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はてなキーワード: 宮本茂とは

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品

シューティングゲームフォーマットを決定付けた作品であり、これ以降に出たすべての縦シューは(あるいは横シューも)、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-06

anond:20241005164943

また歩く

久しぶりに故郷に帰った。 就職を機に東京へ移り住んでから、色々な理由をつけて帰省を避け続けていた。政令指定都市の中心駅から数駅離れた、どこにでもあるような住宅街をしばら...

anond:20241005163534

東京に行くと東京流行っているものに誘われて、それで日本で売れるものを作る。で、逆にそれをすることで、日本しか売れないものを作っていることにわりと気づかないのではないかと思うようになってきました。だから僕は東京ローカルって社内では言っていて。京都グローバルというのではなく、東京ローカルであって、そういう思想で(東京に)行くんなら、せめてニューヨークって言えよっていう風に思うようになりました。

邪な意図をもって変な切り方するな😠



https://www.famitsu.com/article/202409/18892

https://web.archive.org/web/20241005231346/https://www.famitsu.com/article/202409/18892

ニンテンドーミュージアム宮本茂インタビューミュージアム新入社員やお客さんに「任天堂とは?」を説明するものも兼ねている

by世界三大三代川

2024.09.25 19:17

更新

『――さまざまな作品がこの京都から生み出されたということで、娯楽を生み出すうえでの京都という土地の魅力ってどのように感じますか?

宮本 これはね、いろいろな視点であちこちお話することがあるんですが、とくに一般に言われる京都文化大事にするとか、京都伝統を守って何かを作るとかっていうものではないんですね。最初に言いましたけど、山内ミュージアムを作るって聞いたら「やめとけ」って言うと思うんです。それくらい山内はとにかく「おごるな」で。京都はやっぱり盛者必衰というか平家物語ですし、方丈記は“ゆく河の流れは絶えずして”で、そんなフレーズが好きやなと思うのは京都いるからかもわかりません。けど、僕らもその中で流れているんですけど、淀まずにずっと流れている状態をどう維持したらいいのか、それから"おごるな”。必ず栄えたものは滅びると、そのためには新しい栄えたものを作っていく。この考えかたっていうのは、エンターテインメント会社はいちばん大事なことかなというので、山内教育を受けたものとしていちおう考えています

 それからもうひとつは、京都に僕がいたことで、一時期30歳くらいになると「京都田舎にくすぶっているとデザイナーとしてダメになる。だから東京に出ていかなきゃ」とか、いろいろなことを言われたり、自分でも思ったりしたことがあるんですけど、そのはしかのようなころを過ぎて、40歳くらいまでここで仕事をしていると、なんか妙に、30歳くらいでいっしょに仕事を始めた仲間が全部いっしょにまた仕事をしていて、なんか作ったもの世界で売れていると。それをなんでかなと思うと、東京に行くと東京流行っているものに誘われて、それで日本で売れるものを作る。で、逆にそれをすることで、日本しか売れないものを作っていることにわりと気づかないのではないかと思うようになってきました。だから僕は東京ローカルって社内では言っていて。京都グローバルというのではなく、東京ローカルであって、そういう思想で(東京に)行くんなら、せめてニューヨークって言えよっていう風に思うようになりました。で、そういうことをどうして感じて言えるようになったかというと、京都にいるコンプレックスがなかったんですね。

 たぶん僕は丹波田舎出身なので、田舎コンプレックスを持ち続けていたら「いずれは東京へ」とか「東京でどうだ」、「俺は東京へ来たぞ」と思うかもわかんないですが、ここでのんびり仕事できたっていうのは、京都にいるとそれなりの人もちゃんと残ってくれるし、京都好きな人が働いていて、それで京都の中で何をするかというと、まわりに踊らされずに自分たちが信じるものを作る。その結果、けっこう世界中で売れてるやないって。そうすると、じつはいちばん内部にあるものグローバルで、グローバルって言われているもの別にグローバルじゃないんやないかという風に、40歳くらいになると思うようになって、いまはもうそれを若手に吹き込んでいますミュージアム関係がないですね(笑)。』

https://dengekionline.com/article/202410/19493

https://web.archive.org/web/20241005231535/https://dengekionline.com/article/202410/19493

「【ニンテンドーミュージアム宮本茂インタビュー「分かりやすく、使いやす面白さを伝えることが上手な会社と思ってもらえたら」「IPを含めた任天堂という大きなブランドを選んでもらえる理由を作る」

文:ことめぐ

公開日時:2024年10月05日(土) 07:20

最終更新2024年10月05日(土) 09:03」

『――先ほど京都にこだわりがあるというお話がありましたが、様々な作品がこの京都から生み出されたということで、娯楽を生み出す上での京都という土地の魅力をどのように感じていますか?

 これはね、いろいろな視点であちこちお話することがあるんですけど、特に一般に言われる京都文化大事にするとか、京都伝統を守って何かを作るとかっていう強度ではないんですね。

 最初にも言いましたけど、山内がこれを作ると聞いたら「やめとけよ」と言いそうなぐらい、山内はとにかく「おごるな」という考え方でした。京都はやっぱり盛者必衰というか、平家物語ですし。

 方丈記の“ゆく川の流れは絶えずして、しかももとのの水にあらず”も大好きなんですけど、そんなフレーズが好きだなと思うのは、京都いるからかもわかりません。

 けど、僕らもその中で流れてるんですけど、よどまずにずっと流れてる状態をどうして維持したらいいのかを考えるんですけど、だからこそ「おごるな」と。必ず栄えたものは滅びる、そのためには新しい栄えたものを作っていく。

 この考え方というのは、京都根付いてはいるんですけども、やっぱりエンターテイメント会社には一番大事なことかなというので、山内教育を受けたものとして考えています

 また、30歳くらいの時期に「京都田舎にくすぶってるとデザイナーとしてダメになる。だから東京に出て行かなきゃ」なんて言われたり、自分でも思ったりしたことがあるんです。

 けど、その“はしか”のような頃を過ぎて40歳ぐらいまで京都仕事をしていると、なんか妙に30歳ぐらいで一緒に仕事を始めた仲間が全部一緒にまた仕事してる、そして何か作ったもの世界で売れる。

 「なんでかな?」と思うと、東京に行くと東京流行ってるものに誘われて、日本で売れるものを作る。逆にそれをすることで、日本しか売れないものを作っていることに割と気付かないんじゃないか? と思うようになってきました。

 だから僕は“東京ローカル”と社内で言っています京都グローバルということじゃなくて、東京ローカルという意味です。そういう思想で行くんなら「せめてニューヨークと言えよ」っていう風に思うようになって(笑)。なぜそういうことを言えるようになったかというと、京都にいるコンプレックスがなかったんですね。

 僕は園部という丹波田舎の者なので、田舎コンプレックスを持ち続けていたら「いずれは東京へ」とか「東京でどうだ」「俺は東京来たぞ」と思ったかもしれません。

 でもここでのんびり仕事ができ、京都にいるとそれなりの人もちゃんと残ってくれるし、京都好きな人が働いている。そして、京都の中で何をするかというと、自分らが感じるものを作る、周りに踊らされずに自分たちが信じるものを作る。

 その結果、それって結構世界で売れてるやない? と。そうすると一番内部にあるものグローバルで、グローバルと言われているもの別にグローバルじゃなのではないか? という風に40歳ぐらいになると思うようになり、今はそれを若手に吹き込んでます(笑)。』

2024-05-24

ゲーム歴史を扱った海外ドキュメンタリーをみると、Nintendo宮本茂さんがいかに偉大かというエピソードが何度も出てくる

テレビゲーム黎明期から、今も世界トップ一角として君臨し続けているのはとんでもねー存在

2024-01-21

anond:20240120225418

そのお前が気に入った宮本茂記事も会員向け有料イベントの書き起こし記事だぞ

2023-09-21

任天堂世間作法セオリー無視するのか

たぬき地蔵になるとか、日本人しか理解できない文法ゲーム作るなよ。

オデッセイの月にウサギがいるとかもだよ。

グローバル市場舐めてんのか。

だいたい、タイトルマリオブラザーズってなんだよ。

普通ファミリーネームブラザーズってつくもんだろ。

マリオブラザーズって意味わからん

ちょっと国際感覚持てよ。

キノコの国のプリンセスピーチカメ王国侵略されるとか、もうちょいマシな設定考えてくれよ。

っと、素人目には思うんだが、

結果、いつもバカ売れ。

しゅごい。

宮本茂天才性の前には常識など無力。

2023-07-30

100年後(今年生まれた子の孫あたり)の教科書に出てくるような偉人

宮本茂……ゲームの父

大谷翔平……野球を変えた

豊田章男……ウーヴンシティを作った(未完成

他には?

2023-07-23

宮本茂任天堂に入れない(任天堂に入りたいなら自殺しよう)

https://archive.md/20091127223735/http://www.kotaku.jp/2009/11/miyamoto_nintendo_recruit.html

任天堂は一流大学の生徒たちが働きたいと思うような会社に成長しました。昨今、任天堂就職競争はいっそう激しくなってきました。

ということは、任天堂雇用も一流大学の中でも優等生を集める傾向になったということを意味します。

私は岩田さんに『もし私が今日任天堂を受けたいと思っても私の大学学位では採用されなかったでしょう』と話しているんです。」

2009年の時点でもこれかー

おそらく今はますます学歴主義は酷くなっているだろうし

そうなると世間でよく知られているように東大に入るためには親の年収1000万以上にならないといけない

学歴フィルタは親ガチャ勝負なんだよね。

結局の所、任天堂に入ってゲームを作りたい子どもはさっさと自殺して来世に期待しましょうって事で。

2023-05-17

anond:20230517094720

宮本茂が、許容できないような原作レイプは発生しないようにガチガチに監修したってよ。

 

新しく設定生えてるように見えても、宮本茂脳内にはもとからあったやつなんだ

マリオブルックリン在住で家族がいます、とかも明確にそうだったらしい。

2023-05-14

マリオ映画ちょっと自分にはあわなかった

今42歳、ファミコンスーパーマリオブラザーズから遊んでる。子供がどうしても見たいというので一緒に行った。USJなどはめちゃくちゃテンションが上がったのでマリオは好きだが、無敵で無口なマリオイメージを壊したくなかったので行きたくなかった。(漫画スーパーマリオくんや、実写版マリオスピンオフ感が明らかなので気にならない)

以下感想ネタバレあり)

  1. 映画前のマリオCMが素晴らしい。自分の中のマリオ存在が大きいのだと確認できた
  2. 車が動かないところからの客先への移動の横スクロールが素晴らしい。映画ゲームが融合している感じがしてワクワクした(ここがピークだった)
  3. 自分の将来のことで悩んだり家族に認められずに悩むマリオの姿をみたくなかった。
  4. ピーチがゲームの顔と違いすぎて慣れるのに時間がかかった
  5. 人間の動きがミニオンイルミネーション社)に出てくる人間の動きににすぎてて気持ち悪かった。ゲームっぽくしてほしかった。
  6. 音楽懐メロみたいなのを採用してくるのがすごく嫌だった、それはミニオンでは大人向けに有効かもしれないけど、大人マリオ世代マリオ映画ではノイズすぎる
  7. 特殊能力としてネコマリオが出てきた時点で「ああ、僕ら世代向けのじゃないんだな」と決定づけられたようで悲しかった(たぬきマリオ結構活躍したが)
  8. 同じような理由クッパが近年のおふざけキャラなのも嫌だった。弱いし。一作目なら最強・最悪のクッパ軍団でやってほしかった
  9. キノコ王国はまんまUSJという感じで、USJにまた行きたくなる良い作り込みだと思った

映画として気になったところ

  1. ヨッシー最後に出すなら、途中でなんでチラ見せしたのか意味不明
  2. ピーチが氷の技を使うならいっそアナ雪をもっとオマージュしてもいいと思った
  3. マリーが何にもしないなら出す意味なかった(銃が出てくるのに発砲されない的な)

まあ見に行くんじゃなかったなあという感じかなあ。子供は楽しんでたからそれでいいんだろうけど。さすが任天堂!さすが宮本茂!とは私はならなかった。

2023-04-29

anond:20230429143708

ワイは昔、京都に住んでたとき、颯爽とチャリに乗って当時の情報開発室があったところに通勤してくる宮本茂を見たことあるで。

任天堂宮本茂さんってどこに住んでるんだろう?任天堂の近く?

いや変な意味じゃなくて、

リアル実在する人間なんだーって概念としての宮本茂って話しにばかり上がってくるだけなので。

こないだなんかNHKインタビューニュースがのってて

普通になんか京都弁で話してらっしゃってて、

あー宮本茂さんって実在するんだなぁって。

そう言う意味で。

マリオ映画化記念、宮本茂も変身させようのコーナー

マリオと言えば変身。

キノコを食べて大きくなったスーパーマリオフラワーを食べて火を出せるファイアーマリオなどがいます

産みの親である宮本茂だって、色々なものを食べて変身できるに違いありません。

変身した宮本茂さんにもっと色んなマリオを作ってもらいましょう。

ヒゲを食べて坂口

ストーリーがあるRPGマリオファンタジーを作れる。

タイヤを食べて下川

シミュレーションのうたわれるマリオを作れる。

クルーザーを食べて中村茂

遊ぶたびにステージが変わり1000回遊べる不思議マリオを作れる。

・夢の中で書いたソースコードを食べて山内

マリオが車を運転するグランツーマリオを作れる。

秋元才加を食べて広井茂

ハイクオリティ映像美が堪能できるアニメーションが流れ大正桜に浪漫の嵐なマリオ大戦を作れる。

Aimingエイチームの株を食べて中茂

高速感が売りの時代が求めた16ビットマリオザヘッジホッグを作れる。

チーズ牛丼を食べて名越

ボールに入ったマリオを動かすたべごろなマリオボールを作れる。

・バネを食べて宮本名人

16連射でなんかする。

金メダルを食べて河村

マリオオリンピックに挑戦する。

立ち食い蕎麦を食べて押井

最初からマリオなどいなかったんだ。

2023-04-26

anond:20230426114504

ゼルダの伝説シリーズはやったことがあるかな

ゼルダの伝説シリーズでは、一応はRPGというポジションなのに雑魚キャラをどんなに倒してもアイテムドロップだけで、経験値に相当するポイントレベルアップがない。

これは、宮本茂の「壁を乗り越えた時だけが成長」という思想かららしいよ。

ダンジョンクリアして初めてハートの器がもらえる。

新しいダンジョンに挑戦する勇気、振り絞った知恵、その対価が成長。ということらしい。

かにゼルダシリーズの達成感、満足感というのは他にはないものがある。

NPCの数やセリフの種類は貧弱で町の数も少ない。それなのに、FFよりもドラクエよりも、世界冒険した気になれるし、成長した気になれる。

他人物語ではなく、自分物語という錯覚に陥る。

2023-02-13

ハックル先生ゲーム業界雑語り

ハックル先生ゲーム業界のことで適当フカすのはこれが初めてではない

2008年任天堂WiiDSで絶好調だった時に

任天堂の全ての功績は宮本茂という1人の大天才のおかげである

みたいな粗雑極まる記事はてなで書いたことがあった

あの当時はまだニンテンドーダイレクトもなく、任天堂歴史を詳しく語る人もいなかったんで

ストレートに信じちゃう人も大勢いたんだが当然詳しい人達からは総ツッコミをくらった

ツッコミを受けて取り繕った補完記事を出して更にその記事にもツッコミが入ったりして

話題全体でかなりのブックマークが集まったと記憶している

件の書籍任天堂のことばっかり取り上げてるのも先生任天堂ファンから……なんてことはもちろんなくて

単に昔記事を書いたか任天堂について多少の知識はある(そしてそれ以外は知らない)だけだと思う

で、ハックル先生noteを読むとあの当時に一番キツいツッコミ入れた人に対して今でも根に持ってるっぽいんだな

今回の書籍はあの時の復讐という目的もあるのかもしれないとちょっと感じた

2022-10-18

令和の子どもが楽しく遊べるファミコンゲームほとんどない

バランス悪い、操作性悪い、演出がしょぼい、理不尽な仕掛けなどなど

こんな低品質ゲーム昭和のじじいどもは満足していたのかと哀れに思われることは確実

まだマリオの1はいける、3はギリギリ面白いレベル

宮本茂はやはりすごい

2022-08-05

anond:20220804195436

優秀とかいナイーブゴミワードに頼ってる時点で終わってる


優秀ってのはなんなの?

学校の成績?プログラミング能力数学物理

コミュニケーション能力?文才?画力

スゲーあいまいだよね


しかも個々の才能があったからってそれがゲーム漫画でうまくやれるわけないし

結局金でしょ?みたいなところもあるし


50年前のアニメ業界実写映画に行けないやつらの吹き溜まりだったし

声優は売れない役者の小遣い稼ぎだった

ゲーム業界もそうだよな

宮本茂横井軍平もそうで、大学の成績はよくなくて当時無名任天堂に転がり込んだ

優秀なやつの定義がなんなのかわからんまま話を進めても意味がない


でもそんなやつらが新しい産業を作ってきた

凄いと思うわ

優秀ってのは非常に都合のいいワードだよな

業界ができた後にその業界に都合のいい人材評価するための悪魔ワードだと思うわ

2021-11-05

うろおぼえ捜索法 虎の巻

うろおぼえを捜索する手法のようなもの備忘録的に投げておこうと思う。

予め言っておくが、専門的知識もなく文章能力もないので、読み難さは勘弁して頂きたい。


また、私は特に何の能力も持ってないので専門人には劣る。な~んも分からん

それでも良いよ!という、仏の手の平よりも広い心を持った方のみ読んで下さい。

基本的にうろおぼえのものは、印象に残っているものなので、

必然的自分以外の人も探していたり、Twitterで呟いていたりする。

...つまり集合知に頼った方が早い。

かに聞くのが早いのだが場所と人に因るので、自ら検索を行う方法を記しておく。


うろおぼえ捜索は、情報強度(勝手にこう呼んでいる)が高い部分を抽出し、検索にかけるのが早い。

基本的使用するのは、


  1. Google検索
  2. Google画像検索
  3. Twitter


の3つ。3つ目はTwitter上の作品及び、対象作品感想を呟いている人を探すために使う。

読まなくてもいい補足事項 : anond:20211105041538

とりあえず、実例を見てもらえれば分かるでしょう。

早速本編スタート

はてな匿名ダイアリーリンク制限上、いくつかのリンクは省略させて頂きます


その1

昔、模試現代文で読んだ小説を探しています

・お母さんを亡くした幼い女の子主人公

お地蔵さんがたくさんある場所(恐らく愛宕念仏寺)に行き、お母さんそっくりお地蔵さんを見つける

・「お母さんはここにいたんだ」的なことを考え、少し元気になる

こんな話だったと思います

2016年2017年(多分2017年)の模試で、進研模試河合模試だったと思われます

模試問題結構ネットで聞かれるうろおぼえ中のうろおぼえ。

「ザ・うろおぼえ」と言っても過言ではない...と勝手に思っている。

それこそYahoo知恵袋に似たうろおぼえが挙がっている、と思う。


模試 地蔵 小説 でGoogle検索

前述のとおりYahoo知恵袋がヒット。ほぼ同じ内容のうろおぼえに対しての回答を発見


重松 清 - また次の春へ収録

五百羅漢


その2

漫画で、不老不死になる治療?受けた男が宇宙へ行くが探索の際に事故で切り離されてしま

取り残されて宇宙空間を漂っていて通りがかった宇宙船に助けを求めようとするけれども

死体勘違いされて宇宙ごみと一緒に永遠に漂うと言う内容です。

最後死にたいという一言宇宙空間に残された男のコマで終わっていました。


多分14、5年前にダイソー販売されていたコミックシリーズ立ち読みをした気がするのですが

タイトル等の情報あれば...

まずダイソー マンガ検索ダイソーコミックの一覧Wikipediaページがヒット。

立ち読みで読んだという内容だけど、話が完結しているのでオムニバスかな?

30冊程度なので、一応全作品Google検索にかけてあらすじに目を通す。


オムニバス怪奇ホラー系を取り扱った作品を2本に絞る。

「まちこの千夜一夜」「惨劇館」

コレで聞いてみたら、「まちこの千夜一夜」2巻だったとのこと。


母数が少ない時は全部に目を通した方が逆に早かったりする。


その3

3年ほど前に見たTwitterでの動画を探しています

小石や砂利が川のように地面を流れている動画で、ツリーにその現象解説が行われていたような気がします。

小石 min_retweets:30 現象 でTwiter検索し、ヒット。

ここのmin_retweets:とはTwitter検索オプション。最小RT数が30以上のもの対象にできる。


なぜ30を基準に設けたかというと、自然現象bot的な存在Twitterにあったとして、

最悪小バズりしていてRT分散する、という状況にも対応できるように少なめに設定した。

他のTwitter検索の際にもほど良く探しやすいので、以後30RTボーダーにしている。

解説系のマンガを探すときは少し多めの想定で100RT...など判断各自で。


その4

この動画の「おかしい気がする」の部分の曲名を教えてください。

34秒からのものです

https://twitter.com/fuckdesune/status/1226707778175029248

ツイートのリプ欄を確認。該当曲はナシ。引用RT確認するもなし。

おかしい気がする 歌詞 でGoogle検索もヒットせず。


これは集合知(他のみんな)に任せるか...?と思いつつもう一度。

"おかしい気がする" 歌詞 で再検索、ヒット!

社交 - KOHH

https://youtu.be/uheHldt1fts


全一検索になるので、前者より精度が上がりヒットした。


その5

ドラマ映画です

盗賊になる練習で、目隠しして地図に1本線引いて、

その線を障害物超えながら進め!っていう特訓やってたの何かわかる方います

確か線上に東京タワーがあってうぉ…ってなってました

10年近く前の気がしま

今回は印象的なシーンなのでTwitter使用

盗賊 地図 映画 ヒットせず。

映画盗賊使用される例はあまりないので、怪盗?忍者?なんにせよ検索がブレそう。うーん...

東京タワー 地図 線ヒットせず。創作なんちゃって陰謀論ばかり。

地図 線 障害物 でTwitter検索

K-20というタイトルを呟いている方がいたのでタイトル検索。ヒット!


K-20 怪人二十面相・伝

https://eiga.com/movie/53311/


その6

マダミスがどんなゲームかすごく分かりやす

体験レポの漫画? があったと思うんですけど、なんだっけ……

Twitter上での解説マンガと推測。

マーダーミスリー min_retweets:100 でTwitter検索

RT数の多いレポマンガツイートを共有。的中。


その7

昔(と言っても3年も経ってないと思いますが)見たドラマを探しています


特番連続ドラマではなかった

・一瞬しか見てないので内容や結末は分からない

警察ドラマ主人公の妻が弁護士だった気がする

主人公の部下らしい人が「尊敬する日本人宮崎駿宮本茂です」と言った後に、

具体的な例を上げろと問われた後に結構コアな回答をしてたのを覚えています

最後の一文のパワーがすごい。

このドラマテレビで流れたら確実にTwitterで共有されるな...と思ったので、

宮崎駿 宮本茂 でTwitter検索

画像ハッシュタグ付きのツイートがヒット。タイトルが判明。


ドラマSP スイッチ

https://www.telasa.jp/videos/164757?related=episodes


その8

ガラケースライド式、クルクル回る所があるタイプ)のゲームを探しています

パンダ釣りをする

・着せ替え的なものパンダの色が変えられる(緑とかピンク

・目つき悪め

思い当たる方いらっしゃったら…

これは確実な特定のためにワンクッションおいた。

ガラケー 回転で検索。回転するタイプ携帯FOMAが多いとの情報を入手。

FOMA パンダ ゲーム でGoogle検索、ヒット。


珍さんの釣り物語


PART2に続く。

PART2 : anond:20211106011219

PART3 : anond:20211108012801

補足 : anond:20211105041538

2021-07-24

ゲーム業界人間としての率直な感想

五輪開会式ゲームBGMが大々的に使用されていて好評を博していた。

世界中選手が入場し、天皇陛下総理なども列席するイベント音楽ゲームBGM採用され、アナウンサーは「日本世界に誇るゲーム音楽」という感じで紹介していたようだ。


これ自体文句なく素晴らしいことだし、開会式も思っていたより遙かにまともだった(事前のゴタゴタで期待値が低すぎたせいもあるが)。

しかしながら、末席ながらゲーム業界で働いている者の実感としては、なんというか違う世界を見ているような気分になったのも事実だった。


というのも、私の実感ではいゲーム国家の一大イベント音楽採用され、「日本の誇り」と当たり前のように語られるようになったのか解らないかである

思えばリオ五輪閉会式でも当時の安倍総理マリオコスプレをしていた。これもまた画期的なことで、政府世界通用する、知名度の高いコンテンツとして実利的な観点からゲーム選択したと言うことだ。

しかし、日本政府はそこまでゲーム産業知名度競争力理解しておきながら、ほとんど国家としては何の支援もしてこなかった(そして現在特にしていない)。

クールジャパンという題目が掲げられて20年ほど経つが、その間についぞ政府支援を受けてゲームが作られたという話を私は知らない(これは本当に無知なだけかも知れないが)。アニメ業界にも共通する、末端のクリエーター低賃金長時間労働は一向に解決されていない。

マリオの生みの親、宮本茂2019年に文化功労者に叙されるまで何の政府から表彰もなかった。人間国宝でもおかしくないだろうに。


世間の目も一貫して冷たかったはずだ。ゲーム脳等というオカルト蔓延ったのはさすがに一昔前だが、今でもゲームというのは教育に悪いもので、映画文学などの「芸術」とは違う、低級なモノという偏見は拭われていない。香川県では県ぐるみゲーム規制が進行している。

そもそもゲームお茶の間話題になるのはせいぜい新型ゲーム機が発表されて電気屋行列が出来たときか、任天堂からポケモンの新作が出たときくらいである。

例えば日本ゲームがGoTY(その年に発売された全世界ゲームの中で最も優れたゲームに贈られる賞)を受賞しても、それを大きく報じるのはあくまゲームメディアだけで、一般メディアには触れられさえしなかった。

国産ゲームがGoTYを受賞するというのは、その競争率産業の大きさを考えれば「邦画アカデミー作品賞を受賞する」「日本ワールドカップで優勝する」といったインパクト匹敵する偉業といっても大げさではないと私は思う。

しかし全くニュースにもならない。ゲームというコンテンツを楽しむ人の数は映画サッカーに全く負けていないはずなのに。

ちなみに日本2000年代以降でもGoTYを3度受賞している。


このようにして、日本ゲーム産業というのは国から無視され、社会から蔑視されつつ、勝手作品を作ってきた。予算の桁が一つ違う海外産のゲームアイデア日本独自テーマなどを駆使してどうにか張り合ってきた。

そうしているうちに海外では評価されるようになり、今や一部の例外的ジャンルを除けば、国産ゲームの売り上げの大半を海外での売り上げが占めるようになった。

自分認識している日本におけるゲーム立ち位置というのはおおよそ上記のようなものだ。

からオリンピックの式典のようなハレの舞台唐突日本ゲームが登場し、「日本世界に誇る~」みたいな紹介をされているのを見るとパラレルワールドに来たような気持ちになった。

「今まで無視してきたのに都合良く利用するな」という憤りより、戸惑いの方が大きい。

2021-06-08

anond:20210608065710

昔は出してたと思う、というか実際赤と緑にバージョン分けしたのも宮本茂アドバイスだったりするけど今はどうかな

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