はてなキーワード: 雷電とは
4人組みの粒子回収ループを3回でチャージ完了できれば、作業時間20秒程度で爆発クールタイム的にいいと思うよ。
切れ目なく香菱爆発を回していきたいなら
グゥオパァー含めスキル全ヒットかつ他人のチャージ率サポートなしで
ベネットは240%と少し欲しいよ。(実際は230%台でいいはず)
(他二人や生成量で変わってくるよ)
ベネシャンに限りチャージ盛れるだけ盛ったほうがいい、はあまり参考にならず、サブOP少しで自然に達成できそうな値に収まってると思うよ。
ベネットは武器攻撃力や旧貴族4だけ見てると足りない場合があるよ。
香菱とベネットの爆発をできるだけ同時に溜めたいよ。
256.41%:ベネットのスキルだけで香菱の爆発溜めるぜ! 5,6ループするぜ!
238.10%:グゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 4ループするぜ!
200.00%:グゥオパァーを4ヒットさせてベネットで受け取る自信があるぜ! 4ループするぜ!
232.56%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手いぜ! 4,5ループするぜ!
232.56%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手くてグゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 3ループ目指すぜ!
192.31%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手くてグゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 4ループで妥協だぜ!
+
ベネットと香菱(シャンリン)の組み合わせで元素爆発をええかんじに使える方法を考える。
基本はベネットスキル単押し → シャンリンで受け取りの動きである。
なお計算はAI頼りである。ちょいちょいポンコツになるので保証はしない。
漁獲 45.9
絶縁 20
の116.8
サブOPで少し上がって、合計220%と考える。(サブ効率4.5 5.2 5.8 6.5 と、ひとつ付けば220以上。最低221.3)
炎粒子を受け取ると3チャージなので、爆発80を得るには
80<=((3*(x/100))*n)
シャンリンが表で炎粒子を13個受け取れば爆発が溜まる
がスタートとなる。実質シャンリンのチャージ効率は固定なので、粒子の組み合わせやそれにあわせたベネットのチャージ効率が俎上だ。
ではベネットの爆発60を溜めるには。
ベネットは裏で受けるので
60<=((1.8*(y/100))*n)
nは13なので
約256.41になる。
控え粒子上昇量は出場の半分以上はあるものの、爆発必要量は少ないが半分ではないので必要チャージは出場シャンリンより多くなる。
サーンドルの渡し守 77.9(45.9+32)
で243。
サブOPで13.41稼げばいいのでそこそこ現実的な値となる。(低オプ4.5*3=13.5)
改めて、炎粒子13個でシャンリン220、ベネット256.41で同時に爆発が溜まる。
ベネットの粒子生成量は2-3の2.5なので、13/2.5=5.2
5か6回スキル単押しからの交代受け取りを行なう計算になる。概ね5だろう。仮に全部2粒子なら7回必要だ。
ベネットの粒子生成量は何度か使いそうなので列挙しておこう。
3回 7.5
4回 10
6回 15
改めて、ベネット粒子生成シャンリン回収ループ5、6回でシャンリン220、ベネット256.41で同時に爆発が溜まる。
ベネシャンループのとき、手空きのシャンリンにより概ねグゥオパァーも出撃するだろう。
グゥオパァーの粒子量はベネットと違う意味で安定しないが、全ヒットで4粒子。7秒なのでループ中に完了する見込みである。
グゥオパァー粒子をシャンリンが出場して受けるならばベネット負担分の13粒子から単純に4引けばいい。9粒子になるので/2.5の3.6。ループ回数が4に減ると考えるといい。
ただ、ベネットの粒子を受け取るだけのシャンリンがグゥオパァーの粒子を全部受け取れるとは思えない。
シャンリンがグゥオパァー粒子を控えで受け取る場合(1.8)、表で受け取る粒子1個数が変動するには何個か。
80<=((3*2.2)*12) + ((1.8*2.2)*m)
同様に
11粒子にするには1.8粒子2個
10粒子にするには1.8粒子4個
9粒子にするには1.8粒子6個(これはグゥオパァーでは作れない)
になる。
出場、控えの違いによる必要な出場して受ける炎粒子量9~10粒子の差はベネットの粒子生成量から10粒子のほうに丸め込まれる。全ヒットのときループ回数にして4回、一部外して12、11粒子必要になると5回の確率が高くなる。
シャンリンの爆発に必要なベネットのスキルによる元素生成量は10粒子になった。これにグゥオパァーの粒子をあわせてベネットの元素チャージはどう変動するか。
ベネットのほうは
すべて出場で受け取れば
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((3*(y/100))*4)
200
すべて控えで受け取れば
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((1.8*(y/100))*4)
約238.1
当たったり外れたり出場だったり控えだったりを書くと
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((3*(y/100))*n) + ((1.8*(y/100))*m)
(n,mは0から4、n+m<=4)
だが、定数10はそもそもシャンリンがグゥオパァー粒子をすべて受け取れる前提なので、n+m=4のパターンだけ考えればいい。
n m y の最小値
1 3 227.27
2 2 217.39
4 0 200
グゥオパァー全はずしの最悪の256
グゥオパァー全出場受け取りの最良の200
などを目安に腕前と相談していくことになる。(出場受けを狙うとローテーションスピードが犠牲になる可能性もある)
下げれば下げるほど外したときの5、6回ループでベネットのチャージが足りなくなり、リスク増。
どちらにしても200%を超える必要があるため、時計はチャージにしたいし原木刀のチャージ効率では心もとないので基礎攻撃力も高く計算が楽なサーンドルの渡し守が合っていると思う。
グゥオパァー粒子は全ヒットでシャンリンの状態に関係なくループ回数を4回にする。
よってグゥオパァー粒子はベネットで受けたほうがお得。
ベネットは最高でチャージ効率200%まで下げられるが、グゥオパァーが外れるたびにシャンリンは溜まるがベネットは溜まっていない、という状態になりやすい。
もうここまででグゥオパァー込みの詳細な組み合わせは諦めてるわけだけど、残り二人からの元素供給があり頭はカオスの局地に至る。
他元素粒子は出場で1、控えで0.6となる。もはややってられない。
ここでは簡単に行秋*2を考えてみる。
祭礼行秋のスキル*2で水粒子が10個出るとなると、控えの二人には6エネルギー獲得することになる。
一応計算式を置いておこう
80<=((3*2.2)*n) + ((0.6*2.2)*10)
これで必要炎粒子が13から11個になる。6回ループの場合がかなり減り5回で安定してくるだろう。
グゥオパァーでフルヒット控えで-3粒子になると、必要数8でとうとう3回ループ7.5生成で溜まる公算が出てくる。
程度なら5秒以内で済みそうだが、4人になると面倒この上ない。
また、ループ回数の減少はベネットの必要チャージ量を上げるはずだ。
取得炎粒子が11個になったが、控え水粒子が控えで取得していた炎粒子以上をカバーするので
60<=((1.8*(y/100))*11) + ((0.6*(y/100))*10)
一方、グゥオパァー粒子は行秋に吸われやすくなる。全て控えで取得するとして、シャンリンの3回ループにあわせようとすると7.5
で…
222=6
223=7
と平均7.5を現実的に割りやすくなるので、ここは7で計算しておくと、
60<=((1.8*(y/100))*7) + ((1.8*(y/100))*4) + ((0.6*(y/100))*10)
3ループを目指さず、4ループでベネットのチャージ効率を下げたい場合は、
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((1.8*(y/100))*4) + ((0.6*(y/100))*10)
192.31。
200を切ってきた。
時計51.8+70突破20+原木刀30.6でまかなえる計算だ。
整理して
行秋スキル*2を追加して
グゥオパァー抜きで高確率5回ループでベネットが232.56に減少
グゥオパァーフルヒットでループ回数3の可能性も。ベネットはグゥオパァー控え取得でも3ループ232.56%
グゥオパァーフルヒットでループ回数4で妥協。ベネットはグゥオパァー控え取得でも4ループ192.31% ← 原木刀チャンス!
ただ、実運用では
ベネシャン溜まる→行秋スキル爆発→ベネシャン爆発
と行秋の粒子が溢れるパターンも多そうで、どこまで行秋粒子を勘案するかはまたローテーションスキルに依存するだろう。
それと祭礼のクールタイムが初期で30秒、精錬を重ねるのも無課金だとあまり現実的ではないので、1回5+4キャラ目の3粒子*2などの参考値程度にしてほしい。
4人目はほんとうに粒子量もだれが出場で受けるかもバフ切れもまちまちなので割愛。雷電なら崩壊するし。ループ回数が変わらない程度にベネットの必要効率が下がるものと思っている。
3ループを目指すほど適切なスキル回しに生成量の運、ベネットのチャージ効率が必要になってくるわけだが、チャージ完了は早ければ早いほどいい、というわけではないので実際のループ時間を見てみる。
サンプル
行秋スキル ベネットスキル シャンリンスキル ロサリアスキル ベネットスキル シャンリン受け取り ロサリアスキル ベネットスキル シャンリン受け取り
ベネット生成量しだいだが…チャージ率を上げて3ループでチャージできるようにした
戦闘中は雨すだれが欲しいので行秋始動にしたが、5粒子にサーンドルが発動しないため必要チャージが上がる。
実践を通してみると
ベネットがサーンドル発動中で235.9%では足りず241.1%
もう一ベネシャンループを追加するとだいたい23~5秒ほどである。(ベネットのCT空け待ちが入る)
シャンリンの爆発クールタイムが20秒なので、3ループではややもてあます感があるか。
まあ実際は移動や爆発演出、行秋爆発のための通常攻撃などが入るので、3ループでチャージ完了は実践的なライン、チャージ率で狙いどころだろう。
逆説的に、これ以上早くチャージが溜まってもCTが空けていないわけで、シャンリンのチャージ盛り盛りは過剰という話になってくる。
(ロサリア、wikiでは3粒子固定だけどたしかに2粒子に見えるときも低確率であるんだよなぁ)
あとは最初のまとめになるとして、「ベネットのチャージは盛れるだけ盛れ」はベネシャン以外での話、というか入門では違うのかなと感じる。(サブで30とか40とか盛れる厳選でシャンリン側が変わってきそうという)
ベネットを他に組み込むなら盛れるだけ、になるがベネシャンはとくに他からの粒子供給や相対的にベネット出場時間が長くなる傾向から逆にチャージ効率はどんどん下げられるのでは?と感じていて、計算してやっぱりそうなのでは?と。
効率230程度ならサブOPしだいの絶縁込みでチャージ時計も外せそうで融通が利きやすくヒーラーにもしやすそうである。残り2セットも自由だ。
逆にとりあえず旧貴族だぜ原木刀だぜとしただけではややチャージ不足になりそうな予感。とはいえ素早いスキルを自分で受け取ればいいだけなのでひどくずれるわけでもないのだろうと思う。あんまり0から稼ぐ系の解説ってないし知らんけど。
実際の動きで言うと
ベネット爆発 ベネットスキル シャンリン受け取りチャージ完了 シャンリン爆発
と、チャージ完了は一回ずれてもいい。ただまあ状況把握が複雑になるし、裏で受けるチャージ効率を高めることは大変なので表で受けるなど動きも変わってくる。
タイトルの通り、原神を始めて1年が経つので、振り返りながら感想を書きます。
酸いも甘いもハッキリ主張しますし、お気持ち要素を含むので耐性の無い方はバックで。後半につれあまり楽しくない内容になっていくので自己責任でお願いします。
また、これから始める人も読めるように、極力ネタバレは控えます。(記憶違いで順番おかしいところとかは見逃してほしい。)
感情移入しづらい部分があると思うので、念のため記載しておきます。老人寄りと思ってください。
ゲームプレイ歴:合わせて20年ほど。新作ゲーはほとんどやらず、昔のゲームをとことんやりつくすタイプ。
好きな家庭用ゲーム:KHシリーズ、DODシリーズ、NieRシリーズ、ソウルシリーズなど。
スマホゲームはパズドラ、シャドバ、デレステあたりをほんの少しだけ。
スマホを買い替えて、スペック的にできるゲームの幅が広がったのがきっかけ。
せっかくならオープンワールドゲーをやりたいと思い、課金前提だったのでできるだけサ終しなさそうなものを選んだ結果が原神でした。
時点で3年続いていたし、セルランも上位にいたので。
(ちなみに、このときはPS5やPCでプレイできることを知らなかった。)
まずムービーから始まるのだが、率直に「スマホゲーってもうこの領域なのか」と思った。
昨今のゲームをほとんどやってこなかったので、スマホという小さな端末で、PS4レベルのゲームがプレイできる新鮮さに感動した。
序章時点では、前情報なし完全初見だったので「早く戦わせてくれ!金は払う!」 「フィールド走り回らせてくれ!金は払う!」しか考えておらず、チュートリアルやムービーの長さに困惑。
一通り済んでからはひたすら色んな建物に登ったり、行く必要のない崖下に降りていったり、ストーリーそっちのけで探索ばかりしていた思い出。
このあたりはオープンワールドらしい楽しみ方をできていたように思う。何気ないところに宝箱があったり、密かな楽しさの連続だった。
一方ストーリーに入るとおつかいが多く、「これテイルズ系のゲームか?」と雲行きは怪しかった。(筆者はテイルズを投げ出してしまうタイプ)
なんだか悪い奴が龍を絆して国が滅びそうになったのを救ったらしいが、旅人は風神の瞳(フィールド上に散らばる収集アイテム、たくさん集めると報酬がもらえるよ)探しに夢中であった。
一通り瞳を集め終えると今度は氷山に登り始めた。とにかく寒いし、一定高度に達すると戻されるし、正規ルートではないことは薄々感じていたけれど、それでも旅人は登り続けた。そこに山があったから。
璃月港に到着するのだが、ここの入り口がとにかく素晴らしかった。景色は綺麗だし、建造物は迫力満点だし、地続きに辿ってきたとは思えない別世界がそこに広がっていた。
とまあ、マップのインパクトはあったものの、ストーリーはとにかく入ってこなかった。
あまりの漢字の羅列に、ここにきて「開発元、中国だったな……」と思い出した。ヨーロッパ風味のモンドを序章に持ってきたのは正解だったかもしれない。
そうして旅人は時に山に登り、時に地下洞窟に潜り、時に休憩がてらストーリーを進めるようになったのである。
璃月編が終わるころ、早くもモチベが尽きかけていたのだが、ストーリー攻略を加速させた2つの要因があった。
(思い返せば、ここまで1か月弱であり、それなりのペースで進んでいるので燃え尽きるのにも無理はない。)
この頃のPTといえば「旅人(風)、香菱(炎)、久岐忍(雷)、ノエル(岩)」である。
チュートリアルは理解せず、プレイ動画等も見ていなかったので、
「なんか久岐忍のスキルのあと香菱のスキル使うと相手吹っ飛ぶな~、そのあと旅人スキルでもう一回集めて吹っ飛ばすのおもしれーや!」
としか思っていなかったのだが、過負荷(炎+雷)、拡散(風+岩草以外)をはじめとした元素反応を理解しはじめ、戦闘や編成を楽しみ始める。ノエル卒業を誓ったのもこの時期である。
これが一番大きかった。というか、原神はこういうゲームである。
完全初見といえど、「雷電将軍」という文字列はXのトレンドなどで目にすることがあった。キャラクターイラストまでは知らなかったものの、ピックアップと知った瞬間、
「はえーこれが雷電将軍ですか……金は払う」そう言い残すと旅人は重い腰を上げ船に乗り、一気にストーリーを攻略し始めるのであった。
※キャラクターのレベルを上げるのには決められた「突破素材」を集める必要があり、雷電将軍の場合は第2章の舞台である「稲妻」で収集できる。
これまでの章とは打って変わって、日本モチーフの国が舞台となるのだが、どこか似非っぽくあまり好みではなかった。
ただ、雷電将軍がたくさん出てくる。かっこいいムービーがたくさんある。それでいいじゃないか。
という意気込みだけはあったものの、二転三転。ちょっとストーリーがダメだった。ここにきて初めてしっかりストーリーを読んだけれど、神様がポンすぎるのと結末の肩透かし感が残念だった。
そこで再びモチベーションを失った旅人は2か月間、聖遺物秘境(装備品が手に入るダンジョン)にこもりはじめる。
雷電将軍のスコア(装備品のステータスの高さ)が200(高スコアの基準)を超え始めたころ、ようやく旅人は次の章を進め始める。
確保だけしておいたナヒーダで超開花(雷+草)反応を楽しんだり、雷電ナショナル(雷電将軍のテンプレ編成の一つ)を組みサクサクと攻略を進めていく。
このころの旅人は、既に探索を楽しむ心を忘れていた。いかにスコアを更新できるか、「ぼくのかんがえたさいきょうのらいでんしょうぐん」を作るかということに躍起になっていた。
片手間にストーリー攻略を進め、よくわからない傘小僧に「(^^)」と名前をつけ、時に砂漠に繰り出すも「やっぱり面倒くさい」と森へ帰っていくのだった。
原神を始めておよそ4~5か月が経ちました。旅人は「霧切の雷光」(雷電将軍のモチーフ武器)を獲得しなかった後悔を持ちながら、今日もポセイドンが持っていそうな槍で戦っています。
極限まで低迷したモチベーションを、重い腰を上げるきっかけはなんだったでしょうか。そう、プレイヤーの皆様ならおわかりですね。
言わずと知れた原神最強キャラクターです。一人で何でもやってのけます。
雷電将軍のメイン火力に物足りなさを感じていた旅人は、「そんなに強いなら」ということで彼を迎えました。
旅人は身に余る力を手に入れ、最強を最強にしようと、彼を主軸に育成を進めるようになります。
ついでに折角ならキャラクターのことも知りたいとストーリーをこまごま進めるようになります。
原神ファンの中でフォンテーヌ編は評価が高いことを耳にしていたのもあり、期待感を持ちながら読み進めていくのでした。
というところで、この辺りから原神の良い点悪い点という話になるので、真に受けやすい方はブラウザバック推奨です。
(ちなみにナタは期間内クリアイベントに合わせて進めています)
昨今のゲーム事情に詳しくないので他社と比較はできませんが、スマホゲームとしてはかなり目新しさを感じました。
好きなキャラクターを自由に動かせる、瞳の収集や宝箱、マップごとのギミックなど探索の奥深さもあり、オープンワールドの良さがきちんと出ています。
(もうリリース4年目だし、ティアキンとかやったら涙止まらないかもしれません。)
もちろん単騎攻略も可能ですが、基本的には色々なキャラクターを駆使してシナジーを意識しながら戦うことになるので、その辺りが楽しさかと思います。
また好きなキャラクター同士を組み合わせたり、オリジナリティのある編成を考えることも楽しみの一つだと思います。
基本はアタッカー1+サポート3のためアタッカーだけ長く表に出て、残り3人はほとんど裏にいることが多いのも事実ですが、そこは運用次第といえる範囲ではないでしょうか。
あと余談ですが、戦闘は難しくない方だと思います。取っつきやすさは大事ですね。
正直、ここに尽きます。
長々と書いてきたのですが、好きなキャラクターがいるかどうか、が全てだと思います。
好きなキャラクターを限界まで強くしたい→編成のためにサポートキャラを育てたいとか、
好きなキャラクターの喋ってるところが見たい、シナリオでどんな立ち位置なのか知りたいとか、約1年続けられたのはこの部分でした。雷電将軍、ヌヴィレットに感謝。
前半を読んでいただいた方にはおわかりと思いますが、「ゲームのシナリオ」としては出来が良くない方だと思います。
上にはあえて書きませんでしたが、フォンテーヌは本当に酷いものでした。
全体的に「なぜそうなった」からの「その結末でいいんだ」という肩透かし感が否めません。
ただ、こればっかりは合う合わないがあると思います。
「ストーリーが苦痛でやめた」という人もいれば、「涙流すほど感動した」という人もいます。
筆者のように「楽しみ方を別のところに置く」というのでも続いていますし、人それぞれですね。
ただ、旅人の目的や過去、パイモンへの考察など、多く謎を残している点には筆者も注目しています。今後大どんでん返しがあるかもしれませんね。
これも合う合わないというか、そもそもゲーム向いてない話なのですが。
同じことの繰り返しを強制されたり、何をさせられているのかわからないイベントが多いです。
あくまでソシャゲとして楽しみたい人には無駄に時間がかかってしまい、苦痛に感じやすいのではないでしょうか。
強制でないイベントも多々あるのですが、ゲーム内通貨やキャラクター経験値を集めるために消化していかざるを得ないのも事実です。
メインストーリーはまだしも、サブクエはせめて会話スキップ機能をつけてもらいたいものです。
ここはかなり深刻ですね。
細かくは触れませんが、「原神 バグ 放置」などで検索していくと多数ヒットするかと思います。
同社の「崩壊スターレイル」や「ゼンレスゾーンゼロ」では原神の反省点を次々に反映していっており、「なぜ原神は放置なのか」という声も度々上がっています。
Ver.5.0付近から大幅な改善を重ねていますが、「神アプデ!」という声があがる一方で、「今更か」という声もあり、不信感を持つユーザが増えてきているように思います。
セルランも前年に比べて安定していませんし(競合他社の台頭も要因か)、頑張ってもらいたい部分です。
仕方のない部分です。
ユーザーに不便を押し付けるのって、10年も前の古いやり方かな、と思っています。
キャラクター育成然り、復刻関連然り、もう少し焦らないといけない部分があるかなと。
ヌヴィレットより単騎で強いキャラ出して来たら、最終手段使ってきたな、と思ってしまいますね。
席次 | コードネーム/英名 | 仮面ネーム?※ | 本名 |
---|---|---|---|
統括官 | 「道化」/"The Jester" | ピエロ | 不明 |
執行官第1位 | 「隊長」/"The Captain" | カピターノ | 不明 |
執行官第2位 | 「博士」/"The Doctor" | ドットーレ | ザンディク |
執行官第3位 | 「少女」/"Damselette" | コロンビーナ | アンジェリカ? |
執行官第4位 | 「召使」/"The Knave" | アルレッキーノ | ペルヴェーレ |
執行官第5位 | 「雄鶏」/"The Rooster" | プルチネッラ | 不明 |
執行官第6位 | 「散兵」/"Balladeer"→空席 | スカラマシュ | 国崩 |
執行官第7位 | 「傀儡」/"Marionette" | サンドローネ | 不明 |
執行官第8位 | 「淑女」/"The Fair Lady"→空席 | シニョーラ | ロザリン・クルーズチカ・ローエファルタ |
執行官第9位 | 「富者」/"Regrator" | パンタローネ | 蒼朮? |
執行官第9位(同率)? | 「富者」/"Regrator"? | カッサンドロ? | 白朮?/考察元 |
執行官第11位 | 「公子」/"Childe" | タルタリヤ | アヤックス |
※仮面を用いるイタリアの即興劇コンメディア・デッラルテにおけるストック・キャラクターが元ネタと思われる
追加情報: フォンテーヌ廷で入手できる書籍「ペリンヘリ」から、ペリンヘリはカーンルイア赤月王朝が人造降臨者(超越者)を錬成する実験の成果であると思われるが、この描写との多数の一致により、召使は同じルーツを持つ技術によって誕生した人造人間であることが示唆されている。
カーンルイア(ダーリ人)遺跡からおそらく同じ技術を持ち帰ったルネによって作られたのがキャタピラーで、こちらは灰からではなく不死の呪いを受けたヒルチャールへの改造であり、そこが違い。
また、同じく「ペリンヘリ」から、アンジェリカは高天の使者であり、仙霊のルーツの(おそらく唯一の)生存者であり、その特徴と「少女」との一致から作中のアンジェリカと同一存在である可能性がある。考察元
この説でいくと、コロンビーナは最初の仙霊であり、古代の統一文明を導いていた天理の使者のうち最初に生まれた存在ということになる。創世神パネースは最初に4つの光る影を作った(おそらく統治のために使者とした)ことが分かっているので、その4柱のうちのいずれかであると思われる。
聖遺物の理の冠をパネースとして、生の花がスメールで垣間見た花神ナブ・マリカッタ、時の砂が白夜国や雷電眞や千風神殿に関わる時の神イスタロト、空の杯が甘露花海となった高天の使者で前水神のエゲリアとするならば、コロンビーナは死の羽に相当する神格をもっているのかもしれない。
書籍「酔っぱらいの逸話」の中の「最初の仙霊」たる少女も目を伏せていて、コロンビーナも目を覆っているのは、人間や俗世の者と愛し合うことを避けて神力を失わないようにということだろう。
上にリンクを貼った白朮ファトゥス説動画のコメントから興味深い指摘を取り上げる。白朮のマントは4枚のヒラヒラが垂れ下がる特徴的な意匠をしているが、動画中で「富者」のマークだと見做された「ヒーラーの手」シンボルに酷似した模様は、上下反転すると白朮に巻き付く長生とマントの意匠に一致する。
最近出てきた新しい動き「厳冬計画」について…この考察がいい感じだと思った。
HoYoFairチャンネルだから外部アーティストによる公式コラボ的な感じのもんだが一本の動画として洒脱な作りで、予算…いや気合が違うわ
5組の中で2組日本からH ZETTRIOと大橋トリオが参加してたのも偉いわね
いやーこんなこともあろうかといいイヤホン買っておいてよかった
中価格機からは低域中域高域どれも抜かりなく解像度や響きが一定水準あるようになる
最近は平面駆動が流行ってたし骨伝導ユニット入ハイブリットも流行の兆しがあるけど
やっぱ1DD+4BAが鉄板の隙のなさだわ
それはさておき、このイベントページにあるカクテルレシピに添えられたフレーバーテキスト
https://act.hoyoverse.com/puzzle/hkrpg/pz_0cLNSIl80j/index.html
まあ、「はるか昔に滅びた星トワッテイ」だからおふざけとも言えるが
しかも英文では"an ancient and long-forgotten planet named Tavyet"だから滅びたとは言ってない
それからレンがロビンの本名だとしたら…いや明らかにロビンの意匠に満ちたカクテルになってるが…初出情報だろう
あの公式SNS上でのホタルの実装発表のフレーバーテキストで初出の設定が明かされたのと同じように
ほのめかしという意味では、原神のレムリアのオルガン風建築の意匠や
夢による統合・支配をフィーチャーした内容も明らかにピノコニーを意識させる作りだったし
もしかしたらこの先の展開をレムリア世界任務によって示唆している側面もあるのかもしれない
というか崩壊3rdも、千織の実装に同じくして裁錦・裁断要素のあるセルマの深堀りイベをかぶせてきたり
セラペウムが図書館という夢の中に人々を「結合」させる様子を示してきたり
これはあれの示唆なのか?それともそっちなのか?全部が繋がっているのか?と
作品やメディアの境界を超えてセンス・オブ・ワンダーを感じさせに来てる感じがする
とにかく、レムリア世界任務の水路で演奏するシーンはめちゃくちゃよかった
美しすぎてなんか謎の部位が極まるようなへんな感動した
話を戻すとスタレの考察については
一介のナナシビトもとい名無し増田にすぎん自分は体系立てて語れるほどの能力はないが
今日みつけたネタを元にググってたら、サンデー大好きっぽい人による鋭い考察をみつけたので貼っておく
https://note.com/ashino_open/n/n97d91b350e70
https://note.com/ashino_open/n/n499ddac2e1fa
こんだけ考えて楽しめる作りになってるシナリオ作り、どう考えてもアツすぎる
おそらく過去一モチの寄与度(依存度とは言いたくない)が高いキャラ設計
そこに目を瞑るとするなら、あとは運用法で工夫あるのみ
モチの決定的アドバンテージは自分で殴ったときの追加デバフ機能による残夢(疑似EP)加速+1
であれば黄泉は攻撃靴にして速度盛りのPTメンバーに残夢をガッツリ稼いでもらう運用にすることでモチのアドバンテージを薄められる
その場合、自ターンで得られるのは+1が上限なので必殺や反撃などの自ターン外行動におけるデバフチャンスを増やすのが鍵になる
それを考慮すると耐久枠は星間市場を装備でき被弾コントロール可能な炎主、次点でジェパ・なのかに絞られる
炎主はスキルで全体に挑発デバフを付与できるので毎ターン+1取れる、必殺で撃破すれば+1
ジェパは被弾誘導力が運命補正と軌跡効果にあり狙われやすく、命中を盛れば毎ターン戦闘スキルで凍結させられる、凍結は被弾狙いとやや反するのと必殺のデバフチャンスが皆無なのがネック
なのかはバリアによる誘導だが結局全員に貼るパターンになると微妙、自ターン外では優秀で必殺で誰かに凍結か撃破入れば+1取れる、カウンターで撃破狙える(被弾とカウンターは同一ターン扱いなのか要検証)
アベンチュリンが実装されれば通常と必殺でデバフ付与可能な存護として候補になるが
さすがに毎ターン通常振る運用は不可能だと思うので残夢稼ぎ力は炎主に劣るだろう
同じことはギャラガーにも言え、必殺と、必殺直後限定の強化通常でしか残夢を得られない
アベとギャラは必殺の回転率にもよる部分はあるんで未知数
あとはクラーラを存護的に使うのもいけるかと思ったが反撃の印はデバフではないその他効果っぽいので多分無理
あとの2枠は虚無2でほぼ確だと思うが、存護と黄泉が毎ターンスキルを使う都合、桂乃芬、サンポといった通常と必殺双方でデバフを撒けるキャラでないと相当キツくなる
とはいえ虚無は決汗があるので通常のデバフ化は対応でき、サポ性能的にペラが筆頭候補になるだろう
固い敵だけにデバフ撒けば取り巻きは黄泉必殺で処理できると考えるなら銀狼も効果的だがペラは効果命中10%バフも配れるので存護のデバフ安定に一役買う
虚無2ではなく虚無1ルアンにして撃破機会増によるデバフを狙っていくのも場合によってはよさそうで
敵の弱点が噛み合うなら虚無1枠をカフカやスワンといったサブアタにするのも虚無2と遜色ない可能性はある
ただ無凸で調和採用するのは2凸使いと比べると悔しくなってしまう可能性がある
モチを持ってるなら逆に花火を採用して黄泉を動かすことでデバフチャンスを増やす手も取れる
が、やっぱりダメージ的には虚無3編成の別枠1.6倍乗算は越えられない気もする
まあソロゲーだし数字で競争する意味はないが納得できる編成を組むことでローコストでも納得できる運用を模索していくことはゲームの楽しみ方としてけっこう重要だと思っている
星4の一点狙いは沼ではあるがおやすみ狙いであわよくばモチ引けることを期待しつつということなら
普段武器ガチャ引かん主義の人も多少回してみるのはアリかもしれない
いやそれでも限られた予算ゆえ確保できるキャラが1体減る方がゲーム体験的には損失大きいとは思うけども
ただ黄泉はなー
必殺演出の異次元の凝りようや予告番組の開発者コメントを聞く限り、相当に力を入れて作られた贔屓キャラであることは間違いないので
原神で言うところの神くらいにお財布を緩めるタイミングと受け取っていいのかもしれない
実際これ「虚無」の使令なのでは?くらいの性能に見えるし
でも遺物テキストから読み取れる経緯的には「虚無」による障害を負った人とはいえ、シナリオ的な立ち回りは「終焉」っぽい因果逆転ムーブをしている気がする
そう、黄泉っつってるけど明らかに雷電で崩壊シリーズにおける御三家なので……ん? ブローニャは恒常だったような?
同位体の銀狼も……オフイベやWebキャンペーンは凝ってたけどゲーム内では特別贔屓って感じではなかったような?
まあミホヨの考えることは分からん
そこまでキリッキリにビルドや編成詰めなくてもライト勢的なノリで遊べばノープロブレムな範囲で調整されてるとは思うけどもね
ただトパーズの性能調整とかサポともアタッカーともつかない未来性能でわりとギリギリだったと思うけど…太ももほくろでなんとかごまかした感
というかトパーズ引いてた人はアベ確保がわりと急務なので尚更石の備蓄がキツいところ
滅多に使わん男勢はキメラで十分ではあるが
というか現状の厳選度ではキメラのほうが普通につよくね…?ってなる
まだまだですな
先が長いからこそ飽きずに遊べるわけですけれども
ちなみにギャラガーはオートヒールが必殺によるデバフトリガーという使いにくさもあって付与頻度がほしい
ということで回復量が撃破特効依存だから縄は撃破…ではなくEPで、撃破はサブで盛って回転重視した方がよさそう
計算したらEP110で必殺後即通常で20稼げるからここまでを0ターンとして
同じ気持ちs5つけてればEP縄だけでスキル連打で2ターン必殺回る
任意光円錐でEP縄とEP+5%セット効果ついてれば2ターンに1回被弾すればスキル連打で2ターン必殺回る
手術後s1つけてれば被弾なしで回り、手術後s5なら1被弾あればスキル通常でも回るんでSP収支+になる
3ゲージ削れる強化通常で怪盗の4セットの3EP獲得を確実に狙っていけるならEP+5%のオナメセット効果は不要だが…どっちかというと中々撃破できん対ボスでヒール切らしてほしくないから考慮には値しないか
光円錐は同じ気持ちか手術後で2ターン必殺狙うか、何が真かでヒール性能上げるかあたりか
ただ手術後の必殺時回復量効果は必殺がデバフ+攻撃なんで無意味になる予感
遺物は怪盗でよさそうだからビルドは楽そうだけども逆に攻撃や会心に欲を出したくなるキャラだな
まあ治癒/速度/HP/EPで安定だとは思うけども、会心/速度/攻撃/EPであわよくば微火力だしていくビルドもあるかも
星4キャラだけにあっちを立てればこっちが立たずの調整はされてる感
デバフトリガーは敵の入れ替わりに対応できないデメリットがデカいけど範囲攻撃キャラなら回復量が増えるメリットもあるんで編成次第ですわね
アベの回転は追加攻撃の頻度によりけりって感じでちょっと計算できない
まあ羅刹符玄フォフォ揃ってる人が育てるかと言うと必要はなさそうだけども
より火力に寄せていける耐久枠という意味では育て甲斐は一応あるかね
ルアン花火で使ってもさほどカウンター火力が伸びないなのかよりはね
ひとまずまだ買ってない2倍石はリセット前に回収しとくか
知っているのか雷電爲右衞門!
知っているのか雷電!?
知っているのか雷電?!
※基本的には好きだし、PC88のスナッチャーからお世話になってきたのだが。。。
ゲームシステムとか雰囲気とか、軍事的・政治的背景の描写とか世界観とかメカとかメチャメチャいいんだけど、
一部だけあまり良いとは思えないところがあるんだよね。。。信者的にはもちろん良いものなんで見つかったら怒られそうだが、、、ここで吐き出して置きたい。
- やたらBIG BOSSの設定にこだわってる気がする。MSX時代のゲームの設定なんてそこまで深く考えていたものでもなさそうだし、適当に捨てちゃえばよかったのになと思う。
- その最たるものが、THE BOSS。キャラはすごい良いのに名前がしっくりこない・・・。
- なんか名前が浮いてるとずっと感じてた。ストーリー上必要なキャラではあるし、普通にハルとかエメリッヒでいいじゃん。。。
- 元になった人も含めてキャラ単体はめちゃ魅力的だけど、皮膚呼吸とかあまりにもメチャクチャな設定で萎える
- あの赤ん坊を抱えて走ったり、あやしたりするのは面白いのか。。。理解できない。
ちなみにおれはサイボーグニンジャとか雷電(ライジング)とかサイコ・マンティスとかは許せちゃうので完全に個人の好みっすね。
「舐めてるのか?わざわざそんなことを説明してどうする?」
「立て、お前の相手はこいつらだ」
そう言うと、奥から2人の男が歩いてきた。
片方は背が高く体格も良く、筋肉質でスキンヘッドの男だった。もう片方はヒョロ長くて髪が長く、眼鏡をかけた男だった。
「ブクマカを殺せ」
まず先に攻撃を仕掛けてきたのは長身の方の男だ。身長差を活かして上から殴りかかってくる。俺はそれをかわした。しかしかわされた男はすぐさま体勢を整え、今度は横蹴りを放ってくる。その蹴りを腕でガードしたが衝撃を殺しきれず吹き飛ばされた。
次に攻撃してきたのはヒョロ長い方の男だ。奴は俺に足払いをかけようとした。だが俺はその足をジャンプすることで回避し、そのまま奴の顔目掛けて飛び膝蹴りを放った。しかしその攻撃を予測していたかのように、ヒョロ長い方は頭を下げながら体を反らすことでそれを回避した。そしてそのままバク転しながら距離を取りつつ、着地と同時にまた足払いを仕掛けてくる。
その後もしばらく攻防が続いた。どちらも決定打に欠ける戦いが続く中、俺の視界の端にはこちらに向かって投げ飛ばされる女の姿があった。
(しまった!)
俺は慌てて回避するが、俺の背後にはすでに長身の方が回り込んでいた。
振り下ろされる拳をなんとか受け止めるが、そこにさらに追い打ちをかけるように横蹴りが迫っていた。俺は腹への直撃を防ぐべく腕を上げようとするが、それよりも早く、長細い方の方が俺の首を掴んで引き寄せ、背後へと回った。
そのまま俺の首に手を回し、締め上げ始めた。
(くそっ!!)
俺は抵抗しようとするも、次から次へと女が投げられてきて上手く動けない。
(しかたがない……)
俺は諦めて能力を発動させた。
その瞬間、俺の全身を電気が駆け巡った。そして次の瞬間、俺はその場から消えた。
気がついた長身の男は咄嵯に身を引こうとするがもう遅い。俺は男の顔面を思い切りぶん殴ってやった。すると男は吹っ飛んでいき、壁に激突した。
続いて俺はヒョロ長い方に視線を向けた。そいつは俺に向かって突進してくるといきなり爆発し、周囲に煙幕を撒き散らした。そしてそれと同時に、俺の足元からも煙が上がった。おそらく何か仕掛けられているのだろうと思い、すぐにその場を離れた。
すると案の定、先程までいた場所が爆発した。俺はそれに巻き込まれないように走り出した。
「他にも色々とできるぞ」
「例えばこの女なんかいい例だ」
そう言って奴はまた新たな女を投げ込んできた。今度は2人同時にだ。2人とも同じような服装をしているところを見ると、恐らく姉妹か従姉妹なのだろう。
「あああ……あああ……」
バキリバキリと音を立てて2人の女は弱者男性へと姿を変えた。
「こうやって『下方婚』で生み出した弱者男性を『女をあてがえ』で操るわけか」
「そういうことだ」
俺は襲いかかってくる2人をかわすために走り続けた。しかしそれでもなかなか距離を開けない。
仕方ないので俺は少し大技を使うことにした。
「『雷電砲』!!」
俺は手を突き出し、そこから雷撃を放つ。しかしそれを長身の男は全て避けてみせた。
(こいつも強いのか!?)
そう思った直後、俺は腹部に強い衝撃を感じた。どうやら殴られたらしい。あまりの速さに見えなかったが、確かに今、こいつは拳を振り抜いている。
俺は急いで体勢を立て直すが、その時にはすでに目の前に長身の男が立っていた。