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はてなキーワード: スペルカードとは

2022-11-29

[]テリブルスーヴニール

同人ゲーム東方地霊殿』の登場キャラクター古明地さとりスペルカードの一つ。正式名称は『想起「テリブルスーヴニール」』。

直訳すると『恐ろしい思い出』を意味する。

難易度Hard以上ではパワーアップ版『想起「恐怖催眠術」』に変化する。

2022-01-21

ハンター成プログラムとしてのG.Iと「レイザーと14人の悪魔

久しぶりにアニメHUNTER×HUNTER(日テレ版)のG.I編を見たらやっぱり面白かったのと、自分なりに発見があったから聞いてほしい。原作はもう20年も前にやったところだから、とっくに誰かが同じ趣旨のこと書いてると思う。細かく説明するの面倒だからストーリールールががわかってる前提で進める。

作中のビスケ言葉「順序よくゲームを進めていけば確実に強くなるようプログラムされている」を念頭に置いて見ていくと、製作者はプレイヤーがある程度強くなるまでは島外に出す気がないのが分かる。

生きたまま島の外に出る方法は3つ。

スペルカード離脱(リーブ)」を使う

②港の所長に裏金たっぷり渡して通行チケットを買う

③港の所長をぶっ飛ばして通行チケットを入手する

①の「離脱」はレアカードで、入手するにはマサドラのカードショップスペルカードガチャをする必要がある。つまり金が要る。②も書いたまんま、金が要る。

この世界で金を稼ぐのに最も手っ取り早い手段モンスターを倒して得たカードを売ることだと考えられる。

プレイヤーが強くなればよりレアリティが高く高値で売れるモンスターを狩れるようになるだろう。頭を使いながら真面目に取り組めば金策を続けるうちにプレイヤー戦闘力が上がっていくことが期待される。そうこうしている内に戦闘力が上がり金もまり、①や②で島を出られる。③も出来るかもしれない。

モンスターを狩る以外にも金策方法はあるだろうが、このゲーム趣旨を考えるとやはり戦闘力アップか思考力アップにつながるような労働クエストでも用意されているのではないかと思う。

とにかく、①②③のどの方法でも島を出られる頃にはそこそこ強くなっているはず。上で書いた「ある程度」の強さの最低ラインがおそらくここ。キルアは瞬殺していたが、通行チケットの入手難易度はBなのであの所長は多分ビノールト(ビスケ曰くランクD相当)より強い。そりゃ何年かけても島から出られないプレイヤーが多数いても不思議ではない。それにGIプレイするのは生身の人間経験値と共にレベルアップするものでもないから、己を鍛える気もなく何も考えずに諦めの気持ちでただ過ごしているプレイヤーが最低ラインまで強くなれるかは、火を見るより明らかである

ちなみに交換で「離脱」を入手するという方法があるが、個人的には交換するに至ったコネ作りや交渉力もハンターとしての実力のひとつとして捉えてもいいと考えている。ゴン達一行と「離脱」交換できた人達は単なるラッキーかもしれないが。

から出る方法ひとつ取ってもこんな調子なので、ゲームマスターの1人が直々に登場するイベントにはより大きな意味があるはず。

一坪の海岸線入手のためにクリアしなければならない「レイザーと14人の悪魔」では何が得られるのか?

このイベントの発生条件を見るに、このイベントは作中でゴン達が置かれたような状況を予見して設定されたのではないかと思った。

例えば弱いプレイヤーがいたとする。

弱いなりにこのゲームを真面目にプレイするなら、スペルについて学び、G.I編序盤に出てきたスペルカードを集めるハメ技組のように仲間を集めて徒党を組むだろうし、他のプレイヤークリア阻止のためにまだ誰も入手していないカード情報を集め独占を目論むだろう。

そうしてカード化限度枚数が少なく独占しやすそうな「一坪の海岸線」がソウフラビにあることを調べてアカンパニーで移動してイベント発生……ここまでは作中の流れと大体一緒。

問題は作中でアスタが言っていたように、下手にカードを入手したら凶悪プレイヤーに狙われる可能性が出てくることだ。圧倒的な実力者が相手だったら、たとえ15人で団結しても秒でカードを奪われるかもしれない。そこでレイザー存在が鍵になる。

このイベントクリアできるか否かはレイザーの匙加減一つで決まる。ではその匙加減の基準は何か?

私は、カードを奪いにきた凶悪プレイヤーに襲われても凌げる程度の実力の有無ではないかと考えている。

もし実力がない者にカードを渡してしまえば、それはそのまま凶悪プレイヤーに奪われることになり、わざわざイベントをこなす意味がなくなってしまう。弱いが故に徒党を組んでいたプレイヤー場合レイザーがこれなら大丈夫だろうと判断するまでクリア出来ないのではないだろうか。

スポーツ(=課題)は種類豊富、多少対策は立てられるし、メンバーを入れ替えさえすれば何回でも挑めるし、イベントとしても修行としても親切設計なので、鍛錬に適していると言える。挑戦者の1人がゴンでさえなければ。

戦闘力が上がり晴れてイベントクリアしてもまだ問題があるのが「一坪の海岸線」の厄介なところ。15人縛りの割に3枚と少な過ぎるカード化限度枚数、ゴレイヌも「えげつねえな」とこぼすアレである

最初はこのカード化限度枚数の意味が分からなかったが、これもハンターを育てるための課題と考えたら腑に落ちた。

おそらく、仲間割れ火種を抱えているこの状態を収めて仲間と協力できる交渉術・人身掌握術なんかのコミュ力を伸ばす訓練になるのではないか

特に例にあげた弱さ故に徒党を組むことにしたプレイヤーほど、これらが重要になってくる。弱いなら弱いなりの生存戦略があるが、カード1種で仲間割れするようじゃ先が思いやられる。

戦闘力に劣る弱いプレイヤーを中心に話を進めたが、強い熟練プレイヤーでも求められることは同じだろう。ハンターやってたら仲間と協力しなければならない場面・報酬山分けが難しい場面はいくらでも出てくるだろうし。実際、ゴン達もここでツェズゲラゴレイヌ共闘したことゲームクリアに繋がった。


ゴチャゴチャ書いたけど、簡単にまとめると

GIハンターを成長させるためのゲーム

武力に限らずハンターとして必要能力を伸ばす課題が揃っている

・「レイザーと14人の悪魔」も例外ではなく、一定戦闘力・仲間との協力が不可欠な課題になっている

原作手元になくてしばらく読み返してないからほぼアニメ情報Wikipediaカードリストから考察したけど、やっぱH×Hおもしろい。

2021-09-30

格ゲーに求める物

ボタン1つでコンボができるとか、本当にそういうのじゃない。

スマブラみたいな操作性なんだよな。

直感で動かせるぐらい簡単にしてくんねぇかな。

技もシンプルに。

スマブラで技表なんて開かんやろ。

個人的に惜しかったのがソウルキャリバー6。戦闘楽しいんだけどソロモードいまいち面白くない。

技もちと多くて覚えるのめんどくさいのがマイナス。でも、鉄拳とキャリバー4に比べれば覚えやすかった。

bbtagもまぁまぁいいんだけど、タッグ技と必殺技が同じボタンなのがセンスなさ過ぎる。他の理由でやってないけど。

目指してほしい所は東方非想天則

スペルカード集めて技変えられるとか、ソロでやってても楽しかった。

チェインコンボ、弾幕ダッシュ、みんな同じな簡単必殺技コマンド

あとキャラ可愛い

とにかく感覚で動かせるアクションゲーム的な操作感が欲しい。

何でそういうのが出ないんだろう。

ワンパンマンとかヒロアカのとかは純粋ゲームクオリティちょっとな。

あと、格ゲーなら奥行きいらないんだよな。

新作ギルティとかスト5は、見た目以上に長い硬直時間入力猶予のなさがイラつく。

キャラは好きなんだよな。

uniとかは女の子可愛いけど、男キャララノベ主人公ぽくて好かねぇ。

いっそ女の子だけにしてくれたらやってた。

あと気になるのはグラブルと恋姫だけど、

グラブル操作感の悪さ、恋姫はキャラとモーションのクオリティーで人がいないんだろうな。

スカルガールズやって格ゲー面白ーってなって以降色々漁ってるけど、まだまだ出会いそうにないな。

てかデモ版で触らして欲しい(買ってやらないこと多いから)

2020-07-02

もしも、瞬間移動が使えるようになったら。

もしも、瞬間移動が使えるようになったら、とふと考えてみた。

とりあえず、聞こう。

もしも、瞬間移動が使えるようになったら、おれなら、毎日シコって出る精子を見知らぬ女子の膣内に瞬間移動させる。

もちろん、空気に触れて精子が死なないように性器から空気に触れる前、正確には性器の先端手前から、瞬間移動させる。

精子が膣内に行くまでは認知するが、それ以降は認知しない。

ただただ最低か。

もっと、毎朝の通勤時間をなくすとかにしろや。

聖母だらけになるやろ

うつまり、おれはキリストの父になる。

ラインIDはkrst_0000だし

なんのkrstなんだよ、キリストなら、crstだろうよ。

0000も意味わかんねぇし。

それよりもど瞬間移動させるにしてもどうやって見知らぬ女の膣内をの座標するんだよ?

さすが、わが友よ

キリストスペルがChristであることを知っているという博学を披露しつつ、現代科学では実現しえないだろう

瞬間移動の移動先の座標指定について質問するあたり、なかなかのキモさ。

誰がてめえの友達だよ

二度と言うんじゃねえ

かに、瞬間移動先の座標指定については、俺も考えていた。

考えてたのかよ。

この瞬間移動能力レギュレーション使用条件について、

瞬間移動というからには、出発点と到着点があるわけだが、現在どちらも任意場所になっている。

おれの願望、つまり射精した瞬間に精子を外気に触れさせることなく、見知らぬ女の膣内に瞬間移動させるという願望をかなえるためには、

出発点はおれの性器の先端手前だ。

改めて聞くと本当に最低の願望だよ。

出発点がおれの性器の先端手前ということは、出発点の座標はおれの性器であって、おれがおれの性器とともにある限り出発点の座標指定には困らない。

そして、到達点は見知らぬ女の膣内になるわけだが、ここでお前も気にかけていた到達点の座標の指定方法問題になる。

気にかけていたことは確認しなくていいんだよ。

てかそんなに気にしてねーよ

まず、そもそもこの瞬間移動能力の性能についてだ。

到達点の座標指定は、視界に入る範囲に限るのか、それともマーキング必要なのか。

例えば、映画ジャンパー」の瞬間移動能力では、行ったことのある場所か、または視界に移る範囲内という解釈ができる表現方法だった。

行ったことのある場所への瞬間移動によって、幼少期に別れた母親のもとに主人公はたどり着き、視界に移る範囲での瞬間移動によって主人公と作中に出会う同じ瞬間移動能力の持ち主とともにディーラーから

新車を奪いカーチェイスを繰り広げていた、と記憶している。

ただし、「ジャンパー」作中で瞬間移動能力使用者に応じて性能拡張示唆されていた。そのため上記の限りではない。

最低な議論ハリウッド映画を引き合いに出さないでくれ。

そして、漫画HUNTER×HUNTER」のグリードアイランド編では

『同行(アカンパニー)』というスペルカードを使用して主人公ゴンは、父親ジンのもとに仲間とともにたどり着いた。

あの、ほんとにもう、他作品を陥れるのはやめてくれ。「主人公ゴン」で卒倒するかと思った。

話を戻すが、今回おれたちが議論している瞬間移動能力使用するために必要な条件として

①視界に入る範囲のみ

②一度到達したことのある箇所(マーキング必要)

③その他

などが考えられる。

今回叶えようとする瞬間移動を実現するためには、

①の場合、見知らぬ女を視界に収める必要があり、かつその状態射精に至らねばならない。

その場合、見知らぬ女の眼前で射精する半裸の男となり、ただの変態だ。

初手から変態なんだよ。

そして、②の場合、一度見知らぬ女の膣内に到達(マーキング)する必要がある。

そもそも、見知らぬ女の膣内に一度以上直接精子を到達せしめられる状況に矛盾があるので却下だ。

最低だ。

条件は①と仮定する。

そんなわけで、今からおれはコロナ不況下に残業規制しかれる中、サビ残を終え平日深夜に人通りの少ない暗い道を女一人で歩く君の眼前で、射精した精子が君の膣内に瞬間移動することを願いながら、シコる。

どんなオチなんだよ。

いっそのこと殺してくれよ。

2013-09-25

東方vs艦これ

なんか東方艦これが対決すると聞いたので。

東方

艦これ


というわけで、東方サイドは「当たったら負け」の残機0プレイの中、火力で勝る艦これサイドの攻撃をいかに特殊能力を使って掻い潜るか、という対決になるんじゃないでしょうか。どっちが有利なんでしょうね。東方は全体的に能力抽象的なのでそのへんの解釈しだいなんじゃないかって気がします。

2010-07-30

東方Projectは実に日本的なる邪悪なるもの確信


日本の飲み文化・酒の強要

東方風神録エンディングにおいて、酒があまり飲めないキャラクターに対し、集団で酒を飲ませようという「空気」を作るシーンがある。

しかもこのシーンを批判的には描いていないので、これは日本の悪しき飲み会文化アルハラを正しい事と思っているという事に相違無いと確信

ブラック労働条件

白玉楼にて西行寺幽々子に仕える魂魄妖夢は、病気以外では休みが無く給金も無い(書籍文花帖話)。また紅魔館の十六夜咲夜は広大な館を

事実上一人で管理しなくてはならない状況である。部下の妖精メイドは役立たず。当主は労働条件を改善しようともしない

このような超ブラック組織東方人気の中心であるという事は、奴隷労働マインド若者に刷り込まれているという事であり憂うべき事である

風評被害をもたらせし東方

東方というのはスペルカード舞台背景、キャラ設定にいたるまで「何らかの元ネタ」というのを持っている。風神録諏訪神話モチーフとしており、その為諏訪大社東方ゆかり聖地勘違いする者共がキャラ絵馬を奉納するという事態が続いている。一橋大学のトークショーでは「やってはいけませんよ」と言っているが、諏訪大社モチーフにしたのはこの酔っ払いののんべである信仰を失った架空神社にすればいいではないか。大体日本有数の信仰を誇る諏訪信仰を、幻想入りするほどに落ちぶれたものに貶めるとは全くの侮辱行為と言い切れるのである。あと東方星蓮船においては信貴山縁起絵巻の「尼公」を下敷きにしている。これもまた実在の信仰東方に紐付ける愚行と言えよう。まあ、今年の夏コミの新作が完全に幻想郷で完結している「東方三月精ネタである事は良き事である漫画本編なんかは神話ネタでの結構紐付けが甚だしいが「妖精大戦争」は妖精馬鹿騒ぎに過ぎないので何の害もモタラスマイ。

世界観重視といいつつも穴ぼこだらけの世界観日本人をいい加減にさせる

ZUN世界観を重視していると言っているが、幻想郷という空間は果たしてしっかりとした生活空間なのであろうか。まず海が無いので塩が無い。塩は人間には欠かせないのにそれをのぞいてどうやって生きられるのだ。「岩塩」という解釈も成り立つが、作者自ら小説版東方儚月抄では岩塩は採れないと逃げ道を塞いでいる。まったく自滅とはこの事である。で、結局それら不都合を解消するには八雲紫の「スキマ」で調達するとか、妖怪の山で機械文明ごっこをしている河童天狗がどうにかするとかしか考えられず、外の世界にベッタリ依存しとるやんけ。外の世界とは隔絶された幻想といっても。親の援助受けてる癖にイッパシの口を聞くクソガキでしかないのだ。あの色鮮やかな服もそうだ。布を色で染めるのには染料がいる。それもパソコンカラーパレットをいじるようには簡単ではない。一つの色を作るのにもそれなりのコストがかかるのだ。どうやって作るというのか?香霖堂ドラえもんみたいに便利キャラにさせるか?魔力で服が生成させるか?それともスキマ(笑)なのか?

スペルカードルールがどこででも周知徹底されるのは「同調圧力

人間妖怪が潰し合わないように戦うためのプロレスルールたる「スペルカード」。これを全作品の全シチュエーションで行っているのが実におぞましい。東方風神録は外の世界から幻想郷にやってきた新参者である。そいつがどうしてスペルカードルールを知っているって事だよ。あと東方地霊殿は地下に隔離された妖怪と戦うのにこいつらもまたスペルカードルールだよ。どこで知ったのやら。極めつけは星蓮船である。6面ボスは1000年の封印から解かれた直後に戦うわけだからスペルカードルールを知っている筈が無い。遊戯王とかのホビーアニメとかは「その世界ではそのホビーが大人気」って前提があるから問題は無いし、メダロット魂においては「デスメダロット」によるメダロットとは違うルール無用の戦いを通じて、「境界の外では中のルールは通じない」というホビーアニメを全否定しかねない命題を打ち出したりしている。そこいくと風・地・星でどうやってルールを徹底させたかといえば、同調するような圧力以外は考えにくい。「こうやって戦うのが常識でしょ」という感じで押し切ったのじゃあるまいか?大体ルールを懇切丁寧に教えるとすっごく間抜けになる。漫画版儚月抄魔理沙が依姫にスペルカードルールを説明する会などは実にバカバカしい。依姫は主人公ズを圧倒していたんだから言う事を聞く必要なんて無いわけだ。

2010-04-09

http://anond.hatelabo.jp/20100409004201

最強論争はしない。スペルカードバトルはプロレス的で強弱の判別は不可能である

原作しかやらない俺には意味不明だぜ。

ガラ婦人の方よりもぐわんげ様の方が強いじゃん。

自戒の為のテキスト


東方動画

東方動画で(視聴者サイドとして)

東方動画で(作成者サイドとして)

補足

2009-01-27

近未来妄想電波文章「201x年、東方本格商業化す」

電波を受信したため、以下の妄想を書きなぐる。この文章に特定の意図など欠片も無いと言っておく

プロローグ

新作の度に増える東方界隈人口!そしてより一層進む「お客様化」によるトラブルの増加!界隈はこのやっかいなお客様」の受け皿としての商業化を熱望した!そしてついに神主も本格商業化に踏み切ることにした。神主にしても自由気ままに作品を作るにはあまりに界隈が巨大になりすぎたという事情もあった。彼の同人活動は「のんべえ会」の非東方作品で続ける事となった。

第1章:ゲームハードXBOX360

プラットフォームXBOX360と決まったあたりのゲハ板はいつものハード信者たちの罵り合いにくわえ、東方厨とアンチ東方厨が加わりいつも以上にカオスというかいつも通りであった。しかし「紅魔郷」からの本家移植され、神主の気まぐれで長年放置されてきたレザマリバグだの文花帖号外だのといった懸案事項も開発チームが組まれることにより次々と解消され、界隈は商業化を快く受け入れることになる。まあソフトの値段が当然高くなったり、追加ステージの有料配信とかで金が吸い取られるようになったが、金を払うことによるファンの意識向上によりトラブルが以前よりも減少した事は特筆すべきことである。

コンシューマ化による他の変更点としては


第2章:アニメ化第1期第2期

ゲームコンシューマ化と平行してアニメ化の話も進んでいた。制作スタッフはそこそこの面子である。第1期(全12話)は紅~妖の幻想郷パートと外の世界秘封倶楽部パートが平行するという構成になっており。第1話が秘封パートから始まった事での困惑も大きかった。作画的にはいい時と悪い時の差が激しく、咲夜さんの登場回がちょうど作画の「谷」にぶつかり実況板が祭になった。一部ファンが作画のよかった美鈴のファンに八つ当たりする事も。ちなみにフランはDVD特典の特別編にのみ登場する。紅以降殆どストーリーに絡まなかった為である。そして第1期は八雲紫との弾幕戦と、秘封倶楽部メリーとを重ね合わせるような構成で幕を閉じる事となる。

第3章:アニメ化第2期

DVDセールスも好調だったのか、1年後に「永夜」を扱う第2期(全26話)が放映された。何せ4チームそれぞれがバラバラの思惑で動き、時に敵対するという原作であるためか、アニメ時系列を殆どバラバラにして巧みに組み合わせるような感じで作られ非常に難解な構成となっていた。どれくらい複雑かといえば「第1話の冒頭が「永夜返し」から始まる」と言えばわかってくれるだろうか。あまりに内容が入り乱れるため脱落するファンも多かったが、作画は1期よりも格段によくなっており、とくに妹紅との弾幕戦の回は神回と評判が高かった。この放映後はソフトセルのみの「花」とか第3期と続いていくが省略する

第4章:同人界の流れ

アニメを見たりプレイしたり楽しむのみのライト層と、同人に漬かるディープ層の住み分けが進み、規模は漸増を続けていたが混乱は他作品同人界隈と殆ど区別がつかない程度まで落ち着く。アレンジCDを出したりするときに多少の制約は増えた(例えばZUN以外の作曲家による東方曲の扱いについて)がそれ以外は特に変化は無かった。まあ「締め出しを食らった!俺たちは切り捨てられた」と騒ぐ大手アレンジャー主語の大きいファンとかは少しばかりいましたが。

第5章:斜陽、冬の時代へ

隆盛を誇った界隈も、リリースされるゲーム決算期対策とおぼしいミニゲーム集が目立ってきたり、アニメが一通り原作を消化した事でなんとなく下り坂の黄昏に入っていく。神主マイペースコミケ作品頒布し続けている。ファンもじょじょに脱落していき、残ったファンは細々と活動していく。まあ最初期に戻ったようなものである。

2008-05-09

http://anond.hatelabo.jp/20080509014712

たぶんb:id:fellowsブコメの趣旨を完全に誤解してるんだと思う。

永夜抄はPracticeで、ステージ毎の選択はおろかボスの特定の弾幕スペルカード)のみを遊ぶこともできる。

これをさらに押し進めて、スペルカード毎での遊びに特化させた東方文花帖も出てる。

少なくとも、元エントリで言うところの音ゲー的なシステムという点は満たしてるんじゃなかろうか。

 
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