はてなキーワード: 光栄とは
続き
兄として
夜、今日の夕飯は外で済ませたものの、家に帰ると咲がリビングのテーブルで宿題を広げていた。どうやら英語の長文読解がうまくいかないらしい。
「ねえ、あんた。帰ってくるの遅い」
妙な言いがかりだ。事前に遅くなるとメモをくれたのは咲自身なのに。
「そうだけど。…いつもより遅い気がしただけ」
まるで僕が何か悪いことをしていたかのような口調だが、心配してくれてるんだろうと勝手に解釈しておく。
「英語、わかんないんだろ? 手伝おうか?」
「いらない。どうせあんたでも正解わかんないし」
「またまた、そんなツンケンして。じゃあちょっとだけ見せてみろよ。もし僕にもわかんなかったら、一緒に解説書を読もう」
「……別に、いいよ」
一応は了承してくれたらしい。咲はツンとした顔で長文読解のプリントを差し出す。僕は椅子を彼女の隣にずらして、問題を一緒に眺め始めた。
「ここの単語の意味さえ把握してれば、あとは前後の文脈で答えがわかるかも」
「うーん…」
咲も真剣になって考えている。こんな風に妹と同じ机を囲んで勉強するのは、かなり久しぶりだ。小学生のころまでは一緒に漢字ドリルをやったりしていたけれど、中学生になってからはほとんどこういう時間はなかった気がする。
なんだかんだで一時間近く、僕らは問題と格闘した。咲の目がしょぼしょぼしてきたので、「今日はここまでにしようか」と僕が提案すると、彼女は素直にプリントを閉じた。
「それはよかった。お役に立てて光栄です」
「…ふん」
一瞬だけ、咲が目を合わせて笑う。ほんの少しだったけれど、確かに笑顔が見えたのだ。
“ツンデレ妹”とのすれ違い?
翌週の月曜日、ちょっとした事件が起きた。僕が風邪をひいて学校を休んだのだ。朝、熱を測ったら三十八度近くあったので、母が無理せず休むようにと布団で寝かせてくれた。
咲は「学校は休まないけど、あんたうるさいし家にいるの嫌なんだよね」と言い放ちつつ、「保険証はここにあるから病院行きたくなったら行きなよ」とテーブルに置いていった。ツンデレ感全開だが、まあ気遣ってはくれている。
ところが昼前、微熱に下がってきたのでそろそろ大丈夫かとスマホを見ていると、咲からLINEが届いた。
「調子どう? 熱は? 買い物して帰るから必要なものがあれば言って」
短い文章ながら、妹がわざわざ学校からこんな連絡をするなんてなかなかない。僕は「だいぶ良くなったから何もいらないよ」と返した。するとすぐに既読がつき、「わかった。ゆっくり寝てて」という返信が。
一言ずつに愛想のない文字ばかりなのに、その中にしっかり優しさがあるような気がする。いや、確実に優しい。
ところが、その日の夕方、咲は中途半端な怒りを抱えて帰宅した。
「なんで電話出なかったの?」
「え? 気づかなかったけど…」
「昼休みにかけたんだけど。もしかしたら倒れてるかもって思ったのに!」
考えてみれば、僕がスマホを確認したのはLINEの通知のみ。電話の着信は見逃していたらしい。
咲は顔を赤くして、「あんたが心配で仕方なかったわけじゃないからね」とか言いながら、早足で自分の部屋に引っ込んでしまった。それでも「スープ用に野菜買ってきたから食べたいなら言えよ!」とドア越しに怒鳴っているのだから、やっぱり気遣いがにじみ出ている。
知られざる妹の心理
夜、少し体調が回復した僕は、リビングでぼうっとテレビを観ていた。母は遅番の仕事らしく、家には咲と僕の二人。しばらくすると、咲がこちらへ顔を出す。手には何やら小鍋を持っていた。
「食べる?」
妹が作ったと思しきスープ。湯気がほんのり漂い、鼻をくすぐるいい香りがする。
「いいの? わざわざ作ったのか?」
「冷蔵庫に野菜が余ってたからね。あんたが風邪引いてるのに放っておくと、治りが遅くてまたうるさいから」
「…ありがとう」
と、そっけなく言いつつもテーブルに小鍋を置き、スープ皿にきれいによそってくれる。味も美味しく、僕は思わず「うまい!」と声を上げた。すると咲は、そっぽを向きながら少し嬉しそうに口元を緩ませる。
「そ、そりゃまあ、いちおうネットのレシピくらいは調べたから」
それでも照れくさいのか、すぐにリビングを出ようとする。
「待って、俺に何か手伝えることある?」
「は? …いらない。あんたはさっさと食べてさっさと寝て。無理してぶり返したら迷惑だから」
彼女なりのやさしさというのは、なかなかストレートに受け取りにくい。でも、それがツンデレ妹の魅力といえばそうなのかもしれない。
兄としての悩みと期待
正直、彼女のツンデレ対応に翻弄される日々は疲れなくもない。けれど、妹がどうやら僕のことをちゃんと気にかけてくれているのは、なんだかんだで嬉しい。
ただ、ひとつ気になることがある。咲は僕とふたりでいるときは少しだけ甘えてくるような雰囲気になるときがあるが、家族や友達がいるときは徹底して素っ気ない。まるで僕と二人きりになるまで“ツン”を貫き通し、“デレ”の面を一切見せないのだ。
もしかしたら「兄と仲良し」というのを周囲に知られるのが恥ずかしいのかもしれない。年頃の女の子にはありがちな話だし、それは仕方ない。けれど一方で、妹としてちゃんと頼りにされている兄になりたいという思いも少しある。
そんなある日、咲がヘアアクセサリーを探していて慌てていたことがあった。デパートで買ったお気に入りのシュシュが見当たらないらしい。
普段はツンツンしているくせに、「あんた、私のシュシュ知らない?」と部屋を覗いてくる。僕は「いや見てないよ。もしかして洗濯物と一緒に紛れてるんじゃない?」と提案してみた。
「え、それどこにあるかわからない」
咲は少しもじもじしながら、「一緒に探してくれない?」と恥ずかしそうにお願いしてきた。
「…うん」
咲は滅多に「お願いする」「手伝ってもらう」といったことを言わない性格だ。僕は少し驚きつつも一緒に洗面所を探し、ラックやバスケットの中を確認した。すると奥底に埋もれていたそのシュシュを発見することができた。
「あった、これ?」
「そう、それ。よかった…ありがとう。まあ別にあんたがいなくても見つかっただろうけど」
「それでも、手伝えたならよかったよ」
「…うん、ありがとね」
咲は小さくお礼を言い、そのまま洗面所を出ようとする。照れてしまったのかもしれない。僕はすぐ後を追いかけて、「咲、よかったら次は一緒に買い物でも行こう。シュシュがなくなるほどお気に入りなら、予備を買っておくのもいいんじゃない?」と声をかけてみる。
「はあ? どうして私があんたと買い物に…いや、行かないわけじゃないけど、別にあんたと行きたいわけじゃないんだから」
「どっちだよ」
「うるさい。まあ予定が合えば、考えとく」
ツンデレの中に「嫌じゃない」という気持ちが混ざっているのが、もう手に取るようにわかる。何度も繰り返しになるが、妹のそういうところがなんだか愛おしくもあるのだ。
2年前の看取り増田です。
心から、みんなに幸あれ。
びっくりするくらいの幸あれ。
あれから長く厳しいロスがあり、思い出しては泣き、
少しづつ涙は出なくなり、ほんのり悲しいけど、
そろそろ次のご主人さまかな。なんて。
そして、ついに。
ついにご縁があり新しいご主人がいらっしゃった!
徐々に思い出す愛おしいこの感触。
ツヤツヤ感とモフモフ感。
瞼を舐められるジョリジョリ感。
姿が見えなくて焦ると足元から見上げてるどした?顔。
キーボードのビープ音。
早朝の号令。
うんち出たから片付けなさい。
ここ揉め、次ここ、あとここ、おい手を止めるな。
今は触んな。
今は揉め。
だから今は触んな。
遊べ。
幸せ。
ああ、最高です。命令してください。
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。
シューティングゲームのフォーマットを決定付けた作品であり、これ以降に出たすべての縦シューは(あるいは横シューも)、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
プライドが高いとか、自分が正しいと思ってるとか、言い返されたくないとか、頭も育ちも容姿も悪いなんて、何を今更だよ。
何度もいうけど、そこを恥じる気持ちがないなら実名職業明記ドヤ顔自撮りアイコンのXにでも連携でもして、もっと大勢にアピールしてるってw
常に世界のお目汚しでしかない、なんの役にも役にも立たないクソブクマだと書き手全員が思ってるってのも、「みんな」を代表して教えてくれてありがとうね。
そこまで言うなら、はてブでコメントしてるのは、私をブロックすれば相手の視界から消えるからだと気づいてくれてもいいと思うぞ。(増田もぜひ活用してくれ)
私と増田のやってることは変わらんよ。
自分が正しいと思ったことを発言していて、言葉の応酬はしてもコミュニケーションする気がない点もな。
正直100文字だしブロックできるだけブクマの方がマシじゃない?とは思うけど。
(追記)
改めて読んだけど、これが一番よくわからなかったな。
まず、私の文章にXで反応していただけたことをとても光栄に思います
読んでいただけるかもしれないと思い、はてなサービスを選んで書きました
拙い文章だとはわかっていますが(本当は上手に書けたと思う)、全力で書きました
Xの反応を見るとピエール手塚さんは私の文章に怒っているように感じました。
私の文章を、いわゆるスルー力の無さに対する批判と受け取ったのだとわかりました。
でもどう捉えるかは受け手の自由だから、残念な気持ちはありますが受け入れます。
時間があったら怒ってない時にもう一度読んで欲しいけど、
長いし拙いので(私的には上手な文章だと思いますがたくさん批判を受けました)これは望み過ぎかもしれません。
本当はあなたと友達になりたかったのだけど、私は厄介ファンなのでしょう
とほほ
私は体力が人よりもなく病弱なのですが、
あなたみたいになりたくて
暑いのでモールの中だけですが、昨日の定期検診は以前より良好でしたし、大きな手術を少し先延ばしにすることができました
さて、改めて私の疑問に答えていただきありがとうございます。
ピエール手塚さんはネットでの効率的な振る舞いを求められることに憤ったと私は了解しました
改めてラジオやブログを振り返るとピエール手塚さんは久保帯人さんの発言を繰り返し挙げていたことに気づきました
「法律もウェブルールもクソ喰らえだ。俺が嫌だと言ってる」ですね
ネットの無遠慮な批判に対し、無視ではなく怒りで反応したかったのだと判断しました
私の理解は合ってるでしょうか
この回答を受けて自分なりに考えました
確かにネットで暴言を吐く者に対して沈黙しなければいけない状況はおかしいと思います
そして暴言に反応してしまった人を非効率で空気を読めない愚か者呼ばわりするのも好きではありません。
それを言われた俺の気持ちを慰めるのにぜんぜん効率的ではないんだよ!!!と叫びたい。誰もいないところで。
の範疇のように私には思えました。
法律が糞食らえならこれすら受け入れる度量が必要とも思ってしまいました。本当は思いたくないけど。
つまり私にとって久保帯人さんの言葉はちょっといき過ぎている。
私はあの言葉にコミュニケーションの可能性を見ることはできませんでした。
好きな言葉は違うみたいですが、日本のネットがこうなったら良いなあという希望の形はピエール手塚さんとそう離れていないと思います
けどラジオで知らない人からメッセージ来ても一個も嬉しくないしむしろ怖いと言っておられたので、、、
以上が回答を受けて私が思ったことです
外国語でやり取りすると批判されてもダメージが少なく済みますし、批判内容も幾分建設的です。
建設的な議論を見つけるのが日本のコミュニティよりも容易です(個人の感想)
私が覗いているreddittというサービスはXよりも平和に議論が進行していることが多いです。
変な反応があっても目につきにくくする工夫がなされている。
でも、手札は多い方がいいと思ったからアドバイス罪となるけど伝えたかった。ごめんなさい。
教えてくれてどうもありがとうございました!
はてなサービスのことはちんぷんかんぷんなのであなたがいなかったら気づけなかった
私はなんでXから反応が来てるとか、はてなブックマークとコメントの違いとかも全然わかってないんだよ実は。
私に寄せられる批判で私は嫌な思いをしたけど、あなたみたいな親切な方がいて慰めになった。
批判してくれた人の意見も私自身がエコーチェンバーにならないための苦い薬と思ってお礼を言っておくか嫌々だがな。
どーも。
でも私はストーカーじゃないと言いたい
キーっ!ムカつく!
よくねえけど、、、、
、、、
いや、この部分は真面目に反省しなければならない
それを気づかせてくれたことは本当にありがとうございます
コミュニケーションの難しさを感じていますし未熟さも感じています
読んでくださってありがとうございました
ここまで努力家じゃないし、言語化できないし、成功例も一人だけだけど今全く同じことをしてる。
なんで急にパートナーM女に自分を責めるように誘導してしまったんだろう?と自分でもわからなかったんだけどこれかーーと納得した。ありがとう。
S女である自分を責めることにのめり込んでるM女が可愛いし、文字通り自分しか知らない状況がたまらないらしい。こんなことあなたにしか頼めないと私が持ち込んだのでそれはそう。
イマイチって反応すると必死で修正、学習する、全く一緒。あとあくまで呼び方はご主人様のまま、最高の乳首舐め手マンをしてくれる。
崇拝対象を快楽でダメにする大変な光栄な役割をいただいた、最も無防備な状態を私にだけは見せてくれる、みたいな認識らしい。秘密の共有感もあるのかなあ?
こっちは、もう何もせず、ただ気持ちいい、ほんとにそう。めちゃくちゃわかる。
そしてこの逆転プレイを始めてから一気に貢物が増えた。(うちは通常役割のままのSMも継続してる)
ドハマリされている。あっちには家庭があるので日帰りが常だったのに、高い旅費全部出すからお泊りしてくださいって本気の顔で言われた。
同じSにはどうしても縄張り意識というか、したくないのにマウント会話になっちゃうので、もともと近寄らないようにしてるし、延長線として想定してないから最初から盛り上がる材料にしかしない。
『私は貴方様の敵ではありませんので、はい、ええ、全く敵いませんし、お目当ての子も、人気者の椅子も、全部お譲りしますから、こんな小物に構う必要ありませんよ~』ってかんじで腰低くいくのも一緒。
カスSがドヤ顔でM女をしらけさせてる裏でとっくに落としてる子とプークスしたり、自分の命令で一回ヤラせてどんなにつまんなかったか報告させるのも好き。(レズバで顔見知りがなんとなく集まったときとか)
カスSが私のペットにモーションかけたら全部報告がくるし、リアクションや返信の内容も私の気分次第、っていうのもかぶるなと思った。