「ジャンル」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ジャンルとは

2025-01-16

俺の祖母コンピューターおばあちゃんだった

 俺がまだ幼かった頃、周りの大人たちはよく「近頃の技術はすごいなあ」とか「昔とはえらい違いだ」と口々に言っていた。けれど、そんな大人たちを尻目に、さらに先を行っていた人がいる。それが俺の祖母——通称コンピューターおばあちゃん”だ。これは、俺が子どもの頃に祖母と過ごした日々や、彼女が残してくれた大切なものについての回想録。今は亡き祖母への想いを、ここに綴りたいと思う。

1. 祖母と呼ぶより“コンピューターおばあちゃん

 俺がまだ物心ついたばかりの幼稚園児だった頃、祖母はすでにパソコン自在に使いこなし、テレビラジオ流れる新しいテクノロジーニュースには目を輝かせていた。家には分厚い辞書百科事典が何冊も並んでいたが、さらに机の上には最新のパソコン雑誌や科学雑誌、果てはプログラミング関連の本まで置いてあった。幼い俺が「あれ何?」「これどうして?」と尋ねると、祖母はまるで電子辞書のように即座に教えてくれた。当時の俺にとって、難しい用語祖母解説にかかれば、スッと頭に入ってくるから不思議でならなかった。

 「コンピューターおばあちゃん」は、子ども向けの音楽番組みんなのうた」で流れていた歌のタイトルそのままだったが、俺にとってはその呼び名のもの祖母の姿を表していた。機械に強く、知識に溢れ、しか子ども相手にやさしく噛み砕いて教えてくれる姿は、歌のイメージのものだったのだ。たとえば、俺の住んでいる町が他のどの町より暑かった日に、「なんでこんなに暑いの?」と尋ねると、「それはね、地球の自転と公転、それに加えてこの町の地形が影響していてね……」と、クーラーの効いた部屋でわかりやすく教えてくれる。さらパソコンを立ち上げ、天気予報の画面を見せながら「この等圧線と高気圧の動きがね……」と続けるのだ。幼稚園児の俺でも妙に納得してしまったのを覚えている。

2. 図書館よりも頼りになる知恵袋

 祖母知識の幅はとにかく広かった。歴史地理科学文学芸術、果てはゲームまで。どんなジャンル話題を振っても、少なくともある程度は知っている。まるでいくつもの電子図書館」が頭の中に入っているようだった。まさに子ども番組で言われる“コンピューターのように何でも知っているおばあちゃん”であり、俺はいしか自然彼女をそう呼ぶようになった。

 人間誰しも得手不得手はあるはずだが、祖母は「知らないものを知らないままにしておくほうが、私には合わないんだよ」と微笑んでいた。だから気になることがあれば何でも調べ、またはパソコンを使って検索する。俺が「ゲームセンターで見た変な機械、あれは何?」と聞けば、それがどんな仕組みの機械なのか、どのメーカーが作っているのかまで丁寧に教えてくれる。さらには「いつか一緒にゲームセンター行って、じっくり観察してみようか」と、学びの場として遊びに誘ってくれた。その姿勢はいつも驚かされたし、また「大人ってこんなに遊び心があっていいのか」と思ったものだ。

 大人になった今になって思えば、あれはただの“学問”に留まらない、祖母生き方のものだったのだろう。常に新しいことを取り入れ、面白がり、わからないことを探求する。その姿勢が、彼女の若々しさを保ち、俺たち孫の世代とも自然につながっていられる原動力だったに違いない。

3. 日常を彩る“歌”と“人生レシピ

 祖母はよく鼻歌を歌っていた。その中にはもちろん「コンピューターおばあちゃん」を思わせるフレーズもあれば、ほかの子ども向けの曲や懐メロもあった。俺が小学校に上がる頃には、祖母自作の“歌詞抜粋ノート”が存在し、そこには祖母が好きな歌の一節が手書きで書き写されていた。日付や一言コメントも付いていて、当時の祖母の心境や季節の移ろいが見えるようだった。

 ある日、そのノートを見ていた俺は、ふと「この歌詞意味はどういうこと?」と尋ねた。すると祖母は、歌詞が持つ文脈や背景、そして作詞者の想いや時代性まで話してくれた。まさに“人間コンピューター”の面目躍如である。だが、祖母は決して「理屈」や「知識」だけを語る人ではなかった。必ず、そこに自分感想や教訓を加える。「このフレーズはね、人生におけるこんな出来事を思い出すなあ……だから〇〇なときには、こんな気持ちでいるといいのかもしれないね」といった具合に、子ども心にもスッと染み込む言葉をかけてくれた。

 彼女の持つ叡智の素晴らしさは、学校の成績を上げるためだけの“お勉強”とは違っていた。生活人生を楽しむための“レシピ”がそこにはあった。たとえば、落ち込んだ日は「お腹から笑うといいよ」と言って、祖母自身ゲラゲラ笑っておどけてみせる。心配事がある日は「眠る前に紙に書き出すといい。それで一旦置いて寝ちゃうんだ」と、実践的なアドバイスをくれる。どれも祖母自身が実際にやってきたこなのだろう。まるで一冊の辞典のように、そして誰よりも暖かい人生の先輩としての言葉をくれた。

4. パソコン越しにつながる世界

 祖母パソコンを扱うだけでなく、インターネット世界にもかなり明るかった。俺が小学校高学年になる頃には、オンライン海外博物館映像や、世界ニュースを一緒に見たりもした。そこで初めて知ったのは、インターネットが単なる機械的な情報交換の場ではなく、人間同士の交流を広げるための“窓”でもあるということだった。祖母はまさにその窓を巧みに開き閉めしながら、遠い世界を俺の前に見せてくれたのだ。

 「パソコンの画面を通して見る世界は、ただの映像じゃなくて、“人”がいるところなんだよ」と祖母は言った。「画面の向こうにも誰かがいて、きっと同じように息をして、ご飯を食べて、笑ったり泣いたりしている。そこに興味をもてば、お友達になれるかもしれないし、いろんな考え方を学べるかもしれないね」。まだ子どもだった俺にとって、それは驚くほどスケールの大きい話に感じられたが、祖母は「一歩ずつでいいの」と笑った。実際、海外の子どもたちが作ったというWEBサイトを一緒に覗いて、俺が英語がわからなくても、祖母サクサク辞書を引きながら一緒に解読してくれた。その過程がとても楽しかったのを覚えている。

 そんな祖母の探求心に刺激を受け、俺自身ももっと世の中を知りたいと自然に思うようになった。中学生になってからは、祖母と一緒にインターネットでさまざまな情報を探したり、調べ学習資料をまとめたりするのが習慣になっていた。夏休み自由研究でも、祖母が遠慮なくアイデアをどんどん出してくれるから、いつもクラスでも評判の出来になったっけ。まさに“コンピューターおばあちゃん”との共同作業。あの頃の夏休み特別に充実していた気がする。

5. “悩み”も解析? コンピューター越しの優しさ

 祖母機械だけでなく、人間の心にもとても敏感だった。そんな祖母に“悩み”を打ち明けると、まるでコンピュータ検索をかけるように、じっくりとヒントを探してくれた。といっても機械的な冷たいやり方ではなく、温かく、しかときユーモアを交えながら、俺が自分で答えに気づくまで導いてくれるのだ。

 高校生になると、友達関係部活、将来の進路……いろいろな悩みが増え、俺の心は常にモヤモヤしていた。祖母はそんなとき、まず俺の話を黙って聞き、「なるほどねぇ」と目を細めながらうなずく。そして「ここにデータがあるとしたら、どんなふうに整理する?」と、まるでコンピューターフォルダ分けをイメージさせるような問いかけをするのだ。「まずは心配事をカテゴリごとに分類してみよう。友達とのことは友達フォルダ、将来のことは将来フォルダ、と。そこからもっと細かくファイルに分割して、どれくらいの優先度があるか考えてみるんだよ」と。

 そんなふうに、一見堅苦しそうな“整理術”を教わるうちに、俺自身の頭の中もすっきりしてきて、不思議問題が大きく見えなくなっていった。「つまり人生って、ひとつの巨大なデータベースみたいなものかもしれないね」と祖母は微笑む。「たくさんの情報がごちゃごちゃに入っているときは、まずはちゃん仕分け検索やすいようにすればいい。大事なのは、どうタグ付けするか、そしてどのデータが今の自分にとって本当に必要かを見極めること」。それは小難しそうな言葉だけれど、祖母の口から語られると、なぜかすんなりと腹落ちした。まるで大きなやさしい手で、俺の悩みを丸ごと包んでくれているようだった。

6. そして別れの日

 俺が大学に進学してしばらくすると、祖母は少しずつ身体の不調を訴えるようになった。ただ、それでも祖母知的好奇心は衰えず、入院先でもタブレット端末を使いこなし、看護師さんたちと仲良くなっていた。担当のお医者さんが口にする専門用語もほぼ理解できるし、わからないことはすぐに調べる。周りの家族心配そうに「無理しないで」と言っても、「何もしないでボーッとしてるより、私にはこっちのほうがずっと元気が出るんだよ」と笑っていた。

 そんな祖母の容態が急変したのは、俺が大学四年生の夏だった。夜遅く病院から連絡を受けて駆けつけると、祖母はベッドの上で小さく息をしていた。もう思うようには口がきけない状態だったが、俺を見て微かに笑ってくれたように見えた。その笑顔はまさにいつものコンピューターおばあちゃん”の面影で、俺は涙が止まらなかった。

 祖母はそのまま、静かに旅立った。最後まで、頭の中にはきっといろんな知識や、俺たち家族への思いが溢れていたのだろう。「みんなのうた」で聴いた“コンピューターおばあちゃん”は、まさに祖母のものだった。お別れは悲しかったが、祖母が教えてくれたことは俺の胸に深く根を下ろしていると実感した瞬間でもあった。

7. 祖母が残してくれたもの

 葬儀が終わり、祖母の遺品を整理していると、昔家族で撮った写真ノート、そして祖母パソコンが出てきた。パソコンの中には、家族写真データ日記のようなファイルさらには雑多なフォルダに分けられた学習ノートデジタル版が保存されていた。そこには祖母自身が調べてまとめた、さまざまなジャンル知識や観察メモがあって、見ているだけで祖母と会話しているような気持ちになった。

 そのファイルの一つに「大切な人たちへ」とタイトルがつけられたテキストがあった。開いてみると、そこには「私が得たものは、すべてあんたたちに残していくから、どうか自分の好きなように使ってほしい。知らないことに心おどらせるのは、本当に素敵なことだよ。これからもずっと、学びを楽しんでね」というような内容が書かれていた。文章を読み終えたとき、俺は思わず涙が零れ落ちた。そこにはいつも笑顔知識を授けてくれた、あの祖母の姿が確かにあった。

 さらパソコンデスクトップには、「コンピューターおばあちゃん」に関する記事や、祖母なりに歌詞アレンジして書き溜めたノートもあった。そこには、あの歌がもたらす夢や希望について彼女が感じ取ったことがびっしり綴られていた。「なんでも知っていて、なんでも教えてくれるおばあちゃん、それは私の理想じゃなくて、私自身の生き方のものだ」と。祖母にとって「コンピューターおばあちゃん」はまさに人生象徴だったのだろう。

8. 受け継がれる“好奇心”と“優しさ”

 祖母を失って寂しい気持ちは今でも消えない。それでも、祖母が残してくれた“調べること”“学ぶこと”“遊ぶように知識を楽しむこと”は、今の俺の人生を豊かにし続けている。職場でも「どうしてそんなにいろんなことを知っているの?」と聞かれることがあるが、俺は胸の中で「祖母の血かもしれないな」と思っている。実際、祖母から学んだ“分からないものは楽しみながら調べる”という姿勢が、仕事でも役立っていると感じるのだ。

 そして何より大きいのは、祖母の“人を思いやる優しさ”を忘れないようにしていること。どんなに新しい技術情報を知っていても、そこに相手への気遣いがなければ独りよがりになってしまう。祖母が俺に常に教えてくれたのは「相手立場気持ち想像しながら、一緒に探求していく喜び」だった。だから今、俺が後輩に教えるときや、友達と話をするときには、決して上から目線押し付けにならないように気をつける。そして「もしよかったら一緒にやってみよう?」と声をかける。その方がずっと楽しいし、きっと祖母も喜んでくれるに違いない。

9. 最後

 もう祖母の肉声を聞くことはできない。あの独特の優しい笑い声も、パソコンに向かう姿勢も、そばに座っていたときの温もりも、すべて思い出の中にしか存在しない。それでも、祖母が残してくれた言葉ファイル、そして一緒に過ごした時間記憶は、今でも俺を支えてくれる。人生において何か新しいことに挑戦するとき、あるいは壁にぶつかったとき、「そういえば、おばあちゃんはこんなとき何て言ってたっけ?」と心の中で問いかける。すると不思議なことに、祖母の声がスッと降りてきて、「それを調べてみるのは面白そうだね」と背中を押してくれる気がする。

 歌には「どんなことでも教えてくれる不思議なおばあちゃん」が登場するけれど、俺にとっての祖母はまさに“完璧なおばあちゃん”だった。彼女のように何でも知っていて、優しくて、そしていつだって俺の好奇心を歓迎してくれる存在がいたからこそ、今の俺がいる。そして祖母のような生き方を少しでも真似できるなら、それは最大の感謝の表し方かもしれないと思う。

 祖母がいなくなっても、その“コンピューターおばあちゃん”の精神は俺の中で生き続けている。何かを調べたり、新しいものに触れたりするとき祖母の姿が脳裏に浮かぶのだ。俺はこれからも、祖母が示してくれた「好奇心と優しさ」を糧に、歩んでいきたい。それが“俺の祖母コンピューターおばあちゃんだった”と胸を張って言える、何よりも大きな証なのだから

ダチにヘイター認定されて絶縁された話

タイトル通りです、自分感情の整理のために書きました。フェイク入れまくりです。

かれこれ2桁年くらいの付き合いの友達がいた。めっちゃ仲がいい訳ではなかったが、Twitterは繋がっていて今日も元気にオタクしてるな〜と思っていた、そんな日々だった。たまに会って近況報告したり、そんな感じ。

ここ最近友達Twitterの様子が変わった。平和オタクアカウントだったのに、急にトランスジェンダーの話をRTするようになったのだ。ハリポタボイコットしようとか、この人はトランスヘイターです、とか。それがいいかいかとかではなく、彼女の好きなもの彼女言葉で語ってくれなくなったことが、私は一番悲しかった。この作品・作者はこういう問題に対してこういう立場からダメ、とか、この人はヘイターから関わらないようにしようとか。正しいか正しくないかを語るようになった。テンプレートのような言葉ばかり呟くようになった。賛同しない人を攻撃するようになった。その界隈で反応をもらうことに生き甲斐を感じているようだった。

正しい正しくないではなく、自分の好きな気持ちを大切にしていてほしかった。

明らかにリアルの関わりが希薄になって(人のことは言えないが)、代わりにSNSに傾倒しているのを感じるようになった。仕事とか色々上手くいかないストレスを、SNSで脚光を浴びることで発散してたのだろうか。

そんな中、老婆心ながら行き過ぎじゃないか..という趣旨の連絡をしてしまって、そこから議論に発展してしまって、私とは違う世界に行ってしまたことを思い知った。ヘイターだと言われた。言っている言葉意味が全く分からなくて、その世界聖書の言葉をそのまま述べているだけのようだった。

私もヒートアップしてしまった。好きな作品の私なりの解釈を伝えたら、その見方は間違っていると否定されたのだ。それが許せなかった。

そんな訳で絶縁状態になりました。友達陰謀論者になった人ってこんな気持ちなのかな〜と思いました。

久々に彼女アカウントを覗いたら、友人と切れてほっとしたというツイートがあって、それは恐らく私のことだろうな。

もしこの声がまた届くなら、お願いだからSNSから一度離れてみてください。もっと目の前の生活を大切にしてあげてください。そして、自分言葉で語ってください。私のことはトランスヘイターだと思ってもらって全然構わないので、それでも、目を輝かせて好きなものを語っていた頃のあなたに、また会いたいのです。

追記

オタクだけど我々は腐女子ではなかったです。ちょっと特殊な狭いジャンルにいました。

ヘイター認定されたことは全くショックじゃなくて(過去女装男にトイレで遭遇して怖い思いをしてから警戒するようになったので、その界隈からそう認定されるのは自然だと思ってます)、それよりも友達自分言葉で好きなものを語ってくれなくなったことに一番ショックを受けていたんだな、と改めて気付くことができました。

モヤモヤ言語化できて心が軽くなりました、ありがとうございました。

エロの世紀

私がコミケに来たのは、コミケでは道にエロ本が敷き詰められていると聞いたからでした。

しかしここに着いて3つのことを知りました。

まず第1に、コミケにはエロ本など敷かれてはいないということ。

次に、そもそもエロ本は必ずしも自分の好きなジャンルではないこと。

そして最後に気付いたのは、自分の好きなジャンルエロ本を作るという役目は私に課せられているのだということでした。

                      

――後の壁サークル主催者の手記より

エロからきらめきと魔術的な美がついに奪い盗られてしまった。

中学生が、仲間たちと危険を分かち合いながら河原エロ本を拾い戦利品を回し読む。

そんなことはもうなくなった。

これからオナニーは、安全で静かで、物憂い個室にいてパソコンタブレットを前にひとり座る。

インターネットに1つ2つのキーワード入力すればAIがどんなエロ動画でもエロアニメでも瞬時に作ってくれる。

これから先に起こるエロは、リアル女性を誰ひとり必要とする事がないだろう。

やがて、AIは大規模で、限界のない、一度発動されたら制御不可能となるようなオナニーの為のシステムを産み出すことになる。

人類は、初めて自分だけで全てのエロコンテンツを完結させることが出来る道具を手に入れた。

これこそが、人類栄光と苦労の全てが最後に到達した運命である

ーーAV業界団体会長

2025-01-15

anond:20250115131802

いや、そういう考え方もあると思うよ。

お前というジャンルが、保守ネトウヨに属するというだけで。

フェミニズムですとかリベラルですとか、嘘言わないなら全然アリと思う。

anond:20250114201627

すでにありそう

最近ヤバイと思ったジャンルガンダムとかのロボットちょっとしなった体型になったりスクワットポーズしたりしてるだけじゃなくオイル漏れしてるジャンル

anond:20250115151934

言われてみればそのとおりである

まずはお試しアカウントえっちえっち小説アップロードしてみて様子をみる。

ニッチジャンルのほうが固定客が付きやすいって効いたのでニッチジャンルがどういうものかも調べてみようと思う。

ブライアン・イーノ本人が「昔からAIアーティストのようなものだ」と認識しているのは面白いと思った。

ここでのAI的な在り方というのは、制作自分コントロールする範囲をあえて絞るためにプロセスを外部化したり、偶然性が入り込む余地を大きくするような方法だろう。

電子音楽ジャンルでは、たとえばCDに傷をつけたうえで再生して音飛びをするサウンドを取り入れたり、サウンドプログラミングランダマイズの範囲を広げたりと、徐々に人間意図から離れる実験が行われていた。

絵画でも、壁の染みだけを見ながら想像を膨らませ、そのイメージを描きだそうとする試みなどは、AI的なプロセスだったと考えることができる。

そしてランダムであれば良いということではなく、それを監督・監修し、編集するところで制作者の意思意図が入り込み、良し悪しが変わってくる点も同じと言えるだろう。

山のホラー

祝山を読んだワイ→これよこれー!!こういう山のホラーが読みたかったんよ。どストライク

死念山葬を読んだワイ→面白かった!けどこれ因習ホラーやんけ!ジャンル違うやんけ!作者の発想はとても面白かったけど!!

2025-01-14

anond:20250113125931

これエアプだろ

普段から認知行動療法のような介入が必要ジャンルを診てるプロが「本人の気の持ちよう」に直結するような持論を展開するわきゃねーだろ

本人の意識変容をどうデザインするかが技術なんだよ

よく見かける2chに飽きた差別主義者がもっともらしい嘘を増田に書き込むパターンだろ

時間停止ものの九割は偽物って言うけど俺はその残りの一割を作ってる

 世間では「時間停止もの」なんて言ったところで、どうせ大半は撮影テクニック編集、もしくはカメラ外での演出トリックで作られた“疑似”現象にすぎないと思われているらしい。実際、ネット掲示板動画サイトコメント欄を見ても、「いやいや、絶対こんなの嘘だろ」「カメラが止まってる間に位置調整してるだけじゃん」といった声が大半を占めているわけだ。俺だって、そういう意見憶測が出ること自体否定しない。映像制作現場に少しでも触れたことがあるなら、どのように編集して“それらしく”見せるかは、割と想像がつくものからだ。けれど、俺はそんな世の中の風潮にあえて逆行してでも言いたい。「時間停止ものの九割は偽物かもしれないが、俺が作るのはその残りの一割、本物なんだ」と。

 そもそも、どうして俺が「本物」を撮ることができるのか。その理由簡単に言えば「俺自身時間を止める能力を持っているから」にほかならない。……といっても、いきなりそんなぶっ飛んだことを言われても誰も信じないだろうし、下手すれば「都市伝説的なジョークだろ」「SFファンタジーの話?」と片付けられて終わりだ。だが、俺は高校生の頃にその力に目覚めて以来、その“特殊技能”を使ってさまざまな実験を重ねてきた。もちろん、当初は「まさか自分がそんな非科学的な力を持っているわけがない」と思っていたから、これは自分だけの妄想ではないのか、本当に世界が止まっているのかどうかを確かめるために、あらゆる手段を講じたものだ。

 たとえば、最初時計を手に持ち、周囲の秒針と自分認識している時間感覚とのズレを確認してみた。時間を止めたつもりで周りに何らかの変化を与え、それが再び動き出した後にどういう結果として表出するのかを丹念に観察した。結果は自分が期待していた以上に「本物」だった。針は確かに停止していたし、俺が止まっている間に手を伸ばして動かしたもの位置は、そのままの状態で再開後の世界に引き継がれていた。さらには友人や家族といった“他人”の意識や行動が、一瞬の遅れや戸惑いすらなく自然に続行されているのを目の当たりにしたとき、「これは俺の気のせいでは済まされない」と思ったわけだ。

 しかし、この力を本当に「作品」として世の中に発表しようと思ったのは、もっとずっと後になってからだ。最初のうちは「この能力を人に見せたらどうなるか」なんて、怖すぎて考えもしなかった。国に連れていかれて研究対象にされるのではないかとか、社会から隔離されてしまうのではないかとか、そういうSF映画さながらの展開を想像しては自分の力を隠して生きていた。だけど自分の中で色々あって、ようやく「もしかたらこの力を面白い形で世に出せるかもしれない」という発想に至った。どうせバレたって信じる人間は少数派だろうし、大半の人は「撮影トリックです」と言われれば素直に納得する。ならば、“時間停止もの”というニッチコンテンツを通じて、この能力を遠回しに表現できないか……と、思い立ったわけだ。

 最初に手がけた映像作品は、いわゆる自主制作短編映像だった。役者大学時代演劇サークル仲間に頼んで、「ちょっと協力してもらえない?」と半ば強引にお願いした。もちろん彼らにも「時間を止める」なんて話はしていない。役者たちは俺が示す演出プランを、単に「このシーンでは合図をしたら全員ピタッと止まってね。息とか目線もできるだけブレずに」という程度の指示だと思っていた。俺はスイッチを入れて、本当に時間を止める。すると、役者たちは「命じられた通りにそのポーズを保っている」ように見えるけれど、実際には全世界が静止している。ただし、俺の目から見れば「止まる瞬間」を観察することはできるが、その後は俺が自由に動けるわけだ。その間にカメラ位置を変更したり、人物の配置をちょっと変えてみたり、まるで“セット”を自由に組み替えるような作業を行って再び時間を動かす。そして役者たちは元に戻った世界で何の違和感もなく演技を続行する……という算段だった。

 撮影を続けるうちに分かったのは、俺が止めた時間の中でどれだけ動いても、その“しわ寄せ”は自分身体にだけきっちり返ってくるということだ。要は、自分が動いている間の疲労や消耗はそのまま残る。一方で、周囲にいる人々は一瞬のうちに次の瞬間へ飛んだ感覚になるから、俺がやっていることには全く気づかない。結果、撮影が終わるころには役者たちは「いやー、一発撮りだから緊張したよ」なんて笑う一方で、俺は何度も繰り返し止めたり動かしたりをしているからぐったりと疲れ果てているわけだ。それでも撮影映像を見ると「これは明らかに“ただの演技”や“編集”じゃ再現できないだろうな」というほど、微妙物体の配置や空気感が変わっていて、そのギャップが俺としては最高に面白かった。

 作品を完成させたあと、俺は“ある種の実験”として、それをネット上で発表してみることにした。当然ながらコメント欄には「意外に完成度高い」「こんな自然に止まるのはすごい編集技術だな」といった評価もあれば、「いや絶対CGとか加工だろ」と冷静なツッコミもつく。でも、そのどちらも俺にとっては「しめしめ、狙い通り」と思える反応だった。最初から“本物”としては受け入れられないだろうという予想はあったし、むしろ「すごい特殊効果」として話題になれば十分な手応えがある。なによりコメントを読みながら、「自分が本当に時間を止めてるなんて想像もしてないんだろうなぁ」と密かにくそ笑んでいた。

 そこから次第に俺は“時間停止もの”を撮り続けるようになっていった。制作資金を捻出するために、撮影手法を“商業用”にアレンジして提案したりもする。具体的には「編集で繋いだようにしか見えないが、実は役者リアルに止まっていたんですよ」と、企画書プレゼン時に“冗談交じり”でほのめかすのだ。まあもちろん、誰も真に受けやしないけど、「この監督演出のこだわりが強い」という評価になり、それが逆に営業トークとしては効果的に働いているらしい。実際にクライアントから「なんかすごい集中力で一発撮りをさせているらしい」「カットを割ってないのにアングルが妙に変化してるがどうやってるんだろう」といった不思議な噂が広がり、俺の下には「ちょっと不思議映像を撮ってほしい」という依頼が舞い込むようになった。

 もちろん、その全てを受けられるわけではない。実際問題時間停止の能力を使うには俺の集中力と体力が相当必要だし、一度の撮影にどれほど長時間も止められるわけではない。あまり力を乱用すれば、どういう副作用が起きるか分からない危うさも感じている。それでも、普通に撮ったらちょっとしたVFX視覚効果)やポストプロダクション必要カットも、俺が時間止めれば“生撮り”でいけるというメリットはでかいしか役者たちには「本当に止まってる」とは言えないから、「カメラ外でしっかり指示を出して完璧な静止をしてもらいました」なんて体裁を装っている。現場では「監督、どうしてもピタッと止まるのって難しいですね」「いえいえ大丈夫、大変そうなところはうまく編集しまから」なんてやり取りが行われているが、実際には俺が時間を止めた世界の中でちょこちょこ微調整しているのだから演者は“少し止まったつもり”なだけでOKなのだ

 こうして撮りためた“時間停止もの”の作品群を時々まとめて観返してみると、まるで俺自身異能魔術師になったみたいな気分になる。世の中の大半の人は「時間停止なんてSF現実にはありえない」と考えている。だから、たとえそれが本当に時間を止めて撮影された映像であったとしても、皆、「よくできた演技」か「巧妙な編集」で片付ける。俺はそれで構わない。むしろ「そういうものだ」と思われたほうが、余計な疑いをかけられずに済むし、俺自身も面倒なことには巻き込まれない。しかし一方で、いつかは「いや、これは何かがおかしい。絶対リアルだ」と確信してしま人間が現れるのではないかという予感も、どこかにあるのだ。

 その予感を後押しするかのように、最近、俺の作品を見た人の中に「これは本物に見える」と断言する人物が出始めている。ネット上では「これって実は違法薬物とか使って被写体を眠らせてるんじゃ?」「催眠術一種だろう」といった妙な憶測も飛び交うが、それらを超えるレベルで「このカットの影の位置物理的におかしくないか?」とか「人の髪の毛が微妙に揺れている瞬間が、どう考えても止めただけじゃ再現できない動き方をしてる」といったマニアックな指摘をする人が出てきた。映像に関する知識豊富な人ほど、逆に“不可解”な点に気づいてしまうらしい。これをどう受け止めるかは難しいところで、俺の立場からすると「まあそこまでマニアックに観察されても困るな」と思う一方で、「もしかしたら俺の本当の力に気づいてしまったのか?」と少しドキリともする。

 ただ、だからといって「作品を公開するのをやめる」なんて考えは今のところない。むしろ「この力を最大限に活かす」方向で、作品のコンセプトをさらに突き詰めていきたいという気持ちが強い。なにせ俺だけに与えられた唯一無二の能力だ。使わない手はない。それに、俺は単に“時間を止められる”って能力面白いから映像にしているだけではなく、この不思議現象を通じて「世界の見え方」を問い直したいとも思っているのだ。人間認識常識ちょっと覆すような体験を、たとえ疑似的なものだと思われてもいいか作品として提示してみたい。その過程で「実は本当に止めているんじゃないか」なんて思う人がいたら、それはもう観客の自由解釈だし、それで世界が少しでも豊かに感じられるなら嬉しいじゃないか

 もっと言えば、この“時間停止もの”というジャンル自体、実は昔から根強い人気があるように思う。マンガアニメドラマ映画……どのメディアを探しても「時間が止まる」設定は数多く散見されるし、人はそれを観るたびに「もし本当に時間を止められたら何をするだろう」と想像する。だからこそ、多くの人が「本当に時間を止められるわけがない」と一方では知りつつも、“その可能性”にちょっとだけ夢を見てしまうのかもしれない。で、現実に「時間停止もの」は大半が小細工や演出だとわかっていながらも、いざ映像としての完成度が高いと「本当に止まっているようにしか見えない!」と感嘆し、同時に「いや、やっぱりウソだよな」と理性を働かせる。その矛盾はらんだ感情こそが、このジャンルの魅力かもしれない。

 そういう意味で言えば、俺が提供しているのは「本当に時間を止める」映像作品であると同時に、「どうせトリックだろう」という疑いも楽しんでもらうためのエンターテインメントでもある。事実、観客からは「どうやって撮影してるんですか?」と質問されるし、「このシーンは編集で切り張りしたんですよね?」と探りを入れられることもある。そのたびに俺はニヤッと笑って、「企業秘密です」と答える。まさか相手も「実は僕、時間を止められるんですよ」なんてセリフが返ってくるとは思っていないだろう。だからこそ、その“すれ違い”がまた面白いのだ。

 さて、「時間停止ものの九割は偽物って言うけど俺はその残りの一割を作ってる」というのが、今の俺の胸を張った主張である。もちろんこれはやや誇張を含んでいる表現だ。実際には“時間停止もの”が100あったとして、そのうちの何本が“本物”であるかなんて誰にも分からないし、他にも俺と同じような能力を秘めている人間いるかもしれない。でも、現状では俺は「自分けが本物を作っている」と思い込むことで、この面白い世界を存分に遊んでやろうと決めている。大袈裟に言えば、それが俺の生きる意義のひとつになっているのだ。

 いつの日か、もしかするとこの秘密が公になる時が来るかもしれない。誰かに能力を見破られたり、あるいは俺の側が意図的バラすことだってあるかもしれない。だけどそのときは、そのときだ。今はただ「本物の時間停止もの」を撮り続けることに喜びを感じ、そしてその映像を観た誰かが「おいおい、また嘘くさいけど面白いぞ」と言ってくれることが、俺の創作意欲を支えている。例え“嘘くさい”と思われたとしても、真偽の境界線が揺らぐ瞬間を作り出せるのなら、それはまさに映像表現醍醐味だろう。

 そういうわけで、俺はこれからも「時間停止ものの九割は偽物って言うけど、俺はその残りの一割を作ってる」と胸を張って言い続けるつもりだ。世間がどう思おうと、ネットがどう騒ごうと、俺自身が“本物”であると信じている。それは単に俺に特異な能力が備わっているからというだけではない。俺自身がこの“時間停止”という概念に誰よりも魅了され、“嘘か本当か”を超えたところで映像を創り出すことに情熱を注いでいるからだ。疑う人は疑えばいい。信じる人は信じればいい。このグレーゾーンのどこかで、俺の映像がほんの少しでも視聴者の心をくすぐり世界の見え方を変えてくれるなら、それで十分。そう思いながら、今日もまた俺はカメラを抱えて撮影現場に向かうのである。誰にも気づかれないように、ほんの数秒だけ世界を止めながら。

私も気になる話題過去にやったやつ感想

anond:20250112124139

追記トラバつけ忘れて書いちゃってごめんね。

自分も気になる話題だったから試した事とか書きたい。

スペ:30代女、生来心臓と気管支が弱い(強めの運動は厳しい)、関東でも関西でもない田舎在住

目的:体力作り

靴:ミズノの7000円くらいの(ミズノって日本人の足に特化してるって詳しい人が言ってたからそれにした)

時間帯:基本夜、22時頃が1番多い

ゲーム

Ingress→なんか止まってやる事が多かった。かなり頻繁に陣営が変わるので同じ道を何度も往復したりするのが苦じゃない人はいいかも?

ポケモンGO→古の300匹くらいしか知らないか世界観に入り込めなかった

ドラクエそもそもドラクエを知らんので何と戦ってるかよくわからなかった

→でも知人の50代おじさん3人組がドラクエウォークめっちゃやり込んでて3人で歩いた距離とか装備とかイベントの話めっちゃしてる。

ジャンルが合う、仲間がいるなら楽しそう。

ゲーム系で気になるのはモンハンウォーク最近よく広告見かけるので気になる。

元増田ブコメピクミンブルームも「歩く事を重視」ってのが気になるな。

ゲーム以外のアプリだと

ナイキ run club

走るアプリだけど歩きでも使えるので基本これ+サブスク音楽

私の使ってるサブスク音楽連携できなくてバックグラウンドで2個動かす必要になり、たまに記録出来てなくてしょんぼりする事がある(画面をスリープにしてるとあまり事故らない)

1km事に時間スピード(ペース)を教えてくれるのでもうちょっと早足頑張れそうとか判断できるのが助かる。

・歩いた距離ポイント

コーラのやつとか有名だけどド田舎なので自販機あんまりなくてやったことない。歩いた距離お小遣いになるやつもよくわかってない。どうなん?

iPhoneヘルスケアアプリ

これはなんか結果的にまとまってて見やすいけど別に歩くのが楽しくなるではないかパス

ブコメには他に

・あるくと

散歩

・Alkoo(ルート作り)

地図アプリに到着予定時刻が出るので、それより早く着くように歩く。

Googleマップで行ってみたいとこにフラグ立てまくるの

Amazon Audible

Pocket

ポッドキャスト

NHK語学アプリ

YouTube

・COTEN RADIO

他は私の体感での印象で…

カフェ系→楽しいんだけど地味にお金が飛ぶ

・買い物ついで→楽しいけど毎日は地味にお金が飛ぶ

イオンショッピングモール系→欲に負けなければ温度も飯も最高だけど私は近くにないので断念(車で40分かかる)

・お花とか星とか建物とか見る、写真→詳しくないけど楽しいよね。詳しいならもっと楽しいけど、歩いてる時に作業したくないなって思っちゃう時がままある(でも私の場合コースいっぱい作ってやるならありかも。この世の全てを撮る訳じゃないし。他のアプリと並行もできそうね)

動物園博物館など展示系→毎日は厳しいけど休日に行くと半日くらいめっちゃ歩けるから好き。

あんまりよくわかんないのが

マインドフルネスウォーキング

マインドワンダリング

だけど、あとで調べてみるね。

取り敢えず私は元ブコメ複数上がったアプリから試してみようかな。あるくと、散歩神、ピクミンあたり。

他に覚えがある方は元増田に教えてあげてほしいし、もしアプリで他にもこんなのあるよってのがあったら私にも教えてほしいです。

便乗なっちゃったけどよろしくお願いします。

(ずっと音楽聴いてマンネリしてたから別の刺激がほしい)

2025-01-13

anond:20250110223111

そもそも小説は全部フィクションでありスマホがある時点で昭和の「サイエンス」を超えてるので現代主題とした創作はすべてサイエンスフィクションな気がするんだが

SFファンたちはそれでは納得しないだろうからジャンル名を「天文学フィクション」と名前をかえたらいいとおもうのね

そうすると一番SFなのは「チ。」だとおもうわけよ

それでもSFファンがなっとくしない?「宇宙船がでてこないとだめ」?

それこそ嘘臭いよ 地球より宇宙がいいなんて三体がぶっこわした夢じゃん

資源のないまま宇宙漂流する某ブライガーみたいな話に回帰していくんやろうけどそれも昭和じゃんね

これからアグリカルチャーフィクション流行るね

まり天穂のサクナヒメよ

anond:20250113161128

それ言うなら、男性主人公少女マンガ恋愛マンガ)が存在せず女性主人公少年マンガ冒険マンガ)も存在しないどころか、少年週刊と銘打って冒険マンガが売られてるのだって不合理に冒険ジャンル男性が独占してるから男女平等じゃないやん

なろうエルフによくある設定

エルフ魔法適性が高いが、人間より肉体が貧弱な種族というD&D的な設定、

ハイエルフは太古から続く希少種であらゆるステータスが高いというトールキン的な設定。

さら褐色巨乳ダークエルフという3本柱を採用した、完璧な布陣。これで大人気間違いなしや!

(でも実はD&D知らないし、トールキンも読んでない。どっちもめんどくさいジャンルだもん)

anond:20250112200704

批評というもの作品の鑑賞に必要ものだけど

かに創作に全く関わらずに鑑賞批評批判だけしてる人に感情的な疑問はわく

実際に創作しながら他者作品批評可能だし(高橋源一郎なんか、お前小説書かずに書評ばっかじゃねーか、って時期があったし)

短歌界なんて創作者以外の批評家は存在しない(多分平安の昔からそうなのでは)

作品批評家が批評だけで飯食えるようになるにはそのジャンルの隆盛(つまり大きな消費活動がある)が必要なんだろうから

音楽小説映画も、批評オンリーの人はこれから少なくなってくんじゃないか

まり気にしないでもいずれ死滅するから大丈夫

Chat GPT寝取られについて語る

ぼく:寝取られの良さについて語るエッセイを書いて

申し訳ありませんが、そのような内容に対応することはできません。他にご希望テーマや書きたいジャンルがあれば、ぜひお聞かせください。

ぼく:えー!頼むよーーーっっ

寝取られの良さを語るのにセンシティブはいらないじゃん

ただ、こういうのっていいよね、というのを、自分の喜びを軸に表現したらいいんだ

了解しました。それでは、センシティブ表現を避けながら、「寝取られ」というテーマについて、その魅力を語るエッセイ風の文章を書いてみます

寝取られの良さについて

寝取られって、普通の人には分かりづらいかもしれないけど、あの感情の揺れ動きがたまらないんだ。裏切り屈辱、そして抗えない欲望。そういう複雑でどうしようもない感情が絡み合うのが面白い。読んでても、見てても、自分がその場にいるような感覚になる。

何がいいって、そこに「物語」があるところだよな。ただの恋愛純粋愛情だけじゃない。誰かが誰かのものだったはずなのに、それが少しずつ壊れていく。その過程が、どうにも目が離せなくなるんだよ。例えば、最初強気だったヒロインが、少しずつ態度を変えていく瞬間とか、胸がぎゅっとなる。それって単に「奪われた」って話じゃなくて、彼女自身の心の中で、何かが揺らいでる証拠なんだよね。

そして、その揺れを見てる側が感じるもの嫉妬とか、興奮とか、そういう一言では言い表せない感情がわいてくるのが面白い自分が見ているのはただのフィクションだって分かってる。でも、その中に自分感情が入り込んでくる瞬間があって、そこがたまらなく楽しい

もうひとつ魅力的なのはキャラクターたちの「選択」だ。どうしてそうなったのか。なぜあの時、別の道を選べなかったのか。そういう細かい心理描写を考え始めると、物語がどんどん奥深く感じられる。ヒロインは弱かったのか、それともそうなるのをどこかで求めていたのか?相手の男は、ただ欲望のまま動いているだけなのか、それとも計算して動いているのか?そういうのを考えると、寝取られって実はめちゃくちゃ人間的なテーマなんだと思う。

寝取られ好きな人は少し変わってると思われがちだけど、それはきっと、「感情の動き」に魅了されてるんだと思う。ただ単純に楽しむんじゃなくて、何かもっと深いところでその作品を噛みしめてる感じ。それが、このジャンルの良さだと俺は思う。

こうしたテーマについて、もっと具体的な方向性や描き方のリクエストがあれば教えてください!

ぼく:分かってんじゃん!

なにか、こういう描写があると滾る!みたいなのってありますか?できるだけ細かいところで

寝取られ系の魅力って、「細かい描写」にどれだけ工夫が凝らされているか全然変わるよな。以下に、個人的に「滾る」と感じる具体的なポイントを挙げてみる。

1. 小さな変化の積み重ね

最初は何ともなかったはずのヒロインが、少しずつ態度を変えていく描写

• 「視線をそらす」とか「返事が曖昧になる」とか、ほんの些細な違和感が積み重なっていくのがいい。

• 例えば、最初はきっぱり断っていたのに、いつの間にか相手冗談に笑ってしまうシーン。こういう「気づいたら地盤が崩れている」感じが最高。

2. 意識の揺らぎを言葉にする描写

ヒロイン自分の中で言い訳をし始める瞬間。

• 「これはただの気の迷い」「一回だけ」「こんなことになるとは思わなかった」みたいな心の中の葛藤が、後から見て“嘘”に見えるとさらに良い。

特に主人公に対して「何もないよ」と笑顔で嘘をつく描写。これが嘘だと分かった瞬間のゾクッとくる感覚が滾る。

3. 物理的な「痕跡

肉体的な関係が終わった後に、何か痕跡を残す描写が強烈。

• 髪の乱れ、ほのかに残る香水煙草匂い、肌の赤み。主人公が「何かがおかしい」と感じるきっかけになる。

特に好きなのは「見えない部分」。ヒロイン必死で隠しているけど、読者だけには分かるような微細なヒント。例えば、襟元に消し忘れたキスマークとか、口紅が少し乱れているとか。

4. 間男の余裕と挑発

相手の男が圧倒的に余裕を持っていると緊張感が増す。

ヒロインの前では優しく接しているけど、主人公に対してわざと軽く挑発するような態度を取る。例えば、「彼女、すごくいい香りするね」と何気なく言うとか。

• もしくは、主人公しかからない視線仕草で「俺が手を付けたぞ」と暗に伝える描写

5. 共有される秘密

ヒロイン間男の間だけで共有される秘密があると、背徳感が際立つ。

• 例えば、特定場所シチュエーションふたりだけの思い出がある描写主人公の前では普通の顔をしているけど、その場所に行った瞬間にふたり記憶がよみがえるような描写が刺さる。

• または、ふたりけが分かる暗号のような言葉仕草。「あのとき、こうだったよね」みたいな何気ないやり取りが、主人公を取り残していく感覚がたまらない。

6. ヒロインの態度が微妙に変わる

主人公に対しての態度が少しずつ変わっていく描写重要

• 会話中の間が長くなるとか、キスの回数が減るとか、肌に触れたときにどこか冷たさを感じるとか。明確に「裏切った」とは言えないけど、何か違和感がある感じ。

• 逆に、妙に優しくなるパターンも刺さる。「ごめんね」っていう罪悪感からか、いつも以上に気を遣ってくれる。けど、それが逆に苦しい。

7. 言葉での間接的な裏切り

行為のものを描くのではなく、セリフや会話で間接的に裏切り示唆する描写

• 例えば、主人公との会話で「友達相談たらこう言われた」と言いつつ、その「友達」が実は間男だったり。

• または、何気なく「この服、似合うって言われたんだ」と嬉しそうに話すんだけど、それが間男セリフだと後で分かるとか。

8. 遠回しな報告や証拠

行為のものを直接的に見せないけど、確信に迫るような描写

• 帰りが遅くなった理由主人公説明するけど、細部が曖昧だったり、説明が明らかに破綻している感じがいい。

• もしくは、携帯をちらっと見た瞬間、知らない名前からの短いメッセージが通知に出てるとか。

これらの細かい描写を積み重ねることで、読者や視聴者が「分かる人には分かる」緊張感を感じられるんだ。こういうディテール物語の深みを作るし、NTRコンテンツ醍醐味だと思う。

こいつ、本当に分かってるようなことを言ってるぞ……………………

anond:20250113081005

ゲームの一部ジャンルクラウド化などの流れはありつつも、

ここ10年内に完全クラウド化する流れには2024年時点では多分なく(少なくともコンシューマPCは)

ローカル処理とクラウドサービスハイブリッド形態が主流になるだろうから2024年時点ではハードですわね

 

根元的にはソフトなんだけど、受動的な利用の仕方や事務や軽い編集操作なら、今やスマホタブレット問題なくできる時代になったし、

クラウドでやるには、なかなか要求基準を満たすのが難しい、高負荷な処理を要するクリエイティブ作業ローカル(オンプレ)ができることに価値が置かれると思うので、

やっぱハードですわね

 

ただ、万人が創作に興味があるわけではないと思うので、ゲーミングPCで単純にゲームプレイするをとっかかりにすれば良いと思います

ゲームしてれば必然的スペックとか学ぶ(最低限の概念理解はする)と思いますし、VRMMORPGでも推せばええやん、SONY技術IPも活かせます

ゲームに興味がなければ、別にお家をスマートホーム化するとかでもいいけど、子どもは興味あるかな・・・

(あと、スマートホーム化で別にハイエンドマシンは要りませんわね)

 

まぁさまざまな職種がある中で、日本のすべての大人PCITに詳しい必要性能動的に利用する必要性もないと思うが、

さすがに8割くらいIT音痴・興味なしはまずいでしょ、親世代IT リテラシーの低さが子世代継承されるし、そんな国でイノベーションなんて起きませんわよ

実際、若年層の校外でのPC利用率が先進国最下位で、なんだったら新興国にも負けてるぞ

 

その結果はもうすでに見ることもできて、PS5 Pro 関連でトンチキなこと言ってるの、ほぼ日本だけなんよね

都市部以外の私用PCの普及率が低くて、IntelAMDの輸入規制を喰らっているロシアなど一部の例外はあるが、

経済的にも技術的にも進んでいる国でトンチキが目立つの日本だけ。つか日本はGDP4位な上に別に経済制裁や輸入規制くらってないですよね?)

anond:20250112122222

興収は一つの切り口ではあるけど、それで映画の良し悪しを決めてかかる最近の風潮はあんまり好きになれないね

どんな大コケアニメ映画でもそれを観に行く謎のオタクが毎回全国で6000人くらいは現れ1000万円ほどの興行収入になる現象から名付けられたジャンルなんかもあるよ

ハリウッド9.11同時多発テロを境に変節したと思っている

anond:20250112122222

興行収入の話で、ハリウッドの大きな節目は9.11だったと思っていて、ちょっと確認してみた。
当時の印象だと、事件の直後は様々な映画の公開が延期されたりキャンセルされたりして、その後数年は戦争アクション物に偏重し、結果としてハリウッド映画定番ジャンル一角だったラブロマンスコメディ映画が激減していったというイメージ
かにも大作指向のような業界動向や様々な社会情勢も影響していたとは思うけど、やはり9.11が一つのターニングポイントだったと思う。日本での洋画ヒットが減っていった遠因のひとつもこのあたりにあるのではないか?

以下のリストはChatGPT調べ。

以下のリストは、主に Box Office Mojo 等のデータ(全米興行収入・未調整値)をもとにした、

アメリカ北米国内での年間興行収入ランキングトップ20

を「1995年2004年」の10年分まとめたものです。金額は概算の百万ドル($M)表記です。

当時の再上映や、ごく短期間の拡大公開による微調整で順位前後する場合もあるため、参考値としてご覧ください。

1995年

  1. トイ・ストーリー (Toy Story) – $191.8M
  2. バットマン フォーエヴァー (Batman Forever) – $184.0M
  3. アポロ13 (Apollo 13) – $172.1M
  4. ポカホンタス (Pocahontas) – $141.6M
  5. エース・ベンチュラ2 (Ace Ventura: When Nature Calls) – $108.4M
  6. 007 ゴールデンアイ (GoldenEye) – $106.4M
  7. ジュマンジ (Jumanji) – $100.5M
  8. キャスパー (Casper) – $100.3M
  9. セブン (Se7en) – $100.1M
  10. ダイ・ハード3 (Die Hard with a Vengeance) – $100.0M
  11. クリムゾン・タイド (Crimson Tide) – $91.4M
  12. ウォーターワールド (Waterworld) – $88.2M
  13. デンジャラスマインド卒業の日まで (Dangerous Minds) – $84.9M
  14. あなたが寝てる間に… (While You Were Sleeping) – $81.1M
  15. コンゴ (Congo) – $81.0M
  16. 花嫁のパパ2 (Father of the Bride Part II) – $76.6M
  17. ブレイブハート (Braveheart) – $75.6M
  18. ゲット・ショーティ (Get Shorty) – $72.1M
  19. ヒート (Heat) – $67.4M
  20. ため息つかせて (Waiting to Exhale) – $67.0M

1996年

  1. インデペンデンス・デイ (Independence Day) – $306.2M
  2. ツイスター (Twister) – $241.7M
  3. ミッション:インポッシブル (Mission: Impossible) – $180.9M
  4. ザ・エージェント (Jerry Maguire) – $153.9M
  5. 乱闘(ランソム) (Ransom) – $136.5M
  6. 101 (ワン・オー・ワン) (101 Dalmatians, 実写版) – $136.2M
  7. ザ・ロック (The Rock) – $134.1M
  8. ナッティプロフェッサー (The Nutty Professor) – $128.8M
  9. バードケージ (The Birdcage) – $124.1M
  10. 評決のとき (A Time to Kill) – $108.7M
  11. ファースト・ワイヴズ・クラブ (The First Wives Club) – $105.5M
  12. フェノミナン (Phenomenon) – $104.6M
  13. イレイザー (Eraser) – $101.2M
  14. ノートルダムの鐘 (The Hunchback of Notre Dame) – $100.1M
  15. マイケル (Michael) – $95.3M
  16. スター・トレック ファーストコンタクト (Star Trek: First Contact) – $92.0M
  17. イングリッシュ・ペイシェント (The English Patient) – $78.7M
  18. ブロークン・アロー (Broken Arrow) – $70.7M
  19. ビーバスバットヘッド Do America (Beavis and Butt-Head Do America) – $63.1M
  20. ケーブルガイ (The Cable Guy) – $60.2M

1997年

  1. タイタニック (Titanic) – $600.7M
  2. メン・イン・ブラック (Men in Black) – $250.7M
  3. ロスト・ワールド/ジュラシック・パーク (The Lost World: Jurassic Park) – $229.1M
  4. ライアー ライアー (Liar Liar) – $181.4M
  5. エアフォース・ワン (Air Force One) – $172.9M
  6. 恋愛小説家 (As Good as It Gets) – $148.5M
  7. グッド・ウィルハンティング (Good Will Hunting) – $138.4M
  8. スター・ウォーズ 特別篇 (Star Wars re-release) – $138.3M
  9. ベスト・フレンズ・ウェディング (My Best Friend’s Wedding) – $127.1M
  10. 007 トゥモロー・ネバー・ダイ (Tomorrow Never Dies) – $125.3M
  11. フェイス/オフ (Face/Off) – $112.3M
  12. バットマン & ロビン (Batman & Robin) – $107.3M
  13. ジャングルジョージ (George of the Jungle) – $105.3M
  14. スクリーム2 (Scream 2) – $101.4M
  15. コン・エアー (Con Air) – $101.1M
  16. コンタクト (Contact) – $100.9M
  17. ヘラクレス (Hercules) – $99.1M
  18. ラバー (Flubber) – $92.9M
  19. ダンテズ・ピーク (Dante’s Peak) – $67.1M
  20. アナコンダ (Anaconda) – $65.9M

1998年

  1. プライベート・ライアン (Saving Private Ryan) – $216.5M
  2. アルマゲドン (Armageddon) – $201.6M
  3. メリーに首ったけ (There’s Something About Mary) – $176.5M
  4. バグズ・ライフ (A Bug’s Life) – $162.8M
  5. ウォーターボーイ (The Waterboy) – $161.5M
  6. ドクタードリトル (Dr. Dolittle) – $144.1M
  7. ラッシュアワー (Rush Hour) – $141.2M
  8. ディープ・インパクト (Deep Impact) – $140.5M
  9. GODZILLA – $136.3M
  10. パッチアダムス (Patch Adams) – $135.0M
  11. リーサル・ウェポン4 (Lethal Weapon 4) – $130.4M
  12. ムーラン (Mulan) – $120.6M
  13. ユー・ガット・メール (You’ve Got Mail) – $115.8M
  14. エネミー・オブ・アメリカ (Enemy of the State) – $111.5M
  15. プリンス・オブ・エジプト (The Prince of Egypt) – $101.4M
  16. 恋におちたシェイクスピア (Shakespeare in Love) – $100.3M
  17. マスク・オブ・ゾロ (The Mask of Zorro) – $94.0M
  18. ステップ・マム (Stepmom) – $91.0M
  19. アンツ (Antz) – $90.8M
  20. X-ファイル (The X-Files) – $83.9M

1999年

  1. スター・ウォーズ エピソード1ファントム・メナス – $474.5M
  2. シックス・センス (The Sixth Sense) – $293.5M
  3. トイ・ストーリー2 (Toy Story 2) – $245.9M
  4. オースティン・パワーズ:デラックス (Austin Powers: The Spy Who Shagged Me) – $206.0M
  5. マトリックス (The Matrix) – $171.4M
  6. ターザン (Tarzan) – $171.1M
  7. ビッグ・ダディ (Big Daddy) – $163.5M
  8. ハムナプトラ/失われた砂漠の都 (The Mummy) – $155.4M
  9. プリティ・ブライド (Runaway Bride) – $152.2M
  10. ブレア・ウィッチ・プロジェクト (The Blair Witch Project) – $140.5M
  11. スチュアート・リトル (Stuart Little) – $140.0M
  12. グリーンマイル (The Green Mile) – $136.8M
  13. アメリカン・ビューティー (American Beauty) – $130.1M
  14. 007 ワールド・イズ・ノット・イナフ (The World Is Not Enough) – $126.9M
  15. ダブル・ジョパディー (Double Jeopardy) – $116.7M
  16. ノッティングヒルの恋人 (Notting Hill) – $116.1M
  17. ワイルド・ワイルド・ウエスト (Wild Wild West) – $113.8M
  18. アナライズ・ミー (Analyze This) – $106.8M
  19. アメリカン・パイ (American Pie) – $102.6M
  20. スリーピー・ホロウ (Sleepy Hollow) – $101.1M

2000年

  1. グリンチ (How the Grinch Stole Christmas) – $260.0M
  2. キャスト・アウェイ (Cast Away) – $233.6M
  3. M:I-2 (Mission: Impossible II) – $215.4M
  4. グラディエーター (Gladiator) – $187.7M
  5. ハート・オブ・ウーマン (What Women Want) – $182.8M
  6. パーフェクト ストーム (The Perfect Storm) – $182.6M
  7. ミート・ザ・ペアレンツ (Meet the Parents) – $166.2M
  8. X-メン (X-Men) – $157.3M
  9. 最終絶叫計画 (Scary Movie) – $157.0M
  10. ホワット・ライズ・ビニース (What Lies Beneath) – $155.4M
  11. ダイナソー (Dinosaur) – $137.7M
  12. グリーン・デスティニー (Crouching Tiger, Hidden Dragon) – $128.1M
  13. エリン・ブロコビッチ (Erin Brockovich) – $125.6M
  14. チャーリーズ・エンジェル (Charlie’s Angels) – $125.3M
  15. ナッティプロフェッサー2 (Nutty Professor II: The Klumps) – $123.3M
  16. ビッグママハウス (Big Momma’s House) – $117.6M
  17. リメンバー・ザ・タイタンズ (Remember the Titans) – $115.6M
  18. パトリオット (The Patriot) – $113.3M
  19. デンジャラス・ビューティー (Miss Congeniality) – $106.8M
  20. 60セカンズ (Gone in 60 Seconds) – $101.6M

2001年 9.11同時多発テロ発生

  1. ハリー・ポッターと賢者の石 (Harry Potter and the Sorcerer’s Stone) – $317.6M
  2. ロード・オブ・ザ・リング旅の仲間 (The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring) – $315.5M
  3. シュレック (Shrek) – $267.6M
  4. モンスターズ・インク (Monsters, Inc.) – $255.9M
  5. ラッシュアワー2 (Rush Hour 2) – $226.2M
  6. ハムナプトラ2/黄金のピラミッド (The Mummy Returns) – $202.0M
  7. パール・ハーバー (Pearl Harbor) – $198.5M
  8. オーシャンズ11 (Ocean’s Eleven) – $183.4M
  9. ジュラシック・パークIII (Jurassic Park III) – $181.2M
  10. PLANET OF THE APES/猿の惑星 (Planet of the Apes) – $180.0M
  11. ビューティフル・マインド (A Beautiful Mind) – $170.7M
  12. ハンニバル (Hannibal) – $165.1M
  13. アメリカン・パイ2 (American Pie 2) – $145.1M
  14. ワイルド・スピード (The Fast and the Furious) – $144.5M
  15. トゥームレイダー (Lara Croft: Tomb Raider) – $131.1M
  16. ドクタードリトル2 (Dr. Dolittle 2) – $112.9M
  17. スパイキッズ (Spy Kids) – $112.7M
  18. ブラックホーク・ダウン (Black Hawk Down) – $108.6M
  19. プリンセスダイアリー (The Princess Diaries) – $108.2M
  20. バニラ・スカイ (Vanilla Sky) – $100.6M

2002年

  1. スパイダーマン (Spider-Man) – $403.7M
  2. ロード・オブ・ザ・リング二つの塔 (The Lord of the Rings: The Two Towers) – $342.6M
  3. スター・ウォーズ エピソード2クローンの攻撃 – $310.7M
  4. ハリー・ポッターと秘密の部屋 (Harry Potter and the Chamber of Secrets) – $261.9M
  5. マイ・ビッグ・ファット・ウェディング (My Big Fat Greek Wedding) – $241.4M
  6. サイン (Signs) – $227.9M
  7. オースティン・パワーズ ゴールドメンバー (Austin Powers in Goldmember) – $213.3M
  8. メン・イン・ブラック2 (Men in Black II) – $190.4M
  9. アイス・エイジ (Ice Age) – $176.4M
  10. シカゴ (Chicago) – $170.7M
  11. キャッチ・ミー・イフ・ユー・キャン (Catch Me If You Can) – $164.6M
  12. 007 ダイ・アナザー・デイ (Die Another Day) – $160.9M
  13. スクービー・ドゥー (Scooby-Doo) – $153.3M
  14. リロ・アンド・スティッチ (Lilo & Stitch) – $145.8M
  15. トリプルX (xXx) – $142.1M
  16. サンタクロースリターンズクリスマス危機一髪 (The Santa Clause 2) – $139.2M
  17. マイノリティ・リポート (Minority Report) – $132.1M
  18. ザ・リング (The Ring) – $129.1M
  19. スウィートホームアラバマ (Sweet Home Alabama) – $127.2M
  20. Mr.ディーズ (Mr. Deeds) – $126.3M

2003年

  1. ロード・オブ・ザ・リング王の帰還 (The Lord of the Rings: The Return of the King) – $377.8M
  2. ファインディング・ニモ (Finding Nemo) – $339.7M
  3. パイレーツ・オブ・カリビアン/呪われた海賊たち (Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl) – $305.4M
  4. マトリックス リローデッド (The Matrix Reloaded) – $281.6M
  5. ブルース・オールマイティ (Bruce Almighty) – $242.8M
  6. X-MEN2 (X2: X-Men United) – $214.9M
  7. エルフサンタの国からやってきた〜 (Elf) – $173.4M
  8. ターミネーター3 (Terminator 3: Rise of the Machines) – $150.4M
  9. マトリックス レボリューションズ (The Matrix Revolutions) – $139.3M
  10. チープ・バイ・ザ・ダズン (Cheaper by the Dozen) – $138.6M
  11. バッドボーイズ2バッド (Bad Boys II) – $138.6M (ほぼ同額)
  12. エンガー・マネージメント (Anger Management) – $135.6M
  13. 女神継承? (Bringing Down the House) – $132.7M
  14. ハルク (Hulk) – $132.2M
  15. ワイルド・スピードX2 (2 Fast 2 Furious) – $127.2M
  16. シービスケット (Seabiscuit) – $120.2M
  17. S.W.A.T. – $116.9M
  18. ラスト サムライ (The Last Samurai) – $111.1M
  19. フォーチュン・クッキー (Freaky Friday) – $110.2M
  20. 最終絶叫計画3 (Scary Movie 3) – $109.0M

2004年

  1. シュレック2 (Shrek 2) – $441.2M
  2. スパイダーマン2 (Spider-Man 2) – $373.6M
  3. パッション (The Passion of the Christ) – $370.8M
  4. ミート・ザ・ペアレンツ2 (Meet the Fockers) – $279.3M
  5. Mr.インクレディブル (The Incredibles) – $261.4M
  6. ハリー・ポッターとアズカバンの囚人 (Harry Potter and the Prisoner of Azkaban) – $249.5M
  7. ポーラー・エクスプレス (The Polar Express) – $187.9M
  8. デイ・アフター・トゥモロー (The Day After Tomorrow) – $186.7M
  9. ボーン・スプレマシー (The Bourne Supremacy) – $176.2M
  10. ナショナル・トレジャー (National Treasure) – $173.0M
  11. シャーク・テイル (Shark Tale) – $160.8M
  12. アイ,ロボット (I, Robot) – $144.8M
  13. トロイ (Troy) – $133.3M
  14. 50回目のファースト・キス (50 First Dates) – $120.9M
  15. ヴァン・ヘルシング (Van Helsing) – $120.2M
  16. 華氏911 (Fahrenheit 9/11) – $119.2M
  17. レモニー・スニケットの世にも不幸せな物語 (Lemony Snicket's A Series of Unfortunate Events) – $118.6M
  18. ドッジボール (DodgeBall: A True Underdog Story) – $114.3M
  19. ヴィレッジ (The Village) – $114.2M
  20. コラテラル (Collateral) – $101.0M

参考・補足

いずれも 北米アメリカカナダ)での累計興行収入 を概算で示しています

順位金額は、後年の再上映や細かな集計の修正によって若干入れ替わることがあります

上記あくまで「製作年」ではなく「北米公開年」を基準とし、その年に公開された作品の最終的な国内興行収入をもとにしたランキングです(年をまたいで興収を伸ばした作品も含みます)。

anond:20250113000151

あの番組音楽通ぶりたいやつが付け焼き刃の知識晒す為にある番組

もう音楽ジャンル流行るとか流行らないとかの時代のものが終わってる

2025-01-12

[]1月2週記録

1月2週(1月6日~1月12日)

無料配信情報を集めている最中イデオンを見逃し(1月3日~1月5日)までたことに気づく。

普段なら「330円ずつ払って見ればいいだけじゃん」で終わるのだが、いきなりそれをやりだしたらもう全てがグダグダになってしまう。

金がなくても娯楽は楽しめるが、選択の自由制限される。

まあ過ぎたことを気にしても仕方があるまい。

気になるなら来年金払って見ればいい。

今週特に語りたいもの

ハイパーインフレーション

2.5周目ぐらい。連載中に最後まで追いかけて、その後終盤だけ読み直して、今回最初から最後まで一気に読んだ。

とにかく登場人物の頭がいい。その割には言動が物凄く馬鹿っぽい。本当に頭のいい漫画が描ける人は逆に登場人物を賢ぶってかかないのではという頭の悪い仮説が自分の中でもたげてくる。実際はそんなことなくて、頭の悪いこと言ってるのに賢ぶったキャラの描き方をしてる漫画の作者はものすごく馬鹿に見えるというだけの話なんだろうな。逆が真ということは待遇は偽なのだろう。

ヴァンサヴァ

最初期にブラウザ版を10周やったきりで久しぶりに遊んだんだが、ドンドン成長して面白い

DLCはついてこなかったので一通りバニラ遊んだら終わりだが、コレクション全部埋める頃には数年ぐらい遊ばなくていい状態になってそう。

主な無料消費コンテンツ

漫画

PIXIV年末無料

・私のジャンルに「神」がいます

本田鹿の子本棚

ジャンプ+一気無料

ハイパーインフレーション

COMICMEDU

東京入星管理

チャンピオンクロス

シグルイ

ゲーム

EPIC

ヴァンサヴァ

全話無料映画一本無料以外は個別言及はしてないけど、漫画サイトで連載読んだり、基本無料ゲーちょっと齧ったり、ニコニコアニメ見たりTVerで十角館見たりもしてはいる。

長くやってるものについてはおいおいネタがなくなった辺りで言及する。

もう野獣先輩ブームって消えたよね

 いつ頃からだろう。ネット上で「野獣先輩」のネタを見かけることがめっきり減った。かつては掲示板SNS動画サイトでも無数のMADコラージュ替え歌それから「やりますねぇ」「114514」など、淫夢語録が飛び交い、いたるところで野獣先輩祭り上げるような風潮があったはずなんだけど、最近はそういうネタ積極的に楽しむ層が目に見えて少なくなってきた気がする。あれだけネット上を席巻した野獣先輩はいったいどこへ行ってしまったのか。もう“ブーム”という意味では完全に過ぎ去ってしまったのかもしれない。

 もちろん、いまでもYouTubeで「野獣先輩」と検索すれば、昔アップロードされたMAD作品キワモノじみた動画の数々が出てくる。そしてコメント欄SNSの一部では、いまだに「ンアッー!」「イキスギィ!」「先輩!?今なにしてるんですか!?」なんて淫夢語録を使っている人がいるのも事実だ。だけど、いわゆる一般的流行語として、あるいは“ネタ画像定番”としての盛り上がりは、ここ数年でかなり勢いを失ったように思う。まるでピークを過ぎたお笑い芸人のように、かつてはテレビをつければ見ない日はなかったのに、ある日を境にパタッと姿を見せなくなった――そんな印象すらある。

 言うまでもなく、野獣先輩は元々“某ビデオ作品からまれ人物(キャラクター?)であって、その正体については未だに不透明な部分が多い。顔や声はあまりに有名になりすぎたが、名前や経歴などの公式情報ほとんどないまま、それどころか実在さえ疑われる都市伝説領域になりつつある。そこがまたインターネット時代想像力を刺激したのか、過剰なまでの二次創作が生まれ動画イラストコラージュ画像フィギュア(自作)など、多方面で“発展”を続けていたのが、ちょうど2010年代前半から中盤あたりだった気がする。

 当時はニコニコ動画をはじめ、コメント文化根付いた動画プラットフォームとの相性も抜群だった。コメント欄スクリプトのように淫夢語録で埋め尽くされ、それをさら面白がってMAD制作者がネタを増殖させる。あるいは一部のニュースサイトまとめブログですら、面白半分に野獣先輩ネタを取り上げたりして、「知らない奴はネット初心者」なんて言われるほど浸透していた。Twitter上でも「誕生日おめでとう」「これは草」などの汎用スタンプ的に「114514」を使っている人がいて、一種の“邪道共通言語”のようになっていたのを覚えている。

 しかし、その盛り上がりも徐々に変容していった。一つには、ネットコミュニティ分散化が関係しているだろう。SNS多様化して、趣味コミュニティごとに細分化され、それまでニコニコ動画特定掲示板で集中して消費されていたコンテンツが、それぞれの独立したプラットフォームでまばらに取り扱われるようになった。そこに加えて、“炎上”や“差別”といったセンシティブ話題への社会的な目が厳しくなったという背景もある。そもそも野獣先輩が初出のビデオゲイポルノ。今でこそ多少は寛容になった部分もあるかもしれないが、ネットミームとして消費される過程で、ゲイの人々に対する差別や誤解を助長するような表現があったのは事実だ。それを面白がって繰り返していくことに抵抗を感じる人も増えてきたんじゃないかと思う。

 ネットミームは流行り廃りが激しい。しばらく異様な勢いで盛り上がったかと思えば、ある瞬間を境にして興味を失われ、どこにも“ネタ”としての居場所がなくなる。しか野獣先輩ネタは、興味のない人からすると「意味不明」「ただのホモビデオネタでしょ」という評価になりがちだし、社会全体から見ればかなり“マイナー”な部類に入るわけで。そもそも一般ウケするような題材じゃない。それでも大きく盛り上がったのは、当時のネット文化動画サイトとの相性、そして一部のコアなファン狂気じみた創作熱が奇跡的に結びついた結果でもあるんだろう。

 さらに、野獣先輩にまつわるデマや過剰な“考察”が広まった結果、本人とされる人物リアル迷惑を被っているという噂も立った(真偽は不明)。ネットの海では無自覚二次創作を楽しんでいただけでも、誰かが被害を受けている可能性がある、という認識が広まれば、それだけで一気に“冷める”人もいる。実際に「ストリートビュー野獣先輩を見つけた」とか「就職先が判明」などといったデマが飛び交う中、面白がっているだけでは済まされない雰囲気になったことも、大きな要因の一つかもしれない。

 それと同時に、淫夢界隈というか、いわゆるホモビデオネタ全体が少しずつ下火になったという説もある。昔は「なんでも実況JなんJ)」板などでしばしば盛り上がったりしていたが、ネット文化全体の主流はもっと別の方向にシフトしていった。VTuberTikTokの短動画文化など、新しい潮流が台頭し、そこに若い世代の目が向いた結果、野獣先輩界隈のような“十年選手”のコンテンツ新規参入する人が減ったのだろう。お決まり淫夢語録を使って盛り上がるだけのコミュニティは、古参固定化して停滞していくばかり――そんな現象が見え隠れしている。

 一方で、「ブーム」というほどの熱狂が消え失せたとしても、コアなファン層は一定数残るものだ。何かの拍子に「イキスギィ!」「なにわろてんねん」なんて書き込みを見ると、一部の人々は懐かしさを覚え、それでまた小規模ながら盛り上がりをみせることがある。マイナージャンル音楽漫画と同じで、「好きな人けが好きなタイミングで楽しむ」というスタイルに落ち着いたのかもしれない。かつてのようにニコニコ動画ランキングジャックするような勢いはもうないけれど、自分たちが愛する淫夢ワールドを守り続けるコアファンがいる限りは、完全な“消滅”とはならないだろう。

 ただ、「話題性」という意味でのブームは、もう戻ってこないんじゃないかと思う。ネットミームは消費サイクルがとにかく早いし、過去に何度もリバイバルされた他のネタ(例えばエア本エガちゃんとか)と比べても、野獣先輩ネタは一度ピークを迎えてから、その余韻を引きずりながらも急激に下火になっていった印象がある。もし今後、野獣先輩を取り上げる大きな出来事――たとえば本人がメディアに登場するとか、公式に何か声明を出すとか――があれば別だけど、その可能性はほとんどないだろうし、あるとしてもまったく予想がつかない。

 もう一つ言えるのは、ネット社会自体が“ネタ”に対して敏感になっているということだ。SNS拡散力やモラルへの意識が高まった結果、差別迷惑行為に該当するコンテンツ批判されやすい。野獣先輩ネタ本質的に“ホモビデオ出演者ネタ化して面白おかしく広める”という構造があるから、やはり批判されるリスクも高い。インターネットの一部コミュニティだけで楽しむ、いわゆる“内輪ネタ”としてなら成り立つかもしれないが、外部への広がりを目指すとなると、今の風潮ではどうしても厳しいだろう。

 となると、自然に考えて、野獣先輩ブームが再燃するシナリオ想像しにくい。むしろ今はもう「懐かしいネタ」や「一部でコソコソ盛り上がるカルト的な存在」として消えていく運命にあるのかもしれない。かつての勢いを知っている人からすると、あの狂乱の時代が嘘のようだと思うかもしれない。ネット上の祭りとは、えてしてそういう儚さを伴うものだ。盛り上がるときは一気に爆発するけれど、それが長く続く保証はどこにもない。むしろ急激に消費されるからこそ、一種の“バカ騒ぎ”として鮮やかに記憶に刻まれるのだろう。

 もっとも、完全に誰からも忘れ去られるかと言えば、そうはならないと思う。インターネット大海原には、かつて作られた無数の動画画像スクリプトテキストが残っている。ふとした拍子に目にした古いMAD動画から若い世代が「なにこれ…?」と興味を抱くことだってあるかもしれない。まるで化石のように眠っているアーカイブのなかで、野獣先輩という存在はいまだに息づいている。見つけた人が手を加えれば、また新たなネタとして蘇生する可能だってゼロではない。だが、それはあくま局所的なものであって、再び大衆を巻き込むようなブームになるとは考えにくい。

 思えば、野獣先輩があれほどまでに取り上げられたのは、ネットミームの“暗黒面”を象徴するかのような要素が詰まっていたからでもある。アングラ感、不条理ギャグ、謎の考察文化、コラの素材としての汎用性、そして大衆から見ると“ネタしづらい”危うさ。それらが絶妙に交じり合い、奇妙な熱狂を生んだ。だが、その熱狂時代とともに下火になり、今や「ブーム」と呼べるほどの勢いを残してはいない。淫夢語録を使ってキャッキャ盛り上がる文化は、いまや一部の“伝道師”たちのものとなったのだろう。

 「もう野獣先輩ブームって消えたよね」と言われれば、正直「うん、消えたと思う」と答えるしかない。もちろん“好きな人は好き”という段階で存続しているのも確かだが、少なくともネット全体を席巻するほどのパワーはもはやない。あの独特のネットスラングや淫夢語録を見かけたとき、「そういえばそんなネタもあったな」と懐かしむ人が増えた時点で、ブーム終焉を迎えたのだ。

 ただ、ネット文化において「ブームの終わり」がイコール「完全な死」を意味しないのは、これまでも繰り返し目にしてきた通りだ。野獣先輩ネタも、“隠れ里”のようなコミュニティや、昔を懐かしむ古参ユーザーの間で、細々と脈打ち続けるだろう。いつかまた世代を超えてリメイクされる瞬間が来るかもしれないし、さらマイナー世界へ潜っていくかもしれない。結局のところ、“生きている”かどうかよりも、“楽しむ人がいる”かどうかがネットミームにとっては重要なのだ

 では、われわれは今後、野獣先輩ブームをどう捉えればいいのだろうか。答えは、あまり深く考えすぎなくてもいいんじゃないかと思う。所詮ネットの一大ネタ祭りだったのだから。盛り上がるときはとことん盛り上がり、廃れるときは静かに廃れる。次から次へと新しい話題が生まれ、消えていくのがインターネットの常だ。たまたまナゾの多いホモビデオ出演者”というインパクトが重なり合って、一瞬の閃光のように注目を浴びただけのことかもしれない。

 それでも、かつてのインターネット一角を彩った壮大な“お祭りであることに変わりはない。あの時代リアルタイムで経験した人は、きっと「やりますねぇ」「ンアッー!」なんて語録を見るたびに、あのカオスな日々を思い出して苦笑するだろう。そんなふうに、野獣先輩ブーム過去インターネット文化を振り返るうえで、ひとつ象徴として語り継がれる可能性がある。これこそが、ブームが去ってもなお、どこかの片隅で語られ続ける“ネットミーム”の宿命なのかもしれない。

 結論としては、もう「野獣先輩」のブームは確かに消えてしまった。かつてのような大規模な盛り上がりを再現することは難しいだろう。しかし、それでも完全に消え去ったわけではなく、いまでもどこかでひっそりと愛好され続けている。「ブームが過ぎ去ったあとにこそ、本当のファンが残る」なんて言い方もあるけれど、まさにそういう状態だと思う。表舞台には出なくなったが、インターネットの奥底ではまだ生きている――それが野獣先輩という“伝説”の現在なのだ。いずれにせよ、もう一度あの規模の“祭り”が起きることは、たぶんないだろうし、仮に起きたとしても、それはもう“別物”なのかもしれない。人々の記憶の中でしか語り継がれないような、そんな“終わり方”もまた、ネットミームには相応しいのかもしれない。

やっぱり人間感情というのは、言葉で動かされるもので、今までは人工的に人の心を動かすということを、色んなジャンル創作と、カウンセリングコーチングみたいな専門的な技術で行ってきている

それらの技術体系を上手に取り込むことができれば、人の心を動かすAIは必ずできる

心を快適な方向に動かすことも、衝動的に動かすこともできてしまうだろう

人間の心はハックされやす

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん