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はてなキーワード: チュートリアルとは

2025-08-06

2048

2048はシンプルながら中毒性の高いパズルゲームです。4×4のマス目上で同じ数字タイルスライドさせて合体させ、最終的に「2048」のタイルを作ることが目的となっていますゲーム操作簡単で、タイルスワイプすると同じ数字同士が合わさり、数字が加算されていきますプレイ中はどの方向に動かすか戦略を考える必要があり、ただの運任せではクリアが難しい点が魅力です。また、複数難易度(1024、2048、4096達成を目指すモード)も用意されており、初級者から上級者まで楽しめますグラフィックシンプルで、操作感も滑らかですので、スマートフォンだけでなくPC携帯ゲーム機上でも気軽に遊べますチュートリアルが付いているため、パズルゲームに不慣れな人でも始めやす設計です。欠点としては、難易度があまり高くなく、熱中度が長続きしにくい点が挙げられますが、隙間時間脳トレとしておすすめゲームです。

https://www.meegames.com/ja/gemu/2582-2048-game.html

また、2048の派生作品として、地理的テーマを取り入れた「Hokkaido Game」のようなバリエーションもあり、こちらは日本都道府県モチーフにした独特な楽しみ方ができるゲームとして評価されています

2025-07-18

壊し続けるパンチドンキーコング楽しい増田住まい篠田群コー金土が珍パル家づつシワ子(回文

おはようございます

ドンキーコングナンザ』面白いわ!

つーか、

ドンキーコングキャラクターうんぬんより

ありとあらゆるものが壊せるのが気持ちよくて全然ストーリーチュートリアルステージですら壊すのが楽しくて先に進めたくないのよ。

実際には進められない。

梱包するときクルム伊達公子さんじゃない方の包むプチプチあるじゃない。

あれを無限時間を忘れて潰して楽しめるって感じ。

延々とあちこち壊せまくりまくりすてぃー。

ドンキーコングを知らなくても壊すのが楽しい感じ。

なので、

私はまだチュートリアル的なこれから冒険始まるぞ!ってところから抜け出せてないわ!

いい加減全部壊しきれないので

しぶしぶ次のシーンに進めるって感じね。

それまでの私のドンキーコングの新しいものに対しての印象はこうよ。

新しいSwitch2のドンキーコングゲームが出るいや出たんだけれど。

ドンキーコングなんてって

「なんて」って言ってしまいがちなほど私は海のものか山のものか分からないその、

いやそのキャラクターゴリラっぽいからきっと山のものかも知れないし、

でも海バナナがあれば美味しく食べたいと思う気持ちはあるかも知れないの。

本当に正直これって面白いの?

見た目映像は煌びやかでキレイには見えるけれど、

かと言ってそれで面白いの?とは私はそう思えないの。

そして、

ドンキーコングという私が持ち合わせている思い出は知っていることは一切ないの。

でも、

定食屋さんで「ドンキーコング定食」があったら頼んじゃいそうこれは間違いないわ。

きっとスタミナがつきそうなやつかデザート定番バナナかも知れないし。

から余計にこれに手を出してしまっていいのかしらって思うほどSwitch2の対応ソフトが少ないので、

しゃーなし勢いで買ってみたい1本ではあるようなゲームソフトだわ。

面白さ未知数。

面白いのかどうかもまだ分かんないところ。

キャラクターだっていわばお猿さんでしょ?

決して可愛いとは言えないじゃない?

スーパーマリオ映画で見たドンキーコングマリオ一騎打ち荒川の土手で戦って、

お互いクロスカウンターで相打ちの拳で倒れて、

その荒川の土手で二人ひっくり返って、

おまえ強いなって言い合ってて日が暮れて沈んでいく夕日。

そして夕日に向かって二人ダッシュマリオの方はBダッシュして昨日の敵は今日の友的な感じな映画での思いで鹿ないのよねコングなのに鹿よ。

うーん、

どう私をひっくり返してもドンキーコングのことは棒にも箸にも引っかからないわ。

ドンキーコングよ。

ケロッグコーンフロストのもう我慢できない!でお馴染みのケロッグコンボのことしか知らないわ。

から

私的にはこの『ドンキーコングナンザ』のバナンザって言う意味ですら「幸せバナナ」だなんてことも知らなかったそんなバナナ!だなんて絶対に言わないけれど、

だってだって「バナンザ」って言葉初めて聞いたんだもん!

そのぐらいバナンザ。

って言うことを全部払拭するぐらい、

私たちはいや私はドンキーコングことなんて知らなかったけれど、

それでも、

ただただ目の前の岩を砕く爽快感!上パンチの爽快感

そして、

ただただ壊すだけじゃなくて、

正直このアイテム?の効力もよく分かってなくて集めている金色のよくいうゴールド的なもの?が

適度に壊し続けていくと溢れ出てくるので、

それを回収、

そして破壊の繰り返しで延々と止められないの!

私のコングがもっと輝けと止まらないわ!ってドンキーが囁くの!

ドンキーコングからって

ドンキーコング避けをしてる人がいたら、

なんか壊すだけでも楽しいので体験して欲しいわって思うの。

から

最初冒険に出る前の

練習チュートリアル的なステージが全部壊そうとして、

そこですら広すぎて全部壊しきれないのよ!

爽快!

そんで、

他の仲間もときおり登場してるんだけど、

フィールドにいて縦横無尽ドンキーコングはぶん殴り続ける仲間も殴っちゃうか!ってモーションするんだけど、

仲間の近くでは

パンチや上パンチをしてもハイタッチして、

仲間とイェーイ!ってやるところが笑っちゃうわ。

からイェーイ連打よ!

そこ普通に仲間をぶん殴るんじゃなくて平和ハイタッチしてて笑えるわ。

あとなぜかみんな関西弁

京都弁なのかしら?

そんな風でしゃべるの。

というか、

最初練習ステージからして全部壊そうとしても無理すぎる量!

しかも壊し続けるパンチを繰り出すのが楽しい

意味もなく岩石を壊し続けるただそれの気持ちよさで、

最初ステージから抜け出せない、

いや抜け出したくないぐらい。

でもこの最初から全部壊そうとしても相当な時間がかかりそうなので、

そのぐらい最初からこの感じ、

作り手の

フィールド全部壊せますよ!

全部壊せるならね!ってこの量つーか多すぎ!

壊しきれないわ。

もうさ、

いい加減壊し続けていてもお話が延々に始められないので、

渋々次の場面に移動して移るんだけど、

そこで一旦中断!

延々と壊し続けられるので止め時が分からないわ!

初めて冒頭でこれだから

良い意味で先が思いやられるわ。

私の思っていたドンキーコングイメージとは全然違うわ!

きっとドンキーコングからってドンキーコング避けしている人がいたらもったいないかも。

そんでさ、

チュートリアル的な冒険の前の最初ステージって

いうならばスキップしがちであったりもするじゃない。

しないの。

全部壊していくのが楽しいの!

そんで、

さすがに限度があるから一応は壊せない境目があって、

そこパンチしても、

ガビーンって硬直したりしなくて、

ペナルティーもないので、

爽快にどんどんパンチとか上パンチとか下パンチとか繰り出して、

そのチュートリアルの場面でずっと暮らせる感じ。

壊すっていっても所詮たかが知れてるでしょ?って

全然違って、

もうさ壊しきれないの。

作り手からのこれは挑戦状よね!

それと、

さすがのドンキーコングかあってか、

パンチ連打しまくりまくりまくりすてぃーでも

パンチゲージのパンチの体力みたいなのが無いかパンチが弱まったり

クールタイムもないので、

延々とパンチを繰り出せるから厄介だわ。

まらないの!

延々と壊せるわ。

なにこれ?爽快なんですけどーって。

というか、

これたった30分やっただけの印象よ。

いい加減キリが無いか

最初練習の場面から次のいよいよ冒険が始まるぞ!ってところまではさすがに進めたんだけど、

次はそこから再開!

良い意味で先が思いやられるわ。

時間が溶けそう。

ここにきてまたスーパーマリオワンダーの楽しさに再発見

スプラトゥーン3やNIKKEのデイリーミッションにただでさえ追い込まれているのに、

また自ら課題を課してしまったわ。

なんなのかしらね

このドンキーコングの壊す爽快感

上手く説明できないけれど、

ざくざくパンチで切り開いていくのが言葉では単純に聞こえるけど

延々と壊し続けられちゃう楽しくなっちゃうのよね。

いや、

ドンキーコング恐るべしだわ。

つーかこれまだ30分しかやってないしね。

これから冒険が始まると思うと、

クワクするわね。

うふふ。


今日朝ご飯

明太子おにぎりよ。

ご飯炊くのタイミングを見失ったので、

今日は買ってきたおにぎりね。

久しぶりの辛みの効いた明太子もまた美味しいわ!

デトックスウォーター

レモン果汁プラス追いポッカレモンした

レモン炭酸水

よく冷えてて美味しく朝から水分補給にシュワシュワで朝の目覚めよ

今日はまたうんと暑くなるって言うから

水分補給はしっかりとね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2025-07-17

[]

柚葉ちゃん取るのにすり抜けライカンからのWほぼ天でしたが何か?

2.0で石かなり稼げたとはいえ、あれだけあった石がすっからかんだよ

まだギリ2倍石には手を出さずに済んでるものアリスちゃん絶対確保するから課金必至なのだ

というかあの開発動画見せられて引かないでいるのは無理でしょう汚いなさすが忍者きたない

動画といえば柚葉EPもえらい尖った出来でしたわね

セルフパロが極まってて曲名と出だしがアストラMVだったりバーニスもろ引っ張ってくるのは美味しすぎでしょう

映画シャイニング微妙にパロってたゲームカリンの初登場シーンをパロってさらシャイニングにより寄せた穴からのニヤ顔をぶちこんでくるこの複雑な多重パロディ構造は草なのだ

初登場キャラなのにパロを通して色んなキャラと絡めてくるのはいたずらっ子だけど楽しく生きたい繋がりを大事にする個性表現してる感じがしてただのギャグに収まらずにエモさもあるの流石

気づいてる人が少ない小ネタでいうと前半ドット調の部屋でCD聞いてるシーンで見切れてるポスターはver1.3のキービジュ!だから

さておき、2.1でまず触ってみたのは塔なのでした

イーシェントリガーフーフーで新しい塔登ってるとトリガー自動回避の無敵性能とクイック誘発性能が本当に優秀

今更だけどイーシェンのカキーンも気持ちよすぎるわね、ちゃんと狙っていく意義が強まったしね

新しい塔になってアストラ雅だけ採用してクイック4,5段回避だけ繰り返すチキン戦法じゃスコア稼げなくてイマイチですよって調整というか対策されましたわね

まあその戦法活用するほどめちゃくちゃやり込んでたわけじゃないけど…ただ-1Fやる時はそれでゴリ押しちゃったわ白状すると

前回の塔は75Fくらいで放置してたせいで100Fアチーブ取り逃がしたんだけど…もう二度と取れなかったり?

だとしたらショックだけどなんかログインし忘れた日が1日あって称号マルチ履歴で見かける皆勤の人らより1日少ないのにさっき気づいた方がよりショックなのだ

あとチュートリアルに追加されてた支援反撃とかい正式名称がつけられてたテク

かにあれはリリース当初から認知されてたし解説YouTuber動画でも見たけど操作シビアすぎて常用できるもんじゃないし公式がお出ししてくるとは思わなかったよ

なのでチュートリアルなのにクリアできないって人が結構いたみたいでアレですわね

キーマウ勢的には閃光見てから回避・通常・キャラチェンキーをカカカッと0.1秒くらいの間に一気に入力すれば稀に成功するけど

スマホやパッドでは物理的にかなり難しそうで人によっては無理なのかも

まー全然使う必要はないのだけどね

追加のシナリオは途中までやって今日中に終わらせたいけど

例の水着サーフィンのイベももう来るんよね

そして明日には原神の予告番組

キービジュにベネットとウェンティいるのが状況的に激アツポイントですな

はー忙しすぎる3rdのメイン更新されたけど評判いいらしいけどまだ読めてない

年末に死んだコラリー本当に復活できるんですかね?

ん~~ヤバいわね

どれも過去最高レベル面白いことになってて楽しさの過剰摂取寿命が伸びたり縮んだりしそう

2025-07-12

Androidアプリを作るなら

Jetpack compose で Androidアプリを作ろうと、勉強中。

これの中の

https://developer.android.com/courses?hl=ja

 

Compose を用いた Android アプリ開発の基礎

https://developer.android.com/courses/android-basics-compose/course?hl=ja

をやると良いと思う。

割とわかりやすい。

Androidアプリの作り方の情報なんてめっちゃあるだろうと思ってたけど、意外とない。

(Flutter のほうが多い気がする。)

公式チュートリアルが良くできているので、まずはこれをやるべき。

2025-07-04

2. 問題点再現方法

問題点再現方法

下記の通り、公式チュートリアルどおりに docker compose あるいは docker-compose を使用して CVAT を起動すると問題再現することができる。

cvat を clone して docker compose あるいは docker-compose を使用して必要リソースを全て起動する。

git clone https://github.com/opencv/cvat.git

cd cvat

# v2.11.1 相当のバージョンをチェックアウト

git checkout bf4089ead320d8f6a80e0a1793c8406ec46daee8

docker compose up -d

https://xemjujutsukaisen.graphy.com/courses/xemphimjujutsukaisenvietsubfullhd

ブラウザを起動して http://localhost:8080アクセスする。

Connecting... の状態で 30秒 待たされる。

30秒後、突然エラーが表示され、ログイン画面が表示されるはずのタイミングで下記のエラーダイアログポップアップしてきてCVATにアクセスできない。なお、表示されるエラーメッセージは無意味ものであり、ログイン画面にアクセスできない原因を一切示唆していない。

エラーメッセージ

Cannot connect to the server

Make sure the CVAT backend and all necessary services

(Database, Redis and Open Policy Agent) are running and available.

If you upgraded from version 2.2.0 or earlier,

manual actions may be needed, see the Upgrade Guide.

https://xemjujutsukaisen.graphy.com/courses/xemphiminventoryprematuredetahfull

エラーダイアログ

error

3. ストレージ不足問題突破してCVATをローカルで実行する方法

以下のとおりの手順でCVATを起動する。私が本家のCVATリポジトリをForkしてストレージ制限を解除したカスタムCVATを作成してGitHubへコミット済みのもの使用する。

2025-07-02

異世界転生スグル

脳内チュートリアルライフビビンバに変更できます。」

グル「おわぁっ!TSはイヤじゃあっ~!」

2025-06-30

AI時代コンテンツ価値についての雑感

※なんか頭のなかのもやを発露しただけの、駄文です。全部自戒です。

最近、生成AIの普及で質の低いコンテンツがめちゃくちゃ増えてる気がする。新しいツールテクノロジーが出るたびに、表面的なチュートリアル記事が量産されて、検索結果がノイズだらけになってるよね。一部の専門家けがアクセスできた情報一般化すること自体は良いことなんだけど、問題は内容の薄さ。公式ドキュメントAI質問すれば、もっと適切で完璧情報が得られる時代に、わざわざ劣化版のチュートリアルを作る意味ってあるのかね。

求められてるのは基本的セットアップ方法じゃなくて、それらを使った独自実践例や実験的な活用事例だと思う。そこにその人らしさや独自価値が生まれるんだよね。

AI技術進歩で、エンジニア界隈は今めちゃくちゃカオス状態になってる。AI批判的な既存エンジニアAIコーディング全面的に受け入れる層、AIによる新規参入者への反発、日々変わるベストプラクティス短期間で陳腐化する専門性など、色んな思惑やイデオロギー交錯してる。

それに、それぞれが住んでいる生態系クライアント特性業界特性、背景、生まれた背景、国や言語なんかによって全然違うじゃん。例えば大企業クライアント場合は、当然そうじゃないところよりも色んな要素が多くなって複雑性が高い。一方で、そうじゃないところは煽り合戦だったりストーリーテリングみたいなのが大事だったりする。昔からよくある、ベンチャーvs大企業みたいな構図。だから、それぞれがいるポジション全然違う中で、ああだこうだ言っても正直意味がない。そこで議論する前に、まずお前らのコンテクストエンジリングしろよって思うわ。

生成AIブームで色んなプレイヤーが参入してるけど、現状を冷静に見ると面白い構造が見えてくる。今の生成AI界隈のプレイヤーって、大体初級レベル情報商材・教育事業者、中級レベル教育AIサービス、生成AIを使った新規事業起業家みたいな感じに分かれてる。この中で、生成AIネイティブ既存業界課題解決する形のサービス一定数いるんだけど、圧倒的にやりやすくてレバレッジが効いて短期間で利益を取りやすいのは、まだAI利用の環境すら整っていないところの教育分野なんだよね。だから、そういったものへの参入が多い。想像したらわかりやすいけど、まだChatGPT使ったことない人に、ChatGPTの初級編の使い方を教える感じ。使った人はすげええええええってなるじゃん。

一方で、本当にAI画像生成なんかを使ってユーザーを獲得して収益の上がるサービス日本国内海外向けに作っていこうとすると、そこには大きなハードルがある。そこにチャレンジしてる方々もいらっしゃるので、それは本当にリスペクトするし応援してる。なるべくサービスも使うようにしてる。でも、そうじゃない人の新規参入として、AIネイティブサービスを作るのは本当に難しくて色んな変数があるので、プロダクションレベル提供するのは困難。だからこそ参入が取りやす教育系のサービスコンテンツ販売、また今の時期だとAI動画を使ったYouTubeチャンネルみたいなところが参入しやすいので、そこのプレイヤーも多くなってしまう。エコシステムっていうのはこうして発展していく部分もあるけどさ、視座を高く持とうぜって。

そうすると、参入がしやすものっていうのはあっという間に飽和してしまうので、そこに成功を求めて向かって行ってもあまり勝ち目がない。もちろん資本が大きい分には参入していって、そこのパイの一部をもらって売上を上げることができるかもしれないけど、微妙と言わざるを得ないかもしれない。何が言いたいかと言うと、AIを使ったネイティブITサービス純粋ITソリューション製品サービスを作るっていうのは非常に難しい。BtoB領域で言うと既存ワークフローがあったり業界特有既存サービスがあったりするので、そういったものプレイヤーたちがAIを組み合わせた方がむしろ効果が出やすかったりする。その業界ならではのAIサービスを0から作っていくような気概がないとそこは難しい。開発者向けのAIサービスっていうのは本当に世界中エンジニアある意味競合でもあり仲間みたいな状態なので、そこに挑戦する人々は本当に応援したい。

一方で、そうじゃない人の参入としては、やはり自分バックグラウンドや強みもしくは隙間がある領域×AIみたいなところで勝負を探す方がいいんじゃないかと思う。その方が競合は少ないし独自価値を付けやすい。それはWebサービスのみならず、自分ポジションやどの業界を見ようかって価値観の変容みたいなところも必要なんじゃないかと思うし、自分がどうすればレバレッジが効くのかみたいな観点でも有用になるのかなと思う。グローバルニッチって考え方がたびたび目にするけどそれだね。

あとは過去に投じた時間お金への愛着が、変化の激しい時代では足かせになってしまう「サンクコスト」の概念重要。これまでの思い込み概念を一度見直す必要がある。これから職種の細分化から「大統合」の時代になると考えてる。AIで一人ひとりのパフォーマンスが向上すれば、従来のような細かい職種分けじゃなくて、ビジネス系とバックエンド系、営業マーケティングエンジニアリングみたいな、もっと大きな単位での役割分担になるんじゃないかな。職がなくなるんじゃなくて、シフトするだけ。

個人で作る小さなサービスアプリの多くは、既存のもの代替可能だよね。革新的に見えても、実際は誰かがやらなくても困らないものが大半。それよりも、たとえば日本独自食文化自然環境みたいな、時間をかけて積み重ねられた価値の方が、世界的に見てもユニーク重要だと思う。

ちなみに、インフルエンサーが作る情報商材についても思うことがある。彼らが何かコンテンツを作ったとしても、その情報AIに聞くより古かったり、1ヶ月後には状況が全然変わってたりすることが普通にあり得る。そもそも作られた時点が半年前とかで、現在の状況とは全然違うってこともある。だから、そういうコンテンツに高いお金を払う前にAIに聞いた方がいいし、賞味期限が非常に短いってことは留意した方がいい。

良識のあるインフルエンサービジネスマンの人も言ってるけど、AI自分が得意じゃない専門領域に掛け算して活用した方がレバレッジが効く。また、AI情報を参考にするにしても、しょぼいティップスを紹介してる人をフォローするんじゃなくて、ちゃんとその業界第一人者と言われる人たちを調べて、そういう人の評判も聞いて、それでフォローするべきだと思う。もちろん偏りすぎちゃダメから戦略的複数ポジションの人たちをフォローしていくのは良いことだけど、偏りすぎたり変な信者みたいになってると、全く価値のない情報商材にお金を払ってしまって、結局コミュニティ情報商材の餌食になってしまうから注意が必要だね。

資本主義にはバグが多くて、短期的な利益追求が長期的な価値破壊することがある。ダーウィン進化論誤用して「変化できるものが生き残る」って言う人がいるけど、実際は「多様な遺伝子を持つ集団の中で、たまたま環境に適合した個体が生き残った」っていうのが正しい理解。画一化は逆に脆弱性

最近SNSでは、他人コンテンツを使った煽り投稿や、承認欲求を狙った浅いコンテンツが目立つ。コンテンツサービスとかでも稼げる方法として普通にアダルトな要素のコンテンツ販売とかが紹介されたりする。インプレッションビジネスチャンスっていう構造上仕方ない面もあるけど、社会ノイズを増やすだけの行為価値を生まない。カルチャー界隈でも、知的議論批評が重視されてきたけど、AIがその領域でも力を発揮するようになった今、「Deploy or Die」の精神で、考えたことは実際に製品サービスにしていく社会に説いていってくれ。そうじゃなくて、いい感じのフォロワーつけて、その中でワイワイやるなのなら、大きいことは言わんでくれ。

あと、これは完全に個人主観なので悪気はないんだが、SNSインプレッションを取るための傾向として、演者自分の顔をデカデカと載せるのが増えてる。正直人間の顔を見たくない。何のコンテンツなのかわかるようにしてくれ。その中でお前の顔が写ってしまうのは仕方ないけど、毎回顔を載せたり煽ったりして、「これなら視聴者クリックするんだろう」みたいなのを感じ取ったやつは、正直その時点で萎える。

コンフォートゾーンを出ろ」みたいな話も正直嫌いだな。これも生存者バイアスがかかってる気がする。そういうことを言ってる人も、5年後10年後には完全にそのビジネス失敗することだってあるし、その一瞬の状態で生きてる人が言ってる場合も多いんじゃないかと思う。どちらかと言うと、コンフォートゾーンを出るとか競争だとか努力至上主義みたいなことよりも、単純に一人ひとりの好奇心大事にしようって方がよほど説得力がある。周りを寄せつけないくらいの好奇心で掘れ。変に資本主義とか短期的な利益に流されないから、世の中的に面白いものが生まれてくると思うんだよね。考えてみろよ、賛否両論はあるけど、ジークアクスはコンフォートゾーンを出ろ論や資本主義を意識して出てくると思う?あんの子供心と好奇心産物だろ。まあ逆かもしれんがなw

一人ひとりができることが増えて、アクセスできる情報や知能レベルが爆発的に向上した今こそ、既存構造を打破する新しい取り組みが生まれることを期待してる。変化の激しい時代からこそ、本質的価値とは何かを見極める目が大切だと感じてる。みんな他の人がやってることじゃなくて、おもろいことしようぜ。

2025-06-27

anond:20250627210818

そうだよなー

他業種が自分ITリテラシーちゃんと持ってるんで、チュートリアル済ましてますんで

って主張するためのやつだもんな

IT業界からしたら前提の前提知識持ってること自慢されても、、、、で?っていう

2025-06-22

BotW30時間ほどのプレイしてた。

ウツシエ入手で、基本アイテムは手に入ったと思ったのでメインはスルーして世界中回ってる。

攻略に関しては任天堂だしちゃんストーリーに沿って進めれば大丈夫だろうとあまり知識入れずに進めてるけど、自由度高すぎていきなりライフ3初期装備のまま力の試練中位に挑むことになって、初めて見る相手ほとんどの武器壊しながらほうほうのテイで倒したら、カカリコ村にそのガーディアンの丁寧な倒し方チュートリアルがあって脱力させられたとき大人しくストーリー中心に進めたほうがいいのかなとも思った。

  

祠の位置探しは正直面倒だったので公式アプリのナビ使ってるけど、祠の位置自体が謎解きになってる場合もあってちょっとズルかもしれない。アプリの預ける機能アイテムボックスがかなりの量拡張されるし難易度結構下がってる印象。

自体攻略はこれ正規方法じゃないんだろうなってのでも許容されてるのがいい感じ。物理演算荒ぶったりゲーム的にダメかなとも思ったけどしっかりそうなるよねって想定どおりに動いてくれるから無理やりモノ積んで登ったりできるのがいい。

今までのゼルダと違って小出しにされてる感はあるけど細かい達成感得られるしFTポイントにもなるので便利っちゃ便利。

難易度自体もそこまででもないから楽しめていたけど、あのミーロツヒの祠(ゴルフみたいなことやらされるやつ)だけはクソ祠ランキング暫定一位にしてる。

  

ただやっぱりBボタン位置とかXジャンプとかしゃがみ誤爆とか操作は未だに慣れてないので早いとこプロコン欲しい。

2025-06-19

【なぜ差がついた】ナイトレイン快進撃 vs ワイルズ苦戦の考察

「ELDEN RING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。

ナイトレイン最初賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。

この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能アクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IP買い切り型。

(まあそもそもガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスガチゲーム体験提供しようって心意気は素晴らしいと思う)

じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?

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ナイトレイン

まずはナイトレインリリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。

エルデンリング名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。

ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップリムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)

道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。

この辺りがローグライク要素だが、初期の体験ピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。

じゃあ、なぜV字回復できたのか?俺の分析では理由は3つ。

①「理不尽だが、諦めきれない」難易度

超前提となる部分。フロムお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。

報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。

②インゲーム体験における3つの要素の化学反応

ナイトレイン面白さは、ただの高難易度アクションじゃない。

時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリ判断を強いる。この焦燥感がたまらない。

・状況判断を迫るルート選択エリアボス強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。

ローグライクランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジー無双できた時の快感病みつきになる。

運営神対応コミュニティ成熟

フロム対応マジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。

並行して、コミュニティ成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲーム形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢デカい。

で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気フレーバーテキストキャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。

それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規純粋COOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。

ナイトレインプレイフィールは、SEKIROのパリィBloodborneステップ回避、そこにローグライクランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。

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ワイルズ

さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。

アクション進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。

こっちも理由は大きく3つだと思っている。

①「オープンワールド」という名のハリボテ感

ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。

結局「クエスト受けて特定モンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。

エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。

②「ストーリーモード」の蛇足

ストーリーも力入れてるって話だった。キャラ個性は立ってるし、演出リッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携絶望的にイマイチ

クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落NPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。

ストーリーモードあくまチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。

③エンドコンテンツ既視感ボリューム不足

現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的ものが見えてこない。歴戦個体特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。

モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないか重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。

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もうちょっと比較

ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。

じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイント比較してみる。

①コアゲームループ継続

ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 → 必死学習ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 → 脳汁バドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ

ローグライク要素による無限リプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)

ワイルズ伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンテンポを削いでるようにすら感じる。

レベルデザインと体験の質

ナイトレインマップランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルアーツを駆使した役割分担が自然生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。

ワイルズマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOP楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。

リリース後の運営コミュニティ

ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応コミュニティ成熟でV字回復運営コミュニティ理想的共犯関係って感じに見える。

ワイルズユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。

結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱ちゃう

IP活用

ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観シビアアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。

モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端ものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)

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ナイトレイン成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。

ある意味エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。

というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。

2025-06-18

[]6月17日

ご飯

朝:なし。昼:カロリーメイト玄米ブラントマトスープ夜:人参大根キノコスープ。ギョニソ。目玉焼き冷奴納豆キュウリバナナヨーグルト。間食:ファミチキ

調子

むきゅーはややー。おしごとは、それなりー。

ポケットモンスターサファイア(ゴーストポケモン旅)

石の洞窟ヤミラミ捕獲して、トウキを倒すまで。

ウキゴースト有効な技がないかヤミラミ一人で完封できた。

これ知らなかったけどRTAとかでは有名なテクニックっぽいな。

シャドウバースWB

サービス開始したので早速プレイ

今日はアグロロイヤルランクマをD0にするまで遊んだ

まだどこにリソース使うか悩んでるのでレッドエーテルチュートリアルデッキ交換は未使用

いったん使いやすそうなアグロロイヤルで遊んでる。

みんな超進化の+3に慣れてないのか、ケンタウロス騎士の超進化疾走10点がリーサルになることが非常に多かった。

流石にサービス開始直後のなあなあな中での戦法なので真面目のやり出すと抜けるとは思うけど、完全にケンタウロス騎士相棒ポジションで3連続リーサルカードになったりで楽しい

どの程度課金するかは悩ましいなあ。

とりあえずボーナスは全部か?(これはボーナスなんて出ない会社に勤めているためのジョークです

2025-06-13

anond:20250613200554

ああ〜 恋愛子育てライフステージは大きいって聞くね。

いままでの人生ってチュートリアルだったんだな、っていうぐらい。

これまでの人生山あり谷ありが、『二度の出会い』で完全肯定されるんだから、そりゃ〜幸福にもなるわ。

人生の二段階解放第一段階・恋人ができたとき

第二段階・子供が生まれとき

いままでの人生ってチュートリアルだったんだな、っていうぐらい。

グレーな空間から一気に視界が開けて、総天然色の世界突入する。

価値観が変化して、それまで熱を上げてこだわってたモノが古びたオモチャに思えてしまう。

人間は二段階の過程を踏んで、大人になる。

2025-05-31

寿司チェーンで働き始めて気づいたこ

フロア担当

・足腰が死ぬ

・終わる頃には汗だく

レジ無限にわからん

テイクアウト未だにわからん

・毎回チュートリアルイベントが発生する

・お子様のクソデカ奇声でレジのやり取りが不可になることが発生

・食べ終わった後の皿をきれいにまとめて通路側に寄せて帰るお客様は神

醤油全種の蓋オープン、全部バラバラに置いて帰るお客はなんなんだ

・なみなみと注がれた水のコップを大量に置いて帰るのもなんなんだ

・皿を重ねもしないで全部テーブル上にズラーッと並べて帰るのもなんなんだ

・レーン側に全部寄せて帰るのはアレか?ビッくらポンをしてるつもりで?

醤油や甘ダレやガリ汁が皿にタプタプな状態で置かれるとこぼれるし拭くの大変だし

ラーメンどんぶりレンゲバスタブとパン場所を取る

ケーキに添えられた生クリームがまるまる残ってると下げるとき手についてウッてなる

ガチャの中身が気に入らなくても席に置き去りにするのやめてもろて(忘れ物扱いしなきゃいけなくなる)

・なぜタブレットの裏にゴミねじ込む

・小さいお子さんにジュースとか持ってったときの「あいっとう^^」の破壊力

・帰り際に「美味しかったわ~」って言われると自分が作ったわけじゃないくせに嬉しい

・オーダーのドリンクとか提供したときに「えっなにそれ頼んだ覚えない…」みたいな顔でこっち見るのやめてマジで

がんばろ…

2025-05-20

学園アイドルマスターをきちんとプレイしたい

サービス開始日にチュートリアルを終えて、その日からずっとログボ貰って無料ガシャだけ回してる

アイドル達も名前と大まかな個性は分かっている状況で見分けもつく程度にはなっている

二次創作は楽しめたりしてる

でもゲーム全然プレイ出来てない

俺の脳がダメなのかやる気が無いのがダメなのか何か遊び方が未だに覚えられない

こんな文章を書いてる暇があったらその分を遊び方を覚えるのに使った方がいいのにな…

2025-05-06

最近ゲームをやって生まれて初めて自分性格が終わってる事を自覚させられた

ひょんな事から知人からゲーム本体ごと借りた

が、自分性格が救いようがないくらい終わってる事を思い知らされる羽目になった

何十回と自分でも自分を殺したくなくなった

初っ端のチュートリアルすらクリアできない

なぜかゲーム中に表示される指示を全く聞けなくなってる

たとえば「その敵には火が有効だ!」みたいなメッセージが表示されると、逆に火を使う事に強烈な嫌悪感を抱いてしま

で、全く効果がない攻撃ばかりしてしまい、おそらく普通なら1分とかからない敵にとんでもない時間がかかったりする

そのあとチュートリアルが終わって出口が表示されるんだけど、なぜかそこに入りたくない感情支配されてしま

そしてどこか別の出口を延々と探してしま

ほんと俺どうなってるんだ

2025-05-03

anond:20250503000806

まあ一旦エスコフィエちゃんチュートリアル動画でも見て落ち着こうぜ

ほら津田健次郎ダウナーな声を聞いてるとどうでもよくなるだろ?

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