はてなキーワード: リソースとは
いろんな種類の未読があると思うけど、僕の場合はゲームのシナリオ。
つっても、メインゲーのメインシナリオくらいは早めに読んじゃう。
キャラクター個別のシナリオやサブゲーのメインシナリオなんかは後回しにしちゃうんだよね。
でも読んでみるとその辺の話も普通によくて、ボロボロと、までは行かずともじんわり泣いてしまう。
さすが自分。ゲーム選別歴30年だけある。いや偉いのはメーカーさんや声優さんだけど。
だいたいPCで録画しながらやってるんだけど、ほんとに気に入ったのは見返すこともある。
何よりこれらを消化しておくことで、シナリオ未満の優先度だった細々したタスクに目を向けられる。
キャラ一覧や装備一覧から読めるフレーバーテキストだったり、常設のミニゲームだったり、配信者さんの実況だったり。
「そのうち読まなきゃ」の念が脳内リソースをいかに常時占有していたかが分かるくらいの解放感。
この状態を維持したいよね。
ま、夏休みの宿題を最終日にやり始めていつも間に合わなかった僕には難しいかもしれないけど。
でもやりたくてやってる事なんだからその気になれば全然余裕なはずなんだよね。
ただその気にならないというか、腰の重さは好き嫌いと関係ないのかもしれない。
意外となんかのドラッグみたいなもの飲んだらめちゃくちゃ腰が軽くなったりして。
しらんけどね。
部下の説明が改善されないときの対応は本当にストレスが溜まるものですよね。以下にいくつかの具体的な方法を提案します。この状況を解決するためには、コミュニケーションスキルを向上させるための適切なサポートと明確な期待値設定が鍵になります。
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### 1. **テンプレートの「徹底」と「簡略化」**
現在のテンプレートは良い方向性ですが、彼女が理解しやすい形にさらに簡略化することを検討してください。たとえば:
```plaintext
【状況】どのような問題が起きているのか(例:数値入力後にエラーが出る)
【前提】何をしていて、どのような作業なのか(例:エクセルのA列に入力)
```
彼女が改変しないように、「この順番以外は絶対に使わない」ことを強調します。
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説明スキルは座学だけでは身に付きにくいため、ロールプレイを取り入れるのが効果的です。たとえば:
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彼女が「これなら分かりやすい」と感じる成功体験を得られるよう、小さなタスクから取り組ませてみてください。適切な説明ができたらしっかりと褒め、モチベーションを高める。
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### 4. **定期的なフィードバックを行う**
説明が改善されるには時間がかかる場合があります。以下のポイントを心がけましょう:
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### 5. **「察し」は通じない文化であることを伝える**
彼女の「察してほしい」思考を改善するためには、ビジネスの場では「察し」ではなく「明確さ」が重要であることを繰り返し説明します。例として、「曖昧な説明で失敗した実例」を共有するのも効果的です。
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どうしても改善が見られない場合、彼女が説明のスキルを必要としないポジションに一時的に配置することも検討してください。適材適所を見極め、彼女が得意な分野で貢献できる可能性を模索するのも一つの手です。
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### 心構えとして
部下の成長には時間がかかるものですし、上司としての指導も試行錯誤が必要です。ただし、あなた自身が過度にストレスを感じることは本末転倒です。適度な距離を保ちながら取り組むよう心がけてください。
男の場合
女の場合
こうなってる気がするんだ。
男はリソースを提供することによって起きる価値の低下を名誉で埋め合わせる仕組みな一方、女はリソースを提供されるほどにえらく、なんならやらずぶったくりなことが褒めたたえられる(例:花魁)という仕組みになっている
これさー、1万年2万年とかけて女が男を改良してきた結果なんじゃねーのかなー。
卵が先か鶏が先かみたいな対比になってるじゃん上記条件。
これ後者だと思うんだよね。
外部からリソースを受け取らないと人間の女は妊娠出産を乗り越えられないじゃん。子供を産むのが大きな価値を持つと原始的な社会が決めたとすると、受け取るのがまず発生する。産めば産むほど偉いなら、受け取れば受け取るほどえらいという価値観までそう遠くないと思う。
その変化の先にあることとして男は受け取らせれば受け取らせるほどえらいという価値観ができてくるんじゃないか。
現代の文明人は自分たちが動物であることを忘れ、産むことの価値を過小に見積もった結果滅びに向かっているし、価値観に混乱をきたしているんだろう。
住民基本台帳ネットワークシステム3000億円に対して、仮に婚姻者の1割が別姓を希望し、10年間で手数料をとってその分を賄うとすると、3000億円/51万人で約59万円の手数料になりますね。
もちろん住基ネットの全改修は不要かも知れませんが、それ以外にも対応が必要なものが山ほどあります。そしてコストは官公庁のコストだけではありません。民間にもコストがかかります。
手数料取るとらないにしても、ひと組あたりの金額で見るとマジコスパ悪すぎなんですよ。
既存のシステムは温存して、その分の金を使って、旧姓や通名で問題なく働けて生活できるように小改修をしていくのが現実的です。
取られる社会的リソースは金だけじゃありませんから、色々なものもこのおかげで停滞するでしょうから、マジ今やることじゃない。
恐らく「払わない」と選択すると、老人が消滅するようなそんなイメージでいるのでしょうか。
実際には、適切なときに適切な資金を投入しないと、自体は悪化していき、必要なリソースは増えていきます。
早期発見早期治療はまさにその一つですし、骨折などは骨折後できるだけ早くに専用の金具で固定する事により、その後の医療費が大幅に削減できる事が分かっています。
そう言った状況になっていく親などの親族を見捨てられるサイコパスが増えている、その説がひとまずマクロに影響するぐらいの率で存在すると仮定しましょう。
するとどうなるかというと、それでも死ぬのではなく、最後は生活保護に代表されるセイフティネットにたどり着きます。
高価な医療・介護費がかかる状態で、施設などに収容され、そこに税金が投入されます。
当たり前ですが、日本では殺人は非合法ですし、それについては人類というレベルでコンセンサスが取れています。
実際に老人などと接する機会の無い経験の無い方々は、意思の疎通もできないようなものを想像されるのでしょうが、実はそれはごくわずかの人数が、ごくわずかな期間そうなるだけなのがほとんどです。
この状態になると、社会の負担は大きくなってしまいますから、マクロ政策としては、意図的にこれを増やすような方向に向かって政策をとることはあり得ません。
今回遡上に上がっているのはマクロ政策の話なので、個人が個別にこんな話があったといって煽るのは分断煽りであり、本質的には意味がありません。
そして、親などの親族を見捨てられるサイコパスが増えている、と言う事実はないことを改めてここで勘案すると、あなたの言っているような事を前提とした政策は有り得ないと言うことになります。
あおやまさんの抱えている状況に関するお話、とてもストレスのたまる体験をされているようですね。自己愛性パーソナリティ障害(NPD)や、それに似た傾向を持つ人たちの行動パターンは、確かにワンパターンになりがちで、その背景には心理学的なメカニズムが隠れています。以下では、具体的な行動パターンを分解し、それがなぜ生じるのか、またどう対応すれば良いのかを分析してみます。
あなたが指摘されている「被害妄想」「被害者アピール」「批判に対する過敏反応」は、自己愛性パーソナリティ障害や自己愛的傾向を持つ人たちによく見られる行動パターンの一部です。これらを心理学の観点から簡単に解説します。
自己愛的な人たちは、自己イメージ(自分は特別で完璧であるという信念)を非常に重要視しています。しかし、その自己イメージは非常に脆弱です。ほんの少しの批判でも「自分が無価値である」と感じてしまうため、防衛的になりやすいのです。
自己愛的な人は、自分を「善」「無実」「被害者」として描くことで、自己イメージを守ろうとします。また、周囲からの同情や支持を得るために、被害者を装うことが戦略的に有効だと無意識に考えていることも多いです。
脳のメモリが少ない、という比喩表現は、心理学的には「認知の柔軟性が低い」ことを指している可能性があります。つまり、自己愛的な人たちは「自分のパターン」から外れた対応ができません。
ここでの重要なポイントは、自己愛的な人たちを「変えようとしない」ことです。なぜなら、彼らを変えることはほぼ不可能であり、こちらが疲弊するだけだからです。代わりに、以下のような戦略を取ることが効果的です。
これはとても面白い表現ですが、心理学的には「認知のリソースが限られている」という点に通じます。NPDの人たちは、以下のような理由で「ワンパターン」な行動になりがちです。
最後に、あなた自身のストレスを軽減するために、以下の点を意識してみてください。
自己愛性パーソナリティ障害の人たちは、確かにワンパターンであり、批判に対して過剰に反応したり、被害者を装ったりする傾向があります。しかし、その背景には、彼ら自身が抱える不安や未解決の問題が隠れています。それを理解しつつ、冷静に対応することで、あなた自身のストレスを最小限に抑えることができます。
https://togetter.com/li/2492288
ワイが知ってる話は一見だけだけど、とにかく仕事を選ばないんだと思うよ。
安かろう、しかし、クオリティもちゃんと高いよ。ただ数が多いから顧客ガチャに失敗して叩かれることも多いんでは。
失敗が皆無とは言わないけど。
地方創生とかで金がないですと言っても受けてくれるので、公共案件の駆け込み寺になっているっぽい。
地元でも
「河原にリバーサイドパークを作って泊まれて映えるロッジを作って下さい。恒久建物は無理なので撤去できる簡易建物で、とはいえ金がないので安く、言うてもインスタ映えする感じで、人を呼べて、あっ林業振興の金でやるので地元材を使う感じで、ああでも予算がないので」
みたいな案件を受けしまって、さらにそれを記念して隈研吾氏を招いて講演会までやって(たぶん講演料ほとんど出してないよねえあれ)観客として言ったけど、無茶苦茶人がいいんだろうねあの人。金持ち喧嘩せずみたいな。
できあがった建物は要はシンプルな箱なんだけど、地元の建設リソース でも十分に建設出来るような設計になってて、地元産の杉を使うと言う部分を除けばたぶん世界中どこでも作れる様な。
これを目当てにお客も来てくれて、シンプルな建物なのでメンテナンス製も悪くなくて。クライアント側がそこまで要求できるような人たちではないから、そこはプロとしてちゃんとやっている。
蜂が巣を作りやすいとか些細な問題はあるにせよ、悪くないのよ。
河川敷の使用期限を不当に伸ばして癒着だという某維新からのご注進があったため移築されたんだけど、それも素直に出来たみたい。
何度も書いてるやつ
ほっぺにチューもそれが性的な意味合いを持つなら世界的に該当なの
『わたしもう16歳なのに保守的な親がキスシーンで目を隠す』とか投稿されて
『車を運転出来る年なら問題ない。両親は隠すのではなくセックスについて話し合うべき』
倫理観が死んでる日本のコンテンツ業界は『BL』と『少女マンガ』は良いエロとして平然と垂れ流してるけどな
しかもエロは垂れ流すが意識高い親のみが性教育するだけで子どもの性教育は社会や成り行きにぶん投げ
あとパブリッシャーパワーでゴリ押ししてAppleのレーティングをガン無視してるけど
海外じゃ17+でもそのままじゃ配信出来ない日本のAppたくさんあるぞ
というか、海外を例に出すまでもなく、まともなご家庭は、子供も発達状態に合わせて性教育をします
お前ら子どもが出来る過程をいつ知った?(https://anond.hatelabo.jp/20210630183036#)
> 小学校の道徳で精子が雌の体内に入って受精すると子どもが出来ると学んだ。じゃあ、どうやって体内に入るのか。疑問になって先生に聞いたが適当にはぐらかされた。なので俺はずっと> 精子というのは汗のように分泌されて、共同生活してると偶発的に雌の体内に入るのだと思った。
> 高学年のクリスマスに親から人体について解説した本をもらった。そこに子どもが出来る過程が描かれていた。勃起した男根を女性器に挿入し前後することで受精すると、イラスト付きで解説されていた。
それを明示的に説明し教える義務を負うのは、どう考えてもオタクコミュニティーではなく親のはずだが、何故か日本の親は社会に丸投げ(ネグレクト)なのである。
親も子と同じ特性持っていてツッコミ不在(違和感に気付かない)だったの???みたいな
残念ながら日本語では女性に重点を置いた発達障害(特にASD)の性にまつわる書籍しか見つからなかったが、
Sex Education for Teens With Autism とかで検索するといろんな資料が出てくると思うよ。
下記は、ORCという団体が運営するアスペルガー向けの性学習きっかけのためのサイト。
交際をはじめる前に伝えるべきこと、ときめきや片想いをどうしたら良いか、デートの最中やセックスの最中にすべきこと・してはいけないこと、
セックスをいつするのかなどが説明され、簡易な学習理解テストも付いている。よろしければ参考にどうぞ。
性的に露骨な素材とポルノ
性的に露骨な内容には、芸術的または教育的ではなく、エロティック(興奮)を目的としたセクシュアリティを説明または描写するものが含まれます。
これには、ビデオ、写真、または書かれた物語が含まれる場合があります。
性行為に従事している実在の人物が含まれる場合もあれば、性的要素を含む漫画やアニメの場合もあります。
プライベートな事柄をプライベートに保つ(非公開にする)
多くの人は、ポルノや性的に露骨な内容について非常に不快に感じます。それは物議を醸す私的な活動であるため、多くの人が口にしないテーマです。
多くの人が性的に露骨な素材を見たり使用したりしないことを選択していますが、現実には、自慰行為などを容易にするために利用する人もいます。
あなたが性的に露骨な素材を使用することを選択した場合、そのような資料は非公開にする(プライベートに保つ)ことが重要です。
- 公共の場所(たとえば、学校の携帯電話、映画館、公共図書館のコンピューター)で、性的に露骨な内容の資料を閲覧しないでください。
- 自分のものではないデバイス(学校のコンピューターなど)で性的に露骨な内容を表示しないでください。
- ポルノのウェブサイトを見終わったら、コンピューターで開いたままにしないでください。
- ポルノを見た後、共有コンピューターの検索履歴をクリアすることを検討してください。
注: 性的に露骨な内容は一般的に非公開にする必要がありますが、不快な思いをした場合は、質問したり、サポートを求めたりすることができます。
混乱したり不快になったりした場合は、信頼できる人(家族、セラピストなど)と話すことはいつでも大丈夫です。
例:
自閉症スペクトラムの18歳のアダムは、自宅のバスルームで性的な写真を見るのを楽しむことがあります。これは個人的なことなので(プライベートが保たれているので)大丈夫です。
ただし、アダムはポルノ写真を背景画像として携帯電話に保存することがあります。
アダムの家族や彼の知人がこれらの写真を見たとき、彼らは恥ずかしくて不快に感じたそうです。
ポルノと実生活
一部の人々は、セックスがどのようなものかを理解するためにポルノに目を向けます。
ただし、ポルノで描写されているセックスは自然でも本物でもないため、混乱や欲求不満を引き起こす可能性があることを理解することが非常に重要です。
例:
24歳の自閉症スペクトラムのゲイリー
ある日ゲイリーが年上のいとこのリックと遊んでいた時、リックはどんな仕事がしたいのかと聞いてきました。ゲイリーはネットで見た動画を思い出します。
その中には、ピザの配達人が女性の家に食べ物を届け、女性と性行為をするという内容のものがありました。
ゲイリーは「ピザの配達人になりたい」と答え、その理由をポルノビデオの描写を交えて説明しました。
リックは最初は笑っていましたが、ゲイリーが本気で言っていることに気づくと、気まずそうにゲイリーを見つました。
ゲイリーは、彼のいとこがポルノビデオが偽物であったことを明示的に彼に説明するまで、何が間違っているかを何が悪いのかを理解していませんでした。
それ以来、ゲイリーはポルノビデオで発生するシナリオは偽物であることが多いと想定し、他のリソースからセックスについてもっと学ぶべきだと判断しました。
ロマンチックまたは性的愛情の公開展示
ロマンチックな愛情や性的な愛情を公に示すことは、それが予期されていなかった場合に、多くの人々を不快にさせます。
たとえば、キスはセックスではありませんが、他の人がキスするのを見ると、不快に感じる人もいます。
これは、学校、職場、家族など、性的ではない状況から知っている誰かが、予期していなかったときに
ロマンチックな方法で誰かにキスしたり触れたりするのを見た場合に特に当てはまります。
「メイクアウト」(いちゃつく)したり、連続して何度も相手にキスしたりすると、見物人を不快にさせる可能性があります。
同様に、頬にしかキスをしていなくても、二人がとても近くに座っていたり、どちらかが相手の膝の上に座っていたりすると、
例:
ダニエルと彼のガールフレンドのナオミは、ある夜、友達と夕食に行きました。
夕食時、ダニエルとナオミはとても近くに座って、頬と唇に何度もキスをしました。
ダニエルとナオミの友達はこれを見てとても不快で恥ずかしい思いをしました。
彼らはその夜ダニエルとナオミと過ごす時間を楽しんでおらず、次に夕食に行くときに彼らを招待しませんでした。
[OCR]SEX ED. FOR SELF-ADVOCATES:
社会に丸投げする前にそれぞれのご家庭でセックスについて話し合おう
(自宅で寛ぐ母親の元にポルノ女優と男優が訪ねて来る。困惑する母親)
女優「あなたの息子さんが色々なデバイスでわたし達のことを観てるの」
女優「わたし達のビデオは大人向けなんだけど、あなたの息子さんはまだ子どもでしょ?」
女優「わたしたち(ポルノの中では)性同意の話とかしないものね。いきなり始めちゃうから」
女優「そう!」
ガシャン!
突然のポルノ俳優の来訪に気づいた少年は驚きのあまり皿を床に落とす
女優「はーい!マット」
母親「(落ち着いて、サンドラ) (どうしたらいいかわかっているでしょ)」
母親「(固まっている少年に向き直って)じゃあマットそろそろ話をしましょうか」
母親「ネットで見るものと現実のお付き合いがどう違うか。良いとか悪いとかではなくて (“No Judgement”) 」
ナレーション:ニュージーランドでは多くの若者がポルノでセックスを学んでいます。
ナレーション:“リアルが大事” 相談は政府のこちらのサイトまで
Keep It Real Online - Pornography
https://www.youtube.com/watch?v=6c3Edm8NdGs
https://www.keepitrealonline.govt.nz/
30fps⇒60fpsにしたら消費電力が倍に増えるかというとそういう単純な話ではない
30fpsの場合に60fpsの時に比べて1フレーム内で倍の処理をしてたらトータルでの消費電力は変わらない
2%〜4%のインフレを続ける
と少しは変わってきているらしい
けっこう脳のリソース消費するよな
最近の優れたファンタジー系モバイルゲームは脱「ソシャゲ」化しているから、この増田が苦しんできたようなネガティブ要素はほぼなくなっている。
だから、増田のように完全にスマホゲーム断ちして満足している人ならばいいのだが、そこまで割り切れない人に対しては、進歩的なゲームに触れて切り替えていくのを勧める。そのようなゲームが持つ特徴を列挙していこう。
まず他人との協力やマルチプレイの強制がない。競争要素もなく、ソロプレイを軸としている。社会性で縛りつけない分、コンシューマクオリティの作り込みをしている。PS5とかにも対応しがち。
「スキマ時間」をことごとく奪っていくような、頻繁なログインを促す仕組みがない。スタミナ制は依然多くのゲームが採用しているが、24時間以上放置でき、その消化も10分程度、デイリーなどもスタミナ消化すれば自動的に終わる。
イベントも張り付く必要がない。最終日付近の休日に一気にやればシナリオ含めても1時間そこらで終わるようなもので、それもイベント毎に違った趣向の文化的なミニゲームが提供される。戦闘コンテンツが占める割合が比較的少ない。
ソシャゲによくあった、アイコンだけ変えたアイテム収集やらボックスガチャやらのイベをローテする手抜き形式からは脱却している。全体として、拘束時間が少なく、遊んでいる間は濃密な体験になる。
どちらかというと、スマホでも一応できるが、PCやPS5でやったほうが良いゲーム体験が得られやすい運営型ゲーム郡と言えるだろう。
ガチャおよびキャラ実装の考え方も根本的にソシャゲとは異なり、ある程度の期間やり込んで育てたプレイヤーなら、攻略面では新キャラを引く必要はない。
最新キャラのキャラパワーや重課金に頼らずとも十分な戦略の幅がある。ソロゲーなのでギルドに貢献するために引かなきゃみたいなこともなく、イベント特効もなく、強キャラを未所持だと詰むようなこともない。
難易度が全体的に易しめで、ガチャ縛りをしているプレーヤーでもイベント内で十分な試用機会があり、イベント攻略のために課金をする必要はゼロ。
エンドコンテンツでは新キャラが持つ特性が優遇されるが、一切触れなくともよく、ゲームの美味しい部分は他にある。
また、ガチャ天井が安価で、旧式ソシャゲが平均7万前後に対し、2万~4万、また天井カウントが次以降のガチャバナーへも引き継がれるため、キャラを選り好みしないなら(しないこと推奨)石を貯めこむ必要がない。
ガチャのランダム性や射幸性も抑えられ、課金額に応じた一定周期でキャラを入手できると捉えてよい。無課金でも月1くらいは天井に到達できる。
キャラの凸などに挑むなら旧来のソシャゲ並にお金が飛んでいくが、無微課金者のキャラ獲得ペースでも可能な、多様な役割のキャラを幅広く所持していく方針の方がゲーム的な楽しみを得やすい。
ただし、キャラ確保ハードルが低い分、育成リソースが枯渇しやすく、バトルパス課金や石割りなどをガチャ課金よりも優先するのが合理的となる設計。
ソシャゲ時代のように性能に煽られて引かされる感覚は薄れた分、キャラクターの実装ごとに背景を掘り下げるプロモーションビデオやアニメーション動画、テーマ曲を作って公開したりと、全力でどのキャラにも愛着をもってもらおうと工夫を凝らしてくる。
そのため、カード絵の好みだけでスルー判断できていたソシャゲや推しを定めて溜め込んでいくのが正解だったソシャゲと違い、まんまと全員を好きになってしまいがちな構造にある。
いろんなキャラに無凸より上の装備を整えてあげたい愛多き人ほどコンシューマゲームと比べて割高な出費をしがちでもあるが、買い切りとは異なる運営型ゲームならではのライブ感や感動の蓄積があるため単純比較はできない。
お察しのとおり、このようなゲーム作りをするには、膨大な開発資金と人的リソースが必要なわけで、国内で「暇つぶし用」としてガラケーやスマホ縦持ちで遊ぶような陳腐なゲーム性のソシャゲ開発で成り上がったスマホゲーム企業の持つノウハウとは異なるものが開発側に求められる。
こうしたガチのゲームをモバイルで作っているのは、文化的背景から今は中国のオタク系(二次元)企業が中心になっている。個別具体的なタイトルを5作品挙げてみよう。といっても、PlayStation Storeのセールス上位を見ればだいたい分かるものだが。
まずはこのスタイルの先駆けとなった、原神。王道ファンタジーのオープンワールドで、元素反応の制御を軸とした知能ゲーム寄りの奥深いアクション戦闘が特徴だ。マップもとてつもなく広大で作り込まれている。ただし序盤はいずれも平易で万人向けだ。音楽は著名オーケストラを起用した豪華なもの。
次に崩壊:スターレイル。SF世界観のスペースファンタジーで、星間を駆ける列車を拠点に星々を「開拓」して群像劇を目撃していくターン制RPGだ。ターン制の概念を覆すほど手触りの良い戦闘システムで、「今更ターン制か」と思う人ほど触れてみてほしい作品だ。
上記2作のヒットを飛ばした会社の最新作が、ゼンレスゾーンゼロという都市型本格アクションPRG。パリィや連携を主体としながらもシンプルかつ派手な操作性で、サウンドエフェクトなども心地よく、独特なアートスタイルや音楽と合わせてとにかく五感に快感がビシビシ来る。お上品で難解な印象の前2作品と異なり、物語も理解しやすく熱い展開なのも美点。
次は競合他社となる鳴潮。原神に近いオープンワールドRPGだが、よりダークでグロテスクでセクシーな世界観になっている。怪物に変身するシステムが特徴的で、回避などを駆使するアクション要求度が高め。キャラクターグラフィックに関してはアニメ調作品の中ではひときわ力を入れていると感じる。
最後に挙げるのは、また別の有力企業による、インフィニティニキ。こちらは主に女性をターゲットにした着せ替え系のオープンワールドゲームで、戦闘要素はひかえめに、探索・収集と謎解きアスレチックがメインになっている。
これらを、欲張っていくつも並行してしまえばソシャゲやネトゲのせいで社会生活を蝕まれる状況と大差なくなってしまうが、1作程度に絞って節度ある課金で付き合う分には、ソシャゲ時代と比べてもかなり健全な範囲で楽しめるように進化している。
なので、大作モバイルゲームは、どれを人生のパートナーとして選ぶかが非常に重要だ。
現代社会は驚異的な速度で進化しています。その中でも、人工知能(AI)の発展は際立っており、ビジネスから日常生活まで、あらゆる分野でその恩恵を受けています。しかしながら、未だにAIに対して課金を渋る人々が存在します。彼らは「無料で十分だ」「課金する価値が見出せない」と口にしますが、それは大きな間違いです。ここでは、なぜAIに課金しない人が賢明でないのか、その理由を詳しく探っていきたいと思います。
まず第一に、質の高いAIサービスを享受するためには、適切な投資が必要です。無料のサービスは確かに便利ですが、その多くは機能が制限されていたり、広告が多かったりします。有料のAIサービスは、無料版にはない高度な機能やカスタマイズ性を提供しており、ビジネスの効率化や個人のスキルアップに直結します。例えば、データ分析ツールを使って市場のトレンドを予測したり、言語学習アプリで発音の細部までチェックしたりすることが可能です。これらは無料版では到底実現できないレベルの精度と機能を持っています。
次に、AIの開発・維持には莫大なコストがかかっています。エンジニアの人件費、サーバーの維持費、データの収集と管理など、その裏には多くのリソースが投入されています。ユーザーが課金することで、これらの費用をカバーし、さらなる技術革新を促進することができます。つまり、課金することは自分自身の利益だけでなく、AI業界全体の発展にも寄与しているのです。逆に、課金を拒むことは、このサイクルを阻害し、自分自身が将来的に享受できるはずのメリットを減少させる行為と言えます。
また、セキュリティの観点からも、無料サービスにはリスクが伴います。無料のAIツールやアプリは、個人情報やデータを収集し、それを第三者に提供することで収益を得ている場合があります。有料版では、そのようなリスクを最小限に抑え、ユーザーのプライバシーを保護するための機能が充実しています。自分のデータを守るためにも、適切な投資は必要不可欠です。
さらに、時間はお金よりも貴重な資源です。無料のサービスに時間を費やし、結局必要な結果が得られず、再度別のツールを試す羽目になることはよくあります。有料のAIサービスはサポート体制も整っており、問題が発生した場合でも迅速に対応してもらえます。結果として、時間を有効に使い、高い生産性を維持することが可能になります。
最後に、自己投資の意識の欠如は、長期的な成長を阻害します。無料にばかり頼る姿勢は、新しいことに挑戦する意欲や、自分自身を高める努力を怠ることにつながります。AIに課金することは、自分のスキルや知識をアップデートし、時代の波に乗るための手段です。それを理解せずに、ただ無料を追い求めるのは賢明な選択とは言えません。
総じて言えば、AIに課金しない人は、目先のコストに囚われて本質的な価値を見逃しています。質の高いサービスを利用し、自分自身の成長やビジネスの発展に寄与するためには、適切な投資が必要です。AIの恩恵を最大限に受けるために、そして未来を創造する一員となるために、今こそ賢明な選択をするべき時です。
神ゲーだのクソゲーだの言われ続けたきた「人生」にだが、先日大型アップデートがあり、現在は令和版となっている。
まだ1週目プレイの中盤だけど、自分なりに見つけた攻略Tipsを書いてみる。
大型アップデートの目玉要素。以前までのバージョンにおいては、プレイ開始時にランダムで決まる要素(出生地など)によって、プレイの幅が大きく制限されていた。(特に情報面や、人脈面など)
SNSは、使用することによって人脈の獲得と維持、知識・特殊能力の獲得ができ、プレイスタイルによっては主たる稼ぎ手段にすらなる。
注目要素ではあるが、自分がプレイしている感じ、かなりの難しい要素だと感じている。
というのも、SNSの使用には時間や精神力といったリソースの消費が必要であるが、何度もSNSを使用してみて、どうやら投資したリソースに対して十分なリターンが得られているかわからなくなってきた。
レバレッジは効くが、そも正体はバクチ要素であり、ゲームバランスがよくなっているのか悪くなっているのか不明である。
特に、重要なイベントのタイミングで、「SNS依存症」のバステがついていると死ねる。
これまでも基本的に自由度の高いゲームではあったが、ストーリーによってあらかじめ決められたルートがあり、それに沿うとプレイしやすく、敢えて逆らえば継続的なペナルティが発生していた。
令和版においては、ルートのバランス調整がなされた、というわけだ。
しかし、プレイしてみた感想としては、「どのルートも楽しめる」ではなく「どのルートも渋くなっている」が正しいと思われる。
旧作までの、ルートを外れた場合のキツい要素は残ったまま、王道の「日本・サラリーマン」ルートもかなり安定性が怪しい。
「ルートをひとつ選んで決める」のではなく、情報を集めながら、的確にルートを調整してくことが必要っぽい。
結構渋い要素もあるけど、スタート地点が日本だった自分はかなりラッキーな方なんだろう。
いまだに強い地域なので、次バージョンでは「地域ステータス:超少子高齢化」が課されるのは間違いないだろうw
みんなはプレイした感じ、どう思ってる?