はてなキーワード: ブルックとは
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。
シューティングゲームのフォーマットを決定付けた作品であり、これ以降に出たすべての縦シューは(あるいは横シューも)、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
イギリスとノルウェーのすべてをレビューすることはできませんが、ロンドン(Lūndonjon / Lūndyn / Lunden)をレビューすることができます。
西暦873年にそこに立っていたであろうものの多くは欠けています。ユービーアイソフトの歴史家は、ウィキペディアからこの地図を参考にしたようだ。
https://en.wikipedia.org/wiki/File:Map_Londinium_400_AD-en.svg
しかし、その地図には、当時のロンドンの少量の建物が含まれています。このレベルの歴史研究では、ウィキペディアのような一般的な知識サイトは不十分です。
一般:
または、フォーラムの南にあるCandelwic Strætのロンドンストーン(Millarium / Praetoriumゲート)から放射する道路のパターン:
Trajectus Way:Douegæt(川までダウンゲート)からLondon Stone(Candelwic StrætのPraetoriumゲート)まで
Wæcelinga Stræt(Praetorian Way):南東からニューゲートまで
Earninga Straete (Ermyn/Ermine street a.k.a.オールドノースロード)は、Wæcelinga Stræt southwarkに同行し、南西からDouegætに入り、Cripplegateまで北上しました
ヴィシナルウェイ(フェンチャーチ通り)TrajectusからAeldgate(旧門)を通ります
フォーラムの東:
フォーラムの西:
クリップルゲート:
ルンデンウィッチ:
ゲームには一般的な「Lundenwic Abbey」が1つあります。9世紀には、ルンデンウィッチには5つまたはおそらく7つの修道院があっただろう。
他のいくつかの観察:
スコッチウイスキーは瓶詰め時に40%以上のアルコール 度数であることが求められる。大量生産される製品は水が加えられてアルコール度数が均一化されているが少量で販売されるボトルは加水せず樽から出されたそのままの度数であることも多い。この樽から出されたそのままの度数のことをカスクストレングスという。カスクストレングスであっても長熟のボトルは度数が低めであることが多い。
ウイスキーの製造に使う大麦麦芽は成長を止めるためと貯蔵のために乾燥させられている。この乾燥に用いられる燃料のうち伝統的な燃料がピート(泥炭)である。このピートを燃料とするとピートの香りが麦芽に移りこの麦芽を使ったウイスキーにはピーティと言われる香味(燻製のようなスモーキーさとヨードチンキや正露丸のような薬品香)がもたらされる。その香りはピートを燃焼させたときの燻煙に含まれるフェノール化合物によるものであるが、その麦芽に含まれるフェノール化合物の割合をフェノール値と言いppmを単位として示される。このピートはスコットランドに広く存在するがアイラ島のピートには海藻由来の成分が多く含まれ特に薬品香を強くもたらすと言われる。このピートで乾燥させた大麦麦芽を使った原酒は程度の差こそあれアイラのみならず多くのスコッチウイスキーに使わている。また日本のウイスキーにも広く使われている。
ウイスキーがどれくらいピーティかは実際にはフェノール値だけでなく蒸留のどのタイミングの蒸留液をどう使うかや熟成に使う樽によっても変わるのであるが便宜的にフェノール値を用いてほぼ0の場合をノンピーテッド、それから順に(人によって違うが)10ppmぐらいまでをライトリーピーテッド、25ppmぐらいまでをミディアムピーテッド、50ppm台までをヘヴィリーピーテッド、その上をスーパーヘヴィリーピーテッドとしてウイスキーを区分することがある。ただ特にフェノール値が非常に高いような場合、例えば150ppmのウイスキーを飲んでも50ppmの3倍スモーキーだと感じるようなことは(増田の経験上は)ない(多分それを目指して作っていないと思う)。フェノール値はあくまで目安である。
ウイスキーには様々な成分が溶けているがその中には冷却すると目に見える澱や白濁の原因となるものがある。この原因となる成分を除去するためにウイスキーを冷却して濾過するのだがこの成分にウイスキーの香りや味わいの成分が含まれるとして香味が薄くなるのを避けるためにこの冷却濾過をしないウイスキーがある。このような冷却濾過しない製法もしくは冷却濾過していないウイスキーそのものをノン・チルフィルタードと言い、一般にラベルにNon-Chillfilteredと書かれている。冷却濾過は大量生産するウイスキーの味の均一化という側面があるとも言われる。
スコッチウイスキーの蒸溜所は地域別(ハイランド、スペイサイド、ローランド、キャンベルタウン、アイランズ、アイラ)に分類されることが多い。ここではスペイサイドとアイラの蒸溜所の一部を紹介する。ここに挙げた蒸溜所はすべてモルトウイスキーの蒸溜所である。
日本のウイスキーはスコッチウイスキーから大きな影響を受けている。そのため法律に基づく部分を除き日本では用語等はジャパニーズウイスキーとスコッチウイスキーで同じ意味で使っていると言えるのであらためて説明しない。日本のウイスキーについてオーセンティックバーで見ることが多い銘柄のうちいくつかを紹介する。
もともと日本のウイスキーの定義は酒税法で定められたものだけで非常に緩く輸入した原酒を日本で瓶詰めしただけのウイスキーがジャパニーズウイスキーと称されて販売されたり、酒税法上の焼酎が海外でジャパニーズウイスキーとして販売されたりしていた( https://toyokeizai.net/articles/-/216248 )。その問題への対処として業界団体である日本洋酒酒造組合が「ウイスキーにおけるジャパニーズウイスキーの表示に関する基準」でジャパニーズウイスキーを定義した( https://www.yoshu.or.jp/files/libs/550/202303291553482719.pdf )。この基準の施行前に販売していたウイスキーについては経過措置により従前の表示が認められているが2024年3月31日で経過措置の期限となるためもしかすると一波乱あるかもしれない。
その3へ続く
でもオカマでもトランスでも見境なく発情してるからすごいと思うんだよね
オカマってニューカマーのやべーやつらのことじゃなくてナミに化けたボンちゃんのことね。中身がオカマ(男)だって分かってても女判定でメロリンできるの凄くない?
ボンちゃんは体だけ化けられるから精神ではなく女体に興奮してたんだとしても、そうすると今度はワノ国のトランス勢が変
ヤマト(おでんを自認してるので性別云々じゃないんだけど男湯入ってるし本人も男扱いされたがってるので男ということで)はあの横乳のとおり体は未改造だから男湯で一緒になったサンジは大興奮してるんだよね
一方菊は「心は女です♡」とか言ってるので恐らくこっちも体は未改造なんだけど、こっちもサンジは初対面からメロリンしてるんだよね。顔面が女だから?体も改造済みだったら誠にごめん。でも侍だからしてなさそう(偏見)
そしてサンジ最大のピンチといえば魚人島、たくさんの人魚たちに囲まれて出血死ギリギリまで鼻血大噴射してた
人魚って言うまでもなく下半身は魚だから、男と女を区別するものって人間目線では胸があるかないかだと思うんすよね。女の人魚は30越えるとヒレが裂けて歩けるようになるらしいけどその辺は(どっちみちサンジのストライクゾーンじゃなさそうなので)さておき
ミンク族の女とも喜んでガルチューしまくって幸せそうにしてたので人間じゃなくても人型っぽければ許容範囲という点もある
菊の件を除けば「おっぱいのついてる動物」を女と判定しメロリンしてるのかなと思った
そうなると現実世界の男共と違って最終的な性交を目的としてないというか(少年漫画の主人公の仲間が性交目的で女に夢中だったらイヤすぎるが)、マジでただただ「おっぱいが好き」なんだなあと
この辺パンツだけにやたらこだわりのあるブルックとの対比(?)なんですかね
それだけなんですけど
ブルックーッス
本日は世界糖尿病デー、日本においてはパチンコの日、人生100年時代の日、いい石の日、アンチエイジングの日、医師に感謝する日、埼玉県では埼玉県民の日、大分県では大分県民の日となっております。
健康的な食生活ってめんどくさいですよね、糖分とかプリン体とか塩分とかめんどくさいですよ。
食いたいもん食ってさっさとくたばりたいってところですが
まぁ、そのさっさとくたばるが全然出来ないから食生活には気を付けなければいけないのでしょうね。
なかなか思い通りにはならないからこそ、基本を大事にしなければいけないんだと思います。
ということで本日は【基本的な動作よいか】でいきたいと思います。
https://anond.hatelabo.jp/20220818173512
を書いた所、それが今になって妻にばれ、お前は体育祭文化祭嫌いのぼっちだからあの映画で感動出来ないんだと喧嘩になった。
妻曰く、FILM REDは映画館の一体感込みで面白いそうだ。俺はマジで意味が分からんが、体育祭文化祭の周囲と一緒に感じる興奮みたいなもんらしい。
俺がクソみたいな尺を使うなとしか思わないライブはウタのMMDライブを見ているみたいで大盛り上がりするらしいし、あれがこの映画のスタートでウタの歌がこの話を一本の映画にまとめているのだと力説された。FILM REDは映画と音楽と会場と一体になって勢いを楽しむもんだそうだ。
シャンクスとウタの話も感動するらしいが、別に俺はそこに異論など持ってない。ただそれがどう考えても時間内に収まるような背景じゃない事と、その背景を特典漫画に丸投げしたあげく、特典第○弾とやっている厚かましさがクソだと言っているだけだ。と言ったら40億巻の補完は、あのシーンでキャラがどんな気持ちでいたのか本編を見ただけでは分からない心情の裏が見れる漫画の番外編みたいなもんで、お前は今後どんな漫画の番外編も読むなと言われた。どう考えても番外編よりMMDのほうがいらんだろ。
ちなみに夏のUSJに命と10万以上をささげている程妻はサンジが好きなので、当然一番好きなのはサンジの衣装らしい。俺からすれば膝上20cmの赤パンなんかはいている20を超えた男なんてただのハイファッションかぶれの自分をおしゃれだと思い込んでいる道端で浮きまくったギャル男にしか見えない。妻はあれがかっこいいと可愛いのハイブリッドだと熱弁していた。
あんなしばらく楽譜に張り付いているだけで満足出来るなんて、つくづく製作サイドのカモだと思う。
人は死ぬぞとビビに言っておきながらエースが死んた事で阿呆みたいになったり、またウタが死んだら人は死ぬぞみたいな性格になるルフィはどう説明するんだと言ったら、話を盛り上げる演出も分からんのか馬鹿みたいな扱いを受けたが、俺はその演出の為にキャラクターの性格が二転三転するのがクソだと思っている。
シャンクスに興味がない俺の妻は別として、このシャンクスにOK出す母親はいんのか?どう見ても育児のうわべだけすくったイクメンシャンクスが書きたかっただだろ。
で、子供を置きざって別の子供に八つ当たりした上に「子供っぽいところがあるんですよ」じゃねえんだよ。子供っぽいところがあるだけで育児放棄して子供に当たんなや。こっちは一話からガキのルフィと喧嘩するような子供っぽいシャンクスを知ってんだよ。でもいざという時にはルフィを守る大人になるところがかっこよかったんだろうが。
頂上決戦にも遅刻したシャンクスがまた遅刻して、今度は自分の娘を救えないなんてシャンクスを馬鹿にしてんのかとしか思えないが、ワンピ結婚からFILM RED離婚になるのはクソすぎるのでここまでにしておく。
コメントやなんかで古参ジジイとか世界観を楽しめず作者disるならファン辞めろとか言ってる奴は頭大丈夫なのか?作品は好きだがこの映画はくそみたいな事なんてあるに決まってんだろ。作品全部神!神が作ったんだから神!文句言うやつはファン辞めろって奴はマジでこの映画観たのか?ウタの歌は好きだが思想にはついていけず帰りたがっていた奴らをどんな目で見てたんだ?こういう奴が赤の他人のツイートにわけわからん斜め上のリプとか送ってハイ論破みたいなドヤ顔披露してんのか。
原作に文句言うな漫画家は神!ってやつ、まじで読んでる漫画に一回でもこの展開ねーわwとか言ったことないのか。
もう対象年齢じゃねーよいつまで読んでんだよとか言ってるやつは、まず公式に大人に向けたプロモーションを止めさせろ。この映画が200億近く行った内訳はほぼ繰り返し観に行った大人の金だ。子供の金だけで200億いくわけないだろ。大人に見向きもされなくなったら困るのは公式に決まってんだろ。
あと俺が尾田になりたいと思っている奴はまじでなんなんだ?俺は尾田栄一郎のワンピースのシャンクスの謎やこれからのルフィを楽しみにしてたんだよ。それが作者の特典冊子ありきの映画しか作れないような監督と脚本に、こんな中途半端に出された事が腹立つって話で、いつ俺が「尾田栄一郎に俺はなる!」とか言ったんだよ。読まなくていいからクソみたいなコメントすんな。
俺の予定ではジャンプでシャンクスがフィガーランド家で天竜人の末裔だったと知ってうおー!まじかよ!尾田っちすげー!!て言う予定だったんだわ。それを待ってたんだよ。それがfFILM REDのせいであー知ってる。ここで出てくんだ。になったんだよ。公式が早バレすんなや。
ただ作品が合わなくなったら離れるべきってコメントには、その通りとしか言えない。
若いやつにはオタクのおっさんきっしょと言われるだけだろうが、俺は生まれてからほとんどをワンピースと過ごしてきている。小学生の頃に長定規をくわえて三刀流の真似をして海賊王に俺はなるとか言って階段を飛び降りて遊んでた頃からワンピースと育っている。こうなると俺にとっては友人みたいなもんで、多少こいつ変だわと思ってもそれだけで友人を止めたりしない。変だと思わないわけじゃないが、長年の付き合いででもいい所もあるしなと目を瞑る。
俺は最近のジェンダー論にはあまりついていっていない。ギリ昭和の男でその価値観で生きているが、会社はジェンダーやダイバーシティインクルージョンにうるさく、毎度強制的にあらゆる講習やセミナーを受けさせられるおかげで、理解は出来ないが俺の価値観が時代に合っていない事は理解している。そんな俺が見てもワンピースはそういう意味で遅れまくっている。
女のファンが多いのは事実なので男の俺になにも言う資格はないのかもしれないが、カマバッカはやばいし、最近ではワノ国でヤマトが男風呂に入る描写がきしょかった。カラーでは女メンバーに混ざって登場するのもきしょいし、ONE PIECE magazineで花魁になっているのもきしょい。どう見ても男に都合よく裸を見せてくれる女にしか見えないのに、それをジェンダーに配慮したキャラだと言われているのがやばすぎる。どこが配慮してんだよ。ギャルゲーによく出てくる男に都合のいい僕っ子の女だろ。
FILM REDで敵に捕まってんのにナミのパンツを気にしたブルックがあまりにきしょすぎて映画館でキッショと言いかけた。誰だよあんなシーン考えたのは。あれをギャグシーンだと思ってるのが終わってんだよ。
もうとっくに俺と作品の価値観はあっていないにも拘らず、それでも一緒に育ってきたものを捨てれなかった俺が悪いのだとどこの誰かも知らん人達のコメントで気付いた。
永年勤続休暇を取れというわりに子供の夏休みの時期は繁忙期だからやめてくれとか言われたおかげで、暇でにかまけて阿呆な日記をまた書いてしまった。
どうせならもう一回映画をアマプラで観て真面目な感想でも書こうかと思ったが、公式がFILM REDは正史で、観客は楽しむ努力をしろとか言っているというのを読んでやめた。
なにが正史だ。どう考えても一話のルフィとシャンクスの間にウタがいたら変だろうが。
どうせならウタをシャンクスの初恋だった美魔女の歌姫とかにしろよ。ガキのシャンクスが適当な知識こいてウタウタの実を教えたせいで、探して食ってトットムジカに呪われてシャンクスの事を恨んでる美魔女歌姫とかどうよ。浜崎あゆみに歌ってもらえ。
意図的に恋愛要素を抜いていると昔語っていたが、もうとっくに不殺もなかった事になってるんだしいい歳こいたおっさんの初恋くらい別によくないか?おもろいかは知らんけど、出来ない子育てよりマシだろ。
・上映中にスマホを見ない
・前の座席を蹴らない
・上映中に喋らない
・静かなシーンでポップコーンをむさぼらない
等であって、マジでおもんなくて辻褄の合わないストーリーの辻褄を無理矢理合わせて面白いと解釈する事じゃねえんだよ。どこまで観客におんぶに抱っこしてんだよ。
楽しめるやつだけついてこいと原作者が言うのなら、もう俺は無理だろうと思う。
昔自分で言った一番読んで欲しい読者層ではない大人と女の信者に支えられている事をどう思っているのかは知らんが、FILM REDは昔俺が毎週ワンピースを楽しみにしていた子供で、ルフィの冒険の終わりと夢の果てを待ち望んでいた読者層だったというのを最後に思い出させてくれた。余計な事すんな。
(※ODYSSEYネタバレ有)
ONE PIECEのことが大好きで
だからこそ映画の 内容・売り方・副音声 が受け入れられず原作を降りる決意をしながら今も苦しんでいる人たちへ
どうか連載25周年記念作品「ONE PIECE ODYSSEY」をプレイしてほしい
◾ 麦わらの一味全員に活躍の場があり、”一味の冒険”が描かれている
◾ 島でたった一人生きてきた海賊嫌いの少女リムは、一味の思い出の世界を共に冒険し成長してゆく
(海賊嫌いの理由も唯一の友達が海賊に殺されたから、誤解とかではない)
◾ 空島を思わせる遺跡やカルガラのようなデザインのゲストキャラ アディオは本当に空島と関係がある
◾ 島で見つけたキノコが物語進行上で役に立つことをサンジが見抜く
◾ 数年の付き合いだが親代わりと言うアディオをリムは大切に思い、案じる姿が描かれる
ところでREDを想起させるような設定がいくつか見られるが
このゲームのメインストーリーは映画制作が始まる頃には既に固まっていたか、あるいは大筋が決まっていたと思われる。
>https://www.4gamer.net/games/624/G062483/20220908163/
>尾田イラスト内「キャラデザ頼まれたの3年くらい前じゃない?笑」
>都築氏:尾田先生へキャラクターデザインのお願させていただいたのは,まさにメインストーリーが固まった段階
(映画は2019年から制作、イラストとインタビューは2022年のもの)
何も決まっていない段階でキャラデザを依頼したREDとは違うことが分かるはずだ。
(共通した設定の使い方に対して言いたいことはあるが別件なので割愛する)
決して崩壊してしまったルフィとシャンクスの関係と第1話も、ルフィが音楽家を欲しがる理由がウタになってしまったことも
少なからずODYSSEYには映画で負った苦しみへの救いが描かれていると思う。
今までのONE PIECEを破壊して作られたFILM REDを否定するならば
今までのONE PIECEを踏襲して作られたODYSSEYも評価してみてほしい。
メモを取っているので一冊にかける時間が長い。とはいえ、世界史の教科書では一行で終わっていた出来事の細部を知るのは面白い。
東アジア史が中心。
価値観が現代とは変わってしまっている点が多数あり、今読むときついと感じる箇所も。
旧約聖書を読み始める。
旧約聖書を読了。学生時代に新約聖書を通読したから一応全部読んだことになる。
生物の標本にまつわる本を読みだす。やはり生物学は面白い。ネタが尽きない。
ジョジョを読み終えた。それにしてもハルタコミックスばっかりだ。
十三機兵防衛圏については友人に薦められたからクリア後のノリで買った。
今年はたくさんいけた。行かない月もあった気がするが、それはそれ、そのときの気分に従った。
「シン・ウルトラマン」★★
「プラットフォーム」★
「12モンキーズ」★★★
(長くなったのでブコメ)
○ご飯
○調子
むきゅーはややー。お仕事は定時。
ワンピースコラボ。グラブルとワンピのキャラが一人づつペアで絡む構成なんだけど、りっちょとブルックが「骨繋がり」で絡むのが面白かった。
骨繋がりだけど、性格が真逆なのでシーンとしては数クリックのテキストだけど面白かった。
「剣繋がり」のシエテとゾロ、「工作繋がり」のペンギーとフランキーも面白かったし、こういうコラボのやり方面白くていいね。
第二弾があったら麦わら以外の面々、吸血鬼繋がりでゲッコーモリアとヴァンピィちゃんとか、医者繋がりでティコとローとか、何とは言わないけどヴィーラとコラソンか、まだまだ組み合わせがありそうで見てみたいなあ。
ナミ:さいつよ航海士
ウソップ:読者からみたら要らないが一味からみたら必要(全員と平等に仲良いのこいつしかおらん)
サンジ:戦うコックさん、最近副作用のない能力者みたいな設定生えてきた
チョッパー:読者からみたら要らないが関連商品販促チームからみたら必要(需要があるとは言っていない)、カンフーポイントマジでどうにかして
ロビン:居ないとラフテル辿り着けないので必要、イム様と同レベルで世界の重要人物、青キジお前はロビンの何
ブルック:船長が欲しいって言うから欲しい、要所要所でしれっと有能なので痒い所に手が届く骨
ジンベエ:新世界の海今まで普通に航海してきて(っていうか航海士のいないバルトロメオたちですらなんとかなってる程度の海で)果たして操舵手というポジがどれだけ重要なのかはよく分からん、登場がまあまあ早かった方なので馴染みはあるものの所属がふらふら変わりすぎて麦わらの一味感が薄い
ビビ:一瞬レベッカと似たようなものか?と思ったけど背負ってるものの大きさがさすがに違いすぎた、当時16歳で一国を背負っていたことを考えるとこの女強すぎる。正直今から合流しても戦力的に足手まといになりかねないので別の部分から参戦しそう。コブラ王は…
ヤマト:船長の勧誘も特になく、決戦最中急に生えてきて「僕はおでん!」と横乳だけで一味入りRTAに名乗りを上げた。さすがに一味勢との共闘シーンが足りないのとおでんの航海日誌を読んでしまっている時点でレースから陥落した感はある
錦えもん:そもそも国のために戦ってた侍なので一味入りすると感じたことはないものの過ごした歳月と熱意からジンベエとかより普通にルフィの信頼度が高そうな男。今後も国のために頑張ってくれ
キャロット:ペロス兄の言ってること全部正論だから国に帰ってピクニックしたほうがいい
ロー:クルーと離れて一人で死のうとしてた男、こんなんでも未だに慕ってくれるクルーを大事にしろ。それはそれとして自船の層厚くした方が良いよ、マジで。
『文學界』2021年9月号に掲載された桜庭一樹「少女を埋める」を取り上げた、鴻巣友季子による朝日新聞の文芸時評に対して、桜庭が抗議の声をあげ、記事の訂正などを求めた(文中敬称略)。
この問題に関して筆者は「鴻巣友季子の時評は何が問題なのか」に始まる3本の文章を投稿した。その後、桜庭の求めに沿う形で、9月1日に朝日新聞デジタル版の時評で文面が修正され、9月7日付朝日新聞本紙および朝日新聞デジタルに、両者と時評担当者の見解が掲載された。
この記事では総括として、両者の見解を検討するとともに、時評担当者が「期待」しているという「文学についての前向きな議論」のために、この一件にまつわる諸論点を、桜庭と鴻巣が直接言及していない点も含めて挙げる。なお、はてな匿名ダイアリーの仕様でURLの掲載可能数に制限があるようなので、最小限に留めている。
両者の主張は、以下のように整理できるだろう。
桜庭:文芸時評の評者の主観的な読みは、その読みが合理的であるか否かによらず、実際に作品にそう書かれていたかのようにあらすじとして書いてはならない。
鴻巣:文芸時評の評者の主観的な読みは、その読みが合理的であるならば、あらすじとして書いてもよい。
桜庭は主張の根拠として、そのようなあらすじの書き方が「これから小説を読む方の多様な読みを阻害」し、「〝読者の解釈の自由〟を奪」うことを挙げている。
一方で鴻巣は自身の主張を、「あらすじも批評の一部なので、作者が直接描写したものしか書かない等の不文律を作ってしまう事の影響は甚大」であり、「読み方の自由ひいては小説の可能性を制限しないか」という懸念により根拠づけている。
では鴻巣は「あらすじも批評の一部」であるという主張をどのように根拠づけているか。これが不明瞭なのである。
鴻巣は「あらすじと評者の解釈は分けて書いてほしいと要請があったが、これらを分けるのは簡単そうで難しい」と書くが、その後に続くのは、作品の創造的な余白を読者が埋めるという、読解についての文章である。文学の解釈にそのような性質があったとして、それがあらすじと解釈の分離の困難とどう関わるのか、説明されていない(まさかテクストに書いてあることと、書いていない部分から自分が想像したこととが融合してしまって分離できないというのだろうか。テクストは目の前にあるのに)。つまり鴻巣は、「書く」ことについて言及していないのである。解釈は批評の一部でしかない。当然ながら、読んだ=解釈しただけでは批評は成立せず、「書く」ことが必要不可欠である。だからこそ桜庭の主張は鴻巣の読みの否定ではなく、「分けて書いてほしい」というものだったのだ。分けて「書く」ことが「読み方の自由」を否定することにはなるまい。そして実際にデジタル版の時評の文面を「修正」できたのだから、分けて書くことはさほど難しくはないはずである。
鴻巣は「合理性」や「妥当性」にこだわりを見せるが、この見解の文章がそれらを備えているとは言い難い。また、鴻巣は見解を発表する段になっても、そもそも桜庭に何を問われているのか理解していないふりをしている、あるいは単に理解できていない。
繰り返しになるが、問題は「書く」ことなのだ。私小説もフィクションだからどのように読んでもいいとか、誤読される覚悟もなしに私小説など書くなとか、私は鴻巣評のように読んだとか、信用できない過去語りだとか、あるいは鴻巣が誤読しなければこんな事態にはならなかったとか、そんなことは関係ない。どう読んだっていい。批評家が誤読することもあるだろう。批評家が作者の意図しない優れた読解をすることもあるだろう。ただし、自分の読解が生み出しただけの出来事を、実際に作品にそう書かれていたかのようにあらすじとして断定で書くべきではない。
繰り返しになりますが、
「作品からの読み、想像であり、実際のテキストには書かれていないストーリーを、主観的な読みではなく実際にそう書かれていたように紹介する」
のは一線を超えていると思ったのです。
作者だからではなく、他の方の本でも同じように疑問を持ったと思います。
(この部分です) pic.twitter.com/vFmVBO6fhC— 桜庭一樹 (@sakurabakazuki) August 27, 2021
いえ、また繰り返しになりますが、どう評しても自由とは言っておらず、
「読まれ方は自由だが、実際の描写にはないストーリーを、読み、想像で考えたとき、それを主観的な解釈として書くのはよいが、実際にそう書かれていたように客観的事実として書くのは一線を超えている」
と考えています。(続)— 桜庭一樹 (@sakurabakazuki) August 27, 2021
ただそれだけのことを、桜庭は何度も何度も直接本人に訴えかけた。にもかかわらず、鴻巣がその声が受け止め、真摯に答えたとは思えない。
この文章を書いている最中に、『現代ビジネス』上に、飯田一史による記事「「少女を埋める」論争が文学史上「奇妙」と言える“3つのワケ”」が掲載された。そこで名古屋大学大学院教授の日比嘉高(モデル小説研究のフロントランナーと言ってよいだろう)は、「作家である桜庭さんの方がTwitter上で『私小説』『実在の人物をモデルに』と事実に立脚している点を強調している」と述べているが、桜庭は慎重に「テクストという事実」と「現実の事実」の問題を切り分けている。
この記事でご紹介いただいたのですが、わたしの原稿に〝介護中の虐/待〟は書かれておらず、またそのような事実もありません。わたしの書き方がわかりづらかったのかもしれず、その場合は申しわけありません。影響の大きな媒体であり、とても心配です。否定させてください。https://t.co/HdC6Cb8g7b— 桜庭一樹 (@sakurabakazuki) August 24, 2021
(強調は引用者)また今回は「自伝的随想」としてご紹介くださったこともあり、登場人物を離れ、実在の家族に言われなき誤解が降りかかることを危惧したため、わたしはこのように必死になって訂正をお願いすることになりました。それは確かに、評者の方には関わりのない事情ではありますが…(続) pic.twitter.com/8rixc3Ot4c— 桜庭一樹 (@sakurabakazuki) August 27, 2021
桜庭の実存にとって「現実の事実」がいかに重大なものであったとしても、桜庭はあくまでそれを「テクスト(に書いてあるか否か)という事実」と「あらすじの書き方」との問題の下位に位置付けている。主張の動機と主張の根拠を分けるべきである。飯田は、「作家が「トラブルを予防する」ために「事実の側に立つ」点でまず「少女を埋める」はきわめて珍しい事例なのだ」と書いているが、「トラブルを予防する」のは主張の根拠ではなく動機である。この一件を「論争」と表現するのであれば、作家の動機ではなく、作家の根拠にフォーカスするべきである。この記事のまとめ方に〝私は〟断固抗議する。
とはいえ、桜庭の見解にも問題点が指摘できる。それも踏まえて、以下、「文学についての前向きな議論」のための論点を、差し当たり三つ挙げる。
今回の一件に際して、文芸時評の不要説や批評の死が取り沙汰されもした。桜庭もツイートで「批評ではない未熟な文章」などの表現を使い、鴻巣も見解において「批評」という言葉を用いている。
だが、文芸時評は批評でしかないのだろうか? 文芸時評は英語ならliterary review(あるいはbook review)やliterary commentary、フランス語でならchronique littéraireなどと言うだろう。批評critiqueと時評は同一視してよいのか? 批評の要素を備えているとしても、時評には時評に固有のジャンル的特性があるのではないか?
文芸時評が新聞という巨大メディアに掲載されている点をどう捉えるか? 桜庭は見解において朝日新聞の「影響力は甚大」としている。また桜庭は「これから小説を読む方の多様な読み」について言及するが、「これから小説を読まない方」が時評だけを読む可能性も大いにありうるだろう。あるいは前項と関連づければ、文芸誌などの批評は全く読まないが時評は読むという新聞読者はいるだろう。つまり、文学の読者と時評の読者は必ずしも重ならない。
文学の読者であれば私小説で描かれたことが現実でもその通りに起きたと断定できないと承知しているが(あるいは、そのような認識の者を文学の読者と呼ぼう)、時評の読者がそのような前提を共有しているとは限らない。桜庭は新聞の影響力への言及の直後に「私は故郷の鳥取で一人暮らす実在の老いた母にいわれなき誤解、中/傷が及ぶことをも心配し」たと述べている(繰り返すが「をも」という表記に注意。その一点だけで抗議しているのではない)。今回の問題(ここでは主張の論理ではない、現実の現象のレベルである)はそもそも、「文学についての」「議論」だけに収まらないものをも含んでいるのではなかったか?
以上の論点を踏まえて、時評担当者の見解を検討することもできるだろう。
桜庭の見解は冒頭、「私の自伝的な小説『少女を埋める』には、主人公の母が病に伏せる父を献身的に看病し、夫婦が深く愛し合っていたことが描かれています」と書く。鴻巣評の印象を覆すためにあえて母の献身や夫婦の愛を強調したのだろうが、このまとめ方については異議もあった。文芸評論家の藤田直哉が端的に指摘しているのでツイートを引用しよう。
「夫婦が深く愛し合っていたかどうか」を確定する根拠は、虐/待があったかどうかを確定する根拠と同じぐらい、作品のテクストにはないのではないかな。母親がそう言っている、語り手がそう推測したようだ、というところまでは書いてあるが、しかしそれが「作中の事実」かどうかはサスペンドじゃないかな— 藤田直哉@新刊『シン・エヴァンゲリオン論』河出新書 (@naoya_fujita) September 7, 2021
つまり、あらすじに書いてよいのは、「作中の事実」であるべきではないか? 今回であれば、あくまで一人の人物の視点に立って、「私の自伝的な小説『少女を埋める』では、病に伏せる父と、献身的に看病した母とが深く愛し合っていたことを、主人公が見て取ります」くらいが妥当なのではないか。言うなれば、「夫婦が深く愛し合っていた」というのも、「愛しあっていたのだな」という文字列がテクストに書いてあるとはいえ作中人物の「主観的解釈」なのだから、〈そのような解釈が書いてある〉という形であらすじを書くべきではないか。
あるいは、そもそも「事実」と相容れない表現というものもある。極端な例を挙げれば、自分は幸せだと信じ込みながらオンラインサロンの主宰者に投資し続ける人物のことを「幸せな生活を送り」などと書くのは、たとえ作中に「幸せである」と書かれていたとしても、おかしいだろう。幸せは事実ではなく評価だからだ。書かれていないことを想像するとともに、読者は書かれていることについても想像し、評価する以上、書いてあれば何でもあらすじに含めてよいとは限らないのではないか?
最後に、「文学についての前向きな議論」に役立ちそうな文献を、備忘録も兼ねてリストアップしておく。