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2025-06-19

【なぜ差がついた】ナイトレイン快進撃 vs ワイルズ苦戦の考察

「ELDEN RING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。

ナイトレイン最初賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。

この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能アクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IP買い切り型。

(まあそもそもガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスガチゲーム体験提供しようって心意気は素晴らしいと思う)

じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?

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ナイトレイン

まずはナイトレインリリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。

エルデンリング名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。

ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップリムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)

道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。

この辺りがローグライク要素だが、初期の体験ピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。

じゃあ、なぜV字回復できたのか?俺の分析では理由は3つ。

①「理不尽だが、諦めきれない」難易度

超前提となる部分。フロムお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。

報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。

②インゲーム体験における3つの要素の化学反応

ナイトレイン面白さは、ただの高難易度アクションじゃない。

時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリ判断を強いる。この焦燥感がたまらない。

・状況判断を迫るルート選択エリアボス強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。

ローグライクランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジー無双できた時の快感病みつきになる。

運営神対応コミュニティ成熟

フロム対応マジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。

並行して、コミュニティ成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲーム形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢デカい。

で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気フレーバーテキストキャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。

それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規純粋COOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。

ナイトレインプレイフィールは、SEKIROのパリィBloodborneステップ回避、そこにローグライクランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。

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ワイルズ

さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。

アクション進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。

こっちも理由は大きく3つだと思っている。

①「オープンワールド」という名のハリボテ感

ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。

結局「クエスト受けて特定モンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。

エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。

②「ストーリーモード」の蛇足

ストーリーも力入れてるって話だった。キャラ個性は立ってるし、演出リッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携絶望的にイマイチ

クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落NPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。

ストーリーモードあくまチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。

③エンドコンテンツ既視感ボリューム不足

現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的ものが見えてこない。歴戦個体特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。

モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないか重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。

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もうちょっと比較

ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。

じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイント比較してみる。

①コアゲームループ継続

ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 → 必死学習ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 → 脳汁バドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ

ローグライク要素による無限リプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)

ワイルズ伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンテンポを削いでるようにすら感じる。

レベルデザインと体験の質

ナイトレインマップランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルアーツを駆使した役割分担が自然生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。

ワイルズマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOP楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。

リリース後の運営コミュニティ

ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応コミュニティ成熟でV字回復運営コミュニティ理想的共犯関係って感じに見える。

ワイルズユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。

結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱ちゃう

IP活用

ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観シビアアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。

モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端ものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)

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ナイトレイン成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。

ある意味エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。

というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。

2025-06-15

[]6月15日

ご飯

朝:朝マクド。昼:のり弁。夜:うどん。間食:アイス

調子

むきゅーはややー。おしごとは、やすみー。

二日酔いでグデッとしてた、気持ち悪い。

ポケットモンスターサファイア(ゴーストポケモン旅)

ツチニンだけでどうツツジを倒すのかの戦略を練るも何も策がないので、道具とレベルゴリ押した。

次のジムからヤミラミも加入するし技マシンもあるし、何よりヌケニンという特異なポケモンになるので楽しく遊べるといいな。

シャドウバース

毎日デイリーミッションの3勝はこなすのを何年も続けていたシャドウバースが終わる。

来週からシャドウバースWBに生まれ変わりそちらを遊ぶので悲しくはない。

悲しくはないが、僕が長年使い続けて思い入れがあるパラセリゼ、ルームサービスデビルドアマンバット達とはいったんお別れだ。

実装から3年間ほぼ毎日使ってきた3枚だけど、今改めて効果を見てもワクワクする大好きなカードだ。

それより前から遊んでいたが、シャドバにどっぷりハマったのはこれらがキッカケだ。

手札が減るというカードゲーム一般ピンチをチャンスに変えるゲームデザインがたまらなく脳汁が出て気持ちの良いカードだった。

上環下環境を問わず活躍し続けた強さも好きな理由だけど、

悪魔経営するホテルの支払いは命」というフレバーを、手札が0枚の状態から能力に繋げるヴォソース的な楽しみも大好きだ。

なんにしろ、シャドバWB旅館勢が来るのがいつになるのは不明だけど、早くまた彼らに会える日が来るといいなあ。

週刊少年ジャンプ2025年6月9日発売の感想

・オテル

修行回。

フィルギャのドヤ顔可愛い

このドヤ顔だけで飯が食えるので、是非とも人気が出て欲しい。

キルア

家庭科部VS生徒会の志乃さん頑張りかい

こういう弱者根性魅せる会は作者のオハコだなあ、面白かった。

・超巡

最終回

衒いなく真っ直ぐ面白漫画だっただけに残念。

打ち切り感の少ないテーマをやり切った部分もあるが、まだまだ読みたかったなあ。

2025-06-08

アラフォー独身未婚弱者男性が『スーパーマリオ64』やったら、老化を感じた

アラフォーオッサンです。未婚の弱者男性です。

スーパーマリオ64』をswitchでやってみました。

  

びっくりするぐらい、難しいですね。

子供の頃は、アクロバティックな技をガンガンできていたのですが。

オッサンなので、慎重に、落ちないようにとかやる感じ。

そもそも操作直感にわからない。コントローラー問題の気もしますが、そもそもバク宙とかが出せない。

  

カメラ視点移動も難しい。今、どっち方向に歩いてるかがわからない。

カメラに対して、操作方向をどっちに向ければいいかがわからず、あらぬ方向に進んでいく。

認知症の人が、道がわからなくなる感覚って、こういう感じなのかなあ。

  

とにかく、スター70枚を集めるのすらきつい。

子供の頃は、シークレットコインだの、メタルスイッチだのの場所直感的に分かったのに。

おっさんなので、「ハネスイッチと透明スイッチはお城にあるのだからメタルスイッチも当然お城にあるはず」で探しまくってなくて。

攻略サイト見たら、「ステージの中にあるよ〜」ってなっていて、「ゲームデザインおかしい!MECEじゃない!」とブチ切れ。

あ〜これが、キレる中高年てやつだよなあと。老害ってやつ。

自分常識とか固まった視点に反するものは受け入れられなくなってる。

  

こりゃ無理だ。自分が、弱者男性理由がわかった。

若者と、もう、まともなコミュニケーション取れないのも、これなんだな。

2025-05-08

anond:20250508140818

いや上下の幅が広い

上はインディーなのに3D最適化までかっちりやるし、バランス調整も綿密なゲームデザインが伺えたり

日本の上にそういう技術ノウハウ的にすぐれた作品ほとんど見られないのは傾向的だと思う

特に日本インディー3D作品PS2レベルのしょうもな作品ほとんど占められている

あとUI軽視が著しい。ペルソナを作った国なのにデザイン技術トリクルダウンが起きてない

99%がアイデア勝負技術的にショボい

2025-04-24

anond:20250424153739

冒頭に語ってる、「配布しすぎはよくない」っていう共通認識は、既存バラマキ主軸の焼畑ビジネスをやっていた日本ソシャゲを抜き去った原神という先輩が確立させた、新時代の高予算モバイルゲームマネタイジングの新常識なんだよ。

配布しまくっている従来型ソシャゲは、サービス開始時がピークで、中身は大したことないしコンテンツ供給力もそこまで金かけてないから低く、アクティブ人数が右肩下がりで減っていくのが定めなわけ。

それでバラマキ、つまり無料本来有償のものを配布する、撒き餌をすることで、復帰や新規を取り込んでいく作戦なの。

まり既存ユーザーを大切にするよりも、新規ユーザー接待することで、どうせ長居してくれない人や課金してくれて既にカモとなったユーザーの期待に寄り添うよりも、流入の中から新たなカモを探すことを優先するスタンスでやってるの。

でも、金かけて作り込んで作品ファンを増やし、月額モデルで囲い込む新時代スキームゲームであるなら、バラマキを過剰にすることは、課金してくれた既存ユーザーの「課金した甲斐があった」という感情をどんどん薄めていく悪手になる。

従来型ソシャゲであれば、バラマキやインフレ課金額の多寡にかかわらず誰もが(バラマキ機会を逃しさえしなければ)最新環境に追いつけるようにするチャンスを与えるという意味メリットが多かった(それでもアコギ商売感はある)。

でも新世モバイルゲームにおいてもなおバラマキを前提としたゲームデザインをするってことは、ソシャゲのようにユーザー課金圧で追い詰める悪しき作りに向かっている凶兆となる。

ちなみに、増田限定キャラを1人も引けてないということだが、鳴潮は天井引き継ぎがあるので、キャラガチャを実質天井である160連分すら回していないということ。これはガチャバナーをまたいでも有効

この手の高予算ゲームは、上述のように性能インフレを抑えていくことにメリットのあるゲームデザインなので、キャラクターの数を増やして、組み合わせによって得られる戦略の幅でユーザーを楽しませなきゃいけない。

から武器などは単純な数字の上乗せにすぎないものから優先度が低くなり、所持キャラ数を増やすこと、そして何人もキャラクターを育成して色んな編成を完成させることにリソースを費やす意義がかなり大きくなる。

ソシャゲのように、最新の人権キャラに一点投資で凸とか強化をすれば全コンテンツ制覇できるようなゲームデザインにはならないわけ。幅広く手札を増やす遊び方を提案する意味でも天井引き継ぎガチャになっている。

無課金課金の人ならば武器ガチャは配布のアイテム分でしか回さず、石はひたすら限定キャラガチャに費やしていくことで、限定キャラクターを運の良し悪しにかかわらず着実に増やしていける作りになっているし、ゲーム性を最大限満喫できる作りになっている。

からある程度プレイしたのに限定キャラを1人も持っていないというのは、ほとんど縛りプレイ領域というか、ガチャ戦略が間違っていると言っても過言ではないレベルの遊び方をしちゃっている。

あるいはプレイ期間が短すぎてキャラ1人分の石すら集まらないうちに最新エリアについてしまたかのどちらかだ。

2025-04-22

なぜいつまでも仕事キツイのか ← 資本主義競争主義から

めちゃくちゃ頑張るA社と、ゆったりやるB社があったら、A社が勝つ

すると徐々にB社はシェアを奪われてしんどくなる

 

業界全体の会社全員が同時に怠ければ実はそこまでキツくならない

・商圏が狭ければ共存できる

 

のだが、現代において商圏はほとんど世界なわけで

海外の人に「そんなに頑張らないでくれ」というのは中々厳しい

というかむしろ日本はずっとA社側だったんだ

 

例えば100人居たら、すごく頑張る人もすごく怠ける人も居るけど

勝つ企業はすごく頑張る人を集めてしま

その結果不均衡が生じて結局つらくなる

 

圏内の全社で同時に休めば良いんだけど、それができているところは少ない(上手く行ってるのは欧州日曜日とか)

ゆったりできても、気づけば別業界に食われるということまである

 

例えば100の労働力で100点を出せるが、120の労働力で105点しか出せない仕事があるとする

このときでも、勝つのは120の労働力を出す側だ

結局ゲームデザインが悪いんだけど

自由経済やってるもんだからそこを制限しづらいし、制限した国が負けてきた歴史がある

 

じゃあ発想を転換して、労働集約産業から脱しようとしたらどうだろうか?

100の労働力でも200の労働力でも成果が変わらないなら、皆ゆったりするはずだ

しか資本集約産業は貧富の格差を広げるだけだし、知識集約産業はどこでもできるわけではない

詰んでるんだこの環境

2025-03-23

FPS試合おもんないな

壁の裏に身を隠してもぞもぞ股間を擦りつけ合ってるだけの謎の時間

時間いっぱいになったら仕方なく表に身体を出して勝った負けたの運ゲーを繰り返すだけ

ひたすらコソコソ逃げ回る卑怯者のモブたちを見て何を楽しめと?

こんな出来損ないのゲームデザイン10年以上粗製濫造してきた欧米ってホント頭悪いんだな

日本でこんなゴミゲーの興行通用せんよ

2025-03-16

anond:20250315223847

最悪ってほどではないけど、VRリズムゲームbeat saberは、没入感とかゲームデザインレスポンスは素晴らしいんだけど、肝心の音が合わなかったな。

日本人自分としては海外のイケイオサレな感じの音楽が何度やっても馴染まなくてイマイチ乗り切れなかった。

2025-03-12

anond:20250312221928

キャラとるムーブが強くてチームビルド戦略性だす原神系RPGじゃなくて

溜め込んで推しにぶっぱしてほしい系の旧式国産ソシャゲ

そりゃ全キャラ取る前提のゲームデザインになってないから高くなるわな

てかその計算だと1天井6.5万か

今どき高すぎんか?

確率中華とくらべて高いといってもしょせん一桁%だから2万円分相当の無料石溜め込んでても引けないと残りの4.5万お支払いーとなるわけだよな

原神系だと天井が複雑だけど最頻値が2万か4万、平均値は2.2万くらいかかり

コンシューマ級の本編とミニゲーム遊びながら月に1.5万円分くらいの石は掘れるから

月額系の石もあわせたら微課金でおおよそ月1くらいで新キャラコンスタントにとっていけることになる

天井引き継ぎの功績もでかい

もうサイゲ系の天井200連ゲーに戻れる気がしない

この手の200連ゲーで月2千円から4千円ていど課金したところで焼け石に水で、決定力に欠ける半端課金しかないの辛すぎんか?

2025-03-09

anond:20250309014049

エルデンリングなどのフロムゲーはゲーム内でプレイヤーが緩く繋がって情報共有できるゲームデザインになってるよ

anond:20250308123019

ええーーー 酷くないそれ?

今は開発側も「プレイヤー同士で情報交換しながら遊ぶ」前提で設計してるので完全に遊び方を間違えている。

遊び方の間違えとかを押し付けるのって完全に身勝手だと思う

今はとかじゃなくゲームデザインによって自然にそうなるように持って行かないと、設計の敗北でしょうよ

2025-02-26

anond:20250226165746

それで正しいというか、任天堂方向性合致してると思う

キャラの掘り下げよりゲームデザインのほうが得意な会社からなあ

2025-01-23

anond:20250123004739

「読まない」と「読めない」は明確に違うので

 

読めないならAIに投げたら読み方を投げてくれる

下記はそのままコピペして返ってきた回答

 

⭐️ ChatGPT-4o

スマホガチャゲーの関係

 スマホは「生活必需品」でありながら、SNSガチャゲーといった「暇つぶし」のプラットフォームとしても機能している。

 見た目のアピール要素としてもスマホ存在感は大きく、これが買い替え需要を生んでいる。

 

 これはコンソールPCの「重さ」だけでなく、そもそもその使用シーンがガチャゲーには適していないからだよね。

 外やベッドで寝転んで遊びたいライトユーザーが、クソ重いハードを使いたがるわけがない。

 

CS機のポジション限界

 最新のポータブルゲーミングPCSteam DeckやROG Allyなど)は、重量を許容してでも高性能なゲーム携帯したいユーザー向けに作られている。

 一方で、スマホは軽さと汎用性、そして遊びやすさに特化していて、まったく違うニーズに応えるものだよね。

 

 これらのデバイスを選ぶ理由は、ゲームゲームらしく楽しみたい」という動機が強いから。

 むしろガチャゲー疲れ」や「課金疲弊」した層が、Cities: SkylinesやCivilizationのような奥深いゲームに流れている。

 

 

FPSや他ジャンルゲームについて

 その点、PS5はPC比較するとやや劣るものの、CS機同士では十分な競争力を持っている。

「どうしてもCSでやらなきゃいけない」のであれば、PS5が応答速度や安定性で優位性を保つのは納得。

 

ガチャゲーの未来

世界的に見ても、ゲームデザインや収益構造の転換期にあると言えるね。

結果として、ガチャ要素が強いゲームに飽きた層が、インディーゲームや高品質CSゲームに流れている流れは続きそう。

 

まとめると:

スマホガチャゲーを遊ぶのが大多数派で、ハード選択ゲームジャンル使用シーンに応じて変わる。

「PS5を使ったFPS」と「スマホを使ったガチャゲー」は全く異なる需要を満たしているから、無理に重ね合わせる必要はない。

コンソールゲーム市場ガチャゲーとは違う価値軸を打ち出していくべきで、その軸にはPS5のような高性能機がまだまだ活躍余地がある、という感じだね。

2025-01-22

何故ドラガリアロストは早期にサービス終了したのか

 ドラガリアロスト(以下、本作)は、任天堂Cygamesが共同で開発・配信を行ったスマートフォン向けアクションRPGである2018年9月サービスを開始し、当初は「任天堂新規オリジナルIPスマホゲームとして展開する」という点や、「Cygamesが培ってきたソーシャルゲームノウハウが活かされる」という点で大きく注目を集めた。しかし、最終的に2022年11月サービスが終了し、約4年という運営期間で幕を閉じることとなった。

 任天堂は、スマホゲーム市場に参入する際、既存の強力なIP知的財産)を活かした展開を行うケースが多かった。『スーパーマリオラン』や『どうぶつの森 ポケットキャンプ』『ファイアーエムブレム ヒーローズ』などが代表的である。こうした人気シリーズスマホ向けに展開することで広範なユーザー層を獲得し、ある程度の収益を確保している。一方で、ドラガリアロストは任天堂としては数少ない完全新規IPであり、家庭用ゲーム機や既存IP活用したタイトルとは異なる戦略を試みた作品だった。

 新規IPという挑戦は、任天堂スマホゲーム分野を本格的に拡大させようとした一つの試金石としての意味合いも大きかった。しかし、結果的には同社の他のスマホタイトル比較して、そこまで大きな成功を収めたとは言いがたく、サービス開始当初の盛り上がりから徐々にユーザー数や売上が落ち込んでいったと見られている。スマホゲーム業界では、運営が長期化するほどゲームイベントや新キャラクター追加などのコストがかさみ、十分な収益が見込めない場合には早期に撤退という決断を下すケースは少なくない。本作が4年間でサービスを終了したのも、こうした「売上とコストバランス」が大きく影響した可能性は高い。

 さらに、ドラガリアロストはアクションRPGというジャンルであると同時に、いわゆる「ガチャ」を基盤にした収益モデル採用していた。ユーザーキャラクタードラゴン召喚獣)をガチャで入手し、戦力を整えながら強力なボスに挑むというスタイルゲームを楽しむ。しかし、リリース当初は豪華な声優陣や美麗なイラストなどが話題を呼んだものの、キャラクタードラゴン更新ペース、さらにはガチャ排出率やゲームバランスに関する不満の声が一定数見受けられた。ガチャを巡る調整はソーシャルゲームにとって避けて通れない課題であり、運営ユーザーに受け入れられる形で進められなかった場合、徐々に支持を失ってしまうこともある。

 また、ドラガリアロストは海外展開も行われていたが、ゲームのもの日本ファンタジーRPG的な世界観で作られていたことや、操作性を含む設計がややコアユーザー寄りであったことなどから海外ユーザーの獲得に苦戦したとも言われる。任天堂タイトルとしての知名度海外でも高いため、本来であれば国際的なヒットを狙うことも十分に考えられた。実際、ファイアーエムブレム ヒーローズ海外ユーザーからの売上比率も大きいとされ、任天堂スマホゲームの柱となっている。一方でドラガリアロストは、Nintendo IPの強力な「ブランド」や「キャラクター人気」を活かしきれる作品ではなかったため、グローバル市場を切り拓くには至らなかった可能性がある。

 任天堂自体経営戦略として見れば、スマホゲーム事業あくまでも「任天堂ハードの展開と協調しつつ、追加的な収益源を確保する」という目的が中心と考えられる。ドラガリアロストのような新規IPタイトルは、任天堂にとって重要実験的取り組みだったものの、スマホゲーム市場における激しい競争の中で安定して業績を出し続けるのは簡単ではなかったと思われる。特にスマホゲーム市場では、短期間で莫大な利益を生むタイトル存在する一方、数多くの作品が乱立し、ユーザー趣味嗜好や流行も移り変わりやすい。大手企業ですら息の長いヒットを飛ばすのは難しく、本作が期待ほどの成果を上げられず、運営コストを抑えるためにもサービス終了という判断につながったのではないだろうか。

 もう一つ考えられる要素として、Cygamesとの協業体制に起因する事情もあるかもしれない。Cygamesは『グランブルーファンタジー』や『プリンセスコネクト!Re:Dive』など、スマホゲームの長期運営の実績が豊富ディベロッパーではあるが、本作では任天堂との共同開発ということで、ゲームデザインやプロモーション運営方針など調整が難しくなった可能性もある。新規IPを大きく成長させるには、継続的アップデートだけでなく、ユーザーコミュニティ活性化や大型イベントの開催など、多角的な取り組みが求められる。任天堂Cygames、それぞれの会社の強みを活かせる協業体制がうまく機能しなかったとすれば、思うようにユーザー数や売上が伸びなかったのも不思議ではない。

 さらに、2020年以降、新型コロナウイルス感染拡大による社会情勢の変化も、運営に影響を与えた可能性はある。リモートワークや外出制限といった新しい生活様式が広がったことで、スマホゲーム需要一時的に増えたものの、特定の人気タイトルユーザーが集中したり、家庭用ゲーム機やPCゲームへの注目も再度高まったりするなど、市場全体の構造変化があった。また、開発や運営スタッフの働き方の変化はアップデートの進行具合にも少なからず影響を及ぼす。こうした混乱の中で、十分に話題を呼ぶアップデートが難しくなったり、新規ユーザーを大きく取り込む施策が打ち出せなかったりしたことが、売上やアクティブユーザー数の下降に拍車をかけた可能性は否定できない。

 以上のような事情総合すると、ドラガリアロストが比較的早期にサービス終了へ至った背景としては、下記のような要因が考えられるだろう。

新規IPゆえの集客力不足

任天堂既存IPほど強力なブランド力を発揮できず、特に海外市場で大きく伸び悩んだ。

ガチャ方式アクションRPGの両立の難しさ

ドラガリアロストならではの操作性やゲーム性は魅力だったが、難易度調整やガチャバランスが原因となってユーザーを離れさせる一因となった。

他社大作ゲーム任天堂タイトルとの競合

スマホゲーム市場では常に新作が登場し、ユーザーの興味を惹くためには高頻度かつ質の高い更新が求められる。『ファイアーエムブレム ヒーローズ』や『ポケモンGO』といった任天堂ブランドの人気作に注目が集まりやす環境下で、新規IPのドラガリアロストが継続的に注目を集めるのは困難だった。

運営コスト収益バランス悪化

キャラクター追加や大型イベントの開催にはコストがかかる。一方で売上が期待値を下回ったり、ユーザー数の伸び悩みが長期化したりすると、サービス継続が難しくなる。

任天堂Cygamesによる協業体制の難しさ

互いに大手企業であり、それぞれのノウハウを活かしながら円滑に運営を続けるには、相応の調整が必要新規IPの育成にはさらに高い連携が求められた。

社会情勢の変化と市場の激化

新型コロナ禍を含めた市場環境の変動により、ユーザーの嗜好やライフスタイルが大きく変化し、競合タイトルとの競争ますます厳しくなった。

 もちろん、任天堂Cygamesが公に「これが決定的な理由だ」と断言しているわけではないため、上記理由あくまで推測の域を出ない。しかし、いずれの要因もドラガリアロストという作品特性運営状況を考慮すると、一定説得力を持つものと考えられる。

 サービス終了に至るまでの間、本作は多くのコラボイベントシナリオ更新実施してきた。キャラクター同士の掛け合いやドラゴンとの物語など、独自世界観を愛するファンも確かに存在した。特にアクション性の高いスマホゲームとしては非常に完成度が高く、操作性や演出面でも一定の評価がある。だからこそ、熱心なユーザーサービス終了決定の一報に大きな悲しみと落胆を示した。

 一方で、任天堂にとってスマホゲーム事業あくまで「任天堂プラットフォームとの補完関係にあるビジネス」であり、最重要な軸は依然としてSwitchなどの自社ハード向けのゲームソフト開発・販売にある。そのため、スマホゲームで目立った成果が得られない場合には、どこかの段階でリソースの再配分や撤退を決定するのは自然の流れとも言えるだろう。特にドラガリアロストのように人気IPに基づかないタイトル場合撤退決断が下されるスピード相対的に早くなる傾向があると考えられる。

 最終的にドラガリアロストは2022年11月末でサービスを終了し、開発・運営に携わった関係者やファンにとっては区切りの時を迎えた。リリース当初は「任天堂Cygamesのタッグ」という点で大いに期待が寄せられた一方、その期待を十分に上回る成果を得られなかったことが今回の結果につながったのだろう。今後、任天堂スマホゲーム市場において新たなIPを生み出すのか、あるいは従来の人気IPに注力していくのか、ドラガリアロストの経験を踏まえて新たな方向性模索される可能性がある。

 ドラガリアロストは、華々しいコラボや美麗なビジュアルキャラクターの多彩な魅力で注目を集めつつも、最終的には大きな市場競争の波に飲み込まれしまった作品とも言える。しかし、物語キャラクターを通じて新たなファンコミュニティ形成され、一定の盛り上がりを見せたことは紛れもない事実だ。サービス終了から時間が経過しても、SNSなどではキャラクターファンアートや思い出を語り合うユーザーも見られ、本作が残した足跡は決して小さくはない。

 今後、任天堂Cygamesスマホ市場でどのような展開をするかは不透明ではあるが、ドラガリアロストの運営と終了が教訓となり、より良いタイトルが生まれきっかけになることを願いたい。そして本作のユーザーとして楽しんだ人々にとっては、リリース当初のワクワク感やイベント盛り上がり、新キャラ実装時の歓喜といった思い出は、サービス終了後も色あせることなく心に残り続けるに違いない。

2025-01-08

2ヶ月続けてるけどポケポケのゲームデザインカスだと思うのだやはり

ひたすらディレイがかかるUI

とにかくディレイが多い。

起動時のタイトル画面ディレイは読み込みがあるから仕方がないとしてもその後ずっとディレイ連打はしんどい

開封パックを選ぶ」→「パックが10個並ぶ」→「🤞ーーーピッと開ける」→「カードを1枚ずつ見る」→×5「図鑑登録」この一連の流れ全てにディレイが発生する。

一つ一つの演出にかかる時間はまだしも、その演出後に0.5秒ほどのモサッとしたディレイが入るのがマジで辛い。

ゲーム最初遊んだときですらこのモッサリディレイ苦痛だったのが、100回以上パックを開封しているうちにいよいよ耐えきれなくなってきた。

この無意味ディレイに関しては技術的な意味商業的な意味の2つが考えられるのだが、どちらにしろクソだ。

技術的な意味としては「単純に処理を安定させるため」「ハッキング対策が裏で走っている」といったことが考えられる。

商業的な意味では「カード1枚の価値を大きく見せるために開封動作に余計な時間をかけている」という予測が立つ。

どちらにしてもユーザー目線に立ってねえ奴らが開発したと言わざるを得ないカス要素だ。

ゴミが。

1日2回の起動を強要する

パック開封用のスタミナが24時間マックスとなり、それ以上は完全に損をしてしまう。

もしこれが36時間チャージ可能であれば、1日1回起動するだけで済むが、アプリ側がKPIを水増ししたいのか上限を24時間とすることでそれを回避していくるのである

またゲットチレンジ抽選を噛んがれば1日3・4回程度は起動することが推奨される。

これらはゲームをやりたくて起動するのではなく、ゲーム側に誘導された結果としての起動だ。

古のモバイルゲームの如く1日の起動回数をゲーム側が「指定」してくるというこの態度がもはや2020年代ゲーム設計としてはカスと言わざるを得ない。

今の流行りは1日1回の起動で満足いくプレイが出来る設計のはずだ。

クソが。

良い所はポケモンであることと無料でパックが剥けることぐらい

1日10枚ポケモンの絵が描かれたカードが貰える!

凄い!

最高!

嬉しい!

集めて楽しい

戦うとしんどい……

ピカチュウかわいい

戦うとキレそう……

ギャラドスかっこいい!

なんなんだよこのクソカード……

イーブイかわいい

「最強」(コイントスに勝ちまくり不当な火力を出すこと)マジやめろよ◯ね……

なんなんだよこのゲーム……

イラスト最高!

ゲームデザイン最低!

2024-12-27

anond:20241227020718

カードゲーマーのあの独特の雰囲気(発達障害との関連/他)についてGPTに聞いてみた。セルフトラバ

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遊戯王をはじめとするカードゲームは、戦略性が非常に高く、知識計算力、瞬時の判断力が試される競技性の強いゲームです。そのため、プレイヤーの間では「自分知識量やプレイングスキルを誇示したい」「相手に対して優位に立ちたい」という心理が働きやすく、これが攻撃的な態度やマウントを取る行動につながることがあります

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発達障害特にASDADHD)の特性として、以下のような要素が見られることがあります

ルール論理へのこだわりが強い

自分知識に自信を持ちやすく、他人の間違いを許容しにくい

感情コントロールが苦手で、衝突を避けづらい


カードゲームはこれらの特性親和性が高く、そのため参加者の中には発達的特性を持つ人が目立つこともありえます

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遊戯王は「相手の行動を封じる」「反撃を無効化する」などの妨害要素が多いゲームデザインです。このため、対戦中に以下の心理が生まれやすくなります

優越感や支配感:相手の動きを封じたときに「勝った」という感覚を強く味わう。

• 苛立ちや防衛反応自分が封じられたときに強いストレスを感じ、反発しやすい。


遊戯王では「相手を追い詰める」プレイが中心となるため、攻撃性や否定的感情が表出しやすシステムになっています

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遊戯王に限らず、戦略ゲームを好む人には以下の特徴を持つ人が多いと考えられます

勝負事に情熱を注ぐタイプ負けず嫌いで、勝つことへの執着心が強い。

理屈っぽく議論好き:戦略ルールを理詰めで説明するのが好きで、つい攻撃的な言い方になる。

自己肯定感勝利で補う:リアル生活では自信がない人が、ゲーム内では強者として振る舞うことで自己重要感を満たす。


こうした心理的背景からカードゲームの場では普段は抑えている攻撃性や競争心が強く表れる場合があります

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2024-12-19

anond:20241219174328

マーク・サーニーラチェクラの開発に関わってたこともあるし思い出深いんじゃない?

それにラチェクラ最新作はPS5の超高速SSDを利用したゲームデザインだとかでよく引き合いに出されてたし

激しめのアクションゲームとして「新技術ベンチマーク」的な立ち位置になっているのかもしれない。

2024-12-03

課金ときどき型と継続型に集金スタイルを振り分けたと思う

いわゆる中華課金がなぜか称揚されてるけど

これは嘘かなと

 

中華の月額型はコツコツ型、毎日ログインで最大のリターンが得られるなどで、

この「毎日ログイン課金効果最大」という課金商品は、実際は和ゲーでも多く導入されてる

ウマ娘でもあるし、最近だとWizフネでもある

FGOだけ異様に遅れていて「毎日1回だけガチャが安いよ」という10年以上前に他ゲーでやってた施策を後付けで追加したのみ)

 

でまあ、これらのログインボーナスその他のサービスの追加効果的なクーポン販売は、正直おまけだと思ってる

理由としてはやはり、金と時間のどちらが大事かという話で、

ソシャゲも売切ゲーもアニメもWEBコミックも次から次へと消費したい側からすると、月額課金はお得とは言えない

日ログインしなかっただけで「損した」という気分にさせられてしまうのがダメ

それなら半年ログインしてなかったFGOに年始に復帰し、新規実装された限定サーヴァントに数万ぶっこんだほうが気持ちが楽だ

それで「たまに復帰したし少し溜まった分を遊んどくか」というふうに、忘れた頃にちょっと遊べるのが

ガチャときどき数万搾り取る系」の「いいところ」なのである

 

で、はてなでやたらヘイト対象になりがちなウマ娘も、毎月競争させつつも

なんやかや「気に入ったウマ娘新規実装したとき半年ぶりぐらいにログインしてガチャ回してね」というスタイルだと思う

サービス開始時にサイゲの人がSNSで「ときどき遊んでね」的なニュアンス発言してたし、

毎月のレースも十数万のアクティブの中でランキング1位を目指す形でなくマッチング形式だし

あれでグラブルなんかより競争要素はだいぶトーンダウンしてる

ちなみに自分もしばらく触ってなかったのをトランセンド実装ときだけ回し

それから半月もしたらもう触らなくなったが、それでガチャ課金が「損」だとは思ってない

 

このあたり、クソみたいな廃課金バカな客を搾り取ってんじゃねーよという意見もあろうが、

まあ結局のとこガチャに万単位で突っ込めるやつはそういう所得層であり、金で時間満足度を買ってるので、

そういうもんだと納得してもらうしかいかなと

 

で、中華系統だが、課金圧はかなりバラバラだと思う

ブルアカあきらかに課金圧の計算ミスってると思われる

なんか最近になって音楽イベント増やして曲を出すようになったのは日本音楽ゲーの真似だろうし

後付けでそういうことしないといけないというのは、つまり、思ったように稼げてないのだろう

ガチャ排出率が高いのでキャラ入手するだけなら楽なのは確かだし、

自分も欲しいキャラ無課金で全部入手できたが、それで稼げてるのというと、わからん

イベントやグッズ展開で稼げてるかもしれないが、ブルアカについては同人誌コミカライズだけで満足してしまい、熱狂的に入れ込んで公式グッズ欲しいほどには至ってないのでゲーム課金圧の状況は不明

運営がかけた広告宣伝で一番儲かってるの二次創作同人ではという気がしなくもない

なおよく話題になるアークナイツタワーディフェンス面倒なのでスルー、原神などホヨバは3D酔いがキツいんでスルー

そこそこ万札入れたのだと白夜極光だけど、これはガチャ排出率は高いけどスキン価格がやべーのがあったりして、中華が安い例には全くなってないと思う

 

で、全然別の話になっちゃうんだけども

中華ゲーはゲームバランス雑、というか洋ゲー基準ゲームバランスなので、和ゲーとはやっぱ別枠なんだよね

和の売れてるソシャゲは、ソシャゲ内ではゲームバランス調整をいろいろ考えてくれてるので(FGOは別だけど)

しばしばぶっ壊れ炎上するけど、炎上するってことは、それまでのゲームデザインやバランスはそこそこ評価されてるのだ

エルデンリングプレイ感を洋ゲーに求めても無理なのと同じで、中華ソシャゲと和ソシャゲは別ものだし、

同じ枠で比較はないかな、ていう

2024-12-01

日本ゲーム業界、自滅の果てに中国韓国に完敗、一体なぜこの様な状況に陥ったのか?

中国韓国

 ・崩壊3rd説明不要 HoYoverseの看板タイトル

 ・原神:説明不要 HoYoverseの看板タイトル

 ・崩壊スターレイル説明不要 HoYoverseの看板タイトル

 ・ゼンレス ゾーン ゼロ:HoYoverseの新規タイトル

 ・アズールレーン中国開発タイトル日本拠点を構えたYosterがローカライズ大成功

 ・アークナイツ:同じくYoster運営

 ・ブルーアーカイブヲタク心を掴む事に成功、色々あってユーザー増加

 ・鳴潮:Kuro Gameが投入した新規IPストーリーは人を選ぶが秋葉原でのイベント等が盛況

 ・少女前線ドルフロ):説明不要看板タイトル

 

 これらに加え更に複数タイトルが近々リリース予定、破竹の勢いで開発が行われる

 その圧倒的な資金力は一体どこからきているのか

 

対する

 

日本

 ■セガ & Colorful Palette(旧Craft Egg)

  ・プロジェクトセカイ Colorful Palette

    アクティブ数1年で半減、ただの音ゲなので今後の新規獲得難しく

    6月に起きた作曲者ぷす氏の殺人未遂逮捕が追い打ちからの全楽曲削除

 ■Cygames (サイバーエージェントグループ企業)

  ・馬娘プリティダービーコナミパワプロアプリパクリすぎてコナミ特許侵害で争っている最中

  ・馬娘プリティダービー熱血ハチャメチャ大感謝祭ウマ娘くにおくん

    空気of空気で爆死

    一部のswitchユーザーが騙されて購入した程度で

    steam版では完全に空気steamが過疎すぎてマッチすらせず、ゲームとしての評価すらされていない状況

    vtuberもなぜか全員スルー

 ■mixi & コロプラ

  ・フェスティバトル

    初月5億以下の売上で爆死、集客、及び課金者への配慮何もかもが上手くいか

 ■DMM & Aiming

  ・リリス

    平均100位~200位をうろうろ:爆死 アニメ放送バフがあり、集英社が絡んで起きながらこのザマ

 ■任天堂

  腋の甘さゆえにパルワールドの登場を許してしまう。この後、訴訟問題

 ■スクウェア・エニックス

  ・とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)

    2024年12月にサービス終了が決定

  ・ロマサガ

    説明不要の爆死

  ・打ち切りタイトルは130本と余りに多い事から誰もスクエニソシャゲに手をださなくなる

  ・エンバーストーリア

    開始直後に致命的ミスの緊急メンテ連続

    「本当に令和のゲームか?平成ゲームだろ」等の声が多数あがってしま

    相も変わらずの廃課金仕様から脱却できないゲームデザイン

  ・FF14(番外)

    グラフィック班をこれまで携わってきた中国チームから日本内製に切り替えたところその質が低下

    現在その不満、苦情スレが勢い1、2位になる

    モバイル版を

  ・ドラクエリメイク

    ポリコレに屈し改悪要素多数、この会社自体スイートベイビーの公式サイトスクエニ名前を載せていた事実もあり

    既に利権団体の犬となっているので開発ごときは社の方針に逆らなかったか

    そもそもゲームとしての出来も・・といった声もある

 

 

なぜこのような事態になってしまったのか

本来であればクール・ジャパンでこの分野は日本企業が独占的に支配していなければなかったのではないですか?

日本アニメが好きというだけの中国人達が作ったゲームサービスにこうも簡単に負けるって

一体今まで何をしてきたのでしょう? 日本企業経営者は何にお金を使ってきたのでしょう?

ネトウヨが原因らしいです

 

この点について貧困被曝モラルは最低中抜きされ放題国の皆さんは如何お餅ですか?

2024-11-14

anond:20241114013638

いや学歴関係ない。闘争心を煽られるゲームデザインで、敵や味方の動きが自分の成績やストレスに直結してくるもんだから、どんな人間でも攻撃的な感情喚起される。

習慣的にそういう脳の使い方をしていたら、5ちゃん増田を続けてると他人こき下ろす思考回路が染み付いて口が悪くなるのと同様、誰でも野蛮な言動をするようになる。

知能や理性の力というのは、長期間をかけて繰り返し強化される脳の回路には敵わない。

どちらかというと高知能な人ほど、複雑ながら状況を自分で完全にコントロールすることが理論可能シングルプレイゲームのほうを好みやすいだろう。

娯楽としてもそうであるほうが好ましい。

ゲームコントロールするという方面の究極系はRTAになるが、この方面に集うのはテクノロジー精通した天才が多い。

2024-11-13

ポケポケを3日くらいやった感想

1. ゲーム

UIチュートリアルが作り込まれていて、流石のデザインだと思った。

パック開くのとか、いちいち図鑑登録するのは途中から鬱陶しかったけど、色々と省略できるオプションもあり、なんというかよく考えられている。

対戦のルールポケカとは微妙に違うけど、簡単に短く終わりつつ、満足感がある感じに落とし込まれていて、ゲームデザインはすごく感動した。

コインの話とかレアの話は本当かどうか知らんけど、そこまで実装したなら単純に尊敬する。

2. 対戦

初心者なのにみんなめちゃくちゃ強い。そもそもこっちはカード揃っていないから工夫しているのに、向こうは全部揃っているか運ゲーまで行かずに叩きのめされる。

プレースタイルも洗練されてて、全員上手いように見える。その上にカードも揃っているから、勝つ土台に乗らない。

実際には何勝かはできたけど勝ったのは全部接戦で、負けた時は確殺でやられた感じなので印象してはだいぶボコられているし、普通に結構負け越している。

CPU対戦している時が一番満足度が高い。

3. ゲーム自体感想

最初はパック開いたりするのが楽しかったけど、対戦要素が入ってから必要カードを集める必要があり、途中から純粋に楽しめなくなってきた。

必要カード必要枚数集めるハードルが高すぎて、途中で無心でパックを開け続ける機械みたいな気持ちになってきた。

それでも全然集まってなくて、時間を何に使っているんだろう......と思い始めてる。コレクションにしても全然えれないし。

本業勉強にはなっているけど、時間をかけた分だけ返ってくるゲームではないので、うーんどうしようかなって。

そもそもこういうゲーム自体が向いていないのかもなぁ。麻雀とかの方が好きなのかもしれん。

でも、流行のものに触れて、流石だなと感じれたのは良かったかな。人に聞かれたら、勧めれるぐらいにはクオリティ高くて面白いと思う。

2024-11-11

anond:20241106234643

トゥームレイダー

サターンのために開発されたわけではないが発売はPS版よりサターン版のほうが1ヶ月早い。

キャラも背景もフル3Dの3人称アクションアドベンチャーというのはサターンでは他になかった。

PSでもバイオハザード式の背景固定ラジコン操作が標準だった時代マリオ64半年後、

ナイツの3Dパート人間の子供を操作するパートはフル3Dアクションである)の完成度に失望していた頃に

この完成度は衝撃であった。

日本版はなぜか主人公ララロフトイメージとは似ても似つかない

萌えキャラ差し替え計画であったが、発売前に撤回された。英断である

西暦1999ファラオの復活

なんだかわからない洋ゲーだったがサタマガのレビューで10点がついていた。

DOOM系の主観視点3Dシューティングアドベンチャーだが動きが非常にスムーズ

ジャンプ&探索アクションとしての完成度が高く

メトロイドプライムの先駆けとも言える。

ヴァーチャルハイドライド

レジ前のワゴンコーナーの常連だったが名作だと信じている。

不朽の名作・ハイドライド3の続編としてかなり志が高いゲームデザインがなされているが

キャラクターに実写を取り入れたためゴルフゲームっぽい見た目になってしまい損をしている。

サターン初期にリリースされたため3Dゲーム技術力とノウハウが不足しており、

fpsが低く動きがカクカクで操作性が悪いのが評価を低めているか

イースシリーズはまだ続いていて、キングスフィールドダークソウルに受け継がれているのに

ハイドライドシリーズはこの後続編が出なかったのは残念である

2024-09-21

anond:20240919101729

てか、言葉を選ばず言うと、『ポケモンのパクりじゃん』という訴えでは裁判に勝てないので裁判で勝てそうな別の案件をふっかけてパルワールドを潰しにかかってる可能性がある、って話だよね

でも、それがホントで、さらポケモン捕獲特許で訴えようとしてるという噂が正解だとしたら、今まで任天堂が主張していた『我々が特許を取るのは、他の会社が同じ特許を取って当社のゲームを発売できないようにするのを防ぐための防衛である』という話はどこへいったんだろう、って話になるかなあ

てか発射装置捕獲して味方になんて、古くは『ギャプラス』でもやってる話でその差は「ボールを当てるかビームを当てるか」のゲームデザインの違いでしかなく、ゲームデザインで特許を取れない原則からして、コナミ既存ゲームアイデア特許を取って積極的他者干渉しているのとどんな違いがあるのかと

いや、そういうやり方がいいかいかの話をしたいんじゃなくて、今まで「我々と他社は違う」みたいなスタンスだったのはどこへ行ったんだろうという話

anond:20240920173224

発明解決しようとする課題

【0004】

しかしながら、上記特許文献1で開示されたゲームプログラムは、ボールを投げてキャラクタ捕獲することができるのは戦闘中に限られていて、フィールド上ではボールを投げることができない。

【0005】

それ故に、本発明目的は、仮想空間フィールド上において、プレイキャラクタに様々な種類の動作を行わせることができるゲームプログラムゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法提供することである

発明効果

【0038】

発明によれば、第1のモードと第2のモードとを切り替えることで、照準に向けて放つ動作を行わせるための操作入力によって、フィールド上で狙ったフィールドキャラクタに対してフィールドキャラクタに影響を与えるアイテムを放つことと、フィールド上でフィールドキャラクタ戦闘を行う戦闘キャラクタを放つことという異なる複数種類の動作プレイキャラクタに行わせることが可能となる。

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ほんとギャグみたいな課題効果だよなあ。こんなただのゲームデザインに特許を認めるべきじゃないし、権利行使や試みる方も倫理的問題あるわ。

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