はてなキーワード: ゲームデザインとは
「ELDEN RING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。
ナイトレインは最初「賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。
この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能なアクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IPで買い切り型。
(まあそもそも、ガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスでガチのゲーム体験を提供しようって心意気は素晴らしいと思う)
じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?
---
まずはナイトレイン。リリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。
「エルデンリングの名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。
ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップ「リムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)
道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムなパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。
この辺りがローグライク要素だが、初期の体験はピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドでYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。
超前提となる部分。フロムのお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁は半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。
報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。
・時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリの判断を強いる。この焦燥感がたまらない。
・状況判断を迫るルート選択:エリアボスや強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。
・ローグライクのランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジーで無双できた時の快感は病みつきになる。
フロムの対応はマジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。
並行して、コミュニティが成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲームが形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢はデカい。
で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気、フレーバーテキスト、キャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。
それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規は純粋にCOOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。
ナイトレインのプレイフィールは、SEKIROのパリィ、Bloodborneのステップ回避、そこにローグライクのランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。
---
さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。
アクションは進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。
こっちも理由は大きく3つだと思っている。
ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップはシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。
結局「クエスト受けて特定のモンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。
エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。
ストーリーも力入れてるって話だった。キャラの個性は立ってるし、演出もリッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携が絶望的にイマイチ。
クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落もNPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。
ストーリーモードはあくまでチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。
現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的なものが見えてこない。歴戦個体や特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。
モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないかが重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。
---
ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。
じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイントで比較してみる。
ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 → 必死の学習・ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 → 脳汁ドバドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ。
ローグライク要素による無限のリプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーのモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)
ワイルズは伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンのテンポを削いでるようにすら感じる。
ナイトレインはマップはランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルやアーツを駆使した役割分担が自然と生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。
ワイルズはマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOPは楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。
ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応とコミュニティの成熟でV字回復。運営とコミュニティの理想的な共犯関係って感じに見える。
ワイルズはユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。
結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱しちゃう。
ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観、シビアなアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧に継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。
モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端なものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)
---
ナイトレインの成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的に提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。
ある意味、エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。
というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。
○ご飯
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、やすみー。
ツチニンだけでどうツツジを倒すのかの戦略を練るも何も策がないので、道具とレベルでゴリ押した。
次のジムからはヤミラミも加入するし技マシンもあるし、何よりヌケニンという特異なポケモンになるので楽しく遊べるといいな。
毎日デイリーミッションの3勝はこなすのを何年も続けていたシャドウバースが終わる。
来週からはシャドウバースWBに生まれ変わりそちらを遊ぶので悲しくはない。
悲しくはないが、僕が長年使い続けて思い入れがあるパラセリゼ、ルームサービスデビル、ドアマンバット達とはいったんお別れだ。
実装から3年間ほぼ毎日使ってきた3枚だけど、今改めて効果を見てもワクワクする大好きなカードだ。
それより前から遊んでいたが、シャドバにどっぷりハマったのはこれらがキッカケだ。
手札が減るというカードゲーム一般のピンチをチャンスに変えるゲームデザインがたまらなく脳汁が出て気持ちの良いカードだった。
「悪魔が経営するホテルの支払いは命」というフレバーを、手札が0枚の状態からの能力に繋げるヴォソース的な楽しみも大好きだ。
なんにしろ、シャドバWBに旅館勢が来るのがいつになるのは不明だけど、早くまた彼らに会える日が来るといいなあ。
・オテル
修行回。
このドヤ顔だけで飯が食えるので、是非とも人気が出て欲しい。
・キルアオ
こういう弱者が根性魅せる会は作者のオハコだなあ、面白かった。
・超巡
最終回。
びっくりするぐらい、難しいですね。
子供の頃は、アクロバティックな技をガンガンできていたのですが。
オッサンなので、慎重に、落ちないようにとかやる感じ。
そもそも、操作が直感的にわからない。コントローラーの問題の気もしますが、そもそも、バク宙とかが出せない。
カメラの視点移動も難しい。今、どっち方向に歩いてるかがわからない。
カメラに対して、操作方向をどっちに向ければいいかがわからず、あらぬ方向に進んでいく。
認知症の人が、道がわからなくなる感覚って、こういう感じなのかなあ。
とにかく、スター70枚を集めるのすらきつい。
子供の頃は、シークレットコインだの、メタルスイッチだのの場所が直感的に分かったのに。
おっさんなので、「ハネスイッチと透明スイッチはお城にあるのだから、メタルスイッチも当然お城にあるはず」で探しまくってなくて。
攻略サイト見たら、「ステージの中にあるよ〜」ってなっていて、「ゲームデザインがおかしい!MECEじゃない!」とブチ切れ。
あ〜これが、キレる中高年てやつだよなあと。老害ってやつ。
自分の常識とか固まった視点に反するものは受け入れられなくなってる。
冒頭に語ってる、「配布しすぎはよくない」っていう共通認識は、既存のバラマキ主軸の焼畑ビジネスをやっていた日本ソシャゲを抜き去った原神という先輩が確立させた、新時代の高予算モバイルゲームのマネタイジングの新常識なんだよ。
配布しまくっている従来型ソシャゲは、サービス開始時がピークで、中身は大したことないしコンテンツ供給力もそこまで金かけてないから低く、アクティブ人数が右肩下がりで減っていくのが定めなわけ。
それでバラマキ、つまり無料で本来有償のものを配布する、撒き餌をすることで、復帰や新規を取り込んでいく作戦なの。
つまり、既存ユーザーを大切にするよりも、新規ユーザーを接待することで、どうせ長居してくれない人や課金してくれて既にカモとなったユーザーの期待に寄り添うよりも、流入の中から新たなカモを探すことを優先するスタンスでやってるの。
でも、金かけて作り込んで作品ファンを増やし、月額モデルで囲い込む新時代スキームのゲームであるなら、バラマキを過剰にすることは、課金してくれた既存ユーザーの「課金した甲斐があった」という感情をどんどん薄めていく悪手になる。
従来型ソシャゲであれば、バラマキやインフレは課金額の多寡にかかわらず誰もが(バラマキ機会を逃しさえしなければ)最新環境に追いつけるようにするチャンスを与えるという意味でメリットが多かった(それでもアコギな商売感はある)。
でも新世代モバイルゲームにおいてもなおバラマキを前提としたゲームデザインをするってことは、ソシャゲのようにユーザーを課金圧で追い詰める悪しき作りに向かっている凶兆となる。
ちなみに、増田は限定キャラを1人も引けてないということだが、鳴潮は天井引き継ぎがあるので、キャラガチャを実質天井である160連分すら回していないということ。これはガチャバナーをまたいでも有効。
この手の高予算ゲームは、上述のように性能インフレを抑えていくことにメリットのあるゲームデザインなので、キャラクターの数を増やして、組み合わせによって得られる戦略の幅でユーザーを楽しませなきゃいけない。
だから、武器などは単純な数字の上乗せにすぎないものだから優先度が低くなり、所持キャラ数を増やすこと、そして何人もキャラクターを育成して色んな編成を完成させることにリソースを費やす意義がかなり大きくなる。
ソシャゲのように、最新の人権キャラに一点投資で凸とか強化をすれば全コンテンツ制覇できるようなゲームデザインにはならないわけ。幅広く手札を増やす遊び方を提案する意味でも天井引き継ぎガチャになっている。
無課金微課金の人ならば武器ガチャは配布のアイテム分でしか回さず、石はひたすら限定キャラガチャに費やしていくことで、限定キャラクターを運の良し悪しにかかわらず着実に増やしていける作りになっているし、ゲーム性を最大限満喫できる作りになっている。
だからある程度プレイしたのに限定キャラを1人も持っていないというのは、ほとんど縛りプレイの領域というか、ガチャ戦略が間違っていると言っても過言ではないレベルの遊び方をしちゃっている。
めちゃくちゃ頑張るA社と、ゆったりやるB社があったら、A社が勝つ
すると徐々にB社はシェアを奪われてしんどくなる
・業界全体の会社全員が同時に怠ければ実はそこまでキツくならない
・商圏が狭ければ共存できる
海外の人に「そんなに頑張らないでくれ」というのは中々厳しい
例えば100人居たら、すごく頑張る人もすごく怠ける人も居るけど
その結果不均衡が生じて結局つらくなる
商圏内の全社で同時に休めば良いんだけど、それができているところは少ない(上手く行ってるのは欧州の日曜日とか)
ゆったりできても、気づけば別業界に食われるということまである
例えば100の労働力で100点を出せるが、120の労働力で105点しか出せない仕事があるとする
結局ゲームデザインが悪いんだけど
自由経済やってるもんだからそこを制限しづらいし、制限した国が負けてきた歴史がある
じゃあ発想を転換して、労働集約産業から脱しようとしたらどうだろうか?
100の労働力でも200の労働力でも成果が変わらないなら、皆ゆったりするはずだ
しかし資本集約産業は貧富の格差を広げるだけだし、知識集約産業はどこでもできるわけではない
詰んでるんだこの環境
全キャラとるムーブが強くてチームビルドで戦略性だす原神系RPGじゃなくて
そりゃ全キャラ取る前提のゲームデザインになってないから高くなるわな
今どき高すぎんか?
確率は中華とくらべて高いといってもしょせん一桁%だから2万円分相当の無料石溜め込んでても引けないと残りの4.5万お支払いーとなるわけだよな
原神系だと天井が複雑だけど最頻値が2万か4万、平均値は2.2万くらいかかり
コンシューマ級の本編とミニゲーム遊びながら月に1.5万円分くらいの石は掘れるから
月額系の石もあわせたら微課金でおおよそ月1くらいで新キャラをコンスタントにとっていけることになる
この手の200連ゲーで月2千円から4千円ていど課金したところで焼け石に水で、決定力に欠ける半端課金でしかないの辛すぎんか?
「読まない」と「読めない」は明確に違うので
読めないならAIに投げたら読み方を投げてくれる
下記はそのままコピペして返ってきた回答
スマホは「生活必需品」でありながら、SNSやガチャゲーといった「暇つぶし」のプラットフォームとしても機能している。
見た目のアピール要素としてもスマホの存在感は大きく、これが買い替え需要を生んでいる。
これはコンソールやPCの「重さ」だけでなく、そもそもその使用シーンがガチャゲーには適していないからだよね。
外やベッドで寝転んで遊びたいライトユーザーが、クソ重いハードを使いたがるわけがない。
最新のポータブルゲーミングPC(Steam DeckやROG Allyなど)は、重量を許容してでも高性能なゲームを携帯したいユーザー向けに作られている。
一方で、スマホは軽さと汎用性、そして遊びやすさに特化していて、まったく違うニーズに応えるものだよね。
これらのデバイスを選ぶ理由は、「ゲームをゲームらしく楽しみたい」という動機が強いから。
むしろ「ガチャゲー疲れ」や「課金に疲弊」した層が、Cities: SkylinesやCivilizationのような奥深いゲームに流れている。
その点、PS5はPCと比較するとやや劣るものの、CS機同士では十分な競争力を持っている。
「どうしてもCSでやらなきゃいけない」のであれば、PS5が応答速度や安定性で優位性を保つのは納得。
世界的に見ても、ゲームデザインや収益構造の転換期にあると言えるね。
結果として、ガチャ要素が強いゲームに飽きた層が、インディーゲームや高品質なCSゲームに流れている流れは続きそう。
スマホでガチャゲーを遊ぶのが大多数派で、ハード選択はゲームジャンルや使用シーンに応じて変わる。
「PS5を使ったFPS」と「スマホを使ったガチャゲー」は全く異なる需要を満たしているから、無理に重ね合わせる必要はない。
コンソールゲーム市場はガチャゲーとは違う価値軸を打ち出していくべきで、その軸にはPS5のような高性能機がまだまだ活躍の余地がある、という感じだね。
ドラガリアロスト(以下、本作)は、任天堂とCygamesが共同で開発・配信を行ったスマートフォン向けアクションRPGである。2018年9月にサービスを開始し、当初は「任天堂が新規オリジナルIPをスマホゲームとして展開する」という点や、「Cygamesが培ってきたソーシャルゲームのノウハウが活かされる」という点で大きく注目を集めた。しかし、最終的に2022年11月でサービスが終了し、約4年という運営期間で幕を閉じることとなった。
任天堂は、スマホゲーム市場に参入する際、既存の強力なIP(知的財産)を活かした展開を行うケースが多かった。『スーパーマリオラン』や『どうぶつの森 ポケットキャンプ』『ファイアーエムブレム ヒーローズ』などが代表的である。こうした人気シリーズをスマホ向けに展開することで広範なユーザー層を獲得し、ある程度の収益を確保している。一方で、ドラガリアロストは任天堂としては数少ない完全新規IPであり、家庭用ゲーム機や既存IPを活用したタイトルとは異なる戦略を試みた作品だった。
新規IPという挑戦は、任天堂がスマホゲーム分野を本格的に拡大させようとした一つの試金石としての意味合いも大きかった。しかし、結果的には同社の他のスマホタイトルと比較して、そこまで大きな成功を収めたとは言いがたく、サービス開始当初の盛り上がりから徐々にユーザー数や売上が落ち込んでいったと見られている。スマホゲーム業界では、運営が長期化するほどゲーム内イベントや新キャラクター追加などのコストがかさみ、十分な収益が見込めない場合には早期に撤退という決断を下すケースは少なくない。本作が4年間でサービスを終了したのも、こうした「売上とコストのバランス」が大きく影響した可能性は高い。
さらに、ドラガリアロストはアクションRPGというジャンルであると同時に、いわゆる「ガチャ」を基盤にした収益モデルを採用していた。ユーザーはキャラクターやドラゴン(召喚獣)をガチャで入手し、戦力を整えながら強力なボスに挑むというスタイルでゲームを楽しむ。しかし、リリース当初は豪華な声優陣や美麗なイラストなどが話題を呼んだものの、キャラクターやドラゴンの更新ペース、さらにはガチャの排出率やゲームバランスに関する不満の声が一定数見受けられた。ガチャを巡る調整はソーシャルゲームにとって避けて通れない課題であり、運営がユーザーに受け入れられる形で進められなかった場合、徐々に支持を失ってしまうこともある。
また、ドラガリアロストは海外展開も行われていたが、ゲームそのものが日本のファンタジーRPG的な世界観で作られていたことや、操作性を含む設計がややコアユーザー寄りであったことなどから、海外ユーザーの獲得に苦戦したとも言われる。任天堂タイトルとしての知名度が海外でも高いため、本来であれば国際的なヒットを狙うことも十分に考えられた。実際、ファイアーエムブレム ヒーローズは海外ユーザーからの売上比率も大きいとされ、任天堂のスマホゲームの柱となっている。一方でドラガリアロストは、Nintendo IPの強力な「ブランド」や「キャラクター人気」を活かしきれる作品ではなかったため、グローバル市場を切り拓くには至らなかった可能性がある。
任天堂自体の経営戦略として見れば、スマホゲーム事業はあくまでも「任天堂ハードの展開と協調しつつ、追加的な収益源を確保する」という目的が中心と考えられる。ドラガリアロストのような新規IPのタイトルは、任天堂にとって重要な実験的取り組みだったものの、スマホゲーム市場における激しい競争の中で安定して業績を出し続けるのは簡単ではなかったと思われる。特にスマホゲーム市場では、短期間で莫大な利益を生むタイトルも存在する一方、数多くの作品が乱立し、ユーザーの趣味嗜好や流行も移り変わりやすい。大手企業ですら息の長いヒットを飛ばすのは難しく、本作が期待ほどの成果を上げられず、運営コストを抑えるためにもサービス終了という判断につながったのではないだろうか。
もう一つ考えられる要素として、Cygamesとの協業体制に起因する事情もあるかもしれない。Cygamesは『グランブルーファンタジー』や『プリンセスコネクト!Re:Dive』など、スマホゲームの長期運営の実績が豊富なディベロッパーではあるが、本作では任天堂との共同開発ということで、ゲームデザインやプロモーション、運営方針など調整が難しくなった可能性もある。新規IPを大きく成長させるには、継続的なアップデートだけでなく、ユーザーコミュニティの活性化や大型イベントの開催など、多角的な取り組みが求められる。任天堂とCygames、それぞれの会社の強みを活かせる協業体制がうまく機能しなかったとすれば、思うようにユーザー数や売上が伸びなかったのも不思議ではない。
さらに、2020年以降、新型コロナウイルス感染拡大による社会情勢の変化も、運営に影響を与えた可能性はある。リモートワークや外出制限といった新しい生活様式が広がったことで、スマホゲームの需要は一時的に増えたものの、特定の人気タイトルにユーザーが集中したり、家庭用ゲーム機やPCゲームへの注目も再度高まったりするなど、市場全体の構造変化があった。また、開発や運営スタッフの働き方の変化はアップデートの進行具合にも少なからず影響を及ぼす。こうした混乱の中で、十分に話題を呼ぶアップデートが難しくなったり、新規ユーザーを大きく取り込む施策が打ち出せなかったりしたことが、売上やアクティブユーザー数の下降に拍車をかけた可能性は否定できない。
以上のような事情を総合すると、ドラガリアロストが比較的早期にサービス終了へ至った背景としては、下記のような要因が考えられるだろう。
任天堂の既存IPほど強力なブランド力を発揮できず、特に海外市場で大きく伸び悩んだ。
ドラガリアロストならではの操作性やゲーム性は魅力だったが、難易度調整やガチャバランスが原因となってユーザーを離れさせる一因となった。
スマホゲーム市場では常に新作が登場し、ユーザーの興味を惹くためには高頻度かつ質の高い更新が求められる。『ファイアーエムブレム ヒーローズ』や『ポケモンGO』といった任天堂ブランドの人気作に注目が集まりやすい環境下で、新規IPのドラガリアロストが継続的に注目を集めるのは困難だった。
キャラクター追加や大型イベントの開催にはコストがかかる。一方で売上が期待値を下回ったり、ユーザー数の伸び悩みが長期化したりすると、サービス継続が難しくなる。
互いに大手企業であり、それぞれのノウハウを活かしながら円滑に運営を続けるには、相応の調整が必要。新規IPの育成にはさらに高い連携が求められた。
新型コロナ禍を含めた市場環境の変動により、ユーザーの嗜好やライフスタイルが大きく変化し、競合タイトルとの競争がますます厳しくなった。
もちろん、任天堂やCygamesが公に「これが決定的な理由だ」と断言しているわけではないため、上記の理由はあくまで推測の域を出ない。しかし、いずれの要因もドラガリアロストという作品の特性や運営状況を考慮すると、一定の説得力を持つものと考えられる。
サービス終了に至るまでの間、本作は多くのコラボイベントやシナリオ更新を実施してきた。キャラクター同士の掛け合いやドラゴンとの物語など、独自の世界観を愛するファンも確かに存在した。特にアクション性の高いスマホゲームとしては非常に完成度が高く、操作性や演出面でも一定の評価がある。だからこそ、熱心なユーザーはサービス終了決定の一報に大きな悲しみと落胆を示した。
一方で、任天堂にとってスマホゲーム事業はあくまで「任天堂プラットフォームとの補完関係にあるビジネス」であり、最重要な軸は依然としてSwitchなどの自社ハード向けのゲームソフト開発・販売にある。そのため、スマホゲームで目立った成果が得られない場合には、どこかの段階でリソースの再配分や撤退を決定するのは自然の流れとも言えるだろう。特にドラガリアロストのように人気IPに基づかないタイトルの場合、撤退の決断が下されるスピードも相対的に早くなる傾向があると考えられる。
最終的にドラガリアロストは2022年11月末でサービスを終了し、開発・運営に携わった関係者やファンにとっては区切りの時を迎えた。リリース当初は「任天堂とCygamesのタッグ」という点で大いに期待が寄せられた一方、その期待を十分に上回る成果を得られなかったことが今回の結果につながったのだろう。今後、任天堂はスマホゲーム市場において新たなIPを生み出すのか、あるいは従来の人気IPに注力していくのか、ドラガリアロストの経験を踏まえて新たな方向性が模索される可能性がある。
ドラガリアロストは、華々しいコラボや美麗なビジュアル、キャラクターの多彩な魅力で注目を集めつつも、最終的には大きな市場競争の波に飲み込まれてしまった作品とも言える。しかし、物語やキャラクターを通じて新たなファンコミュニティが形成され、一定の盛り上がりを見せたことは紛れもない事実だ。サービス終了から時間が経過しても、SNSなどではキャラクターのファンアートや思い出を語り合うユーザーも見られ、本作が残した足跡は決して小さくはない。
今後、任天堂やCygamesがスマホ市場でどのような展開をするかは不透明ではあるが、ドラガリアロストの運営と終了が教訓となり、より良いタイトルが生まれるきっかけになることを願いたい。そして本作のユーザーとして楽しんだ人々にとっては、リリース当初のワクワク感やイベント盛り上がり、新キャラ実装時の歓喜といった思い出は、サービス終了後も色あせることなく心に残り続けるに違いない。
とにかくディレイが多い。
起動時のタイトル画面ディレイは読み込みがあるから仕方がないとしてもその後ずっとディレイ連打はしんどい。
「開封パックを選ぶ」→「パックが10個並ぶ」→「🤞ーーーピッと開ける」→「カードを1枚ずつ見る」→×5「図鑑登録」この一連の流れ全てにディレイが発生する。
一つ一つの演出にかかる時間はまだしも、その演出後に0.5秒ほどのモサッとしたディレイが入るのがマジで辛い。
ゲームを最初に遊んだときですらこのモッサリディレイは苦痛だったのが、100回以上パックを開封しているうちにいよいよ耐えきれなくなってきた。
この無意味なディレイに関しては技術的な意味と商業的な意味の2つが考えられるのだが、どちらにしろクソだ。
技術的な意味としては「単純に処理を安定させるため」「ハッキング対策が裏で走っている」といったことが考えられる。
商業的な意味では「カード1枚の価値を大きく見せるために開封動作に余計な時間をかけている」という予測が立つ。
どちらにしてもユーザー目線に立ってねえ奴らが開発したと言わざるを得ないカス要素だ。
ゴミが。
パック開封用のスタミナが24時間でマックスとなり、それ以上は完全に損をしてしまう。
もしこれが36時間チャージ可能であれば、1日1回起動するだけで済むが、アプリ側がKPIを水増ししたいのか上限を24時間とすることでそれを回避していくるのである。
またゲットチャレンジの抽選を噛んがれば1日3・4回程度は起動することが推奨される。
これらはゲームをやりたくて起動するのではなく、ゲーム側に誘導された結果としての起動だ。
古のモバイルゲームの如く1日の起動回数をゲーム側が「指定」してくるというこの態度がもはや2020年代のゲーム設計としてはカスと言わざるを得ない。
今の流行りは1日1回の起動で満足いくプレイが出来る設計のはずだ。
クソが。
凄い!
最高!
嬉しい!
集めて楽しい!
戦うとしんどい……
戦うとキレそう……
ギャラドスかっこいい!
なんなんだよこのクソカード……
「最強」(コイントスに勝ちまくり不当な火力を出すこと)マジやめろよ◯ね……
なんなんだよこのゲーム……
イラスト最高!
ゲームデザイン最低!
カードゲーマーのあの独特の雰囲気(発達障害との関連/他)についてGPTに聞いてみた。セルフトラバ。
--------
遊戯王をはじめとするカードゲームは、戦略性が非常に高く、知識や計算力、瞬時の判断力が試される競技性の強いゲームです。そのため、プレイヤーの間では「自分の知識量やプレイングスキルを誇示したい」「相手に対して優位に立ちたい」という心理が働きやすく、これが攻撃的な態度やマウントを取る行動につながることがあります。
---------
発達障害(特にASDやADHD)の特性として、以下のような要素が見られることがあります。
• 自分の知識に自信を持ちやすく、他人の間違いを許容しにくい
カードゲームはこれらの特性と親和性が高く、そのため参加者の中には発達的特性を持つ人が目立つこともありえます。
----------
遊戯王は「相手の行動を封じる」「反撃を無効化する」などの妨害要素が多いゲームデザインです。このため、対戦中に以下の心理が生まれやすくなります。
• 優越感や支配感:相手の動きを封じたときに「勝った」という感覚を強く味わう。
• 苛立ちや防衛反応:自分が封じられたときに強いストレスを感じ、反発しやすい。
遊戯王では「相手を追い詰める」プレイが中心となるため、攻撃性や否定的な感情が表出しやすいシステムになっています。
------------
遊戯王に限らず、戦略ゲームを好む人には以下の特徴を持つ人が多いと考えられます。
• 勝負事に情熱を注ぐタイプ:負けず嫌いで、勝つことへの執着心が強い。
• 理屈っぽく議論好き:戦略やルールを理詰めで説明するのが好きで、つい攻撃的な言い方になる。
• 自己肯定感を勝利で補う:リアル生活では自信がない人が、ゲーム内では強者として振る舞うことで自己重要感を満たす。
こうした心理的背景から、カードゲームの場では普段は抑えている攻撃性や競争心が強く表れる場合があります。
------------
これは嘘かなと
中華の月額型はコツコツ型、毎日ログインで最大のリターンが得られるなどで、
この「毎日ログインで課金効果最大」という課金商品は、実際は和ゲーでも多く導入されてる
(FGOだけ異様に遅れていて「毎日1回だけガチャが安いよ」という10年以上前に他ゲーでやってた施策を後付けで追加したのみ)
でまあ、これらのログインボーナスその他のサービスの追加効果的なクーポンの販売は、正直おまけだと思ってる
ソシャゲも売切ゲーもアニメもWEBコミックも次から次へと消費したい側からすると、月額課金はお得とは言えない
1日ログインしなかっただけで「損した」という気分にさせられてしまうのがダメ
それなら半年ログインしてなかったFGOに年始に復帰し、新規実装された限定サーヴァントに数万ぶっこんだほうが気持ちが楽だ
それで「たまに復帰したし少し溜まった分を遊んどくか」というふうに、忘れた頃にちょっと遊べるのが
「ガチャでときどき数万搾り取る系」の「いいところ」なのである
で、はてなでやたらヘイト対象になりがちなウマ娘も、毎月競争させつつも
なんやかや「気に入ったウマ娘が新規実装したときに半年ぶりぐらいにログインしてガチャ回してね」というスタイルだと思う
サービス開始時にサイゲの人がSNSで「ときどき遊んでね」的なニュアンスの発言してたし、
毎月のレースも十数万のアクティブの中でランキング1位を目指す形でなくマッチング形式だし
ちなみに自分もしばらく触ってなかったのをトランセンド実装のときだけ回し
それから半月もしたらもう触らなくなったが、それでガチャ課金が「損」だとは思ってない
このあたり、クソみたいな廃課金でバカな客を搾り取ってんじゃねーよという意見もあろうが、
まあ結局のとこガチャに万単位で突っ込めるやつはそういう所得層であり、金で時間と満足度を買ってるので、
なんか最近になって音楽イベント増やして曲を出すようになったのは日本の音楽ゲーの真似だろうし
後付けでそういうことしないといけないというのは、つまり、思ったように稼げてないのだろう
ガチャ排出率が高いのでキャラ入手するだけなら楽なのは確かだし、
自分も欲しいキャラは無課金で全部入手できたが、それで稼げてるのというと、わからん
イベントやグッズ展開で稼げてるかもしれないが、ブルアカについては同人誌やコミカライズだけで満足してしまい、熱狂的に入れ込んで公式グッズ欲しいほどには至ってないのでゲーム外課金圧の状況は不明
運営がかけた広告宣伝で一番儲かってるの二次創作同人ではという気がしなくもない
なおよく話題になるアークナイツはタワーディフェンス面倒なのでスルー、原神などホヨバは3D酔いがキツいんでスルー
そこそこ万札入れたのだと白夜極光だけど、これはガチャ排出率は高いけどスキン価格がやべーのがあったりして、中華が安い例には全くなってないと思う
中華ゲーはゲームバランス雑、というか洋ゲー基準のゲームバランスなので、和ゲーとはやっぱ別枠なんだよね
和の売れてるソシャゲは、ソシャゲ内ではゲームバランス調整をいろいろ考えてくれてるので(FGOは別だけど)
しばしばぶっ壊れ炎上するけど、炎上するってことは、それまでのゲームデザインやバランスはそこそこ評価されてるのだ
・崩壊:スターレイル:説明不要 HoYoverseの看板タイトル
・アズールレーン:中国開発タイトルを日本に拠点を構えたYosterがローカライズで大成功
・ブルーアーカイブ:ヲタク心を掴む事に成功、色々あってユーザー増加
・鳴潮:Kuro Gameが投入した新規IP、ストーリーは人を選ぶが秋葉原でのイベント等が盛況
これらに加え更に複数タイトルが近々リリース予定、破竹の勢いで開発が行われる
対する
■日本勢
■セガ & Colorful Palette(旧Craft Egg)
アクティブ数1年で半減、ただの音ゲなので今後の新規獲得難しく
6月に起きた作曲者ぷす氏の殺人未遂で逮捕が追い打ちからの全楽曲削除
・馬娘プリティダービー:コナミのパワプロアプリをパクリすぎてコナミと特許侵害で争っている最中
・馬娘プリティダービー熱血ハチャメチャ大感謝祭(ウマ娘版くにおくん)
steam版では完全に空気、steamが過疎すぎてマッチすらせず、ゲームとしての評価すらされていない状況
初月5億以下の売上で爆死、集客、及び課金者への配慮何もかもが上手くいかず
・リリステ
平均100位~200位をうろうろ:爆死 アニメ放送バフがあり、集英社が絡んで起きながらこのザマ
■任天堂
腋の甘さゆえにパルワールドの登場を許してしまう。この後、訴訟問題に
・とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)
2024年12月にサービス終了が決定
・ロマサガ2
・打ち切りタイトルは130本と余りに多い事から誰もスクエニ製ソシャゲに手をださなくなる
・エンバーストーリア
「本当に令和のゲームか?平成のゲームだろ」等の声が多数あがってしまう
・FF14(番外)
グラフィック班をこれまで携わってきた中国チームから日本内製に切り替えたところその質が低下
モバイル版を
ポリコレに屈し改悪要素多数、この会社自体、スイートベイビーの公式サイトにスクエニの名前を載せていた事実もあり
既に利権団体の犬となっているので開発ごときは社の方針に逆らなかったか
本来であればクール・ジャパンでこの分野は日本の企業が独占的に支配していなければなかったのではないですか?
日本のアニメが好きというだけの中国人達が作ったゲームサービスにこうも簡単に負けるって
一体今まで何をしてきたのでしょう? 日本の企業、経営者は何にお金を使ってきたのでしょう?
ネトウヨが原因らしいです
いや学歴は関係ない。闘争心を煽られるゲームデザインで、敵や味方の動きが自分の成績やストレスに直結してくるもんだから、どんな人間でも攻撃的な感情を喚起される。
習慣的にそういう脳の使い方をしていたら、5ちゃんや増田を続けてると他人をこき下ろす思考回路が染み付いて口が悪くなるのと同様、誰でも野蛮な言動をするようになる。
知能や理性の力というのは、長期間をかけて繰り返し強化される脳の回路には敵わない。
どちらかというと高知能な人ほど、複雑ながら状況を自分で完全にコントロールすることが理論上可能なシングルプレイゲームのほうを好みやすいだろう。
娯楽としてもそうであるほうが好ましい。
1. ゲーム面
UIやチュートリアルが作り込まれていて、流石のデザインだと思った。
パック開くのとか、いちいち図鑑に登録するのは途中から鬱陶しかったけど、色々と省略できるオプションもあり、なんというかよく考えられている。
対戦のルールもポケカとは微妙に違うけど、簡単に短く終わりつつ、満足感がある感じに落とし込まれていて、ゲームデザインはすごく感動した。
コインの話とかレアの話は本当かどうか知らんけど、そこまで実装したなら単純に尊敬する。
2. 対戦
初心者なのにみんなめちゃくちゃ強い。そもそもこっちはカード揃っていないから工夫しているのに、向こうは全部揃っているから運ゲーまで行かずに叩きのめされる。
プレースタイルも洗練されてて、全員上手いように見える。その上にカードも揃っているから、勝つ土台に乗らない。
実際には何勝かはできたけど勝ったのは全部接戦で、負けた時は確殺でやられた感じなので印象してはだいぶボコられているし、普通に結構負け越している。
最初はパック開いたりするのが楽しかったけど、対戦要素が入ってからは必要なカードを集める必要があり、途中からは純粋に楽しめなくなってきた。
必要なカードを必要枚数集めるハードルが高すぎて、途中で無心でパックを開け続ける機械みたいな気持ちになってきた。
それでも全然集まってなくて、時間を何に使っているんだろう......と思い始めてる。コレクションにしても全然揃えれないし。
本業の勉強にはなっているけど、時間をかけた分だけ返ってくるゲームではないので、うーんどうしようかなって。
そもそもこういうゲーム自体が向いていないのかもなぁ。麻雀とかの方が好きなのかもしれん。
でも、流行りのものに触れて、流石だなと感じれたのは良かったかな。人に聞かれたら、勧めれるぐらいにはクオリティ高くて面白いと思う。
サターンのために開発されたわけではないが発売はPS版よりサターン版のほうが1ヶ月早い。
キャラも背景もフル3Dの3人称アクションアドベンチャーというのはサターンでは他になかった。
PSでもバイオハザード式の背景固定ラジコン操作が標準だった時代でマリオ64の半年後、
ナイツの3Dパート(人間の子供を操作するパートはフル3Dアクションである)の完成度に失望していた頃に
この完成度は衝撃であった。
日本版はなぜか主人公をララクロフトのイメージとは似ても似つかない
萌えキャラに差し替える計画であったが、発売前に撤回された。英断である。
なんだかわからない洋ゲーだったがサタマガのレビューで10点がついていた。
DOOM系の主観視点の3Dシューティングアドベンチャーだが動きが非常にスムーズで
メトロイドプライムの先駆けとも言える。
不朽の名作・ハイドライド3の続編としてかなり志が高いゲームデザインがなされているが
キャラクターに実写を取り入れたためゴルフゲームっぽい見た目になってしまい損をしている。
サターン初期にリリースされたため3Dゲームの技術力とノウハウが不足しており、
fpsが低く動きがカクカクで操作性が悪いのが評価を低めているか。
てか、言葉を選ばず言うと、『ポケモンのパクりじゃん』という訴えでは裁判に勝てないので裁判で勝てそうな別の案件をふっかけてパルワールドを潰しにかかってる可能性がある、って話だよね
でも、それがホントで、さらにポケモンの捕獲の特許で訴えようとしてるという噂が正解だとしたら、今まで任天堂が主張していた『我々が特許を取るのは、他の会社が同じ特許を取って当社のゲームを発売できないようにするのを防ぐための防衛である』という話はどこへいったんだろう、って話になるかなあ
てか発射装置で捕獲して味方になんて、古くは『ギャプラス』でもやってる話でその差は「ボールを当てるかビームを当てるか」のゲームデザインの違いでしかなく、ゲームデザインで特許を取れない原則からして、コナミが既存ゲームのアイデアで特許を取って積極的に他者に干渉しているのとどんな違いがあるのかと
いや、そういうやり方がいいか悪いかの話をしたいんじゃなくて、今まで「我々と他社は違う」みたいなスタンスだったのはどこへ行ったんだろうという話
【0004】
しかしながら、上記非特許文献1で開示されたゲームプログラムは、ボールを投げてキャラクタを捕獲することができるのは戦闘中に限られていて、フィールド上ではボールを投げることができない。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、仮想空間のフィールド上において、プレイヤキャラクタに様々な種類の動作を行わせることができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供することである。
【0038】
本発明によれば、第1のモードと第2のモードとを切り替えることで、照準に向けて放つ動作を行わせるための操作入力によって、フィールド上で狙ったフィールドキャラクタに対してフィールドキャラクタに影響を与えるアイテムを放つことと、フィールド上でフィールドキャラクタと戦闘を行う戦闘キャラクタを放つことという異なる複数種類の動作をプレイヤキャラクタに行わせることが可能となる。
-------------
ほんとギャグみたいな課題と効果だよなあ。こんなただのゲームデザインに特許を認めるべきじゃないし、権利行使や試みる方も倫理的に問題あるわ。