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はてなキーワード: Apple IIとは

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品

シューティングゲームフォーマットを決定付けた作品であり、これ以降に出たすべての縦シューは(あるいは横シューも)、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-08-15

anond:20240809181311

俺は今64歳だが、高校2年の時に Apple II が出て来て、高校3年の時に NECPC-8001 が出て来た。大学1年で初めて自分パソコンを買って、20代のうちに PC-9801ワープロ一太郎)に馴染んだりパソコン通信を始めたりした。30代の時にインターネット一般人にも使えるようになり、携帯電話の普及が進んだのもこのころだった。スマホが出て来たのは40代の時だった。俺は47歳の時に最初スマホを買った。

こんな感じだから、今の60代でも早めにデジタル機器に飛びついてた層は普通に使いこなしているんだよな。というか、デジタルと共に歩んできた初めの方の世代かな。

だいたいビル・ゲイツスティーブ・ジョブズが何年生まれかを考えてみれば不思議でも何でもない話なんだけどね。

2023-08-27

anond:20230827002244

1993年と言うと Windows95より前だから、まだWindows3.1の時代か。

MS-DOS普通だったし、 Apple II もまだ売ってた頃だな。

当時は USBもまだ無いし、インターネットの普及前でパソコン通信があったくらいだ。 

そこから更に数年さかのぼると、マザーボードという概念すら無くて、自分でパーツを買い集めて8bitマシンを作ってCP/Mを走らせていたような時代だよな。Windowsすら無くてね。

2023-07-20

何が古いだろって考えて、ゲームウォッチハローキティまでは思いついた

(あるの知らなかったけど、うちにタキシードサムのゲームウォッチがあったから、まああるやろうと)


ゲーム&ウオッチ 1980~

ワンボードマイコン 1976 (7セグ8桁とか)

ベーシックマスターMB-6880 1978

PC-8000 1979

アーケードゲーム海外

Apple IApple II


コンピュータ使わないのなら、坊主めくり

ポンジャン アノア倒産何時?

2021-12-18

anond:20211218015038

YouTubeかぁ。情報サンクス

俺も最近レトロにはまってて、赤松健情報で8ビットパソコンの周辺を揃えちゃったんよw PC-8001とかApple IIとか。次はワンボードへ行くわ。😋

2020-06-06

はてサ

"はてサ"の攻撃性が増している。

IT業界として成り立ち始めた当初からIT業界全体にリベラル気質があふれていた。

それはApple IIのようなパソコン文化だったり、BSDLinuxといったオープンソースだったり、あるいはM$帝国といったアイコン化などでもよく分かる。

IT関係者が当初のユーザーに多くいた"はてな"、特に"はてなブックマーク"にも、それは強く表れていた。

自由環境を好み他人に寛容な典型的リベラル気質の人が多く、東アジア諸国を見下すような愛国主義的なネトウヨもいないわけではなかったが見下されていたように思う。ただ、軽く見られて相手にされていなかったというところかも知れない。

つのからかよく分からないのだが、"はてな"の特に"はてなブックマーク"の雰囲気が変わり始めた。

それはIT関連の記事ホットエントリーに上がらなくなってきた頃からか、政治社会記事ホットエントリーの常連になってきた。世間的には民主党政権の前か、最中か、後か、どうなのだろう。

それと共に、寛容さは失われ、攻撃性が増してきた。

汚物は消毒だ~」というフレーズと共に半ばジョークとして半ば真剣に語られていた「モヒカン族」が、特にジョークであったはずの部分が現実化してきたようだ。元々「モヒカン族」は論理棍棒相手を打ちのめすという合理性暴力性の合わさった存在として恐れられていたが、その合理性独善化して自己完結化した結果、自分正義合致するか否かで暴力を振るう相手特定攻撃正当化するように変容していった。これは、モヒカンの各氏が変わっていたのではなく、モヒカンを許容する"はてサ"社会が変わっていったと考えるのが正しい。

それは、表現規制フェミニズム、その他様々な社会問題・政治問題でよく観察される。

一方、現実社会では、民主党政権奪取と凋落などもありリベラルという看板が色褪せてきたためか、あるいは大陸中国の台頭もあって国際協調路線から民族主義的な危機感からか、世の中が左翼的な傾向から右翼的な傾向へ移行し始めている。それは、リベラリズムグローバリズム自分を救ってくれないという限界に対する失望感なのかもしれないし、対照的自分を助けてくれそうな地域社会から見直しいるからかもしれない。

"はてサ"が変わっていった一つの要因としては、そういった現実社会でのリベラリズムの退潮と無関係ではないだろう。

正義が揺らぐとき、その正義正当性の是非が問われ、是であれ非であれ互いに正統性を主張することになる。それは寛容さを失わせ、自分の考え以外を異端排除する方向へ向かうことになる。

正統性を求めるあまり狂気に走った事例というのは、古くは宗教戦争からフランス革命ジャコバン派暴走スターリン粛清クメールルージュ虐殺など数えきれないほどある。昔から、人を狂気に駆り立てるのは、悪ではなく正義なのだから

いずれにせよ、そのようにして"はてサ"の寛容さは失われた。

"はてサ"でも現実社会左派でも結局残ったのは、他人に対して攻撃性を示す人たちばかり。政治世界でも、報道でも、自らの正当性を主張して他人非難攻撃するのが左翼の姿になっている。かつてケネディが言った「あなたの国があなたのため に何ができるかを問うのではなく、あなたあなたの国のために何ができるのかを問うてほしい」という精神は、現状のリベラルの中には全く残っていない。

そのような有様で党派抗争に夢中になっている人々からは、何かを成し遂げようとする人は離れていく。

何かを成し遂げるためには、党派抗争は有害邪魔なだけなのだから。けれども中にいる人には、その党派性こそが守るべき正義であり全てであるから、離れる人をも攻撃してくる。不正義に協力していると。そして更に教条的になり、異端排除、先鋭化していく。

もう、"はてな"ユーザーの中には、新しく何かを産み出すという気質は失われてしまったのだろう。

それは仕方のないことかもしれない。

2018-10-04

anond:20181004130234

プロの方からのご意見はうれしく。ただ、誤解されていると思うんですけど、

とりあえず鵜呑みにするかどうかはおいといて、自分より知っている立場の人が言っていた事として謙虚に受け止めるしか無いんじゃないの。

そのとおりで。ただ、質問状への解答見る限り、お気持ち表明以外についてはゲンロン側も真摯に受け止めてるんじゃないかと。
あと、別に業界人資料出せとは言っとらんのです。無理だし。そういうのの発掘とか纏めやんなきゃいけないのは電ファミらゲームライター側であって。多分そのへん誤解されてるんだと思いますけど。
この件については電ファミ仕事雑すぎ!って意見です。あとゲンロンそんな間違ってるっけ?っていう。現状見れる資料を基に批評するのって、そんなに変?

あとは恒例のついでのぶら下げ。
上にも書いたんですけど、みなさん基本ゲンロンの人が間違ってるのが前提みたいに言ってて。
そんなに事実誤認ってありましたっけ?と思って、最初の10個の質問だけでも書き出してみました。

(1)

・全体的にマスであるコンシューマ史中心で語られているという宣言がないため、あるいは以後もアーケードPCコンシューマという出自の異なる歴史が混じりながら、主語としては「ゲーム」区別なく語られているため、誤解や批判を招きがちです。

・まぁ、口頭でも話したけど、編集で損してるところは大きいですね。

また、あまりに雑過ぎる発言が≒事実誤認というレベルになっている、という側面もあるでしょうね。

お気持ちの表明なので、「今後の編集の参考とさせていただきます。」としか言えないやつ。まあここ電ファミも質問としては書いてないのではと思ってるんですけど。
ただ「あまりに雑過ぎる発言が≒事実誤認」ってのは、史観編集方針の違いと事実誤認混同してますよね。というかこれからそういうのいっぱいな感じで。

(2)

全体的にマスであるコンシューマ史中心で語られているという宣言がないため、あるいは以後もアーケードPCコンシューマという出自の異なる歴史が混じりながら、主語としては「ゲーム」区別なく語られているため、誤解や批判を招きがちです。

まあ、ここは不用意だし、ちゃんと書いとけよとは思う。コンシューマしか念頭になかったんだろうね。「日本ゲーム消費環境を作りあげた条件をあきらかにする目的議論をしたい」ということを書くなら数字があってもいいかなと思うんだけど、論旨を明確にするなら許される省略でもあると思う。

(3)

今更なのでしょうが、やはり議論は91年ではなく85年あたりから始めてファミコンマリオドラクエ、そしてゲームボーイについてもう少し言及しておくべきだったのではないでしょうか。

お気持ち表明 No.2。つーか最初に「事前の相談で九一年スタートにしようということになったのですが、まずは井上さん、なぜこの年なのか語ってもらえますか。」からつらつらと理由が書いてるじゃん!
マリオとか書いとけってのもわかるけど、それはオタク特有の「アレが書いてない!」って奴じゃん!俺もよくやるけどやめとけ!
あと、ホームコンピュータと家庭用ゲーム混同とはいえちゃんとプレファミコン世代にも冒頭で触れているし、マリオとかドラクエからの語りよりきちんとしてるとは思うんですけど。

(4)

・具体的な数字が欲しいです。

コモドール64ホームパソコンなので、「家庭用ゲームなるものを」という文脈で話すのは違う。

「家庭用ゲームなるものを」と書いたのは「日本ゲーム消費環境を作りあげた条件をあきらかにする目的」で議論してるからで、家庭でのゲーム需要のされ方に観点を置いた上での発言なんだろうけど、不用意ではあるよね。これは必要な訂正もされている。
ただ、欧州(北欧?)でコモドール爆売れしてたのは近年になって割と有名になったと思うし、数字に突っ込む必要あったかなと。結果、海外研究者に照会した結果に基づいた発言だったわけだし、電ファミの人も勉強になりましたぐらい言ってほしい項目。
あと、これはファミコン普通に売られてた国の人の感覚での質問だと思うけど、ファミコンのない国でホームコンピュータがどのような受容のされかただったか、という点については、すこし電ファミ側配慮が足りんのでは?と思う。ゲーム機扱いだったかもしれんじゃないですか。わからんけど。

(5)

固有名が欲しいです。

これはまあいツッコミで、実際蓋開けてみたら、それキャプテン的な奴じゃん!ってなった。訂正はしているけど、まあ事実誤認に等しいのではとは思う。ただここ論旨と関係ないので、そこまで大きな間違えでもないかな。
どうでもいいけど、これ書いてて Robotron 2084 遊びたくなったので、多分帰ったら酒飲みながらやる。ウィキペには書いてないんだけど、SNESにほかのウィリアム作品と一緒に移植されてるので、おすすめー。今なら結構安い。

(6)

アメリカとの対比ならば、アメリカマーケティング調査のうえで受け入れられるものとして制作されたこと、日本よりも先行してアメリカ販売されたことへの言及がないため、グローバルを語ることの説得力違和感を感じます

お気持ち表明 No.3。ソニック出すならって意味でこれを指摘したんだろうけど、まあ答えたくないよね。
「ご指摘のポイントが今ひとつ把握できませんでした。」と流したくなるキモチ、すっごい分かる。
これが良くないのは、まあ一般人ならわかると思うんだけど、そこじゃねえよ!ってとこで。
文脈としてゲームマーケットグローバル化の過程での日本市場との「例外」の話としてちょろっとソニック出しただけで論旨と関係ないし、
そこのディティールをそういう風に詳細にする必要ないだろーと。まあ読めてないってバカにされるよそりゃ。

(7)

直前にアーケードに触れていますが、初期のゲームファンアーケードファンでもあって、どっちも遊んでいるのが当たり前だったことが理解されていない。

実際、自分の周りはアーケード大好きのPC好きがほとんどで、それが高じてプロになる。(当時のコンピュータ友達ほとんどがソフト屋になって半分以上がゲーム屋になっている)

「アレが書いてない!」No.2!やめとけ!
「もともとゲーム日本よりも海外のほうがマーケットも大きく、また初期のゲームファンApple II用などの海外PCゲームを楽しんでいた。」という文に対して
「いや、アーケードも楽しんでたよ」ってまあ、そりゃそうですよね、ってなるけど。なるけど。
直前のアーケードの話は別の発言者の歴史俯瞰の話であって、それを引いてくる必要もないだろ。
答えようがないし、発言者が何も書かなかったのは、まあ、相手にされなかったんだろう。
これを真摯な態度じゃないってのはさすがにヤクザだと思いますよ。

(8)

編集のしかたの問題だと思いますが、直前の『ソニック』の例、続いて語られているアーケードの『ストII』、そしておそらく91年のSNES発売などを「さらに舵を切った」の論拠として挙げていると思いますが、それには、『ストII』のくだり(後述)やSNESへの言及の薄さによって違和感を覚えます。また全体にかかる話ですが、海外グローバル北米という言葉の使われかたによって、欧州は? アジアは? という疑問が残ります

お気持ち表明&「『ストII』のくだり(後述)」がそもそも間違ってるんで、質問者の誤認と思われる。
あと、よく知らんのですが、メガドラ/GenesisSFC/SNESってアジア用のリージョンコードありましたっけ。帰ったら資料あさってみるけど。

(9)(10)

編集部の知る限りでは、カプコンもしくは西谷さんから意識していた旨を聞いたことがありません。(以下略)

初耳です

各所で指摘されてるけど、誤認と思われる。http://news.denfaminicogamer.jp/interview/171212 読んだんだけど、これ製作が決まってからバランス調整の話ではと思うんですけど。

──なるほど。『ストリートファイターII』(以下、『ストII』)の凄さは、あのタイミングでいまの格闘ゲームフォーマットになるものが、完成形として登場した部分にありますね。それまでのアクションゲーム常識から、どうやって西谷さんは、『ストII』のような2D格闘ゲーム概念を生んだのでしょうか。

西谷亮氏(以下、西谷氏):

 『ストII』には「初代の『ストリートファイター』【※】をどのように今風にするか」ということがテーマにありました。だからゲームの作りは『ファイナルファイト』で得た経験を含め、そこから構築していった感じはありますね。

 ちょっといかたは悪いんですが、あのころゲームって“ちゃんとしてない”ものも多かったじゃないですか(笑)。「まずはそこを精査しようよ」というところからスタートして、そのうえで「手触りのよさ」や「面白さとはなんなのか?」を突き詰めていったんです。

この騒動ゲンロンDISってるゲームヲタクちゃん、えらいヲタクの尻馬に乗ってマウンティングしたいだけで、元の文章とか質問状とか読めてないじゃねーのー?とか思いますよ。ホント

そんな感じで。

2017-11-21

anond:20171121024413

それだ!

Apple も売れたのは Apple II からだし、いまこそ Enchant Moon II を出すべきだ!

2009-08-22

「Apple II」はそんなに凄いPCじゃないと思う

先駆者としての「Apple II」には敬意を払いつつも、このPCの機能を凄いと思った事が無い。PCがまだ「ガキの玩具」「ホビー品」だと言われていた時代の物だ。当時のPCの地位なんて今とは比べ物にならない。競争相手なんて(今と比べると)居ないも同然の時代なら、ちょっと本気で取り組めば何を作っても「斬新」で「一番乗り」が簡単に出来た。やりたい放題がそこそこ許された時代だったはず。(同じ理由でLSIゲーム機の設計者もそうだと思うんだよね。それなりにやりたいようにさせてもらえた時代であれば、今でも成功する人間は沢山居ると思う)

ただ、「Apple II」というPCに匹敵する物は存在しないのかといったら、多分、全然そんなことは無いと思う。「神様」と担ぐ理由って、別に「スティーブ・ジョブズ」に心酔しているからではなくて、PC界の象徴であってほしいという、もっと利己的な理由じゃないかなと思う。

文化に名品は付き物だもんね。PCにも歴史があるれっきとした文化なんだぞと、業界ぐるみでその雰囲気を盛り立てていくために、「Apple II」を利用してきたところはあると思う。

http://anond.hatelabo.jp/20090821204803

2009-03-31

http://anond.hatelabo.jp/20090331055021

誰も書かないからずばりと書くけど、1977年誕生したApple II世界で初めての個人向けコンピュータ、つまりパーソナルコンピュータというわけです。詳細はWikipediaでもみてください。

Wikipediaにはこう書いてあるよ。

世界で初めて個人向けに完成品コンピュータとして大量生産・大量販売されたマイクロコンピュータである

ポイントは、個人向け・完成品・大量生産・大量販売、ということ。同じ1977年にはコモドールPET-2001や、ラジオシャックのTRS-80も発表されてて、こいつらも個人向け完成品コンピュータだ。それ以前のアルティアとか(それからApple I)だとコンピュータボードで、今の目でみるととてもパーソナルコンピュータと呼ぶ気にはなれないけど、Apple IIPET-2001、TRS-80あたりはどれもみな今の目でみてもパーソナルコンピュータに見える。どれが一番最初の、今の目で見てもそう見える、個人向け完成品コンピュータなのかはわからないけど、いまもパーソナルコンピュータ製品ラインが残っているのはアップルだけだから、そのせいでApple IIが最初だという認識が生まれるんだよ。三つともよく売れたのだけど(すくなくとも一時期は)、おそらくその三つのなかではApple IIがもっとも売れたのだろうしね。

http://anond.hatelabo.jp/20090330225716

誰も書かないからずばりと書くけど、1977年誕生したApple II世界で初めての個人向けコンピュータ、つまりパーソナルコンピュータというわけです。詳細はWikipediaでもみてください。

http://ja.wikipedia.org/wiki/Apple_II

2007-10-16

アップルの変化

2000年から2001年

アップルについて】

アップルApple II1970年代パーソナルコンピュータ革命に火をつけ、80年代にはMacintoshによって、再び、全く新しいパーソナルコンピュータを創出しました。アップルは、世界中学生教育者プロフェッショナルクリエータそしてコンシューマに、革新的なハードウェアソフトウェア、およびインターネット関連の製品・テクノロジーを通じて最高のパーソナルコンピューティング環境を提供しています。


2002年から2003年

アップルについて】

アップルApple II1970年代パーソナルコンピュータ革命に火をつけ、80年代にはMacintoshによって、再び、全く新しいパーソナルコンピュータを創出しました。アップルは、世界中学生教育者、プロのクリエイターそしてコンシューマに、革新的なハードウェアソフトウェア、およびインターネット関連の製品・テクノロジーを通じて最高のパーソナルコンピューティング環境を提供しています。


2004年から2005年

アップルについて】

アップルApple II1970年代パーソナルコンピュータ革命に火をつけ、80年代にはMacintoshによって、再び、全く新しいパーソナルコンピュータを創出しました。数々の賞に輝く革新的なデスクトップおよびノートブック型コンピュータMac OS XオペレーティングシステムiLifeデジタルライフスタイルアプリケーション、そしてプロ向けの各種アプリケーション業界リードし続けています。これに加えて、ポータブルミュージックプレーヤー市場リードするiPodファミリーと、オンラインのiTunes Music Storeにより、アップルデジタルミュージックの分野でも先頭に立ってその革命を推し進めています。


2006年

アップルについて】

アップルApple II1970年代パーソナルコンピュータ革命に火をつけ、80年代にはMacintoshによって、再び、全く新しいパーソナルコンピュータを創出しました。数々の賞に輝く革新的なデスクトップおよびノートブック型コンピュータMac OS XオペレーティングシステムiLifeデジタルライフスタイルアプリケーション、そしてプロ向けの各種アプリケーション業界リードし続けています。これに加えて、ポータブルミュージックプレーヤー市場リードするiPodファミリーと、オンラインのiTunes Storeにより、アップルデジタルミュージックの分野でも先頭に立ってその革命を推し進めています。


2007年

アップルについて】

アップルApple II1970年代パーソナルコンピュータ革命に火をつけ、80年代にはMacintoshによって、再び、全く新しいパーソナルコンピュータを創出しました。数々の賞に輝く革新的なコンピュータMac OS XオペレーティングシステムiLifeデジタルライフスタイルアプリケーション、そしてプロ向けの各種アプリケーション業界リードし続けています。これに加えてアップルは、ポータブルミュージックおよびビデオプレーヤーiPodと、オンラインのiTunes Storeにより、デジタルメディアの分野でも先頭に立ってその革命を推し進め、さらに本年、革新的なiPhoneによって携帯電話市場にも参入しました。

 
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