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Allen Wirfs-Brock, editor of the ECMAScript 6 specification, recently mentioned on Twitter that the schedule for ECMAScript 6 has changed slightly. The changes # This is the content of Wirfs-Brock’s tweets: TC39 has decided to move the formal publication date of the ECMAScript 6 standard to June 2015. Work for ECMAScript 7 continues on schedule. The extra time is for more implementation feedback
Unityに限らずプログラムを作成し管理する際、整形のルールを設けることでソースコードを読む負荷が大分減る。ただし、この手法で統一した際に整形ルールを守らないコードが出た場合、非常に気持ちが悪い。 ソースを整形する方法だが、基本的にMonodevelopのFormatがお手軽でお勧め出来る。但し、Unity 4.3以降ではMonodevelopのプロジェクトを作成する機能がバグっており、インテントが余計に気持ちの悪い物になるので、Mac版の場合は一旦ソリューションを修正する必要がある。 インテントを修復するには、プロジェクト毎に以下の手順を行う。 Monodevelopを開くプロジェクト -> ソリューションオプションを開くコードフォーマッティング → Text fileを開くIndent widthの設定を8から4へ変更する ソースコードを整形するには、以下の手順で行う。 Monodev
このところ日本航空(以下、JAL)の興味深いトピックが続々と入ってくる。1月末には5年ぶりに自社養成パイロットの募集が告知され、新卒だけでなく第二新卒でも応募できると話題になった。 そして2月には、2013年の実績で定時到着率が世界ナンバーワンのエアラインとしてJAL、そしてJALグループが2年連続で認定された(関連記事)。とりあえずJALに乗っておきゃ、9割がた遅れないのだ。さらに5月末日、JALのボーイング777第1号機が18年間の運用を終え、機体からJALの文字を消し退役が確定した。 そんな中、JALの現役機長に話をうかがうだけでなく、フライトシミュレーターを実際に操縦できるという、めったにないチャンス到来! Microsoft Flight Simulatorで鍛えた筆者の操縦テク(実は解説本も書いたことがある♪)が本当のシミュレーターで通用するのかを試すときがついにキタ! JAL
[COMPUTEX]低価格化で身近になりつつある4K液晶ディスプレイ最新事情をCOMPUTEX会場からレポート ライター:西川善司 最近はPCユーザーの間でも,にわかに関心が高まってきた「4K液晶ディスプレイ」。3840×2160ドット(以下,4K解像度)という高解像度なこともあって,まだ「安い」とまではいえないものの,2013年と比べれば平均価格はずいぶんと下がり,ちょっと背伸びすれば買えそうな製品もいくつか出始めている。 そんなトレンドの中で開催されたCOMPUTEX TAIPEI 2014では,どんな4K液晶ディスプレイが展示されていたのだろうか。メイン会場であるTWTC Nangangで見つけたものを紹介してみたいと思う。 32インチ4K液晶ディスプレイはプロユース狙いが中心 PC向けの4K液晶ディスプレイでは,IGZO液晶パネルを採用したシャープの32インチディスプレイ「PN-K
[COMPUTEX]VESA規格の「Adaptive-Sync」登場でG-SYNCはどうなるのか? NVIDIAのG-SYNC担当者に聞いてみた ライター:西川善司 2013年10月にNVIDIAが発表した「G-SYNC」は,ゲーム業界はもちろんのこと,映像業界にも大きなインパクトを与えた。 一部の高リフレッシュレート対応製品を除き,ディスプレイ機器は基本的に,毎秒60回の表示を行う60Hz――正確には59.94006Hz――で動作している。つまり,表示側は60Hzの固定レートで映像表示をしようとしているわけだ。 ところが,GPUのグラフィックスレンダリングは,シーンの複雑性やシェーダー負荷の高低という要因によって,必ずしも毎秒60コマ(=60fps)の映像を生成できないことがある。60fpsよりも低いときには,ディスプレイ側に用意される60Hz周期の表示メカニズムとズレが生じることになり
数日間iOS8/Xcode6/Swiftな環境で色々試してみて、Swiftを使っていて思ったよりがっかりした点が多かったのでちょっとまとめてみようと思います。 動的な処理がSwiftだけでは一切できない [NSObject performSelector:]の類と、NSInvocationがSwiftからは一切呼び出せません。使おうとすると怒られます。objc/runtime.hは試していませんが、同様に直接Swift経由では呼び出せず間にObjective-Cをかます必要があるのではないかと思われます。 @optionalなprotocolが限定的にしか使用できない 具体的には@objc属性を付けないと使えません。しかしながらこのような後方互換性のためだけに存在する属性をいつまでもAppleがサポートするかは疑問が残るというのと、もう一つ以下の様な問題があります。 @objc属性のついた
tQuery API : three.js + jQuery Three.js Power + jQuery API Usability tQuery API is a thin library on top of three.js It is an extension system for people to write plugins. To help them share their code and build on top of each other. It mimics jquery api, well know for its usuability. tQuery API aims for "it should not be harder than playing with lego bricks." Download Boilerplate Try it Online Po
With the release of the beta versions of iOS 8 and OS X Yosemite at WWDC 2014 yesterday, Apple has also updated the legal agreements for registered iOS and Mac developers. Among other changes, Apple has added the following sentence to section “10.1 Information Deemed Apple Confidential” of the iOS Developer Program License Agreement: Further, Apple agrees that You will not be bound by the foregoin
I've searched around for an example that matches my use case but cannot find one. I'm trying to convert screen mouse co-ordinates into 3D world co-ordinates taking into account the camera. Solutions I've found all do ray intersection to achieve object picking. What I am trying to do is position the center of a Three.js object at the co-ordinates that the mouse is currently "over". My camera is at
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Origins What is the purpose of the project? At the time of Go’s inception in 2007 the programming world was different from today. Production software was usually written in C++ or Java, GitHub did not exist, most computers were not yet multiprocessors, and other than Visual Studio and Eclipse there were few IDEs or other high-level tools available at all, let alone for free on the Internet. Meanwh
Mk48は、先代のMk37魚雷および第二次世界大戦以来使われ続けてきたMk14魚雷から置換することを目的に開発された、対水上艦艇・対潜水艦兼用の魚雷である[3]。発射は533mm(21in)の魚雷発射管から行われる。最も初期の型は1972年だったが、1972年にアルファ型原子力潜水艦の就役により、大幅に改良された魚雷であるADCP計画の加速が決定され、大幅に改良された電子機器が搭載された。Mk-48 Mod 4の先行量産が1985年から開始され、1988年からは能力向上型のADCAP型が配備されている。その後も多様な改修が加えられ、 2012年現在では Mk-48 Mod 6が運用中で2008年に環太平洋合同演習でMod 7が試射され、アメリカ海軍の潜水艦の主装備となっている。現在のアメリカ海軍には1,046本のMk-48魚雷が配備されている。[6] Mk48の誘導システムは柔軟性に富んで
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