はてなキーワード: セフトとは
アメリカの調査企業サーカナが先日発表した、2023年12月30日から2024年6月1日までの間のゲームソフトの売上額ランキング
これらを全て遊べるゲーム機がPS5だけなのと、PS5独占の「FF7Rebirth」、「スパイダーマン2」、「ステラーブレイド」、「ローニン」がランク入りしている点が興味深い
住む物件決めて不動産屋にハンコ押しに行くときに初めて川崎駅について、通りのすき家で朝飯食ってたら
汚いジジイが店員の女の子にキレて小銭ぶん投げて警察が来た。もうこの時点で嫌すぎる街だなって思ってたんだけど
住み始めてまずほぼ毎朝マンションのゴミ箱をホームレスが漁っている。
通勤で高架の下を通ると「糞尿禁止!」の張り紙がある。座り込みとかペットの糞とかじゃなくて糞尿禁止ってなんだよ当たり前だろ。
会社の向かいの公園では朝から夕方までロング缶とタバコ片手にジジイがおしゃべり会。その横で子供たちが遊具で遊んでる。なんで共存できてんの?
チャリンコは堂々と車道の真ん中走ってるし、夜はライトついてねえし
原チャはすり抜けしまくってるし(神奈川県内どこでもそうだけど)
キャッチの取り締まりやってるジジイとキャッチが仲良くタバコ吸いながら談笑してるの意味わからんし
サンフランシスコが酷い有様…住民投票で可決した法案で$950(日本円で約10万)以下の窃盗が微罪扱いになってる関係で窃盗天国に - Togetter
こういう話題が出ると詳しくないのにいっちょ噛みしたがるあほピッピが湧くので牽制球をシュート!
カリフォルニア州は2014年に住民投票で"Proposition 47" (以下Prop47)を可決した。
いろんな刑法に影響したが、話題になっている窃盗に関しては「被害額が$950以下の窃盗(万引きからグランドセフトまで)は"微罪"(Misdemeanor)とする」という改正である。
これについてネットの無知無知パーソンは「そんな高額な窃盗まで微罪だなんておかしい!」とおっしゃるが、実はそんなに高額じゃないのだな。
テキサスなんて$2500(日本円で約277万円)までなら"微罪"なんですぜ?
アメリカの犯罪はだいたいMisdemeanorとFelonyというカテゴリに分けられていてね、前者は軽め(だいたい1年以下の懲役とか)の犯罪で、後者は重め(懲役なら少なくとも1年は超える)。ぶっちゃけこの2つはアメリカの法律用語なんで適切な訳が困難。
直訳するとMisdemeanorは軽犯罪とか軽罪とか微罪になるんだが、"serious misdemeanor"のような使い方からわかる通り、適切な訳じゃない。深刻な微罪ってなんやねん。
Felonyも重罪とか重犯罪、重大犯罪なんて直訳があるが、懲役2年くらいの犯罪でもFelonyだったりするんでやっぱり変。
さらに第〇級Misdemeanorや第〇クラスFelonyみたいなランク分けもあって大変。しかも州ごとに違う。
ちなみに裁判の結果でFelonyかMisdemeanorかが決定するタイプはWobblerと言います。
これらを踏まえてProp47を説明すると「被害額が$950以下の窃盗はMisdemeanorとし、それを超える窃盗はWobblerとする」という改正である。ちなみに改正前は$400以下がMisdemeanorだったはず。
なんにせよ"微罪"の持つニュアンスが強すぎるので「住民投票で可決した法案で$950(日本円で約10万)以下の窃盗はMisdemeanor扱い」とでもした方がニュートラル。
さっきカリフォルニアの$950設定は特に高額じゃないって話したんで、アメリカの州で窃盗がMisdemeanor扱いになる被害額をまとめた。
ただし州ごとに異なる様々な条件――盗んだのが自動車や家畜や銃器だったり、人から直接盗んだり、盗んだ相手が政府や警察やお年寄りだったり、盗むときに暴力的だったり、犯人が前科持ちや銃の所有者だったり、エトセトラ、エトセトラ――が存在しており、被害額単独でMisdemeanor or Felonyが決定するわけではないのに注意。
アラバマ:$500以下
アラスカ:$750以下
カリフォルニア:$950以下 ※$950を超えてもWobbler。
コロラド:$2500未満
コネチカット:$2000以下
デラウェア:$1500未満
フロリダ:$750未満
ジョージア:$1500未満 ※$1500以上25000未満はWobbler。$25000越えからFelony。
ハワイ:$750未満
イリノイ:$500以下
インディアナ:$750未満
アイオワ:$1500以下
カンザス:$1500未満
ケンタッキー:$500未満
メリーランド:$1500未満
マサチューセッツ:$1200以下
ミズーリ:$750未満
モンタナ:$1500以下
ネブラスカ:$1500未満
ネバダ:$1200未満
ニュージャージー:$200未満?
ペンシルバニア:$2000未満
ロードアイランド:$1500以下
サウスカロライナ:$2000以下
テキサス:$2500未満
ユタ:$1500以下
バーモント:$900以下
ワシントン:$750以下
ウィスコンシン:$2500以下
見てわかるようにカリフォルニアの$950は特別変な値段設定と言うわけじゃない。
「住民投票で可決した法案で$950(日本円で約10万)以下の窃盗が微罪扱いになってる関係で窃盗天国に」なってるんだったらアメリカの大体の州は窃盗天国だぜ。
別にリベラルな州が高く設定してるわけでもないんで「リベラルが~」とか言ってたアホぽんは一回脳みそ取り外して水洗いしてどうぞ。
ぶっちゃけよくわからん。2014~2016のデータでは窃盗が少し増えたっぽい(https://www.ppic.org/wp-content/uploads/r_0618mbr.pdf)けど、Prop47のせいなのかはよくわからん。Prop47の無かった仮想のカリフォルニアのシミュでは現実のそれと差が無かったという研究はある(https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/1745-9133.12378)。
さらにコロナ禍のインパクトが大きすぎて今後の統計にも期待できない。犯罪率がガタ落ち――例えばサンフランシスコでは2019→2020で窃盗4割減――したので、もうアレのせいで増えただの減っただの言いようがない。
1899-1922 インタグリオー
1907輸入 小岩井農場
1905-19?? ダイヤモンドウェッディング(ダイヤモンドウェッヂング)
1909輸入 奥羽種畜牧場
1905-1928 イボア
1909-1930 ガロン
1911-19?? トリニチースクエーア
19??輸入
19??-19?? ラシカッター
19??-19?? ペリオン
19??輸入
1922-19?? ミンドアー
19??輸入
1922-1946 トウルヌソル
1923-19?? レヴューオーダー
19??輸入
1924-1953 シアンモア
1927-1951 ダイオライト
1928-19?? ハクリュウ(父・ラシデヤー)
19??供用
19??供用
1930-19?? レイモンド
19??供用
1932-1956 月友(父・マンノウォー)
1931-1955 プリメロ
1936輸入 小岩井農場
1932-1950 セフト
1937輸入 日高種畜場
1936-1956 ステーツマン
1936供用 社台牧場
1936-1953 クモハタ(父・トウルヌソル)
1936-19?? トキノチカラ(父・トウルヌソル)
1941供用?
19??供用
1946-1968 ヒンドスタン
1955輸入 荻伏種馬所
1946-1970 ソロナウェー
1959輸入
1947-1966 ライジングフレーム
1953輸入
1949-1974 ガーサント
1961輸入 社台ファーム
1953-1982 チャイナロック
1960輸入
1953-1965 モンタヴァル
1961輸入
1960-1985 ネヴァービート
1963輸入
1960-1985 パーソロン
1961-19?? ファバージ
19??輸入
1963-1987 テスコボーイ
1967輸入
1967-1991 アローエクスプレス(父・スパニッシュイクスプレス)
1967-1989 ディクタス
1980輸入 社台ファーム
1971-2004 ノーザンテースト
1975輸入 社台ファーム
1972-1994 ブレイヴェストローマン
1979輸入
1976-2004 モガミ
1978供用
1978供用
1975-2007 ミルジョージ
19??輸入
1979-2004 リアルシャダイ
1983輸入 社台ファーム
1983-2000 トニービン
1989輸入 社台ファーム
1983-1999 ダンシングブレーヴ
1991輸入 日本軽種馬協会
1985-2013 ブライアンズタイム
1985-2020 フォーティナイナー
1996輸入
1986-2002 サンデーサイレンス
1990輸入 社台ファーム
1988-2016 オペラハウス
1994輸入 日本軽種馬協会
1989-2011 サクラバクシンオー(父・サクラユタカオー)
1993-2020 ダンスインザダーク(父・サンデーサイレンス)
1994-2015 ステイゴールド(父・サンデーサイレンス)
1998-2009 アグネスタキオン(父・サンデーサイレンス)
1998-2015 マンハッタンカフェ(父・サンデーサイレンス)
1999-2017 ゴールドアリュール(父・サンデーサイレンス)
2001-____ ダイワメジャー(父・サンデーサイレンス)
2002-2019 ディープインパクト(父・サンデーサイレンス)
2011輸入 社台スタリオンステーション
2014供用
好きなミュージシャンの一人が亡くなった。
ツアー中止が発表されてそれっきり2、3日アナウンスが無かったので何が起こってんだと気にしていていたらボーカルが亡くなったことが発表された。
テレビで有名人が亡くなろうがいつも思うことは一緒だったけど、今回は違った。
公式サイトで訃報の文章を読んだ時、信じる信じないとかではなくハテナマークが頭を埋め尽くした。
亡くなった。ただそれだけのことを理解するだけでいいはずなのに、文章を読み返してもなかなか脳が情報を処理できずにいた。
グランドセフトオートサンアンドレアスで主人公のカールジョンソンが母の訃報を聞き故郷に帰って母親の写真を見たときに似てる。なぜかそんなことを思った。
凄いバンドだった。
時代を先取るとか懐かしむとかではなく、そのバンドが一つの音楽ジャンルとして存在しているようだった。
最近出したアルバムはこれまでの音源と桁違いに良くて寝る前に毎晩聞いていた。
こんな凄い音楽を作れるなんてと一人で勝手に感動してはこれからはもっと凄い音楽を聴かせてくれるんだろうと勝手に期待していた。
亡くなってから一週間くらいは「死にかけました」とか「実は生きてました」とか言ってまた活動が始まるんじゃない?なんて考えては、でもそれだとあまりに不謹慎すぎるから上手いことやってくれよな。なんて考えたりもした。
Twitterを見ればまだ体温があるように感じるし、なんだかんだ曲作ってんじゃないかななんて思っていた。
思うのは、 バンドの音源を聴くたびに「でももういないんだな・・・」くらいだ。
【トウルヌソル世代】
トウルヌソル(1922-1946)
シアンモア(1924-1953)
ダイオライト(1927-1951)
プリメロ(1931-1955)
セフト(1932-1950)
クモハタ(1936-1953)
ヒンドスタン(1946-1968)
トサミドリ(1946-1970)
ライジングフレーム(1947-1966)
ガーサント(1949-1974)
チャイナロック(1953-1982)
パーソロン(1960-1985)
ネヴァービート(1960-1985)
テスコボーイ(1963-1987)
アローエクスプレス(1967-1991)
ノーザンテースト(1971-2004)
トウショウボーイ(1973-1992)
マルゼンスキー(1974-1997)
リアルシャダイ(1979-2004)
トニービン(1983-2000)
ブライアンズタイム(1985-2013)
サンデーサイレンス(1986-2002)
フジキセキ(1992-2015)
ダンスインザダーク(1993-)
ステイゴールド(1994-2015)
アグネスタキオン(1998-2009)
キングカメハメハ(2001-)
ディープインパクト(2002-)
するブコメを多數見たので、他のオープンワールドをやっている自分が感じた違いをザックリと。
ちなみに「オブリビオン・スカイリム」「フォールアウト」「アサシンクリード」「ファークライ3~4」「GTA3~5」あたりはプレイしてます。
「オブリビオン」が絶賛されていたので、噂を聞いて購入。2時間程度で挫折。スカイリムで再挑戦しメインストーリーはクリア
→ただただ力技で対抗する単純なゲーム性、ゼルダは敵の攻撃が多彩で特に今回は攻撃方法も幾つもあり飽きない。
→日本人には受け入れがたいと思う、今回のゼルダのキャラクターのビジュアルやUIはシリー次の中でも洗練されている
・ストーリーがわかりづらい
・移動がめんどい
→スカイリムは景色がキレイで散歩気分を味わえた、ゼルダは馬やパラセールでの快適ない移動や道中の仕掛けが多彩で飽きさせない。
・アイテムの配合が分かり難い
→どれがいいのか分からずゴミばかり生み出してた、ゼルダは素材に説明があり自分で良い組み合わせが想定でき、実際想像に近いものが
生成されるので納得感がある
▼フォールアウト
これは2時間でやめたので語る資格なし。ほぼ前述の「オブリビオン・スカイリム」と同様の理由でやめました。
戦闘や移動などのアクションも面白く好きな作品。ただ先日PS4で100円セールやっていたので、
「アサシンクリード4」を買ったのですが、以下の理由で萎えました。
・敵がバカ過ぎる
→序盤に6人ぐらいの敵を暗殺するミッションがあるのですが、1人1人倒して最後の1人だけになっても
敵が無反応。いやいや自分1人だけになったら普通の人間は流石におかしいと気付くでしょ。
正直ゼルダもボコブリンが最後の1人になっても無反応だけど、どちらかと言うと知性がない存在として
・ネコが逃げない
→街につくとネコがいて、当然追いかけたら逃げると期待していたんだけど逃げない。
脚にスリスリもしてこない。ただただ無反応。
ゼルダはすべての生き物に近寄れば反応するし、犬を矢で打てば吠えてくる。
ビジュアル面ばかり強化されて、その他のリアリティがかけてると思う。
これも戦闘や移動も面白く3は一通りコンプリートするまでやった。
けど4は5時間ほどで一時中断。
→動物を狩ったあと近くによって肉をはがなきゃいけないんだけど、
「狩る」→「近寄る」→「下向く」→「狩りボタン長押し」の1連の作業がめんどくさい。
その際に血まみれの肉塊が画面に映るんだけどそれがグロい!3の時もグロかったけど、
4になって余計生生しくなった。そんなの求めてないから!
PS4になって汚さが目立つようなビジュアルになったように感じる。
あと3とやってたことがほぼ変わらないので飽きる。
これも好きな部類。5はビジュアルも世界観もアクション面も強化されて素晴らしかった。
→このゲームが受けている最大の理由でもあるんだろうけど、やっぱ一般市民を丸焼きにするのは
どこか心に引っかかりはあるよね。自分の子供にはやらせたくないし親御さんも心配だろうし。
そういう人もいるだろ。それはアメリカだけの話ではなく日本でもそうだ。
グランドセフトオートってゲームがあるんだが、これの日本サーバーの民度はそりゃもうひどい。さっきまで仲良く協力プレイしてたと思ってたやつらが、オープンワールドにきた瞬間に撃ち合いだ。
しかも、初心者を特に執拗に攻撃する。初心者はまともな武器がないのに、出てはキル、出てはキル...
俺もそうやってキルしてる側だが、その理由はあんたが挙げてるとおりの理由だよ。
現実世界でいじめられて、抑圧されて、溜りに溜まったストレスを、
ネット上で自分より弱い奴を見つけていじめることでストレス発散しているのさ。
ネットがこんなに普及して、海外の文化が多様に混ざった現代国家で、この国のいじめる理由は...とか比較するのはナンセンスだと思う。
集計期間は2007年12月31日から2008年12月28日まで。全て手打ちなので誤認やタイプミスの可能性大いにあり。
メーカー名に関しては、開発と販売が別会社という形態が結構あるけどその辺は面倒くさいので無視。
順位 | タイトル | 発売日 | メーカー | 販売本数 |
---|---|---|---|---|
1 | Wii Fit | 20071201 | 任天堂 | 2149131 |
2 | マリオカートWii | 20080410 | 任天堂 | 2003315 |
3 | 大乱闘スマッシュブラザーズX | 20080131 | 任天堂 | 1747113 |
4 | 街へいこうよ どうぶつの森 | 20081120 | 任天堂 | 895302 |
5 | Wiiスポーツ | 20061202 | 任天堂 | 841736 |
6 | はじめてのWii | 20061202 | 任天堂 | 602625 |
7 | Wii Music | 20081016 | 任天堂 | 323882 |
8 | マリオパーティー8 | 20070726 | 任天堂 | 256832 |
9 | 太鼓の達人Wii | 20081211 | バンダイナムコ | 251183 |
10 | DECA SPORTA | 20080319 | ハドソン | 241701 |
11 | マリオ&ソニックAT 北京オリンピック | 20071122 | 任天堂 | 231056 |
12 | リンクのボウガントレーニング+Wiiザッパー | 20080501 | 任天堂 | 227621 |
13 | テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士 | 20080626 | バンダイナムコ | 212408 |
14 | スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール | 20080609 | 任天堂 | 204553 |
15 | スーパーマリオギャラクシー | 20071101 | 任天堂 | 197442 |
16 | ファミリートレーナー | 20080529 | バンダイナムコ | 131489 |
17 | ファミリースキー | 20080131 | バンダイナムコ | 123285 |
18 | ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード1 | 20080911 | バンダイナムコ | 117249 |
19 | カラオケJOYSOUND Wii | 20081218 | ハドソン | 115051 |
20 | ワリオランドシェイク | 20080724 | 任天堂 | 114263 |
順位 | タイトル | 発売日 | メーカー | 販売本数 |
---|---|---|---|---|
1 | メタルギアソリッド4 | 20080612 | コナミ | 686254 |
2 | デビルメイクライ4 | 20080131 | カプコン | 310102 |
3 | ワールドサッカーウイニングイレブン2009 | 20081127 | コナミ | 297896 |
4 | 龍が如く 見参! | 20080326 | セガ | 270438 |
5 | グランツーリスモ5プロローグ SpecIII | 20081030 | SCE | 223837 |
6 | ガンダム無双2 | 20081218 | バンダイナムコ | 206438 |
7 | 白騎士物語 | 20081225 | SCE | 203033 |
8 | グランドセフトオートIV | 20081030 | カプコン | 195779 |
9 | ドラゴンボールZ バーストリミット | 20080605 | バンダイナムコ | 163010 |
10 | 戦場のヴァルキュリア | 20080424 | セガ | 141589 |
11 | 侍道3 | 20081113 | スパイク | 125791 |
12 | ソウルキャリバーIV | 20080731 | バンダイナムコ | 120213 |
13 | プロ野球スピリッツ5 | 20080401 | コナミ | 103545 |
14 | リトルビッグプラネット | 20081030 | SCE | 99984 |
15 | コールオブデューティ4 | 20071227 | アクティビジョン | 93265 |
16 | 魔界戦記ディスガイア3 | 20080131 | 日本一ソフトウェア | 93227 |
17 | アーマード・コア フォーアンサー | 20080319 | フロムソフトウェア | 87683 |
18 | アサシンクリード | 20080131 | UBIソフト | 82459 |
19 | グランツーリスモ5プロローグ(BD版) | 20071213 | SCE | 80202 |
20 | 頭文字D エクストリームステージ | 20080703 | セガ | 78330 |
順位 | タイトル | 発売日 | メーカー | 販売本数 |
---|---|---|---|---|
1 | テイルズオブヴェスペリア | 20080807 | バンダイナムコ | 161070 |
2 | ラストレムナント | 20081120 | スクウェアエニックス | 134611 |
3 | インフィニットアンディスカバリー | 20080911 | スクウェアエニックス | 112444 |
4 | アイドルマスターL4U | 20080228 | バンダイナムコ | 75272 |
5 | グランドセフトオートIV | 20081030 | カプコン | 59893 |
6 | デビルメイクライ4 | 20080131 | カプコン | 55259 |
7 | ソウルキャリバーIV | 20080731 | バンダイナムコ | 53403 |
8 | フォールアウト3 | 20081204 | ベセスダ・ソフトワークス | 49543 |
9 | NINJA GAIDEN2 | 20080605 | テクモ | 48945 |
10 | あつまれ!ピニャータ(プラチナコレクション) | 20080710 | マイクロソフト | 45695 |
11 | フォルツァモータースポーツ2(プラチナコレクション) | 20080710 | マイクロソフト | 44734 |
12 | FableII | 20081218 | マイクロソフト | 43682 |
13 | エースコンバット6(プラチナコレクション) | 20081106 | バンダイナムコ | 41880 |
14 | ビューティフル塊魂(プラチナコレクション) | 20081106 | バンダイナムコ | 41492 |
15 | アーマード・コア フォーアンサー | 20080319 | フロムソフトウェア | 40391 |
16 | ガンダム オペレーショントロイ | 20080626 | バンダイナムコ | 38713 |
17 | ガンダム無双2 | 20081218 | バンダイナムコ | 34988 |
18 | コールオブデューティー4 | 20071227 | アクティビジョン | 28851 |
19 | アイドルマスター(プラチナコレクション) | 20071101 | バンダイナムコ | 28005 |
20 | バトルフィールド バッドカンパニー | 20080626 | エレクトロニックアーツ | 27604 |
順位 | タイトル | 発売日 | メーカー | 販売本数 |
---|---|---|---|---|
1 | スーパーロボット大戦Z | 20080925 | カプコン | 480093 |
2 | 無双OROCHI 魔王降臨 | 20080403 | コーエー | 411019 |
3 | ペルソナ4 | 20080710 | アトラス | 294214 |
4 | 真・三國無双5 Special | 20081002 | コーエー | 277182 |
5 | ガンダム無双 Special | 20080226 | バンダイナムコ | 223328 |
6 | 実況パワフルプロ野球15 | 20080724 | コナミ | 213551 |
7 | プロ野球スピリッツ5 | 20080401 | コナミ | 199789 |
8 | Jリーグウイニングイレブン2008 | 20080821 | コナミ | 196788 |
9 | テイルズオブデスティニー ディレクターズカット | 20080131 | バンダイナムコ | 142301 |
10 | 涼宮ハルヒの戸惑 | 20080131 | バンダイナムコ | 139425 |
11 | 龍が如く2(PS2 the Best) | 20071206 | セガ | 136809 |
12 | ワールドサッカーウイニングイレブン2008 | 20071122 | コナミ | 135128 |
13 | ガンダム無双2 | 20081218 | バンダイナムコ | 132140 |
14 | デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王 | 20081023 | アトラス | 124725 |
15 | ドラゴンボールZ インフィニットワールド | 20081204 | バンダイナムコ | 123691 |
16 | フェイト/アンリミテッドコード | 20081218 | カプコン | 107040 |
17 | 必勝パチンコ・パチスロ攻略シリーズVol.12 | 20080626 | D3パブリッシャー | 106852 |
18 | スーパーロボット大戦OG外伝 | 20071227 | バンダイナムコ | 97422 |
19 | 遙かなる時空の中で4 | 20080619 | コーエー | 80940 |
20 | 桃太郎電鉄15(PS2 the Best) | 20080207 | ハドソン | 80197 |
さすがに3年目も任天堂製ソフトの独走が続くのはまずいんじゃないだろうか。サードパーティーにとっても、普及台数相応に「うま味」のあるハードである事が求められ始めるように思う。そろそろサードへの「てこ入れ」をしないと携帯機へ逃げるメーカーも増えていくだろうし、時間が経つほどHDゲーム機のノウハウもこなれていくだろうから、PS3への「揺り戻し」が来るかもしれない。
あるいは、この2年間のサードパーティーの試行錯誤が結実したソフトが出始めて、ますます盤石な体制へと移行していくか。
まもなく累計販売台数が300万台に届く事もあり、ミリオンタイトルが期待される一年になるはず。今年発売予定とされているFF13の結果次第か。発売から4日で7位にランクインした「白騎士」は今年もランク入り確定っぽい?また「龍が如く3」が「見参!」に引き続いて健闘の予感。
先日発売された「スターオーシャン4」が初週販売記録を大幅更新し、累計販売本数の記録更新も確実視されている模様。とはいえ、ハードウェア普及の牽引効果は一ヶ月と維持できないだろう。
ちなみに現在の記録保持タイトルは「ブルードラゴン」なのだが、発売当時の累計販売台数は20万台弱だった。それから2年3ヶ月経過し、まもなく累計100万台を越えようかというこの時期になるまで「ブルドラ」より売れるソフトが現れなかった事を考えると、市場規模そのものはさほど拡大していないと思われる。人気タイトルが出るたびに一時的に伸びるものの、後が続かず数週間で元に戻るというパターンを繰り返しているようだ。
他に日本人受けしそうなタイトルの情報も今のところ無く、象徴的なソフトだった「アイドルマスター」がPSPへ移植された事もあり、今年も厳しい一年になるか。
ただし、市場が小規模に限定されているが故に販売予測が立てやすいという点がメーカーや小売店には好まれているようで、とりあえず存在感が失われる事はなさそう。もっとも、それが普及を阻害する要因にもなっているわけだが。
さすがにソフト発売本数はWiiを上回っているものの、タイトルごとの販売本数に全盛期ほどの勢いは感じられず、発売ペースも2006年332本、2007年241本と順調に縮小しつつあるのも確か。おそらく今年はPS2が現役で居られる最後の一年になると思われる。
PS2用ソフトの開発ラインを縮小した中小メーカーは専ら携帯機にシフトすると思われるが、これらをいかに自陣の据え置き機に誘導するかが各ハードウェアベンダー(任天堂、SCE、MS)の勝負所になるのでは。
カプコン辻本氏、スクエニ和田氏、バンナム鵜之澤氏が今後の戦略や展望を語る
次に、日本のゲーム業界が持続的に成長していく上で求められるのはグローバル化を突き進めることであると、基調講演第1部で和田氏が語った内容を踏まえ、パネリストが考えるグローバル化とはどういったものか、また各社のグローバル化が現在どの程度実現されているのか、ということが尋ねられた。それについて和田氏は、「今はまだ世界中の人たちにスクウェア・エニックスの名前や作品を認知しているもらっている段階であり、理想からするとまだ1合目から2 合目ぐらい。危機感を持って相当なスピードでやらないと間に合わないかもしれない」と、やや謙遜気味な見解を示すとともに、グローバル化についてもかなり険しい目標を掲げて取り組んでいることを示唆した。
また辻本氏も「まだ3合目ほど」と、こちらも欧米で多数のヒット作を送り出しているカプコンとしてはかなり厳しめの見解であった。この点について辻本氏は、「カプコンはグローバル戦略を掲げ、開発はその目線でしっかり取り組めているが、経営サイドの理解度が低く、全社的なグローバル化にはほど遠いから」と指摘した。
日本と海外の売り上げ構成比については、和田氏、辻本氏ともに、世界のゲーム産業の売り上げ構成比に準じるようにしていきたいというのが理想とした。
グローバル化、なんて大げさな言葉を使ってるが、詰まるところ「アメリカ人に売れるソフトを作りますよ。ホームである日本は二の次にしますよ。」という事でしかない。時間が経てば結局そうなるのは目に見えてる。
それはつまり、ホームで圧倒的な地位を占めている北米メーカーの後塵を拝する事を自ら選択しているも同然で、せいぜい良くても2番手3番手に付ければそれで良しという事の裏返しでしかない。
最大市場である北米を制するためには、自らが新しいルール、新しい価値観を想像し、相手をそれに従わせる事から始めるべきではないのか。まさにそれを実行した任天堂の全世界的な成功を見ればそれは明白だろう。もしくは、日本に対して「北米の価値観」を押しつけるという荒技もあるが、スクエニ、カプコン、バンナムともにシリーズ物が根強く定着している、ホームとも言えるこの国でそれほどの冒険をする覚悟が出来ているのか甚だ疑問だ。
カプコンは、2008年3月期に日本、北米、欧州全てで売り上げを伸ばしているが、比率としてはまだ日本が最も大きくなっている。
スクウェア・エニックスは、2007年3月期こそ、北米や欧州で比較的高い売り上げを達成しているが、全体的に見ると、日本での販売比率がかなり大きいことがわかる。
バンダイナムコゲームスは、発売するタイトル数が多いこともあり、販売本数も非常に多くなっているが、やはり日本が中心となっている。その中で、2008年3月期では北米での苦戦が見られるのに対し、欧州では大きな伸びを示している。
日本人受けするソフトばかりを抱えているメーカーが「グローバル化」の名の下に北米依存を進めるのであれば、各メーカーとも日本で受けたシリーズ物を完全に捨て去るほどの覚悟が必要だろう。そしてアメリカ人受けするジャンルへの積極的な進出をしなければならない。そして最初の数年は「返り討ち」を経験する必要もあるだろう。バンナムは「テイルズオブヴェスペリア」、スクエニは「インフィニットアンディスカバリー」でそれを最近経験したばかりのはずだ。
カプコンではグランドセフトオートシリーズが日本で50万本以上売れたり、東京ゲームショウにおいても、海外タイトルでは待機列ができることが少なかったが、最近では1時間待ちになるタイトルも登場しているとしつつ、「日本のユーザーも徐々に海外のゲームに慣れ親しんできているのではないか。今後は一般消費者の方々の意識的な部分も含めてグローバル化していくと思う」と語った。
また和田氏は、「海外ゲームは非常に良くできている。海外ゲームをプレイしている時間の方が長いんじゃないかと思うぐらいだ」と語る。
これがまさに、前述の「日本に対して『北米の価値観』を押しつける」に繋がるわけだが、それはつまりこの国の体質を、北米のメーカーが参入しやすい(日本のメーカーを駆逐しやすい)環境に作り替える結果に終わるというリスクも抱えているわけだ。
3氏の語る内容は、当然それぞれの会社の方針や立場もあるため微妙に異なっていた。しかし、基本となる部分は皆同じで、グローバル化を推し進めるだけでなく、自分たちの能力に自信を持って取り組めば、十分世界でトップを目指せられるというものであった。まだまだ悲観的な見方をする人が多いのも事実ではあるが、日本のメジャーゲーム企業のトップがこのように考えていさえすれば、日本のゲーム業界の未来は非常に明るいと言っていいのではないだろうか。
「世界」=「アメリカ」という現実がある以上はアメリカに合わせるしかないわけで、それがいやなら任天堂並みの事をしない限り絶対不可能だと断言してもいい。日本のメーカーであるならば日本人に受ける物を徹底し、それをもってして海外の客層に面白がらせていく過程を踏む事が「世界制覇」の近道だと思う。