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はてなキーワード: ウィザードリィとは

2025-05-16

WIZフネやる奴はバカちょっと鑑みればやらなくていいことが分かる

ウィザードリィ過去作が充実している

そもそもウィザードリィシリーズPCコンシューマ向けに珠玉の名作が多数存在する。たとえば「ウィザードリィ外伝」、「BUSIN」、「狂王の試練場」など、名作揃いの正統派RPGが今なお評価されている。

PSストアやSTEAMを探せばフォロワー的な作品だっていくらでも見つかるわけで、高品質な3Dダンジョン体験はいくらでも再現できるのだ。なぜ、それを差し置いて、課金ガチャで引き延ばされたスマホゲーに時間を費やす必要があるのか?

お前は目先の「基本無料」とちょっと可愛いキャラにつられて時間を溝に捨てているだけだ。

コスパが悪い、バグが多い、クオリティ別によくない

実際にプレイした人のレビューを見れば一目瞭然だが、頻繁なバグフリーズUIのもたつきといった問題いくらでも目に付く。アップデートによってある程度改善された部分もあるが、それはあくまで「最低限の修正」にすぎない。

頻度が減ったところで「バグらないかな……」とビクビク怯えながらゲームをやることになる時点で終わっていると言わざるを得ないだろ。

そもそもスマホWIZの相性が悪い

スマホゲーの利点は

・短時間で遊べる

・気軽に中断・再開できる

・指一本で完結する操作

一方、Wizardry系のゲーム

・慎重にパーティ管理

マッピング試行錯誤

ちょっとした油断で壊滅

これ、本当にスマホでやるべきなのか?

時間も頭も使わせるタイプゲーム」をスマホでやること自体ミスマッチだという意見無視できない。

でもダフネにはスタミナがないから……とかいう奴はそもそも観点が間違えてる。スタミナがないから腰を据えてじっくり遊べるとか言い出すならもうスマホじゃなくてちゃんとしたゲーム機でちゃんとしたゲームやればいいだけだから。スタミナないゆーてもメンタル回復待ちとかい艦これレベルの縛りを課されている時点でゲーム体験が濁ってるのは間違いないんだよね。

今はまだいいけど、もし課金圧が強くなったらどうするの?

まだまだストーリー的に初期の段階だけど、今の時点で「良心的」「遊びやすい」といった評価がされていることに安心要素なんてそんなあるか?

ソーシャルゲーム宿命として「運営方針次第で課金圧が急激に高まるリスク」は常につきまとうし、そこに3Dダンジョン系の「終盤で更に加速するイカれた理不尽さ」が重なった時、どんな絶望が待ってるか想像しておいて欲しい。

・ヤバすぎる強敵に対する「特効薬」がガチャレアになる(≒俗称「持ち物検査

・高頻度で発生するロスト機会からにじみ出る課金

要求された周回回数の多さから感じる課金誘導

こういった「ソシャゲあるある」が後からじわじわ効いてくる可能性は高い。

WIZのような手間とリスクのあるゲーム性こそ、課金で「時短」や「保険」を売りつけやすい土壌でもある。

今は「良心的」と思っても、数年後に「これは金払わないとやってられん」状態になる未来も十分にあり得る。

攻略情報探したって課金しろ課金しろばかりになるリスクがあるわけで、そんなのもうWIZのあり方として美しくないじゃん?

無課金ストーリー終盤まで来たけど理不尽すぎてクリア出来ない……どうしたらいいですか?」

課金者「それ、課金したら解決するよ?どうせお前無課金から◯◯も◯◯も持ってないだろ?それじゃ無理だよ。迷宮舐めるな」

無課金「俺は課金たかクリア出来たとか思いたくないんだよ」

課金者「課金せずにクリアしたいとか、試食コーナーで腹いっぱい食べたいでしかいからね。お前がアホ」

課金課金したけど全然楽にならんぞ」

課金者「それは課金が少なすぎるだけ。何年も楽しませてもらって今更ちょっとパス買うだけで済ませようみたいな発想が乞食なんだよね」

お前さ、そんなWIZやりたいか

俺は嫌だよ。だから俺はSTEAMで旧作を買うことをオススメするわけ。まあぶっちゃけ旧作よりフォロワー系の名作を色々探してその中からあう奴を探すべきだな。萌え萌えキャラダンジョン潜りたいって需要を満たせるゲームも沢山あるしな。

2025-05-03

anond:20250427090957

要は既存の設定を借用して世界を構築するなら

浅い表層をこねくり回すのではなくではなく深い源流まで遡れってこと?

まあ俺もなろう系のチートスキルがどうたらとかの作品もにょるので気持ちはわかるが

ダンジョン飯についてはそれを感じなかった

おそらくウィザードリィあたりの80年代以前の古いファンタジーがそれだけ古典と呼べる立場になったからだと思う

要はメイン読者層の教養の浅さが透けて見えるものは受け付けないって話

まあトールキンよりさらに昔の源流まで知識のある人は、ダンジョン飯でも浅いと思うのかもな

2025-04-27

ダンジョン飯みたいな「古典RPGお約束世界観に対して上から目線でメスを入れようとする作品」が前から嫌いだった(後半に追記コメント返しあり

この速さなら言える!

D&Dソードワールドウィザードリィと連綿と続く古典RPGコンテンツ大元を辿ればトールキンに行き着くようなそれらの「剣と魔法冒険譚」が持つ世界観に対して、現実主義的な観点からある種のスノビズムが如きメスの入れ方をかましては「どうだ!俺の完璧考察!参ったか!」と踊り狂う輩が昔から嫌いだった。

それがあくま悪ノリ一種しかないので作者も真面目に考えているというほどではないという前提を崩すことがないなら受け入れることも出来るが、真面目くさった顔をして「科学思考により考察すれば生態系がああしてこうして栄養エネルギーの流れはどうたらこうたら」と抜かすような連中はどうにも虫酸が走るのだ(別の作家名前を挙げれば、天原はセーフだけどKAKERUNGって感じかな)

そもそもファンタジーあくまファンタジーでありそれ以上でも以下でもないということは誰もが遊びの大前提として捉えるものだと俺は思っている。

「人型ロボットとか馬鹿馬鹿しいよな」「いいやミノフスキー粒子散布下での宇宙戦争は有視界での接近戦を前提としているのでAMBACの効果を得られる人型こそが……」といった論争は、そういった議論ごっこが好きな奴らが誰の目にもつかない場末掲示板でやるならまだしも、出版社を通して出すような本では慎んでいくべきなのではないかということである

今しがたのべた「であるべきなのではないか?」というのはあくま自分個人的趣味嗜好の一種しかないことは理解している。

人類全体が受け入れるべき絶対的イデオロギーだとは思っていない。

単に俺自身がこういったものがどうにも好きになれないというだけの話だ。

ダンジョン飯のような作品がやりがたる「ゴーレムというものは……」「魔法というものは……」「ダンジョンとは……」といった考察なんてものは出口と入口が反転していることにも気づかない連中がポストモダニズムごっこを繰り返す超無秩序ソーカル事件状態しかないのに、何故それをあんなに真面目くさった顔を真っ赤にしながらやれるのだろうか本当に気持ち悪いな……という感情論しかないのだ。

ダンジョンなんてものは風化した古代遺跡へ盗掘に行った連中がそこに住み着いた野犬の群れに襲われたのを「我々は冒険なのだが、モンスターとの戦いから辛うじて逃げ延びてきた。これはダンジョンにあった宝箱から取ってきた財宝でござる(単に昔の偉い人が普通に保管してたのを盗んできただけ)」と言い換えただけであり、それをベースに作られた数々の冒険譚が積み重なって作られた集合意識的な「ダンジョン」という概念に対して後付けでそれっぽい補正をつけるという行為のどこに科学的な考察があるのかと、俺はずっとずっと思ってきたのだ。

概念の成立をその歴史から紐解いていくこともせずに全く別の所から引っ張ってきた理論を持ち出して「逆算したふり」をかまして見せる行為は、その文化が成立していった背景を踏みにじるようなものだと思えてならないのだ。

まり魔法というものの成立について紐解きたいなら学びを得るべきは金枝篇であって熱力学ではないということだ!

ああ全く持って俺の個人的感情論に過ぎないな本当に。

でも俺はこの感情否定する気はない。

否定される謂れもない。

だが表出するタイミングを選ぶ分別はある。

あるので、言えるタイミングがあるうちに言っておくということだ。

今だけ文句いえ美って奴だな←?

原文ここまで


ここから追記

なんか昨日から突然伸びだしてホッテントリに入っていた。

GWで暇なのでコメント返しをする。俺は礼儀正しいから。

death6coin いいぞ増田で吐き出せ

Hige2323 まあ増田で喚く分にはどんだけ的外れでもどこにも迷惑掛けないから好きなだけやるといいぞ

chokottoc モンスター自覚があってちゃん増田ダンジョンにいるのえらい!

ありがとう。「ウンチトイレでするもの」みたいな肌感覚はこれから大事にして生きていきたい。

wdnsdy 面白ければ目線が上だろうが下だろうがお約束展開だろうが逆張りだろうが何でもいい。面白くないやつだけが

kori3110  なるほど。好みのとして理解はできる。魔法科学的に説明出来たら魔法やないやろ問題みたいな。ただ、上から目線の正体は作者や作品というより「それが商業成功により絶対正義扱いされること」のような気も

情報洪水に脳が殺られ自分の中での「面白いか正義」が全人類にとっての善悪なのかを切り分けきれてない人が増えてきたように感じる。俺は最初から最後まで「俺の個人的感想だけど、俺は嫌いですね」しか言ってないのに、それ以上の何かを見出されているようなコメントが多いように思った。

魔法陣グルグル

あれはお巫山戯だと自覚したうえでのお巫山戯を貫いていると思っているので個人的にはあり。まあ本文読んでからコメントなのか、タイトルだけ見ての条件反射なのか、そんなのどうでもいいから俺の好きな作品の話がしてーんだよなのかは読み取れないんだけど。

cider_kondo どうでもいいけどウィザードリィって3番目に強い武器カシナートとかそういうノリのゲームやぞ(巨頭の片割れたるウルティマも平然と宇宙行ったりラスボスコンピューターだったりする(ネタバレ(そこ気にする所か?

そもそもラスボス名前が……なんて話は今関係ないよね。俺が言ってるのは古典ファンタジー世界観踏襲した作品群についてのことであって、それぞれの中で個別にお巫山戯要素があるかってマジで関係ないよね?

nnnmmmlll D&D自体が「古典ファンタジーお約束世界観に対して上から目線ゲームシステム化、数値化しようとする作品」なんですが

altar 予想通りウィザードリィが入っている出オチ、だと思いつつ増田思想を読み進めていくと大元として自分で挙げたトールキン否定している二段オチだった。

nowa_s 民間伝承を体系化して己の世界を作ったトールキントールキンの作った世界を数値化・システム化したD&Dその他のPPGには嫌悪感ないのかな。/「趣味趣向」じゃなく「趣味嗜好」と書いてるとこは好感持てる(上から目線)

oreuji トールキン名前出しておきながら指輪物語にもケチつけそうな増田だな

ぐぅ……いい意見だ。話をちゃんと聞いてもらえていると感じる。俺の中に「トールキンはそれまで散り散りだった伝承を集約して世界観を構築したから凄いのでセーフ」「ガイギャックス達がやった試みは挑戦的だからセーフ」という実力主義的な差別意識があったことを指摘されている。「いっちょ噛みはアウトだけどガチの構築ならセーフっていうならダンジョン飯もギリセーフでは?」みたいな話だよね。結論だけショートカットして語れば、俺の個人的感想の線引きは俺が決めていいはずだ!でもその権利は君にもあるよね!みたいな所に落ち着きそう。人間って勝手だよなあ。

FutureIsWhatWeAre 空想科学読本より「すごい科学で守ります路線のほうが好き という話なら多少は賛同する

petronius7 同類として私は柳田理科雄が嫌い、科学的な目線でメスを入れるフリはしても、合理的に考えたら絶対そうは成らんやろといういい加減な話が多く、技術者として読んでて怒りを覚える。

minamihiroharu 柳田理科雄に対しての悪口雑言ならば同感だが、ダンジョン飯に対してなら全然同意できないw

いやマジで柳田理科雄はこれ系の総本山だと思うよ。「俺は科学という最強の権威を使って今からお前らの好きなものをぶん殴るが、お前ら如きが科学様に楯突こうとは絶対に考えないことだ」みたいな虎の威を借るオルタナティブスノビズムが極まりすぎて痺れるものセンス・オブ・ワンダーがあるならまだ「考察」になってるけど、美学世界観もなくただ「他所の分野からツッコミのための武器を用意した」だけだったら、そんなのただの「いじり」じゃんねえ。

hiruhikoando あの世アラブモンゴルプロテスタントもないので。悪役令嬢系のファンタジーハーレクイン大元の設定ガバガバなところをいじり倒して楽しむ。

この辺はモヤモヤするよね。作者が細かく突っ込んだ所は丁寧に「考察」されているのに、そうじゃない部分はそのまま使い回されてるから世界観粒度や深度に凄くバラツキがある感じ。俺がいまいち好きになれんのはその辺に舌触りの悪さを覚えるからなのかなあ。本当の本当にひたすらメシの話だけしてれば、「まあメシには関係ある部分限定でって感じなんだよな」でスルーやすかったのかな—。

shields-pikes 増田は一度創作活動をしてみよう。そうすると独自ファンタジー世界観の設定の重要さがわかるからそもそもオレ理論は、既存創作物に対する「考察」じゃなくて、オリジナリティを生むための「解釈」なんだよ。

凄いな。いきなり「お前は創作したことがないだろ。だからお前の意見は浅いんだよ」でマウントぶっぱして終わりかよ。「どうせ無産者だろ?無産者如きの感想は聞くに耐えないね?」ってレッテル貼りしかなくて呆れる。そのロジックの組立は「黒人訛り酷すぎだろお前らクロンボが小さい脳みそで考えた意見とか聞いてね—から」みたいなもんだぞ?アホが1人で喚いてるならともかく、これにスター集まってるのはヤバイと思う。

2025-03-30

最近中国で作られたプロダクトに対して「あれは日本のxxのパクリだ」という指摘が多いことに対して危機感を持っている。

ジャパンバッシング抵抗し、韓国起源説を鼻で笑っていた日本人が、それをする側に回ってしまたことは非常に残念だ。

原神がヒットしたとき、これはブレワイのパクリだという話が多かったが、そのブレワイはワンダに似ている。滑空の感じなんかは結構近い気もするが、ワンダにも若しの布がある。

そしてワンダゼルダに似ていて、ゼルダワンダに似ていて...正直、どっちが先とかはどうでもいいぐらいだ。

ゴーストブツシマがヒットしたとき、この作品日本で作られるべきだったという論評が多かったが、それではデモンズソウル日本で作られるべきではなかったのか?

スターレイル銀河鉄道999パクリだとして、じゃあ銀河鉄道999銀河鉄道の夜パクリなのか?

ドラクエウルティマウィザードリィパクリなのか?アニメJ-POPルーツを辿れば大元米国だがそれもパクリ

まったく無駄議論だ。確かなことは、後発の海外作品国産IP凌駕しつつあるということだ。

マリオは知らないけどパイモンなら知ってるとか、春麗は読めないけど香菱なら読めるというようなことが実際に起こりうる。

手遅れになってから必死にわめいて、口汚く誰かを罵ることしかできない、そういう人間にはなりたくないものだ。

2025-03-12

ネットワークビジネスにまんまとはめられてクーリングオフした話

この時期になると東日本大震災話題が出てくるけど、そしたら東京に住んでた時のことを思い出す。そこで一番印象に残ってることを書く。

2009年頃。そのとき社会人3年目くらいだったとおもう。地方就職後1年で東京に転勤となった。

東京には知り合いもいないし休みの日は引きこもってニコ動見るくらいの日々。

駄菓子屋さんのウィザードリィ実況とか、目隠しさんのポケモンとか更新楽しみにしてたな。あと高速マリオも冷静におもしろかった。


ある日知らない人からmixiメッセージがきた。

看護師40代くらいの女性。好きな歌手名前からとったというアンジェラ(仮)さん。東京友達を増やしたいということで連絡あり。

そんなことある?と思いながら喫茶店で会う。美人ではないが身だしなみキレイにされている40代女性でした。

ちょっと色っぽい展開も期待したけどそんなことにはならなくって、最近あったこととか会話してほんと友達のような会話。

そんな感じで仕事終わりに約束して喫茶店行ったりバーみたいなところ連れて行ってもらったりして遊んでた。

3、4回目くらいから、夢はあるか?とか、起業して夢かなえたいみたいな話になってきた。週末にボードゲームやってる集まりがあるからきてみない?と誘われた。

行ってみると自分と同じような年代の人もいて、10人くらいで金持ち父さん貧乏父さんラットレース?みたいなボードゲームやった。

そのとき接待的な感じで勝たせてもらったが正直まぁ熱中するようなものではなかった。なんやこの集まりは?と思いながら帰った気がする。

そのうち、金持ちになるための師匠?みたいな人がいるから会ってほしいみたいな誘われ方になってきて、

その師匠かいう人がポルシェに乗ってるだのなんだの成金トーク聞かされたあたりでいよいよなんかきな臭い感じの雰囲気が出てきた。

なんの仕事してるかわからんけど稼ぐ方法は知っているらしい。

俺はアンジェラと楽しくトークしてればそれでよかったんだけど。師匠いらんし、変なボードゲームも大して面白くなかったし。

ラットレースから抜け出そうっていうのはまぁちょっと夢のある話だとは思って聞いてた。不労所得とかね。楽して金欲しいし。

その辺からアンジェラの言うことも、師匠の話もなんか変な方向に向かいだして、今の会社続けてても夢かなえられないよとか、

どんどん洗脳されてって上司に辞める相談しようかとか、親になんて言おうかとか本気で悩んでた。

そうこうしてるうちに起業セミナーがあるから一緒に行こうって誘われて、師匠よりすごい人が講演するから是非しっかりノート取って聞いた方がいいみたいなことを言われたわけ。



こっから怒涛の一日が始まる。


行ってみたら100人くらい入る講義室満員で陽気なおっさんが登場。うまい喋くりでとある会社サプリメントの紹介を始めた。

面白かったのは、「病気に効く、治る」みたいな言い方ができないから、表情とかジェスチャーを使って「90のよぼよぼのおばあちゃんがこれを飲んだらパアッ(顔芸)」みたいな表現

うまいこと喋るなぁみたいな。真似できないけど。

そしてここで初めて、この人たちが言う「起業」というのがネットワークビジネスであることを明かされる。

「あーあ、これは完全にアカンやつや」と思ったんだが、でもまぁ誘ってくれたアンジェラに恥かかすのも悪いなと思って、講演終わってから質問タイムに手を挙げてみたり、ノート取ったりしてた。変なところで真面目発揮。

そしてこの流れのままネットワークビジネスを開始する契約に向かうわけです。

今日から起業だ!ビジネスオーナーだ!アンジェラの子となり、稼ぎ、上納するわけです。

もう「俺終わってんな」と思いながら流れ流されて契約までしちゃったんですね。最初だけ必要からっていってそのサプリ40万円分くらい買った。

とにかく契約したのでなんかスッキリした。契約したら気持ち解放されるんだよね。

まぁサインときクーリングオフすりゃ大丈夫って妙な自信あったし、とにかくその場を終わりにしたかたか契約した。

サインテーブルで同じようにカモにされてるヤツがいて、そいつアンジェラと同じくらいのおばはんがついてた。

なんか「私がひっかけた子が契約までしたよ」って目くばせで合図してるのがわかってちょっとポケモンになった気分だった。

で、そのあとアンジェラが「ここに来たらいつもなか卯なの」みたいなこといって連れてってくれた。おごってもらった。

そのとき、ほんとしょうもないことしか覚えてないんだけど、向かい合って座ってて食事の途中、お水のコップを取り間違って、アンジェラの口つけたヤツ飲んじゃってたみたいなのね。

冷静に装ってもテンパってたんだろうな。

食い終わってから、さっき飲んだコップに口紅ついてるやん!って思って。何食ったか覚えてないけどその口紅の跡はめっちゃ記憶に残ってる。

ちょっと気まずかった。

しかもそれで解放されず、そのまま「仲間」のところに行こうって言われて。マクドだったかドトールみたいな喫茶店だったか、十数名の集団に合流した。

自分と同年代くらいの若い人が多かったんだけどそいつらが、どうやって子を増やすか、ひっかけるか、みたいな騙しの手口のような話を臆面もなく語り合ってて。

mixi友達増やし作戦みたいなことを語ってて。ドン引きですよ。これはアカンなと。

俺はこいつらの作戦にまんまと引っかかったわけだ。以前ボードゲームときに見かけた人も何人かいた。

こいつらはほんま、そんなオープンスペースで言っていいことなの?って話を大きな声で。多分本人たちからしたら真っ当なビジネス作戦を立ててるつもりなんだろうな。

から悪びれがない。これはほんとアカン、気持ち悪い、縁切ろっておもった。これが決定的。

アンジェラはその辺節度あるように見えたよ。そういうことペラペラ言わないから。実行はしてるけど表立って言わない分悪びれ感があると思った。

その集団ではアンジェラちょっと浮いてた。若い子に交じっておばさんが一人浮いてる感じだった。

俺はアンジェラと仲良くしたかっただけなのにな。アンジェラは子を増やしたかっただけなんだな。悲しいすれ違いっすよ。

とにかくもうここには関わりたくないなってことでアンジェラからの連絡も無視した。

そのあとも有名人も受けたという営業合宿人格破壊合宿?)みたいなやつを申し込んだから参加してとメールがきたり、

アンジェラ師匠から鬼電きたりしたけど「もう終わり。終わりです。さようなら」ということで徹底的にスルーした。

アンジェラ契約したあとは今まで隠してきた「カモにするぞー」という感じを剥き出しにしてきたのだった。悲しい。

そして後日、レオパレスの部屋の3分の1がサプリメント段ボールで埋まった。クソ邪魔だしその段ボールは嫌でも目に入ってきて憂鬱な気分にさせる最悪の段ボールだった。

すぐにクーリングオフたかったけど、なにかの通知が行ってアンジェラ師匠から鬼電きたら嫌だから、期日ギリギリまで寝かせてからクーリングオフした。

全額返ってきたし段ボールは片付いたし。めでたしめでたし

自分としてはそういう世界垣間見ることができて、今となっては面白かったと言える思い出だけど、人におすすめできる話ではないので、引っかかる人がいないことを願う。

まだあの集団名前を変えて活動してるっぽいので、都会に出てきてさみしい思いをしている人、今の仕事に納得できていない人たちに網を張ってると思う。

その集団の中で成り上がる覚悟努力をするつもりがない人はカモにされるだけなので、取り込まれないように注意してほしい。



書いて残しておきたかたことはここまで。あとは余談。

余談

サプリはニューウ〇〇ズ。

アンジェラとか師匠所属するのは、その製品を軸にネットワークビジネスをおこなっていたグループでワン〇ーランドと名乗っていた。

アンジェラ検索しても歌手しか出てこないけど、ニュー〇ェ〇ズとワン〇ーランド検索したらまぁその後も色々名前変えながら活動してるんだなーと分かった。

気になる人は、アマゾン書籍検索で出てくる本とか、その著者の情報を追いかけるといいと思いました。

ところであの師匠は新しいポルシェ乗っていきってるのかな。

想像だけど「師匠」って呼ばれてる人でも安心してご飯食べられるとこまではいかないんじゃないかな。その更に上の、講演会で顔芸してた人くらいまでいってようやく楽しく仕事しながら稼げるレベルだと思うわ。

それでも可哀そうと思ってしまうのはアンジェラかな。ワン〇ーランドの中で成り上がるにはちょっと弱そうに見えた。

謙虚な感じ?師匠みたいなギラつきが無かったな。最後に会ったのが、若い子の中で浮いてる感じだったので可哀そうな印象で終わってる。

彼女はワン〇ーランドの中で成り上がっただろうか。それとも師匠に搾り取られて搾りかすになってしまったのだろうか。

お母さんと一緒に豪華客船旅行したいって夢かなえられてたらいいな。

あと、同時期にそういう勧誘流行ってたんだろうな。東京友達増やしたいって言ってmixiで誘ってくる人が他に3人くらいいた。

2人は晩飯一緒に食いに行く仲になって、度々ラーメン行ったりしてたんだけど向こうが起業セミナー行ってきたとか話しだしたあたりで向こう側からフェードアウトしてった。

一応こっちももうわかってるよって言って、ネットワークビジネスの話抜きで飯食いに行く友達になろうって言ったんだけど、そういうのは求めてなかったのかもね。

あと1人はずっとニヤニヤして感じ悪い奴だったけど、講演の会場にいたので声かけたら気まずそうにしてフェードアウトした。

おまけでこれ系のキーワード書いときます。この中で3つ以上繋がったら注意だな。

起業

事業家

金持ち父さん貧乏父さん

ラットレース

副業

目標100個書き出し

セミナー

師匠

環境

サプリメント健康食品

自己投資

有名人も参加したという合宿セミナー

2025-02-28

anond:20250228142737

自分海外映画ドラマ日本刀優遇を初めて見たのは映画ハイランダー 悪魔戦士」だったかな。1986年イギリスアメリカ合作映画

主人公16世紀スコットランドに生まれた不死の一族戦士で、首を切り落とされない限りは死なない。そんでまあ師匠の敵と戦いつつ20世紀まで生きのびてるんだが、途中で日本武将から日本刀譲り受けるんだわ。なので使ってる武器日本刀。なんでだろうね。

最初ファンタジー等に刀出してきたのはどこなんだろうね。そしてそれが定着したのはどこからアメコミシルバーサムライウィザードリィ?何か一つの作品が全てのイメージの元になった、とは思わないけどな。日本サムライ武士道、がエキゾチック?で良かったのかな?

(ちなみにウィザードリィファミコン版をやり込んだよ。)

参考

劇中歌PVクイーンプリンシズオブジユニバース

https://youtu.be/VEJ8lpCQbyw?si=fdbJSAS8Th7bn-2-

現代のシーンで使ってるのが日本刀

2025-02-19

シリーズ経験者が初代ウィザードリィ(リメイク版)を遊んだ感想

とりあえず1周終わったところ・・・と言いたいのですが現在はまだ5階を開拓中で、パーティの平均レベル10です。

6階への階段を見つけましたがまだ5階でパーティ強化中。4階から9階までのエレベータ解放済みです。

そして先ほど呪文禁止ゾーングレイブミスト集団に遭遇し、パーティ全員麻痺させられました。

救助のためにセカンドパーティ育成を再開するしかいか・・・

 

たぶんクリアまでは遊ぶと思うのですが、自分の中に溜まってきた諸々の感情を一旦吐き出したくなりました。

ただの自分語りなので特に意味はありません。既にこすられ倒したような話題を多々含むと思います

増田なのでちょっとキドキしています。誤った内容を含んでいた場合は許してください。

 

■前提

ウィザードリィシリーズ初体験なので、今回のリメイク版初代しかプレイしたことないです。3DダンジョンRPG経験は昔の女神転生世界樹の迷宮を少々。

キャラがロストする仕様とか、いしのなかにいるとか、ムラマサが激レアとかの有名な話は聞きかじった程度で知っていますが、その他のお約束的なものはほぼ知りません。

 攻略を見ると興ざめするタイプなので、マーフィーズゴーストモンスター配備センター、各所の落とし穴その他諸々は基本体当たりで(というか死んで)覚えていきました。

呪文の体系についてもほぼ耳馴染みがないものばかりで、マカニトの存在用法ちゃん認識したのはついさっきです(苦笑)

・要は、ほぼほぼ新作として遊んだ感じになります

・すべてのペナルティに正々堂々取り組んでたらさすがに心折れると判断し、キャラ消滅についてはセーブデータ複製で対抗することにしました。

 

■魅力に感じた部分

自分に優しくない世界観

 ・シレンジャーなので、全滅ややり直し自体はあまり苦にならない

 ・ハクスラ、トレハンにほぼ全振りした男らしい仕様が素敵

ダンジョン構造

 ・いろいろな仕掛けがあって飽きない。ただ階層を積んだだけではこれは出ない。

 ・上下左右がループしてる箇所がある構造は珍しくて面白い

 ・基本は苦痛を与えるのだけど、その中に快楽の要素をそっと紛れ込ませている気が(SM的魅力)

 ・さすがに深層階への移動は面倒になってくると思うので、エレベータ(1階から4階、4階から9階)が用意されているのはありがたい。

・モダナイズ

 ・程よくてよかったと思う(オールドスクール設定の内容との比較判断

 ・特にミニマップの表示とデュマピック結果の管理方法は、厳しすぎずやりすぎずの良いバランスだろうと感じた。

オールドスクール設定

 ・私向けじゃないので永遠に封印予定ですが、こういう細かいところまで行き届いているのはリメイクの鏡。他タイトルも見習え。

 

■ここはちょっと

キャラメイク

 ・ぶっちゃけ面倒くさくてあまり好きではない(このシリーズを真に楽しむには割と致命的なような)

 ・デフォルトで用意されていたキャラの中から、戦戦盗僧魔魔で適当選抜して見た目と名前だけ変えてスタートした。

 ・顔とか名前をいつでもサクッと変えられるのはありがたい。

ペナルティ

 ・サクッと死ぬ割にキャラ簡単に灰になったり消滅したりは知っていても衝撃。

 ・エナジーレイン麻痺簡単に食らう割に地味につれぇよ。

UI

 ・とりあえずキャラステータス確認ぐらいはどのメニューでもさせてくれ

 ・武器を買うときに、買える武器けが表示されるのは改善で良いと思いますが、それよりも現状からプラスなのかマイナスなのかを表示して欲しかった。

 

■雑感

FC版にはパーティACが敵のACで判定されるバグがあり、防具を買う意味がまったく無かったって聞いたんですがマジすか・・・よく皆さんそれを知りながら遊べます

・敵が武器ほとんどドロップしないので、ディアブロぐらい落としてくれたらいいのに

・クリーピングコインが街で使えたら金欠解消できるのに

 

結論

トレボーサックス

 

2025-01-07

長年続けてきたソシャゲを辞めた

なぜならウィザードリィフネ出会ってしまたか

ソシャゲWizがここまでおそろしい代物だとは

なにが恐ろしいと言って、

このゲーム、3Dダンジョンマップ埋めゲームであるにもかかわらず、マップ埋めが無限可能なのである

主人公時間遡行能力を持つ

この能力で出来ることは数多い

朽ち果てガラクタ復元したり

死者を蘇らせて仲間にしたり

即死フラグ回避したり

しかし、この能力の一番やばいのは

いちど埋めたマップ時間遡行マップ埋め再チャレンジできてしまう点にある

ソシャゲ賽の河原に喩えられることが多い

別にソシャゲに限らずゲームなど全て賽の河原の石積みに他ならないが

Wizマップ埋めをリセットされてしまうこの仕様やばい

その気になれば何度でもマップリセット無限に埋め続けることができるのだ

マップ埋めの中毒性を知っているつもりだったが甘かった

マップ埋めはレベル上げよりもガチャ散財よりも毒性が高い

なにせ一歩進めばマップが一マス埋まる、そこでプチ達成感が得られてしまうのだ

ホイール時間遡行をキメるときのおれはきっと望月さんの顔をしている

もういっかい、埋められるのだ

2024-11-19

ファミコン世代にとってのビデオゲームとは、反復練習によって腕前が上達してクリアできるようになったり、

レベルを上げて強敵に勝つことができるようになるような仕組みをもったもののことを指していると思う。

対してソーシャルゲームはどうだろうか?ミニゲーム集?P2W?正直、俺はそう思わない。

ソシャゲの肝は、多くのプレイヤー体験シェアできることだ。

グラフィックは綺麗な方がいいし、キャラクターのモーションはスタイリッシュな方がいい。

プロモーションYoutubeで大々的に行うべきだし、無料で沢山の人に遊んでもらう方がいい。

何より、ゲームは難しくない方がいい。プレイヤーゲーマーである必要はどこにもない。

そんなことは当たり前だと思う人もいるかもしれないが、昔ながらのゲーマーにとって、それは受け入れ難い事実だ。

もっとわかりやすくしてみよう。

ドラクエはとてもいいゲームだ。鳥山明デザインは最高だし、すぎやまこういち音楽はすばらしい。堀井雄二シナリオは秀逸だ。

ではウルティマはどうだろう?ウィザードリィは?ローグは?ハイドライドは?

俺がローグライク面白さをどれだけ熱く語ったとしても、シェアできない体験需要はない。

その点、ドラクエはとてもいい。グラフィックドット絵だし、テレビCMもあるし、ファミコンでできるし、負けても復活する。

ローグと比べたら、ドラクエソシャゲも似たようなものだ。ただ、多くの人はそれを認識できない。

2024-11-17

ドラクエ3のゲーム性についてのブコメの反応があまりにもひどい

俺は元増田意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。

選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様マウンティングブコメなどあまりにもひどい。

なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモードゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。

元増田の"かんたんモードによるゲーム性の棄損"とはなにか

死なない、負けないというのはゲーム破壊する行為に当たる。

https://anond.hatelabo.jp/20241116222007

冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。

元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者ゲームのもの破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。

から、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのもの問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)

まりnot for meという話も芯をとらえていない。

突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。

これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメ実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。

not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。

公式がそんなことをするなんて、存在生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。

ドラクエ3の楽ちんプレイによってゲーム性は棄損されていない、という反論

ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイゲーム性を棄損していないと思っている。

最初に言っておくと、ドラクエロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。

ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。

あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田ライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。

「「敗北条件の消失」は、ドラクエ3のゲーム性の根幹では無い

ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。

ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。

ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性ウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。

そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。

どんな高難易度ダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。

全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。

ドラクエ3には敗北条件など初めからなかったのだ。

楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業スキップした、ということだ。

戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)

防具の価値とは、ステータス能力だけでは無い

戦闘不能にならないのであれば防具は不要だろうか?

ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。

ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。

ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。

もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。

ただドラクエドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。

死なないことは、武器価値を下げない

防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。

なぜならばクッソ面倒くさいからだ。

単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。

そりゃ、ダメージ量が上がり、ボス自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。

でも、現実世界プレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。

そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味生まれる。

ゴールドや宝箱の存在価値は下がらない(ただし店の価値は下がる)

このあたりから、「ドラクエリメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。

そもそも、今作では序盤からアイテム結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構備品が揃う。

セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。

備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。

とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。

昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性本質的なところでは無い(と思う)。

職業選択肢事実上広がる

さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。

ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。

殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い回復してくれる僧侶

でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。

初心者がうっかり、戦士武闘家魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。

これはテンプレ構成押し付けことなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。

まとめ

全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものけが石を投げよ。

ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。

それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。

元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスター出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。

しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミング戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。

ちょっとしたミスで膨大な時間無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイ目的なのであれば、理にかなっている。

それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲーム破壊でもない。

俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエ醍醐味では無いと信じている。

(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)

蛇足

ドラクエリメイクゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。

キメラのつばさルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。

難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。

全体的に、現代ドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。

でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。

が、じゃあマップノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。

からというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。

それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。

というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!

ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Nintendo Switch / PS5 / Xbox / Steam で絶賛発売中!

2024-11-14

最強武器は中盤で手に入るべき

ヴァルマンウェの何が良いって、中盤で手に入る事なのよ。単純に最強なだけじゃなくて。

中盤で手に入るから、その後に無双する楽しみがある。

最強の裏ボス倒して手に入れても意味ねーのよ。

最強の敵を倒した後に手に入れた武器で何と戦うんだよ。

ルビスの剣と妖魔のバニースーツ、お前らの事だぞ。

しかも、倒せば確実に手に入るというのがまた良くない。確実に手に入る最強武器価値はない。

リアルラックで手に入るから喜びもひとしおなのだ

雑魚敵張り倒して最強武器が出た時の喜びよ。

ウィザードリィ村正とかな。

最強武器は中盤で手に入るようにするべき。

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品

シューティングゲームフォーマットを決定付けた作品であり、これ以降に出たすべての縦シューは(あるいは横シューも)、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-16

ウィザードリィの新作がリリースされた

そしゃげなのかな?

ちょっとやった限りではソーシャル要素はないがそのうちギルドイベントとかあるのかも。


取りあえず内容的にはまんまウィザードリィキャラガチャがあるくらい。

ただ一歩ごとに通信が入ってセーブされるようでテンポが悪すぎた。

実のところwiz3Dダンジョン部分はそんなに好きじゃない

進むと戻るだけの直線でいい

そういうゲームの数がなくて困っている

何か無いか教えてたもれ

2024-08-30

酷いウィザードリィ

ゲームボーイウィザードリィエンパイアは酷かったな。

キャラメイクとは別にダンジョン内で仲間が加わるんだけど、そいつら俺が作ったメンバーより断然強くてまるで勇者パーティを探す一般パーティの俺らみたいな感じで一気に冷めて積んだ記憶ある。

2024-08-29

anond:20240829154153

下敷きとなっているウィザードリィ自体

適当ミームをつめたごった煮ギャグ的な作品であることを知ってないといけない

最強武器は当時流行ってたハンドミキサーだし

モンティパイソンネタはいくつも出てくるし

ボス営業時間外に行くといない

anond:20240828204833

質問が「一番好きな漫画」とか「いま一番熱量が高い漫画ならいまでも『鬼滅の刃

ちょっと困ってすらいる(ここ7年他の作品に心が向かなくなってるので)

 

説明不要の大ヒット作品だが、

バトル物のガワを被って実は人間ドラマで魅せる作品

テーマであり中心に描かれているのは普遍的にあるタイプ人間に強烈に刺さる感情

何かと言うと「心を託し託されて大好きな人たちと想いで繋がっていく」という感情なので

人間賛歌な物語を好む人にお勧め

アンチも褒めるのがめちゃくちゃスピーディな展開、このためセリフを読み落とす=キャラ心理を読み落とすとキャラの心情変化についていけなくなるので注意

 

それ以降の漫画だと「ダンジョン飯」かな

ファンタジー漫画最高峰の一つだと思うよ

そして群像劇としても非常に秀逸、とにかくキャラ造型が見事、

設定に説得力があり、描き分けが実に多彩なのが大きな魅力となっている

同時にキャラ人格が緻密に組み立てられた(としか思えない)ストーリーに直接絡む要素になっている、

それもキャラ同士で連鎖反応起こして大きなうねりとなっていくのは鬼滅と同じ

作者がウィザードリィをやりこんでいたせいかキャラは明かされていないがウィザードリィ職業的要素を持つそうで知ってる人はそこでもニヤつける

もしタイトルからなろう的ストーリー想像して食わず嫌いをしている人がいるならもったいないと言おう

ダンジョン魔物食ってその生態系にふれキャッキャしてる」のは中盤ぐらいまでなんだが、

そのうち「食べることとは」という骨太かつ遠大なストーリーに広がっていく

 

序盤から「桜の下には死体が埋まっている」「かき揚げ」など日本話題が完全ファンタジーに混ざるのが個人的には気になるが

2024-08-08

anond:20240808153029

リーウィザードリィやローグが挙げられてるのはグラフィックからキャラクターが伝わり難いからだし、"上手さ/綺麗さ"に拘泥したものばかりではないやろ

2024-07-22

anond:20240719234825

ドラクエIもIIも仲間との会話ってほぼ無いです。

RPGゲーム元祖と言えるウィザードリィなどは仲間の姿も見えない。

でもプレイヤー想像する余地があるんだよね。FFも初期のドッド画なら想像余地がある。

逆に言うと今のゲーム声優かに金を流すために余計な事をし過ぎなんだよね。

キャラクター個性」が決めつけられすぎてて、作者と感性が違うと苦痛

カスタマイズできればいいけど。

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