はてなキーワード: 失われた世界とは
昔のパンティーはよかった。
夢があった。
男を興奮させるためのものだよ。
パンティーの歴史を知らないものはパンティーは女性を守るためのものだと思っている。
そうじゃない。
原人が始めて服をニ枚履きした時、肌に接していた側が今で言う下着となり、それが今でいうパンティーになったのだろう。
最古のパンティー、それは確かに身体を守るためのものだったはずだ。
だがそれらはパンティーというよりも、二枚目の補助的な服であったと言える。
我々の考える本当にパンティーらしいパンティーとは違ったパンティーだ。
19世紀においてスカート文化の発展と共に用いられるようになったこのパンティーは人々にチラリズムという発明をもたらした。
社会が豊かになるに連れ人々はより即物的なチラリを求めノーパンを持て囃した時代もあったがあれは大いなる間違いだ。
女性が男にその秘密を全て曝け出すのはベットの上であるべきであって、道行く人々に見せていいのはその直前までだ。
たとえそれが接待に使われる鏡張りのしゃぶしゃぶハウスであっても、不特定多数の目に晒すべきではない。
隠すべきものは隠されているから美しく、それでいながらも身近であって欲しい。
そのバランスを維持するのがパンティーという絶対的境界線なのだ。
だが現代社会は用意に手に入るエロに溢れパンティーは力を失っている。
パンティーのありがたみ、パンティーとの距離感、パンチラのロマン、あらゆるものが失われていく。
バッドエンドの向こう側。
ハッピーエンドの失われたあと。
パンティーをまた楽しめると、いいよな。
昔々、インターネットの片隅に大作ゲームを見下しフリーゲームを褒めそやすスノッブなキモータがおった
キモータは毎日のように「最近のUbiやFalcomのつまらんオープンワールドもどきなんかより、ノンフィールドのフリーゲームの方がよっぽど面白いよね」といったことをインターネットでほざいて暮らしては、多くの人に嫌われておった
そんなある日のこと、ふと最近話題のフリーゲームをやってみると、これが大層よく出来ていることに気づくもどうも気持ちが乗ってこない。
「なんてこった!作者の情熱やオリジナリティは感じるのに全然ビンビン来ないぞ!」
キモータは少し考えてから、「比較対象がないから熱を感じられないんだ。そうだ。最近話題の中華資本ソシャゲをダウンロードして、奴らの適当な作りに呆れてみれば相対的に良さが見えてくるはずだ!」と最新ソシャゲをダウンロードしおった。
アクションRPGや戦略RPGなんて名前を気取っては装備だレベルだ昇格だと延命装置をゴテゴテにつけた大作ソシャゲにうんざりしながらも、キモータはそれを大層楽しく遊んでしまったのであった。
そうして再びフリーゲームを始めてみるが、微妙なUIの手の届かなさや、見飽きたフリー素材のエフェクトになんだかウンザリするばかりであった。
「なんてこった!フリーゲームは世界観を大切にしていて、すべてが有機的に作り手の頭の中でつながっているはずじゃなかったのか!」
商業的な粗製乱造が続いていたゲーム業界は少しずつ改善され、世界観を大切にするためのノウハウをしっかりと受け継いできた大手ゲーム会社のキラータイトルこそがキモータの求める「すべてが有機的に繋がったゲーム」へとなっていった。
反対に、開発環境がなまじっか整えられてしまったフリーゲームの世界は、何から何まで何処かから借りてきた部品で作ったブロック建築のようになってしまっておったのじゃ。
「嘘だ!俺の知っているフリーゲームが失われたなんて嘘だ!」
有給休暇中に「そう言えば昨年発売予定のゲーム(JINKI)が出てないな、延期か?デモの完成度低かったもんなぁ」
とネットサーフィンしてたら、衝撃の情報を目にしてしまった。諸行無常である。
なんで、こんなに面白いゲームを作れる会社が潰れなくてはならんのだろう?
俺の中では悲しみを通り越して、怒りすら感じる。
BALDRSKY ってゲームがある。俺のゲーム史の中ではアクションゲームとしてはベスト5に入るほど評価してるゲームだ。
他には、天穂のサクナヒメ、バイオハザード(シリーズ)、エルデンリングなんかも好きなゲームに入っている。
だが、BALDRSKYは「所詮エロゲー」と言われてしまうのだ。競っているフィールドが全く違う。
俺とBALDRの出会いは友人を介してのものだった。友人がくれたCDの中に体験版だか、配布ものだか分からんが
ストーリーも何もない、サバイバルモード的にロボットを操作して延々と敵を倒し続けるってゲームが入ってた。
出来る事は、パンチ、遠距離射撃、ミサイル攻撃、ダッシュなどのシンプルなものしかないが、次から次へと湧いてくる敵をヒットアンドアウェイするアクションが爽快で
妙に気持ちよくて、それが俺に刺さった。その記憶があったので、BALDRSKYが発売されるって情報を得て、予約して購入した。
複数の武装を組み合わせてコンボを構築して、強敵をハメて倒していく爽快感は、他にはない楽しみがあった。
エルボーチャージで崩し、アッパーで打ち上げ、ムーンサルトで更に蹴り上げ、空中キックで追撃し、武器技で上空を獲った後、突きおろしで地面にたたきつけ、トドメに衛星爆撃を加える
とかいうようなコンボを叩き込む事が出来た。このコンボアクションが最高に気持ちよかったんだ。
ってキャラの放つ決め台詞が、ガチで出てくるほど気持ちよかったんだ。
音楽も良かった。難易度も丁度良くて、きわどい連戦を凌ぎながら、クライマックスに流れる主題歌には、マジで震えが止まらなかった。
https://www.youtube.com/watch?v=cbyCmpnap_o
加えて言うと物語も良かったと思う。
一つの兵器を巡って失われた多くの人々、失われた街、失われた世界、目の前で死んだ守れなかった大切な誰かを、守れなかった自分を再び取り戻すために
何度も何度も記憶を辿りながら、少しづつ謎を解き明かしていく過程の、悲しみと思いの交錯に何度も涙腺を刺激されてしまった。
それ以来、BLDRシリーズも、チームBALDRの作品も全て買って楽しんで来た。
BALDRを楽しむとき、そこにはエロゲーを買っているって恥も何も存在しなかった。ただ、面白いゲームを買ってる、それだけだった。
あれほど、面白いゲームを作ったのに、売れなかったんだろうか?
そう思うと本当にやるせない思いしかない。
エロゲーだからってやりもしないで敬遠してんじゃねぇぞ!って怒りすら湧いてくる。
同じゲーム開発者として嫉妬すら感じたチームが会社ごと消えてしまう。
そして、もう二度とBALDRの作品を遊べない、これはとても、とても、そして、とても悲しいことだ。だけど、俺には何も出来やしない。
もしも俺に100億あったら、開発費として提供してBALDRシリーズを作ってほしいけど、俺には何も出来ない。
戯画の皆さん、今までどうも有難う。
BALDRSKYを遊んだ記憶は、生涯色あせない贈り物となりました。いつまでも忘れません。
今後の人生に幸多からんことを。もしも、うちの採用に応募して来たら、一緒に働けるよう努めたいと思います。
最後に、チームBALDRの皆様に応援の一言を言って、終わりにしたい。
「お前の正義、貫いて見せろ!」
約1年遅れでビルドダイバーズを見てその流れで今はビルドダイバーズRe:RISEをYou Tubeで見てる(残り数話はまだ見てない)。
あまり話題になってる感じがしなかったけどいいじゃんこれ、こういうのでいいんだよ。
一応説明しておくとビルドシリーズってのはプラモを作ってスキャンさせるとそれを自分で操作できるようになるゲームが舞台で「ビルドファイターズ」シリーズでは実際にプラモ同士が戦って破損するとプラモも実際に壊れるというシステムだったのが「ビルドダイバーズ」シリーズはスキャンデータを電脳空間上で再現するVRゲームなのでプラモは壊れない、という設定のアニメだ。
初代ダイバーズのことも書きたいが最終回を迎えたRe:RISEのことを書く。
この作品は非常に堅実に1本筋の通った作品だった。やりたいこと表現したいことがはっきりしていてそのために地道な積み上げを行ってきた作品だ。
簡単に言えば成長物語、もっと細かく言えば「何かを失った者が何かを取り戻す物語」だと思う。
このアニメは主人公格が4人居るがその内3人はアニメ開始時何かを失ってマイナスからスタートしている。残り一人は何も持っていない0スタートに近い状態だった。大切な人・情熱・仲間・信頼・自信といった物を彼らは失っていた。そんな彼らが偶然チームを組みエルドラという地を救うことになる。エルドラ自体も色々な物が失われた世界だった。ダイバーズが関わっていく中で失われた物もある。
失われた世界だからこそ自分たちが失った物も浮き彫りになってくる。「このままではダメだ」と思ったダイバーズは各々の失った物と向き合い、見事成長し、何かを得る。
正直序盤の展開を退屈に感じた視聴者も多いと思う。陰鬱な空気、覇気のない主人公、独りよがりで一向に活躍しないカザミ、しかしそれら全てが後半の展開で回収され一つの目的のために収束していく。
マイナスからの成長、久しく見なかったカタルシスを味わえて非常に満足している。
ダイの大冒険のポップとか、宇宙兄弟のやっさんとかみたいな評価が反転するキャラが好きなら見ておいたほうが良い。これはいいものだ。
現在映画館で公開中のKING OF PRISM -Shiny Seven Stars-通称スッスッスの4章というか12話のクライマックスが気持ち悪い!オエー!って話。
自分勝手なショーをしてしまったと謝罪するシンを大多数の観客が許す中、泣き続けている数人の観客を見つけたシンは泣きながら更に謝罪し、泣いていた観客がそれを見て拍手でシンを励ますシーン。
これはプリティーリズム・レインボーライブ45話でヒロが謝罪するシーンに似せているように思う。45話でもヒロのことを許せずに泣いていた観客は居たかもしれないが、それは描かれていない。あのとき描かれなかった少数の人たちにも目線を向けたシーンのつもりなのかもしれないが、ここがすごく気持ち悪い。
泣いている観客を5人も登場させて5人全員に拍手させるところが本当に気持ち悪い。1人だけならまだ「そういう人も居る」で済ませられたかもしれないが、サンプル数が増えるとプリズム洗脳こわ…となる。泣くほど怖い目に合わせてきた奴がちょっと泣いて謝ったくらいで5人中5人が即許しちゃうのか?シャインのショーより怖い。
最寄りの映画館の一番早い回が応援上映だったから応援上映で観たのだが、このシーンでみんな拍手しなきゃ!みたいな空気になったのが本当に無理だった。わざわざシンを許せない少数派を映し、その人たち全員がシンを許してしまったことで、拍手したくない人間の感情は画面の中から締め出されてしまった。
こうして心が離れた状態でエーデルローズ生7人のショーを見て更に心が冷えていく。
プリズムワールドから切り離され、プリズムのきらめきが失われた世界に観客の応援がきらめきを取り戻す…というのは現実世界におけるキンプリとファンの関係を表しているのだと思う。観客が歌いだすのはキンプリ最初のライブイベントで観客がドラマチックLOVEを歌ったところから着想を得たのだと思うし、このシーンに限らずキンプリは作中の観客と映画館の観客を重ねるような演出が多い。
あの場で初披露された新曲をいきなり完璧に歌える観客たちを自分だと思えていたら感動したのかもしれないが、あの世界の一般人と現実の我々には差がありすぎるのであれらを自分だと思うことはできない。あの世界の一般人はスタァたちのステージに立つまでの苦悩を知らないし、私はあの世界でスタァとして活動している彼らをほとんど見ることができていない。私だってなれるものならあの世界の人間になってオバレの冠番組観たい。握手会行きたい。朝までカラオケしたい。
きらめきが復活したステージでシンたちはキンプリ制作陣がファンに向けているような感情を観客に向けるのだが、作中の観客は私じゃないし、キンプリ制作陣はシンたちじゃない。制作陣とファンは割と長い付き合いなのでハジメマシテからアイシテルまでの責任を取ろうとするのはまぁわかるのだが、作中の彼らがあんな重いことを誓うほど人々を愛する動機がわからないので突然何言い出したんだこいつらという感想しかない。ここまでのシーンで感動できていたら説得力を感じられたのかもしれない。
しまいにはプリズムアフレコ字幕で観客にまでなんか誓えと強要してきた。嫌だよあんなの読み上げるの。あなたとは結婚したくありません。
それはそうと制作陣=セプテントリオン、作中の観客=現実の観客とすると、あいつら過去に監督の暴言等で傷ついた人たちは謝ったらみんな拍手してくれると思っているのか?なめてんのか?画面の端に「マジなめんな」って入れるのが面白いと思ってる人間のことなんかいつまでも嫌いだよ!謎を明かしながら新しい謎増やしてんじゃねーよ!なんだったんだよ翼とかトラチとかゼーレとか!いつかガンダムの監督やって欲しい!
シャインのショーは好きだし、週替わりの笑劇場は観たいからまた映画館に観に行くけど、あの一連の寒いシーンも観ないといけないのかと思うと気持ちが沈む。
今までと比べてかなりつまらなかった。
けものフレンズ8話がつまらない、ということもまたけものフレンズという物語を紐解く上で重要な意味を持っているからである。
OPを歌っているアイドル声優グループが演じるPPPというフレンズアイドルユニットが主役となっているという事からは明らかな大人の事情が伺える。
物語の中においても、ヒトがいなくなり文明的な要素の多くが失われた世界でアイドルを行っているPPPは異彩を放っている。
そもそもフレンズがアイドルユニットを組んでいるという状態はジャパリパークがまだアミューズメントとして機能していた時代に置いても特別な存在であった事は想像に難くない。
動物が観客に見せるために芸を磨くという行為は現実の動物園では一般的な行為となっているが、それは動物の本来の姿ではない。
動物園が営業していく為に動物に行わせている本来の生態から外れた行為である。
PPPはいわばヒトが持つ商業主義、拝金主義的な側面の化身としてジャパリパークに存在している。
けものフレンズはここまでそれぞれのフレンズの自然な姿を描いてきた。
フレンズ達がそれぞれの日常を自然にのびのびと暮らす世界をカバンちゃんが旅する話である。
確かにアルパカが喫茶店を開いたり、ライオンがDOG DAYSみたいな事をしている事はあった。
しかしそれらの中にも、徒歩によって移動するフレンズでありながら高い崖の上に難なく移動してしまうアルパカや、狩りごっこごっこに興じるライオンといった形でフレンズのベースとなった動物の生態が現れていた。
ロイヤルペンギンのプリンセスがPPPを再結成しようとしたのは、ペンギンの生態がそうであったからではなくPPPがその昔ジャパリパークに存在したからである。
いわば間接的ではあるがヒトの手による強い介入を受けた行動である。
(まあぶっちゃけアルパカもジャパリカフェの名残という形でヒトの介入や大人の都合をゲフンゲフン…例外として今は忘れてくれ。)
カバンちゃんと無関係の所でここまで強くヒトの影響が描かれることは今までなかった。
そしてそれによって描かれた光景は、我々がけものフレンズに期待していたものとは全く違ったものとなった。
自分たちの存在、自分の存在が観客に受け入れられるのかと恐れるプリンセスの姿は、自分の本来のあり方のまま生きている他のフレンズにはないものである。
なぜなら他のフレンズはただどこまでも自然体で生きているからである。
PPPに参加せず普通のペンギンとして生きる道も開かれている事を知っているプリンセスと違いそもそも生きる道を選ぶという発想自体がない。
目先目先の日常から抜け出て生き方を選択するという発想は文明が発達したことで生まれたものである。
自分が何者であるかを迷うという行為は、道があることによって生まれる感情である。
ヒトの商業主義によって生まれたPPP、今までとは違う生き方の選択肢の登場によって生まれたプリンセスの悩み、これらはヒトが残した文明の残り香がなければ存在し得ない物である。
文明のない世界では生き物はただ生きるために生き、空いた時間はただ本能のままのびのびと過ごす。
ある種の貪欲さ、ストイックさをもってより良く生きようとそれまでとは違った生き方を選ぶ道である。
これは7話において博士達がジャパリまん以外の食べ物を求めカレーを食べた際に半分描かれている。
火という恐ろしい存在がカレーという益をなす光景は、文明の危険性をを暗示してはいるがそれが実際にフレンズを傷つけることはなかった。
だが今回は違う、文明は選択することの不安という形でフレンズに牙を剥いた。
自然の中でのびのびと生きるフレンズの姿を描いてきた作品の中で、文明がフレンズを傷つける姿が描かれたのが8話である。
ヒトのもたらした文明がフレンズを傷つける、それが8話である。
唐突にこんな物を投げつけられて無意識が嫌悪感を抱かないでいられるはずがない。
我々がけものフレンズの8話をつまらない、何かが違うと感じたのは当然なのだ。
だがそれは同時に我々がけものフレンズに求めていた物を再確認させてくれる。
8話の直前に7話が描かれたのも、これが文明を否定する物語でない事を強調するためなのではいだろうか。
それはなにもカレーだけではない。
ライブだけではない。
ジャパリまんだ。
ジャパリまんはジャパリパークの平穏な生活を支える重要な資源である。
それらはラッキービーストによって管理されフレンズの元へと配られている。
8話で初めて登場した二人目のラッキービーストは多くの情報を我々にもたらした。
フレンズが多い場所にラッキービーストは現れる、それは彼らが能動的にジャパリまんを配り歩いていることを意味している。
フレンズは自由な生活を送りながらジャパリまんの供給が受けられるようになっている。
またこれまでラッキービーストにあわずともカバンちゃん達が不自由なく生きてこれた事からも、ジャパリまんの供給量や栄養価がフレンズ達の暮らしにおいてかなりの余裕がある物であることがわかる。
ジャパリパークの平穏な生活は文明の力によって支えられている。
それはヒトのもたらした物であろう。
だが文明の持つ暗部も描く。
自然体で生きることの素晴らしさを描きながらも、そうやって自然体で生きるのに文明の力が役立っている事を描く物語がけものフレンズである。
だがそこで文明を投げ捨てたとしてそこに求めていたものがあるかといえば違う。
文明と共に生き、しかして文明の持つ闇に飲まれないようにすることが、我々の求める生き方に辿り着く鍵なのだ。
師匠「プログラミングとは深淵なる神の御業(みわざ)。あらゆることを可能とし、あらゆることが不可能であると知る。」
師匠「当然だ。」
師匠「ところで弟子よ。お前はプログラミングを覚えて何をしたい?」
弟子「今はIT技術者が少ないといいます。この未曾有の危機にエンジニアとなってこの町を、この世界を自分の手で守りたい」
弟子「師匠のもとでC#プログラミングを学び始めて1年。if文だとかwhile文とかどうでもいいクソ知識を覚えて参りましたがやっぱり何の役にも立ちません。」
師匠「そうであろう。考えてみろ。お前は日本語を話せるが、アナウンサーにも小説家にも程遠いだろう?プログラミング言語を覚えるだけで何かできるようになると本当に思っているのか?」
弟子「そんな・・・だったら英語覚えて、おとといskypeで話しかけてきたカウガールとキャッキャウフフしてた方がマシじゃないか」
一般人はWindows PCとAndroidスマホを使う。*nixだのpicマイコンだのasicだのとは違う。
その時点において、かつて王道だったC言語を学ぶ意義はパンピーには無い。
ひっきりなしに飛んでくる他人からのメッセージに反応することを強要される毎日。
師匠「文字、数字から初めて、基本的な文法を覚えるだけで1年かかるか……そりゃつまんねーよな」
師匠「関数とスコープを覚えて、ようやく構造化プログラミングが学べる」
師匠「だが……学校じゃ文法やって終わりってんだから、CRUDも構造化もやらずに何ができるかってんだ。副作用とかどうでもいいことばかりは教えるくせによ」
師匠「機能の抽象化、モジュールの疎結合が重要だろう。そのためのオブジェクト指向だろう。」
師匠「なぜ抽象化と分割統治をしたいかと言えば、人の短期記憶は5チャンクが限界だからだ。つまりは頭の小さな人間が巨大なシステムを理解するための知恵だ。
師匠「HSPでプログラムを書いていて、500行くらい書いたらもう頭がごちゃごちゃになって限界を感じるあの感じ(個人の乾燥です)」
師匠「HSPの名誉のためにも言っておくが、500行以内であれば簡潔だし、絶大な威力を発揮するツールだ」
師匠「逆にCは3行書いたら、その関数の非力さに頭が痛くなる(個人の乾燥です)」
師匠「アセンブラに至ってはmov 1, $ax とか書いた時点で発狂する。なんでintel構文じゃないんだ!と」
師匠「つまるところ、プログラミングとは自由を勝ち取るために、人間の限界と戦うことだ」
師匠「創意工夫をこらして、今できないことをどうやってできるようにするのか。どんな可能性があるのか」
師匠「構造化プログラミングをすればバグが出なくなるわけじゃない。OOPでプログラミングがうまくなるわけでもない」
弟子「覚悟wwwww。少年漫画の見すぎなんだよ。何か奇声あげたら変身してパワーアップてかwww?おめでたい奴だな。貴様は師匠として利用価値がなさそうだ。このあたりで成敗してやる。カラオケで女の子とデュエットしてやる」