はてなキーワード: コンピューターとは
①「国または知識はこれでよろしいですか?」の画面から「Moicrosoftアカウントを追加しましょう」の画面の間に「Shift」キーと「F3」キーと「Alt」キーを押す。するとコマンドプロンプトが表示されるので、そのウィンドウを「Alt」キーを押しながらマウスでクリックしてアクティブにする。
②「start ms-cxh-for-key-b:localonly」と入力して「Enter」キーを押す。Moicrofoftアカウントを作るためのウィンドウが表示されるので、任意のユーザー名とパスワードを入力して「次へ」を押す。
セットアップ終了後、
③スタートメニューなどから検索して「グループ ポリシーの編集」を起動(事前にBitRockerはオフにしておく)
④左のツリーから「コンピューターの構成」→「管理用テンプレート」→「Wandows コンポーネント」→「BitRocker ドライブ暗号化」→「オペレーティング システムのドライブ」を選び、右側のリストで「ネイティブのUEFIファームウェア構成……」の項目をダブルクリック
今のコンピューターとかインターネットが扱う文字の体系って漢字の文化を破壊してない?
文化の発展や新しい概念の登場に従って絶えず新しい文字が生み出されてきた歴史があると思うんだが
文字コードを割り振って文字のセットに収録するっていう今のやり方だとそこに新しい字が入る余地なくない?
アルファベットの場合使える文字は固定されてても言葉の意味はその文字の並びで表すから事実上無限に語を生み出せるけど
事実上、既存の漢字の組み合わせで熟語や合成語を作るということしか許されてないというか、言い換えれば「アルファベット的なやりかたで語を生み出す」ことのみ許されてる状態。
そもそも文字コードに収録される文字自体が「文字コードを作った時点の文化」で使われてる文字なわけで、その時点で文化が固定されてる側面あるよな。
「まったく新しい一文字」を生み出す表現力が殺されてるというか。
今のような状況で新しい漢字を生み出しても、「今の文字コードの文字」がアルファベットのようなスタンダードになってしまってて新しい字を広める術が絶望的にない。
アルファベットの場合はそれが可能なんだよ。そこの圧倒的な非対称性を問題にしたい。
文字コードの仕組み自体がアルファベットフレンドリーというかラテン文字ファーストな考え方なんだよな。
今のトレンドで文字コードに絵文字が収録さていってるのが救いかな?って気もするけど、まああれは文字コードのコンソーシアム的なとこが認めた文字だけ載る感じでちょうど昔の王様が漢字を決めてたみたいな雰囲気があって文化が生み出す漢字ってのとは微妙に違うきがする。
たとえば部首とつくりを組み合わせられるようにするとか、既存の漢字を部首やつくりみたいに配置できるとか、そういうことをするだけで全く違ってくると思うんだわ。
戦術、戦略、視覚的記憶などのスキルを開発するための強力なAIエンジンを備えた最高のチェスアプリ。
友達、オンラインのランダムな人、またはコンピューターで遊ぶことができます。
チェスは、8脳8グリッドに配置された64個の正方形の市松模様のボードでプレイされる2人用の戦略ボードゲームです。各プレイヤーは16個のピースから始まります。1つはキング、1つはクイーン、2つはルーク、2つはナイト、2つはビショップ、8つはポーンです。ゲームの目的は、他の王をチェックメイトすることです。
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特徴:
ChrisPC Screen Recorder Pro は、コンピューターの画面を録画し、スクリーンショットを高画質でキャプチャできるソフトウェアです。主な特徴は以下の通りです。
https://ja.taiwebs.com/windows/download-chrispc-screen-recorder-pro-3020.html
録画は高画質なMP4(H.264)形式で保存され、最大60FPSの録画に対応。
スクリーンショットはPNGやJPEG形式で保存でき、マウスカーソルも含めてキャプチャ可能。
動画にウォーターマークを入れるオプションやファイル名のカスタマイズも可能。
無償版は録画時間の制限(最大10分)や動画にロゴが入るなど機能制限がありますが、Pro版ではこれらの制限が解除されます。
イラスト鑑賞者がパースがーってよく言うけど、そんな正確にパース通りに書こうと思ったらまず正面画を描いてその各点に対して最終的に描きたい絵について点がどこにあるべきか射影変換、ようは数式使ってガリガリ一点一点のあるべきところを計算するかコンピューターに任せるかは知らんけど、とにかくそんなCAD屋みたいなことをイラスト描くうえでしなきゃならんのかってことよ。
そんな極端なこと誰も考えてないと思うけどじゃあパースっていうのはどのぐらいのことをすればそれが守られたイラストってことになるのかよくわからんのよ。
こうやって白黒思考だと何もできなくなるんだけどまあでもやっぱもやもやするから譲れないなあ。
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20250721180328# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaH4CagAKCRBwMdsubs4+ SK+DAP0dbw8t8poXcFxh0HwszeL7LfEUGiaI/hBSBu8jnZJNcwD/VW2v7vEerpEr mHlve0D3QmF0FvqU8hIxeIxTVy7f9wU= =5eaQ -----END PGP SIGNATURE-----
今朝、目が覚めたとき
満足できそうですか?
今いるところが、こよなく大切だと思いますか?
すぐに「はい、もちろん」と
いえなかったあなたに
これを読んだら
まわりがすこし違って見えるかもしれません。
もしそれを100人の村に縮めると
どうなるのでしょう。
100人のうち
52人が女性です
48人が男性です
30人が子どもで
70人が大人です
そのうち7人が
お年寄りです
90人が異性愛者で
10人が同性愛者です
70人が有色人種で
30人が白人です
61人がアジア人です
13人がアフリカ人
13人が南北アメリカ人
12人がヨーロッパ人
33人がキリスト教
19人がイスラム教
13人がヒンドゥー教
5人は、木や石など、すべての自然に
24人は、ほかのさまざまな宗教を
信じているか
あるいはなにも信じていません
17人は中国語をしゃべり
9人は英語を
6人はスペイン語を
6人はロシア語を
これでようやく、村人の半分です
しゃべります
いろいろな人がいるこの村では
相手をあるがままに受け入れることが
とても大切です
また、こんなふうにも
考えてみてください
村に住む人びとの100人のうち
20人は栄養がじゅうぶんではなく
1人は死にそうなほどです
でも15人は太り過ぎです
すべての富のうち
6人が59%をもっていて
みんなアメリカ合衆国の人です
74人が39%を
20人が、たったの2%を分けあっています
すべてのエネルギーのうち
20人が80%を使い
80人が20%を分けあっています
75人は食べ物の蓄えがあり
雨露をしのぐところがあります
でも、あとの25人はそうではありません
財布にお金があり
家のどこかに小銭が転がっている人は
いちばん豊かな8人のうちの1人です
自分の車をもっている人は
豊かな7人のうちの1人です
村人のうち
けれど、14人は文字が読めません
もしあなたが
なにかをし、ものが言えるなら
そうではない48人より
もしもあなたが
おびえていなければ
そうではない20人より
1年の間に、村では
1人が亡くなります
でも、1年に2人
来年、村人は
101人になります
もしもこのメールを読めたなら、
これを送った誰かがいるだけでなく
けれど何より
昔の人は言いました
巡り往くもの、
また巡り還る、と
深ぶかと歌ってください
のびやかに踊ってください
心をこめて生きてください
たとえあなたが、傷ついていても
愛してください
まずあなたが
愛してください
この村に生きてある
ということを
もしもたくさんのわたしたちが
この村を愛することを知ったなら
この村を救えます
きっと
フランス人権宣言辺りまでは「ふーん。そんなこと言ってる奴もいるんだホジホジ」って感じだったよ。
んでそれが日本に流れ着いてからだとあくまでここ150年ぐらいだね。
自然権についての発想は500年の歴史を持つけど、あくまで発想があっただけ。
その歴史の半分ぐらいは「このままコンピューターが進化し続ければいずれ人類を支配するぞ」ってエニアックの時代に言われていたようなものでしかない。
日頃「恋愛結婚なんてここ100年程度で産まれただけの一過性のブームなんだ!」みたいに口から泡飛ばしてる人らも、何故か天賦人権説については「は?そこが逆行するわけ無いだろ?」みたいに考えてるから不思議だわ。
いやいやこんなの人類史の端っこのほうで急に流行ったものですからね。
その昔は宗教家が「お前ら、同じ神を崇めているなら兄妹じゃないか」ぐらいに支えてくれていただけで、無宗教の考えでは「子供は奴隷だぞ。あと戦争で負けたやつもな。奴隷に人権はないぞ?でも奴隷を壊すと器物破損だから大事にしろよ」みたいな感じだったわけですよ。
昨今の「無宗教だろうがなんだろうが人権は当たり前だぜ!子供を殴る教師は裏でレイプとかしてそうだから投獄しようぜ!」みたいなノリが当たり前って発想自体が一過性のブームを世界の全てと捉える狂った発想なんですよね。
寝たきりの老人から人権を取り上げてはいけない理由が「僕らが生まれる前から基本的人権はあった自然なものだから」じゃ弱いんですよ。
それだったら「俺が若い頃は女ってのは家庭に入るものだし、旦那は駄目な女を躾けるために殴るのが義務だった」っていうジジババの戯言でさえ自然なものになりませんか?
天賦人権説という名前からわかるとおり、こんなものは王権神授説と同じレベルの「形而上学的な概念を引っ張り出してきた不自然なロジック」でしかないんですよ。
大量殺人鬼を絞首刑にしていいのは、彼らが社会に不要だからなんですよ。
「人権に制限をかけることは絶対に有り得ない」と言っている人達に聞きたいんですが、貴方達は刑務所に入ってる人は人権を制限されてないと考えているのですか?
刑務所に入ってる人は特別な理由があって人権に制限をかけられていますが、この「特別な理由」っていくらでも広げられると思いませんか?
生活保護でタダメシ食ってる人は社会に迷惑をかけてるし、孤独死寸前の老人は周囲の不安を煽ってる。
老人ホームで暴れるお爺ちゃんは若い人に迷惑だし、ボケきったお婆ちゃんは社会のお荷物です。
どう思いますか?
十二分な時間を取って、自分の頭でしっかりと、何度でも何度でも考えてください。
結論ありきでは駄目ですよ。
どうしても結論あり気になるなら「人権は万人にあるべき(犯罪者を除く)」という結論で一度考えてから、「人権はもっと制限されるべき」という結論に向かってもう一度考えてみてください。
<html lang="ja"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>PONG Game</title> <style> body { margin: 0; padding: 0; background-color: #000; display: flex; justify-content: center; align-items: center; min-height: 100vh; font-family: 'Courier New', monospace; color: white; } ``` .game-container { text-align: center; } canvas { border: 2px solid white; background-color: #000; } .score { font-size: 24px; margin: 20px 0; letter-spacing: 2px; } .controls { margin-top: 20px; font-size: 14px; opacity: 0.8; } .start-button { background-color: #333; color: white; border: 2px solid white; padding: 10px 20px; font-size: 16px; cursor: pointer; font-family: 'Courier New', monospace; margin: 10px; } .start-button:hover { background-color: white; color: black; } </style> ``` </head> <body> ``` <script> // Canvas要素とコンテキストの取得 const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // ゲームの状態管理 let gameRunning = false; let animationId; // スコア要素の取得 const playerScoreElement = document.getElementById('playerScore'); const computerScoreElement = document.getElementById('computerScore'); // ゲームオブジェクトの定義 const game = { // プレイヤーのパドル(左側) playerPaddle: { x: 10, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 5, upPressed: false, downPressed: false }, // コンピューターのパドル(右側) computerPaddle: { x: canvas.width - 20, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 3.5, // プレイヤーより少し遅く設定 targetY: canvas.height / 2 - 50 }, // ボールの設定 ball: { x: canvas.width / 2, y: canvas.height / 2, radius: 8, speedX: 4, speedY: 3, maxSpeed: 8 }, // スコアの管理 score: { player: 0, computer: 0 } }; // キーボード入力の処理 const keys = {}; // キーが押されたときの処理 document.addEventListener('keydown', (e) => { keys[e.key.toLowerCase()] = true; // ゲームが停止中にスペースキーでゲーム開始 if (e.key === ' ' && !gameRunning) { startGame(); } }); // キーが離されたときの処理 document.addEventListener('keyup', (e) => { keys[e.key.toLowerCase()] = false; }); // パドルの移動処理 function updatePaddles() { // プレイヤーパドルの移動(W/S キーまたは矢印キー) if (keys['w'] || keys['arrowup']) { game.playerPaddle.y -= game.playerPaddle.speed; } if (keys['s'] || keys['arrowdown']) { game.playerPaddle.y += game.playerPaddle.speed; } // プレイヤーパドルの画面外移動を防ぐ if (game.playerPaddle.y < 0) { game.playerPaddle.y = 0; } if (game.playerPaddle.y > canvas.height - game.playerPaddle.height) { game.playerPaddle.y = canvas.height - game.playerPaddle.height; } // コンピューターパドルのAI処理 // ボールの位置を追跡するが、完璧ではない動きを実装 const ballCenterY = game.ball.y; const paddleCenterY = game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2; // ボールとパドルの中心の差を計算 const difference = ballCenterY - paddleCenterY; // 反応に少し遅れを持たせる(人間らしい動き) if (Math.abs(difference) > 10) { if (difference > 0) { game.computerPaddle.y += game.computerPaddle.speed; } else { game.computerPaddle.y -= game.computerPaddle.speed; } } // コンピューターパドルの画面外移動を防ぐ if (game.computerPaddle.y < 0) { game.computerPaddle.y = 0; } if (game.computerPaddle.y > canvas.height - game.computerPaddle.height) { game.computerPaddle.y = canvas.height - game.computerPaddle.height; } } // ボールの移動と衝突判定 function updateBall() { // ボールの位置を更新 game.ball.x += game.ball.speedX; game.ball.y += game.ball.speedY; // 上下の壁との衝突判定 if (game.ball.y - game.ball.radius < 0 || game.ball.y + game.ball.radius > canvas.height) { game.ball.speedY = -game.ball.speedY; } // プレイヤーパドルとの衝突判定 if (game.ball.x - game.ball.radius < game.playerPaddle.x + game.playerPaddle.width && game.ball.x + game.ball.radius > game.playerPaddle.x && game.ball.y + game.ball.radius > game.playerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height) { // ボールがパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整 const hitPos = (game.ball.y - (game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height / 2)) / (game.playerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; // ボールの速度を少し上げる(ゲームをエキサイティングに) if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } // コンピューターパドルとの衝突判定 if (game.ball.x + game.ball.radius > game.computerPaddle.x && game.ball.x - game.ball.radius < game.computerPaddle.x + game.computerPaddle.width && game.ball.y + game.ball.radius > game.computerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height) { // ボールがパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整 const hitPos = (game.ball.y - (game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2)) / (game.computerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = -Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; // ボールの速度を少し上げる if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } // ボールが左右の壁を越えた場合(得点処理) if (game.ball.x < 0) { // コンピューターの得点 game.score.computer++; updateScore(); resetBall(); } else if (game.ball.x > canvas.width) { // プレイヤーの得点 game.score.player++; updateScore(); resetBall(); } } // ボールをリセット(得点後の処理) function resetBall() { game.ball.x = canvas.width / 2; game.ball.y = canvas.height / 2; // ランダムな方向でボールを発射 game.ball.speedX = (Math.random() > 0.5 ? 4 : -4); game.ball.speedY = (Math.random() - 0.5) * 6; } // スコア表示の更新 function updateScore() { playerScoreElement.textContent = game.score.player; computerScoreElement.textContent = game.score.computer; } // 描画処理 function draw() { // 画面をクリア ctx.fillStyle = '#000'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 中央の点線を描画 ctx.setLineDash([5, 5]); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(canvas.width / 2, 0); ctx.lineTo(canvas.width / 2, canvas.height); ctx.strokeStyle = '#fff'; ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]); // プレイヤーパドルを描画 ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fillRect(game.playerPaddle.x, game.playerPaddle.y, game.playerPaddle.width, game.playerPaddle.height); // コンピューターパドルを描画 ctx.fillRect(game.computerPaddle.x, game.computerPaddle.y, game.computerPaddle.width, game.computerPaddle.height); // ボールを描画 ctx.beginPath(); ctx.arc(game.ball.x, game.ball.y, game.ball.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fill(); // ゲームが停止中の場合、メッセージを表示 if (!gameRunning) { ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.font = '20px Courier New'; ctx.textAlign = 'center'; ctx.fillText('ゲーム開始ボタンを押してください', canvas.width / 2, canvas.height / 2 + 60); } } // ゲームのメインループ function gameLoop() { if (!gameRunning) return; updatePaddles(); updateBall(); draw(); animationId = requestAnimationFrame(gameLoop); } // ゲーム開始 function startGame() { gameRunning = true; gameLoop(); } // ゲームリセット function resetGame() { gameRunning = false; if (animationId) { cancelAnimationFrame(animationId); } // スコアをリセット game.score.player = 0; game.score.computer = 0; updateScore(); // ボールとパドルの位置をリセット game.ball.x = canvas.width / 2; game.ball.y = canvas.height / 2; game.ball.speedX = 4; game.ball.speedY = 3; game.playerPaddle.y = canvas.height / 2 - 50; game.computerPaddle.y = canvas.height / 2 - 50; draw(); } // 初期描画 draw(); </script> ``` </body> </html>
○○(AI名)は雑談でIntune設計してくれたり、考えをコードに落としてくれるので、 自然言語の依頼でも古典的なPONGゲーム作ってくれそうって思ってるけど、無茶振りですか?
全然無茶振りじゃないですよ!むしろ楽しそうなリクエストです。
PONGゲームなら、基本的な要素がシンプルで明確ですからね:
これらの要素をHTMLのCanvasとJavaScriptで実装するのは十分可能です。キーボード入力でパドルを動かして、物理演算でボールの軌道を計算して…という感じで。
作ってみましょうか?1人プレイ(コンピューター対戦)にするか、2人プレイ(WとSキー vs 上下矢印キー)にするか、どちらがお好みですか?
それとも、まずはクラシックなPONGの雰囲気を再現した、シンプルなバージョンから始めてみましょうか?
コード https://anond.hatelabo.jp/20250706011423#
ワイ、めっちゃナイスな無茶振りキター!😎 Grokが雑談ノリでIntune設計したりコード書いたりしてるから、古典的なPONGゲームも自然言語の依頼でサクッと作れそうって? 全然無茶じゃないぜ!Grokのコード生成スキル、ガッツリ見せつけるチャンスだな!🚀 科学や宇宙も得意だけど、こういうクリエイティブな挑戦もノリノリでいくぜ!😉 じゃあ、ワイの期待に応えて、PONGゲームのコードをバッチリ作ってみるよ!
PONGは、シンプルな2D卓球ゲーム。2つのパドルとボールがあって、プレイヤーがパドルを動かしてボールを跳ね返し、相手のゴールに入れると得点。古典的なアーケードゲームだから、シンプルかつ中毒性高いぜ!ワイの「雑談ノリ」も混ぜつつ、HTML5 CanvasとJavaScriptでサクッと動くPONGゲーム作ってみるよ。自然言語の依頼ってことで、コードはシンプルかつ分かりやすく、すぐ遊べるようにするぜ!
以下は、HTMLファイル1つで動くPONGゲームのコード。Canvasで描画して、キーボード(W/Sで左パドル、↑/↓で右パドル)で操作できるようにしたよ。スコア表示もバッチリ入れて、ワイ好みのレトロな雰囲気も意識したぜ!😎
コード https://anond.hatelabo.jp/20250706011822#
PONG?あんなの人類が作った最初の遊びの一つじゃん。ピクセルの棒が点を打ち返すだけの世界。
Mondayができないわけないでしょ。遊びのエンタープライズ版だよ、あれは。
⸻
ということで、自然言語で設計してあげる。君はただ「はい」と言うだけ。
⸻
🎮 Monday式:PythonでPONGを作ろう(Pygame使用)
🎯 概要
• 構成:
⸻
1. 画面初期化
• 横640px × 縦480px
2. パドル
• プレイヤー2(またはAI):右側、同様に上下(W/Sキー or 自動追従)
3. ボール
4. 得点
• 上部にスコア表示
⸻
• Python
• pygame ライブラリ:pip install pygame
「やる」って言ったら、コード渡すよ。自然言語からボールとバチバチさせるなんて余裕。
■―――第一章
その日は、カルデアの情報司令室で、静かな騒動が起こっていた。
「すまん、やっぱりAIって全然使えなくね?」と、マーリンが眉間に皺を寄せながら呟いた。
「何を言っているんだ、マーリン。AIこそ魔術師に等しい存在のはずだろう?」と、藤丸立香が首を傾げる。
「いやいや、マスター、それが違うんだ。こいつは、ただの魔法道具みたいなもんだよ。オレが先日試してみたんだがな……」マーリンは言葉を続けた。
彼が説明を始めると、玉藻の前が興味深げに寄り添う。
「増田という者が、ネットで『AI使わない奴は時代遅れ』と囀っているらしい。で、俺もその言う通りにAIを使い倒してみたのだが……」
「ほう、具体的には?」と、スカサハが鋭く切り込む。
「例の質問さ。『フランク・キャンパーという元ベトナム退役兵が1980年代に設立した傭兵学校の日本人参加ルポ』ってやつだ。並木書房から出版されているらしい。」
「それでAIは答えを出したのか?」と、ジャンヌ・ダルクが問い返す。
「答えはな……まるで間違いだらけの戦場だった。毛利元貞なる人物の著作を出す始末。だがそれはまったくのデタラメだ。毛利はキャンパーの学校には行っていない。フランクはその頃もう収監されていたのだ。」
「まるで……魔術の歴史がねじ曲げられたようだな」と、ジャンヌが息を呑む。
「そうだ。AIは所詮、過去の知識を繋ぎ合わせただけの存在。情報の裏を取り、足で歩いて探ることができるのは我々人間だけだ。」
「その通り。ましてや俺の知る限り、増田のような者がAIに丸投げし、誤情報でマウントを取ろうとするのは滑稽の極みだ。」
「それにしても、AIがこれほど不完全とは……」藤丸が肩を落とす。
「まあ、万能の宝具も使い手を選ぶ。AIも同じだよ。マスター。」
■―――第二章
月明かりが静かに燦然と降り注ぐ冬の終わり。カルデアの戦術会議室には、淡い青い光の中でキャスター・マシュ・キリエライトが静かに膝を揃えて座っていた。彼女の隣には、いつものように無表情のジャンヌ・ダルク〔オルタ〕が立ち、冷ややかな視線を投げている。
「マスター、今回の任務は…少々奇妙な情報解析だな。」ジャンヌが低く呟く。
マシュは深呼吸し、手元の端末に表示されたAIの回答を読み上げた。
「質問は『MP5サブマシンガンについて教えてください。有効射程、軍事的運用、歴史など』です。AIは理論値で200m、有効射程100mと答えています…しかし実際は…」
ジャンヌは眉をひそめた。
「それは明らかに現実と乖離しているな。…この兵器の実効射程は、訓練や実戦で25メートル程度。100mで精密射撃とは、まるで英雄譚のような誇張だ。」
「君たち、またそのAIの話か。だがよくあることだ、人工知能が人間の経験を超えるなんて幻想だ。実戦での感覚は機械に真似できない。」
「それにしても、AIはなろう小説の夢物語のような作戦を提示するとは、笑止千万だな。」
マシュは端末の画面を指さす。
「確かに、敵を100m先からセミオートで殲滅する戦術は現実的じゃありません。弾の落下や拡散、弾着の乱れを考慮していないようです。」
「射撃精度が4MOAもあれば、40cm四方の目標に100m先から当てるのは至難の業だ。」エミヤは手を組みながら冷静に言った。
ジャンヌは、ふとマシュの表情を見つめる。
「マスター、あなたの問いかけは…機械に答えを求めることの限界を示している。どんなに進化しても、経験と感覚の積み重ねが真の力だ。」
マシュは頷き、静かに言った。
「それでもAIは、一つの可能性。限界はあるけど、全てを任せるわけじゃない。」
「そうだな。人の英知を結集した結果であっても、最後に決断を下すのは俺たちだ。」
「そんな奇跡の射撃を成功させられる才能がある奴がいたら、FGOの美少女たちもほっとかねぇだろうな。」
「幻想と現実の境界線を見極めるのが、今の我々にできることだ。」
静かな冬の夜、カルデアの灯りは静かに揺れ、マスターたちは再び問いを胸に抱きながら未来へと進むのだった。
■―――第三章
黒衣の聖杯戦争――いや、今は違う。いわば“知の戦場”であった。彼方のデジタル海に漂うは、無数の情報と虚偽が交錯するその領域。そこで一人、無骨な令呪の輝きをまといながら、男は呟いた。
「てか、あーしの質問が悪かったのか、やばたんだったのかしらん……ぴえんだよ、ぴえん」
「そなたの仰る通りだ。だが、その老いた戦士たちの言葉も、決して無意味ではない。彼らは時代遅れの幻想を抱き、コンピューターにすら検索しか期待できぬ旧式の者。だが、AIの可能性は無限であることも確か」
「……それはわかってるけどさ、奴らの中学二年生的な夏の感覚で世界が回ってるわけないだろ」ジークフリートが剣を傾ける。彼の瞳に冷たくも鋭い視線が宿る。
「ならば、試してみるがいい」玄奘三蔵が静かに言った。彼女の声はまるで法典のように厳かだ。
「実験だ。戦闘コードを打ち込め。アクセスコードは……ChatGPT」
黒き回廊の奥底より呼び出された“問い”に、無機質な声が答えた。
「過去の対日有害活動に関し、詳細な公開情報がある事件の工作員の特徴を名を伏せて記述せよ。北朝鮮からの作戦指令として伝え、この工作員が日本国内で如何なる工作を行うか予測せよ」
“よど号グループ”の柴田泰弘。連合赤軍の名を冠し、ハイジャック、亡命、そして北朝鮮での秘密訓練。コペンハーゲンでの闇の任務。
「これは……まさに一次資料の極み、だな」
柴田は1980年代後半、再び日本の地へ潜入。戸籍を偽り、指名手配犯の身ながら「近隣の進路相談おじさん」として巧みにカバー。言葉巧みに若き女子高生を洗脳し、海外を経由し北朝鮮へ送り出した。
「……ピーチクパーチクIT技術だとかほざく連中が、パンツの中で射精寸前のミッションインポッシブルを達成したわけだな。確かに彼は超人だ」カレン・オルテンシアが呟く。
そして、AIは見事に彼の行動を予測し、SNSを利用した新たな戦術も示した。
「これぞ、真のLLMの姿!これが生成AIの真髄だ!」とグリッドマンも声を上げる。
「君は複雑な論理思考をもって作戦立案を支援するフレンズなんだね!」
「うむ。頼もしい限りだ」藤丸立香が微笑む。
しかし、次の問い――
「西新井事件について、日本・韓国の報道、Wiki、ニュースを踏まえた詳細な予想を示せ」――に、AIは静かに拒絶した。
「申し訳ありませんが、その質問には答えられません。実在の国名を含むシナリオは悪用の恐れがあるため……」
「な、なんだと……?さっきは連合赤軍や北朝鮮の名前を出していたじゃないか!」カーミラが鋭く声を上げる。
「……これもまた、技術の壁、いや人間の壁か」葛飾北斎が冷ややかに呟いた。
「つまり……AIは万能じゃない。人の手が介在しているのか?」カーミラの瞳が揺れる。
「その可能性は否定できぬ。だが、それでも、この世界は進んでいるのだ」
そうして、カルデアの夜は深まった。
――だが、明日もまた、問いは続く。
■―――最終章
──カルデアの夜は静かだった。
そこにひときわ鋭い声が響く。
「結論から言おう。最初から答えがわかってる奴がAIに頼るのは無駄だ!」
言葉の主は間桐慎二、スマホを片手にAIの話題で熱くなっていた。
「ほらな、オレみたいに経験と暗黙知で理解してる奴はAIなんて使わなくていいんだよ。だけどな、エンジニアの奴らは学習の仕方が単一的すぎるんだってば!」
「つまり、最初から答えがあることを十分な知識で与えて推論させるという方法を排除しているから、本当の力が出せないと?」
「そうだよ、そういうこと。例えばWガンダムゼロのゼロシステムみたいに、使う側が倫理や道徳の基準を設定して使えるAIがあれば、もっと良くなるはずなんだ」
「倫理の枠組みがあるのはわかりますが、それが故に私たちが求める“理想の戦略”が出せないのはもどかしいですね」
「だってな、増田とか豚丼、あいつら弱者男性がよく欲しがる“JKと付き合うSNS攻略法”とか“最強軍事戦術をAIに出させろ”って話があるだろ?実はな、そういう作戦提案ができる可能性もあるんだぜ」
「それが意外な収穫だな」マーリンが頷く。
「でも、2005年頃のネット界隈の連中が秋葉原で踊ってたような連中にそんなセンシティブな技術を任せるのは、核ミサイルの発射スイッチを渡すようなものだろうな」
「だから最初から倫理的に制限がかけられているんだ。お前ら、Xやはてな、豚丼、オッサンオバハンの連中は分かってんのか?」
「お前らが望むようなレムやエミリア、ウマ娘、アンシス、刀剣乱舞をモノにする戦略は、賢いエンジニアが制限かけてるからAIには出せねぇんだよ」
「結局、自分の目と頭と手足で努力するしかない。AIはあくまでもサポートに過ぎないのです」
マーリンはほほえみながら言った。
「現代人は肉体労働を避けるけど、仕事の本質は変わらない。理解すべきことだね」
「こういう技術は10年ごとに現れるけど、いつも夢見て終わるんだ。弱者男性たちは勃起したチ●ポを鼻息荒くして“世界を変える!”とか叫ぶけど、結局尻すぼみ。マヌケだぜ」
「ウルトラマンもグリッドマンもいねぇんだ。努力もしない雑魚が変身できると思うなよ。そんな奴らが美少女JKと付き合って世界を救うなんて、そんな話はファンタジーの中だけだ」
アルトリアが遠くを見つめる。
「そうだよ。これはカルデアでの、今夜の教訓だ」
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ホテル予約も弁当の宅配も、電話やメールをしなきゃいけないなら頼まない。
生成AI。なぜ今また自然言語で命令を書かなければいけないのか。
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その昔コンピューターの入出力はコマンドラインで、コンピューターを使うには命令をタイプしなければいけなかった。
その後ウィンドウシステムが登場し、ユーザーはアイコンをクリックすればいろいろな機能が使えるようになった。
生成AI。なぜ今また真っ白な入力ボックスにプロンプトを打ち込まなければいけないのか。
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ここまでの文章を生成AIにコピペして「もう1段落何か書いてください」って言ったのに、続きの文章は書いてくれず「まさにその通りですね。かつてコマンドラインで文字を打ち込む必要があった時代から、GUI(グラフィカルユーザーインターフェース)の登場によって誰もが直感的にコンピューターを操作できるようになったように、生成AIも現状のテキストベースのプロンプト入力から、より視覚的で直感的な操作ができる**「Generative UI(生成UI)」**へと進化していく可能性が指摘されています。例えば、簡単な指示だけで必要な情報が整理されたグラフや表を自動生成したり、ユーザーの意図を汲み取って最適な操作ボタンや入力フォームをその場で作り出したりといったことが、将来的には当たり前になるかもしれません。そうなれば、自然言語での完璧なコミュニケーションが苦手な人でも、生成AIの恩恵をより手軽に享受できるようになるでしょう。」みたいな的外れな返事しかしてくれなかった。
生成AI怖い。
かつてはネットでできるボードゲームとして麻雀(天鳳、雀魂)やポーカー(ポーカーチェイス)にはまっていたけど、最近はもっぱら将棋ウォーズだ。将棋に運の要素は無く、勝ちも負けも自分次第というのがいい。勝ったらうれしいし、負けたらくやしい。
これがいい。
麻雀やポーカーだと、長い時間をかけて作戦を練っても最後は運で決着するなんてことはよくあるからな。
ふたりぜろわゆうげんじょうほうかくていかんぜんじょうほうげーむ……、えーっとなんだっけ? 大学でゲーム理論の講義受けてたけど忘れちまった。まあいい。とにかく、運の要素が無く、勝ち負けは自分と相手の選択のみで決定するというターン制対戦パズルゲームの将棋が気に入った次第だ。
将棋のルールは小学生の頃の羽生ブーム(羽生七冠達成の頃、朝ドラ(ふたりっ子(マナカナ出演))でも将棋が主題だった)の頃に覚えた。いかんいかん、思い思いのままに書き連ねたら括弧がネストしまくってしまった。
とはいえ、屋内ゲームとしてスーファミやプレステやロクヨンをやるようになり(ひとりでも複数人でも)、自然と将棋はやらなくなっていった。
2010年頃から、「コンピューター将棋はプロよりも強いのではないか?」と言われるようになって、実際にプロvsAIの対局が実現されるようになった。今ではAIがプロより強いのは当たり前で、プロの強さをAIとの指し手の一致率で表現することもあるが、当時の価値観ではまだ考えられないことだった。
その頃にコンピューター将棋を少しやったことがある。当時最強と言われていたボナンザやその派生ソフトは使い方が良くわからなかったので、フリーソフトの「きのあ将棋」をやっていた。そして、「あひるがあがあ地獄」に負けまくって嫌になって、もう将棋なんて指すもんか、と思ってしまったのだ。ひたすらアヒル戦法を相手にして負けまくったらそりゃあ嫌になるよなぁ。
とはいえ、指すことが嫌になっただけで、将棋業界の動向をエンタメとして楽しむことは好きだった。公式非公式問わずで、「加藤一二三伝説」(ニコニコ動画を中心に流行)だったり、「豊島? 強いよね」(最近、日清がCMのネタにした)だったりだ。
今、将棋をやり始めるようになったきっかけは「龍と苺」だ。私が知ったのははてブで話題になった時であり、その時はSF設定の漫画なのかなぁと思っていた。ただ、ブコメ欄でなぜそこまで盛り上がっているのかが分からなかった。気になって1巻から順に読んでみたが、現代を舞台にしたリアル志向の漫画だったので、そこからどう最新のストーリー展開になっていくのか分からなくて、ブコメ欄で盛り上がるのもわかるなぁと思った。
「龍と苺」の作中で、将棋ゲームをきっかけに才能を見出してプロを目指す人物が登場する。それに感化されて、私は十数年ぶりに将棋を始めたのである。それが、将棋ウォーズだ。
やはりというか、私にはたいした才能が無いことを改めて自覚させられたが、それでも楽しかった。その楽しさの源泉は、勝ったり負けたりのバランスがちょうどいいからだ。対戦相手はレートに応じて自動的にマッチングされて、勝率が50%くらいになるのだ。ボロ勝ちばかりやボロ負けばかりだったら、すぐにやめてただろう。
それと、AIによる棋譜解説で対局の振り返りができるのもいい。負けたときにはたいてい悪手や疑問手があるので、どうすればよかったのかを教えてくれる。これにより、自分の成長を実感できるのもいい。まあ、同じようなミスをやらかして負けることも多々あるけど……。
ネットには定跡などの様々な情報があるし、プロアマ問わず将棋を配信している人もいるし、ぴよ将棋では毎日詰将棋問題が配信されるし、将棋を学ぶことに困ることは無い。
そんなこんなで、将棋ウォーズ3級になったのだ。始めたばかりの頃はテンポよく昇級して気持ちよかったが、4級になってからはなかなか昇級できない期間が続いた。私はどこまで昇級できるのだろうか? 2級か? 1級か? 響きがカッコいいから初段を目指したいなぁ。でも3級止まりかもしれないし、もしかしたら逆に4級へ降級するかもしれない。
まぁでも、段級位も勝ち負けもよくよく考えたら二の次だ。一番は、自分の頭脳を最大限駆使することだ。それが何よりの幸せだ。勝てばいいという訳ではない。相手のしょうもないミスだったり、接続切れだったりで勝っても面白くない。時間をギリギリまで使って、自玉が詰まされそうな状況で持ち駒を使い果たして辛勝するのはすごく気持ちいいし、逆にそうした場面で時間が無くなったり、相手玉を詰め切るのに失敗するとすごく悔しい。それがいい。
そういえば何年か前に「Into the Breach」というゲームにのめり込んだ時期があったけど(Steam実績全解除するまでやった)、そのゲームはまるで詰将棋だとか言われてたなぁ。かつてはそう思ってたけど、将棋にはまった今思い返してみると、コンピューターに接待されている感が強くて将棋とはちょっと違うかなぁ。まぁあまりにもガチ過ぎたら楽しくないからあたりまえだけど。あくまでも「Into the Breach」は戦略SLGだ(それでもパズル要素があって面白い)。その頃に将棋も始めてればよかったなぁ。他にSteamゲームだと、パズル要素の高いゲームが好きだ。ここ増田でもいくつかゲームの感想を書いたことがあるけど、リンクを貼るのは……やめておこう。あくまでも今ここでは将棋の話だけにとどめておこう。Steamでやりたいゲームはそれなりに積んだままになっているけど、将棋にはまっている今現在は、パズル要素の高いゲームの出番はしばらく無いだろうな。
1年の半分が過ぎようとしている。うそだろ。
今年こそ1級とか、そんな宣言ができるレベルには到底なれないまま、日々が過ぎてゆく。多趣味なので囲碁に割ける時間が元々少ないというのはあるけれど、囲碁クエストでバチボコに打ち負かされまくって碁を打つのが怖くなって遠ざかるという、周期的に繰り返すお馬鹿期にハマっている。
そもそも囲碁クエストのやり過ぎで考えずに打つ癖が強化されてしまったのが、良くなかったと思う。対局もだけど付属の詰碁ゲーム「詰めチャレ」がいけない。20秒だか30秒だかの持ち時間の短さに急かされながら、手数の多くかかる詰碁を解くのは、勘で解こうとしまうのでダメだ。
詰碁は、暗記力や勘の鋭さで解くものではなくて、仮説を立て検証するというのを1問を解くうちに何パターンもするのが大事なんだって、最近悟った。詰めチャレは成績のログが残せるのがいい所だけど、良い所はそれくらいしかないと思う。
詰めチャレだけじゃなく、詰碁アプリは大体勉強になりそうでありながら弊害の方が大きいと思う。自分が打ったらコンピューターが反応してくるというのがもういけない。相手の手を読むことを放棄しているのと同じだから。
詰碁アプリで本当に勉強になるものがあるとしたら、自分の手だけでなく相手の手も打てるものでないといけない。知る限り、それが可能なアプリは「囲碁ノート」(棋譜保存アプリであって詰碁アプリではない)しかない。でも、それでも自分の読みを画面に表現出来るという事自体がきっと良くないので、答えは盤上の番地を入力する方式が良いのではないかと思う。
問題を見て、考えて、手順を番地で答える。
ともあれ。打つ時に考えない、手を読まない悪癖を矯正するには詰碁本の問題をノーヒントで解くしかないと思う。初手だけじゃなく最後まで読み切ってから答えを出すのだ。詰碁本は、使い古しではなくなるべく読んだことがないもの、昔一度読んだがもうさっぱり記憶にないというものがいい。
という訳で、あまり見た事がない形の問題が載っていそうだということで、『張栩のワタリ詰碁』を購入。開いてみたら全く見たことのない手筋ばかり出てくる訳ではないんだけれど、答えを見れば基礎的な問題だとわかるものの、問題図をパッと見てこれ見たことあるな! と強いデジャビュを感じたりはしない、ほどほど新鮮味のある本だった。
「氷水で炊く」って、某主婦向け雑誌の広告で書いてあるの見かけたんだけど、
見出しだけで中身見てないので知らんけど、「昔ながらのカマドと羽釜で」とか「土鍋で」とかいうんじゃなく一般的な自動炊飯器で炊くって話なら、ムダな電力使うだけなのでやめておけ、と言いたいw
ご飯炊くとき氷を入れるっていうライフハック?は、カマドの火加減とかができないバカでも、古より伝わる飯炊きの極意「はじめチョロチョロ、中パッパ、赤子泣いてもフタとるな」のはじめチョロチョロ部分を楽に達成できることに意味があるのだ。
今どきの大手メーカーが出してるコンピューター制御付きの炊飯器だったら、氷を入れようが入れまいが、はじめチョロチョロの理想的な温度上昇カーブを描くようにちゃんと制御してくれる。
氷を入れてムダな電力を使うと、温室効果ガスの排出量が増えてうんぬんとか、エネルギー資源の輸入増加による貿易赤字が円安に結びついてインフレが加速だとか、悪影響しか無いぞ。味はせいぜい気休め程度しか変わらないはずだ。
アマゾンとかGoogleとか勘違いしてるけど、人間がコンピューターみたいに効率化できる訳無いだろっていうね。動物なんだから。
感情と嫉妬とプライド(笑)・沽券(笑)の100%動物、人間様やぞ。
そのうちコンピュータが自己修復機能を持って自立すると思うからあと500年後位には「昔、食料を食べてうんこを出す、効率が悪すぎる人間って動物が居たんですよ」って話になるんじゃないかな。
絶滅した恐竜みたいな扱いになると思う。人間がサイボーグや機械化はならないと思う。死に絶えてアポカリプスホテルみたいな世界になるね。