はてなキーワード: ムービーとは
(某映画の記事で「7〜8億円は狙えそうだ」というポジティブな書き方をしているものがあったんだが、7〜8億って高いのか??と思ったのが動機)
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10位 ジュラシック・ワールド 6.5億ドル
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3位 君の名は。 251億円
なお6位までアニメ
7位 踊る大捜査線 THE MOVIE 2 レインボーブリッジを封鎖せよ! 173億円
100億円の壁がよっぽど高いというのが分かるな
7位 踊る大捜査線 THE MOVIE 2 レインボーブリッジを封鎖せよ! 173億円
19位 踊る大捜査線 THE MOVIE 101億円
24位 劇場版 コード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命- 93億円
30位 世界の中心で、愛をさけぶ 85億円
32位 シン・ゴジラ 82億円
34位 HERO 81億円
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40位 ゴジラ-1.0 76億円
42位 BRAVE HEARTS 海猿 73億円
43位 踊る大捜査線 THE MOVIE3 ヤツらを解放せよ! 73億円
...
76位 変な家 50億円
ここらんへん、つまり50億円を超えてくるあたりで「大人気」「名作」という扱い
アニメでニュースになり大絶賛されるレベルはおそらく80億円〜だが
実写ではそれが50億円〜で既に起こるようだ
4位 劇場版 SPYxFAMILY CODE: White 63億円
6位 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 53億円
12位 僕のヒーローアカデミア THE MOVIE ユアネクスト 35億円
14位 映画クレヨンしんちゃん オラたちの恐竜日記 26億円
洋アニメ
7位 インサイド・ヘッド2 52億円
邦画実写
8位 変な家 50億円
13位 ゴールデンカムイ 29億円
19位 Mrs.GREEN APPLE // THE White Lounge in CHINEMA 18億円
21位 室井慎次 敗れざる者 18.5億円
洋画実写
こう見ると、20億円弱を超えたくらいで既に話題作扱いなのだとわかる
ただし日本アニメで言えばそのボーダーラインが40億円くらいに上がるのかもしれない(ルックバックはちょっと例外だね)
ドラマ発の人気シリーズが20億円に届いていないが、これで成立していると考えると、相場感がおかしくなる
ビックリするのは最近の洋画実写だね、ノーラン監督ですらこの位置
ちなみに、インセプションで35億円、テネットで27億円だから、もう洋画の国内相場は考えてもしょうがないかも
去年、ゴジラ-1.0のアメリカでの興行収入が5600万ドルを記録し歴史的快挙だと話題になった(鬼滅の刃を超えている)
為替の問題があるが、日本と同程度の売上を記録して快挙、というのが相場的にはわかりやすいかもしれない
3位 タイタニック 277億円
4位 アナと雪の女王 255億円
7位 ハリー・ポッターと賢者の石 203億円
13位 アバター 159億円
18位 ザ・スーパーマリオブラザーズムービー 140億円
22位 ラストサムライ 137億円
23位 ボヘミアン・ラプソディ 135億円
28位 ジュラシック・パーク 128億円
...
84位 ジュラシック・ワールド/炎の王国 80億円
...
97位 スパイダーマン 75億円
98位 インディ・ジョーンズ 74億円
好みはハリウッド映画とディズニー、一部ファンタジーに偏っていて
それらが下火になったここ何年かは元気がないようだ
例えばだけど
・劇場版「進撃の巨人」完結編 THE LAST ATTACK 11億円
・名探偵コナン vs. 怪盗キッド(TV特別編集版) 5億円
・コードギアス 奪還のロゼ 第3幕 1億円 ※これは違うらしい
・カラオケ行こ! 7億円
・デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション 前章 4億円
・逃走中 THE MOVIE 3億円
・スマホを落としただけなのに最終章 ファイナルハッキングゲーム 3億円
知名度があるタイプで完全新作ではない場合の相場が3〜5億円あたりにあるね
実写で知名度がないまたはオリジナルの場合、ヒット作でも10億円は大きな壁になってそう
・50億円超えれば年間TOP10に入る
日本(実写)
・30億円超えればだいぶ良い方
・隠れた名作扱いで7億円くらいの位置
・知名度ゼロからのスタートなら10億円が壁になる、20億でヒット
・人気IPでない場合、10億円未満でも内容を絶賛してる映画ファンが居るケースがある
・ハリウッド映画かディズニーなら100億円超えても不思議じゃない
知名度があるIPか、アニメか実写かで相当変わるなあ、相場形成しづらいよこんなの
2023年にそこそこ話題になったオリジナル+邦画+実写の「怪物」は20億円だった、ここらへん大ヒット扱いだもんな
動員数で考えると、1人2000円弱として
2億円 → 10万人強
と考えると、まあ100万人動員できる時点でだいぶすごいよね、本来は
調べたところゴジラ-1.0の制作費が15億円くらいで「低予算」ってアメリカで言われてたらしいけど
まあそうなるよな、この相場で50億円とかかけるのは無謀だ
邦画の制作費ランキングも調べてみたけど、昔なら50億円とかあったみたいだね
最近は15億円で高い方かな
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雑感その2
・え、今気づいたけど変な家すげー大ヒットじゃん、関係者は続編作れるよう雨穴さん拝み倒してるんだろうか?
・一応言うと、現代は映画以外の収入もあるから興行収入だけで語ることはもちろん出来ない、あくまで相場感を養いたかった
・あくまで相場の話だから、中身の話はしていない、個人的に興行収入なんて半分は宣伝量だろうと思ってる。ただ、逆に言えば宣伝量=相場=業界の規模感・勢いなわけで、無意味とも言えない
・山崎貴監督ってすごい人だったんだな、ドラクエでコケた人のイメージしか無かった、ゴジラは良かったよ
・今ブコメ見てたら「カメ止めは31億円」と見て「すごい!」と思えた、そうそうこう言うのだよ相場感。このくらいの数字で、あの盛り上がりってことだ
・何度考えてもコナンはバグってるな、俺も次回は見に行こ、漫画は40巻まで読んだ
・若者の中でハリウッドが存在感を失ってることが分かる、ちょっと寂しい、今の高校生くらいはまだハリポタ世代なんだけど、中学生から下はもう本当に薄くなってる
・あれ、ディズニーもバフ消えてたりする?インサイド・ヘッド2が52億円っておかしくない?世界歴代興行収入ランキングアニメ1位だぞ?(17億ドル)
マカラーニャの森からスピード早過ぎてあれよあれよと飛空挺に乗ってるんだが、なんか物語がもう終盤の雰囲気っぽくねえか? あと一捻りくらいあるもんかと思ってたんだが(それこそアルベド対グアド・エボンの攻防がもうちょいあると思ってたのに…)バトルもエンカウントエリアも空気が薄い感じでさっぱり食い足りないよ。このあたり最序盤と同じくらいムービー重視のつくりじゃん。物語が素晴らしいのはわかる。でもマジかよ〜改造もGF育成も雷平原くらいから始まったばっかで棚がケチくさいの我慢しながらも鉄巨人やキマイラを粉にしてサボテンダーを爆破して回る楽しみを味わってたのにマカラーニャ湖以降ずっとお預け喰らってる感じだ。キマリがようやくキースフィアを得て育成はこれからだって思ってたが折角のケアルガを使う暇もなく雪国も砂漠もパンクなエリアも通ってこれちまったじゃんよ。いつもの担当者ワンパンもユウナいないと楽しさ3割減だしアイテム拾いもモチベが上がらんし対グアドは状況がめんどくさすぎてむしろ手榴弾瞬殺連打って感じで…ドラクエ3の方がバトル自体はずっと楽しかった(使えない職業や性格の選別自体も楽しかった)から、なんか妙な気分だ。頼む〜ユウナ奪い返した後はちゃんとバトルは楽しくあってくれ〜物語が重いのは諦めたからそっちの方は頼む〜〜
恐ろしい時代になった。
ダイダイ農家どころかプラ製フェイク橙成型業者までがパージされてしまった。
買ってきた鏡餅の箱を開けて中身を出す。あれ?フェイク橙が入ってない?
改めて箱を見ると「紙製橙」とある。
他の添付物と一緒にビニール袋の中に厚紙製の橙飾りが入ってた。
毎年の事なので最初はわざわざ箱の表記やら説明書きなぞ読んでなかったが、今度は箱記載の「組み立て方」に沿って組み立てる。
完成。2次元のフェイク橙がショボい。厚紙を折り曲げ自立するようになってはいるが平面であるのは明らか。
紙製ながら立体感ある造形の末広や水引飾りに比べ手抜き感が半端無い。
ノブユキさん: 「サトウの鏡餅がプラスチック削減で箱が全面紙製になったり橙が立体的なプラ製から平面的な紙製に変わってる」 / X
x.com/doorknobsmz/status/1872839587804135840
公式の組み立て動画だと斜め方向からのビジュアルが分かりやすい。
飾り付けよう!サトウの鏡餅 組み立て方法 - YouTube
youtu.be/u9z7a6qcdio?si=3TfHHmXVnZjhOtlZ&t=88
公式の店頭販促用ムービー(TVCM用動画含む)、真正面しか映してない。
動画制作スタッフは「平面フェイク橙はヤバい」と気付いてたのでは?
ニュースにもあった。
“SDGsの観点から取り組むもので、プラスチックの橙を紙製に変更。”
確かに箱の透明のプラスチック窓もなくなってる。紙箱からプラ窓を外し、プラ窓の角がゴミ袋を破らないよう注意して捨てる。
この手間が省けたのは有りがたい。
もうちょい他のやり方はなかったの?
紙風船の素材で作り、息を吹き込めば丸く膨らむペーパーフェイク橙とか。
厚紙製フェイク橙を撤去し、念の為に購入しておいた葉付きミカンを鏡餅の頂点に据える。これで良し。
調べてみました!
まずは越後製菓。
越後の鏡餅 切餅個装入|切り餅・丸餅個装入り|お鏡もち|商品紹介|越後製菓株式会社
www.echigoseika.co.jp/sys/products/dtl/38
Amazon.co.jp: 越後製菓 お鏡もち 切餅個包装入 5号 150g
www.amazon.co.jp/dp/B09L7ZRZ6Q/
次は新潟市に本社を構える株式会社丸一オザワの「ごん作もち」ブランドの鏡餅
www.omochi.jp/products_kagamimochi.asp
Amazon.co.jp: 鏡餅 大 ごん作もち お鏡餅 切り餅 個包装 450g 新潟県産こがねもち
www.amazon.co.jp/dp/B08HYJN5X1/
www.omochi.ne.jp/home/item_info02.asp
Amazon.co.jp: たいまつ お鏡餅 300g
www.amazon.co.jp/dp/B005VLCU9C/
鏡餅 - 商品情報 - 城北麺工株式会社 | 羽黒そば・杵つき餅
yamagata-johoku.co.jp/pro_cat/pro_cat07/
Amazon | 山形のもち入りおそなえ餅[切餅1.8kg(個包装36個入り)]| もちの城北
www.amazon.co.jp/dp/B07KQ3CKBS/
映え重視の世の中、2次元フェイク橙のビジュアルはナシだと思うわ。
【映像コンテンツ】
M3GAN
カラオケ行こ!
ゴールデンカムイ(実写)
僕らの世界が交わるまで
哀れなるものたち
ハズビン・ホテル
ボーはおそれている
彼方に
オリオンと暗闇
ARGYLLE/アーガイル
新しき世界
トラペジウム
FALL/フォール
ルックバック
地面師たち
きみの色
スオミの話をしよう
ふれる
ジョーカー:フォリ・ア・ドゥ
ミステリと言う勿れ
マインドフルに殺して
PUI PUI モルカー ザ・ムービー MOLMAX
正体
ノー・モア・ベット: 孤注
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【アニメ】
夜のクラゲは泳げない
TPぼん
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【ライブ】
TOMOO LIVE TOUR 2023-2024 "TWO MOON
webnokusoyaro 帰省の足代くれくれライブ ~新幹線 or DEAD~
yama “the meaning of life” TOUR 2024
ReN Acoustic Tour 「#CalmDaysTour2」ツアー
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【体験】
Twitter壁打ち
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視聴本数(映画)→54
・インサイド・ヘッド2とロボット・ドリームズが1位の座を奪い合っている…
モノノ怪で盛り返し始め、
ロボット・ドリームズ・キン肉マン・ホールドオーバーズでの奇跡的な盛り返しをキメたがそれまでが本当に期待大→肩透かしが多かった。
・盛り返したとは言え7月以降もジョーカー続編・モアナ続編と肩透かしは多かった
げんなりて劇場を出る頻度が多かった1年だったし視聴本数は2023年に比べて約10本減った
・2024年は「すごい作品を観たなあ!」ってウットリ状態で劇場を出る作品が増えることをマジで祈る とりあえずポン・ジュノ監督の新作を楽しみにしております…
・
・代わりにライブ・体験系が今までになく充実してた 死ぬまでに必ず行きたいと思ってたアーティストのライブに行けたし、いつか行ってみたいと思ってた場所にも行けた ずっと憧れてた体験もできたし「楽しいのはわかるけどまあ一旦落ち着けよ」の境地にも至れた
今日はロシア料理店でランチしてたら外国人さんの集団がワイの席の近くでタップダンスし始めてBGMと手拍子が賑わう中でムービー撮り始めたわ あとなんか鍵盤ハーモニカ持ちながら合唱してたし
アニメは分からんけどワイの好きな同人漫画家でNTRネタをよく描いとる人を紹介するやで
ぐれーともす(現ぐれもす)氏やで
iwaraとかのMMD動画ならNTRっぽいシチュエーションのムービーも結構作られとるのは認識しとるやで
それ系で更にシナリオ仕立てまで作り込んでて印象に残っとるMMD作家さんを挙げると
Blendy13氏の秋葉のやつとか
poko●●●氏の凛世のやつとか (検索が難しそうだからこれだけリンクしといたで)
pigtarotaro氏のメルラのやつとかが印象に残っとるで
ちなみにワイはNTRはこれといって癖やないで
ふつーにイチャラブキスハメ系が一番すこやで
報道特集でやってたのを見た。とても素晴らしい内容だったのでTverとかでの視聴をお勧めする。
で、松永さんの報道を見るたび少し心によぎる気持ちを書き残しておきたい。
独り身としては松永さんのファミリームービーが、眩しすぎて目が焼かれるんだよぉ…。なんなんだよ、世の中の既婚者様はあんな眩しい日々を送っているのか…。プロポーズの際に男性が女性に言うという「君を守る」っててセリフはまさに松永さんがやってることだよな。マナさんリコさんは生きている時も最高に愛されていただろうし、死後も全力で守られているなあと感じる。
マリオ&ルイージRPG ブラザーシップをクリアした。プレイ時間は58時間ぐらい。
難易度はほどほどで難しくもなかった。RPGだけどマリオということもあってアクション要素も濃かった。
サブストーリーも全部やったはず。チャレンジはブラザーアタックでエクセレント出すのだけやってない。面倒くさかった。
ストーリーはマリオでやるなろう。異世界転移。内容はけっこう重めというか説教臭いというか。
バトルはアクション要素が強い。
ミニゲームは色々あるけど、どれもけっこう難しい。
良かったなと思ったのは以下。
気になったのは以下。
昔のゲームってビジュアルが貧弱だからその分だけシステムの方がメインだった感じじゃん?
新しいゲームが出た時も「こんな面白いシステムなんです!」みたいな感じだった。
それがPS辺りから「新作のムービーはこんなにキレイ!キャラデザは漫画家の〇〇先生!音楽は有名作曲家の……」みたいな感じになっていった。
ムービーをやたらと持ち上げる風潮は色々批判を受けまくった末に衰退していったけど、代わりにキャラクターや世界観の魅力を全面に押し出すことが増えたように思う。
スマホゲー業界が強いからそう感じるというのもあるけど、フルプライスゲームでもまず最初に狙ってくるのはキャッチーなビジュアルであるかどうか。
古いゲームのリメイクなんてまさに「ビジュアルが凄い!ゲーム性はそんなに弄ってないから安心!」みたいな感じでしょ?
システムで勝負するゲームはインディーズの方に押しやられて、大企業が作ってるゲームほど「キャラ!マップ!設定!ストーリー!」みたいな感じで勝負してくる。
・宣伝するときにゲーム性を売りにしても体験版を配布してプレイして貰うのは難しい
・キャラの魅力だったら1枚絵を見せるだけも伝わるしテレビCMやネット広告でも十分
・ゲームバランスやシステムの調整は規模が大きくなるほど難しくなるので現代の大人数型制作と相性が悪い
ビジュアル方面に流れていく理由もシステム方面から離れていく理由もいくらでもあるのが現状なんだから当然だとは思う。
でもそれに対して俺はちょっと寂しいんだよな。
俺の中ではゲームに対する認識って「自動で動く複雑な玩具」だったんだよ。
「遊べる絵本」でもなければ「動かせるアニメ」でもなく、複雑な機構を内包して実現していることの方にこそ魅力を感じたし、ビジュアルはそれを説明するためのデザインみたいに思ってた。
でも段々とゲームシステムの役割がキャラクターの能力を説明するための補助機能、つまりはサブ側の立ち位置に追いやられていった。
たとえばSRPGなんかで昔は「このキャラは機動力のある遠距離攻撃キャラだから騎馬弓兵のビジュアルにしよう」って感じだったのが、今は「このキャラはエルフ風味の獣人キャラだから機動力のある弓兵にしよう」みたいな感じになってるじゃない?
そもそもRPGにおける弓兵のステータスは指輪物語的なエルフをゲームルールに当てはめたものなんだって話はあるかも知れないんだけどさ、俺としては一時期のコンピューターゲームにおいては確かに「役割に対してビジュアルを与えよう」って風潮があったと思うわけよ。
俺はその時代のノリが好きだったっていうただそれだけの話な。
いやまあ言うほど今の状況に不満があるかっていうとそうでもないよ。
どっちが卵で鶏だろうが補完しあうデザインの妙というものは味わえるわけだから。
でもなんだろうな、なんだか最近のゲームは本当に「既存のパーツの組み合わせをただちょっと変えただけ」みたいな、悪い言い方をすれば「AIが作ったかのようなテンプレパーツキメラ感」が強いように思うよ。
それがビジュアル優先の流れから産まれたものなのかまでは分からんから、俺が言ってることは単なる八つ当たりなのかも知れんね。
なんか界隈では『ASTRO BOT』が凄いって評判で私も遊んでみたいと思うだけ思うのは勝手でしょ?
PlayStation5にプリインストールされている全何かの機会にインストールしてみようと試みられるドゥームとは違って最初から入っているそのソフトは
『ASTRO BOT』じゃなくて2作目の『ASTRO`s PLAYROOM』なんだって。
ふーん、
私は『ステラーブレイド』目当てで本体と背負子でしょって帰ってきた経緯があるから、
そんな『ASTRO`s PLAYROOM』はプレイステーションのコントローラーがいかに凄いかってことをデモンストレーションするソフトだと思っていたの。
そんなデモンストレーション的なゲームだと思っていたから消しちゃおうかなって選択肢ももちろんあったわ。
でも私のPlayStation5は空き容量満タンなのでぜんぜん空白が空いているのよ。
ニンテンドーSwitchの内蔵のメモリーカードはいい加減いっぱいいっぱいでこれどうしようかな?ってこともあり、
結局『ASTRO`s PLAYROOM』はアンインストールされることなく私の本体の中に眠っているの。
その界隈で聞いた耳にしたなんか『ASTRO BOT』が凄いよ!って手がかりになるきっかけを与えてくれる、
どうせプリインストールされているプレイステーション5のコントローラーの実力はこんなにも凄いんだよ!ってデモンストレーション的なものだと思って一切プレイしていなかったけれど、
時間を惜しむぐらい風呂キャンセル界隈よろしくなんかそんなワードを取り入れたらいいかもしれない!って浅はかな思いでプレイしてみようかな?って
もう遊んでいるソフトが1本の『ステラーブレイド』専用機になり兼ねない事態。
たぶん『ステラーブレイド』自体は何周かの周回プレイをイヴの初期状態がニューゲームで強いモードで何回もやってるから
そこも成長させられるところは全部成長しきったのよね!
そんで、
今はオアシスって所の場所にずーっとここ半年ゲームを進行させないままで進めてきたの。
次はレイヴンってところなの。
なかなか苦労して手応えを感じつつプレイを重ねてきたんだけど
正直レイヴンは強いわ。
逆に言うとここ半年はレイヴンってボスで止まっているってこと。
いやわざと止まっているのよ。
これ今クリアしたらまた周回プレイでザイオンって都市があって、
そこにストーリーが進んでその街に行けるようになるとオープンフィールド的な冒険が出来るのよね。
つまり、
当分また最初の1本道の攻略を進めていく道筋のゲーム序盤をまた始めなくちゃいけないのよね。
つい昨日かにイヴのクリスマスコスチュームがアップデートされたみたいだけど、
私は次もうストーリーの進行上レイヴンを倒しに行かなくちゃいけないフラグが立っているので、
ザイオンの街に戻っても、
街の入り口は皆が集まっていてイヴ頑張ってラスボス倒してきてね!ってモードになってるから
クリスマスの装いになっていると評判の「ザイオン」の街には一切立ち寄ることが出来ないのよね。
だから
いち早くまた倒しつつストーリーを周回プレイでまた進めて再び帰ってくるザイオンは懐かしい香りがするのそれなんて大黒摩季さんのらららってぐらいなのよ!
ほんとよ!
帰ってきたー!って感じがするの。
ザイオンの街に行けるまでの道のりが地味に辛いので、
面倒ちゃー面倒なのよね。
「お前のところにクマ送る」ってパワーワードがこの12月になって湧き出てきたので、
流行語大賞やらネット流行語大賞ってのはギリギリまで待ち構えていて、
いっそのこと来年の発表でもいいんじゃね?って思うの。
「お前のところにクマ送る」って強すぎるわ。
なに便で送るの?
でもそんなやっぱり強いワードが出すぎていて
流行語大賞やらネット流行語大賞の締め切り期日は早すぎるような気がするわ。
これもうこのパワーワード年が明けたらみんな忘れちゃうじゃない?
レトロゲーム紹介の動画サイトで見たの獣王記ってゲームの中で出てくるクマさんのキャラクター!
熊に変身して逆に人間の方が強くね?って変身したら弱くなっちゃうやつ。
でもあの変身シーンの
「クマー!」って燃えるバックの背景を背にしてリアルな写実的なクマが「クマー!」って出てくるのはちょっとシュールよね。
燃えるバックの背景に「ドラゴンー!」って変身シーンはファンタジー味も加わってカッコよくて強くなる感じがするけれど、
クマの時の変身は、
ただクマのやる気がマックス!って感じの燃える背景が写実的に描画されたクマとのシュールさに一味もふた味もいい味を加えているわ。
いやーこれなになにを隠し味で入れてるんですよ!って
なんで隠している味なのに発表しちゃうの?って感じで
食べる人の実力を量るみたいに、
この隠し味に気付くかな?って挑戦状を突きつけてるわりには
最初に隠し味は実はこれが入っているんですー!って言いがちシェフじゃない?
どれだけ気まぐれなのよ!って思っちゃうわ。
この隠し味が入ってるんですよー!って
隠し味の技を繰り広げたときに発動するイベントムービーのようになったら
それ絶対隠し味隠す気ないでしょ?って思うの。
送られてもクマ隠せないじゃない。
また野に放つの?
送られたクマは隠しきれなくてもシェフの隠し味は気まぐれで発表しないでほしいわ。
実はこれがは行ってるんですよ!って
エヘン!って凄い技を披露したかのように自慢したい気持ちも分かるけれど、
言われたとして
本当にその隠し味の量で入れられた素材は味的には舌で感じるギリギリの感じる許容値を下回っているので、
シェフに隠し味を発表されたとしても、
たぶん感じられないと思うわ。
その隠し味に。
隠し味は隠れているのにそれをわざわざ発表するシェフって一体全体どんなことを考えているのかしらね?
私たちの舌では感じられない隠し味をそのまま隠しておけばいいのにシェフは発表しちゃうとか。
隠し味の謎よね。
うふふ。
豆乳とトマトジュースとポタージュスープをミックスして飲んできたわ。
トマトジュースの濃いリコピンのやつが美味しくて最近のリコピンお気に入りね。
朝タイマーで自動的に沸いている電気ポットの飲み頃温度の70℃の
温活はなんでもいいので、
温活してね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
なるほど。いいことだ。私はそう思った。
否定的な人は「分岐を否定するならもう映画でいいじゃん」と語っている。
なるほど。典型的な中身空っぽのスノビズムだな。相手にする価値がない。
そんなはずはないだろ。
選択肢排除モード否定派はもうちょいまともな論客を連れてきてくれ。
相手側のレベルが低すぎるとアウフヘーベンに至れないからこっちもいい迷惑だ。
なぜ私が選択肢廃止に肯定するのかといえば、今までのアサクリシリーズにおける選択肢のあり方に不満があるからだ。
過去作のネタバレはしたくないからどれのどれかはボカすが以下のような状況が出てくる。
「追いかけていた仇敵をぶっ殺す機会が遂に到来したぞ!どうする!」
B 殺さない。我が刃が断ち切るは生命ではなく憎しみの連鎖也。
ここでAのような選択肢を選ぶと因果が血の海に染まり相応の報いがやってくる。
Bの選択肢だとちょっと釈然とはしないが色々なあなあな感じでそこそこ平和な終わりを迎えられる。
これを「プレイヤーが自由に道を選べる自由な物語」だと捉える人はいる。
でも私はそう思わない。
なぜならAのエンディングが明らかに「お前の間違った選択によって主人公は不幸な人生を送ることになった。正義のアサシンの心を持たなかったお前のせいです。あ~あ」といった空気で展開されるからである。
は?アサシンのゲームでボスをアサシンしたことを咎めてくるなら題名を「正義マン・クリード」にでも変えろって話じゃねーんですか?だよなぁ?
でもこれが最初から選択肢一切なくていきなり「お前を許そう。俺は正義のアサシンマンだから」といきなり主人公が口にしたらその場ではクソゲークソゲー連呼するかも知れないが、エンディングで感じる不快感に比べればまだ許せるレベルだろう。
結局のところ、何が一番気に食わないかと言うと、さも当然のように「正義のアサシンとして振る舞うゲームの時間だ。ちゃんと選べよ」という態度を取られることが気に食わないのだ。
アサシンクリードは結局のところは、刃に血を吸わせることを楽しむ猟奇殺人犯ごっこのゲームなのに、いきなり真面目ぶって「いい子ちゃんクイズ」を始められるのは鬱陶しすぎる。
その選択肢の影響がその直後のムービーにだけ影響するならまだしも、何十時間も先のエンディングでいきなり「お前は本当に正義のアサシンじゃないなあ。これはその報いだよ」と言われるのでは慎重に選ぶしか無い。
でも待ってくれ?
道中でさんざん殺してきた何百人のモブキャラ達にもそれぞれの家族や人生があったのに、それに対しては何のお咎めもないとはどういうことだ?
一貫性のない倫理観に対しての強烈な違和感を感じながら、これまで殺してきたモブキャラと眼の前に居るネームドとでは命の重さが違うのだとばかりに「許そう。俺は正義マンクリードだから」といきなり偽善を振りかざせと?
繰り返すが、この選択をムービー中にキャラが勝手にやるのならば、それについては「私のコントローラーを離れた状態で勝手にやったこと。これはアニムスの記憶が見せるムービーであり、私は介入できないなら仕方ない」と割り切れる。
コントローラーを握った状態、さっきまでバシバシ殺しを繰り返してきた手でストーリー上の正解選びをやらされ、それが終わったらまた殺しを楽しむ血みどろの殺人鬼に戻れという仕組みがごっこ遊びとして実に違和感がある。
トゥルーエンドというご褒美のためにその違和感をグっと堪えさせられることに私は強烈な「不自由さ」を感じてしまうのだ。
私だって2周目はそのモードで遊ぶかも知れないし、配信者達がIFモードでどういう選択を選ぶかには興味がある。
単に私が嫌なのは「私がコントローラーを握った状態で、正解あてクイズをさせらる」ということだけだ。
私がやらされずに済むならそこには何の問題もない。
もしもここで「でも実はですね。選択肢なしモードで見れるエンディングは正解じゃないんですよ。本当の正解は攻略情報を検索して選択肢ありモードを遊んでみてくれよな」と言ってくるようならもう呆れるしかない。
その時はもうどうでもいいか、自分がコントローラーを握って辿った一本道とは別のルートにUBIの考える「正しい歴史」があるというだけならまあ許そう。
本当にただただ私がいい加減つきあいたくないのは「さあ、正義のアサシンマンタイムだ。お前の偽善を見せてくれ」という態度で選択肢を委ねられることだけなんだから。
そういう状況であえて「ヒャッハー!」するのが好きな人もいれば「うんうん。正義マンボタンは自分で押したいもんね」って人もいるのは別に否定せんよ。
私がやらずに済むという選択肢を与えてくれたことに感謝しよう。
いやどうだろう?
連綿と歴史が連なっていく設定のアサクリシリーズにエンディング分岐なる意味不明な不純物をいきなり突っ込んできたことに対しての憤りはやっぱ消えない感じはあるぞ?
・自発的に観たいという気持ちはなく人付き合い目的で観たが面白かった
・ワイルド・スピード(タンクトップを着たマッチョ禿男性がニトロエンジン積んだ車で爆走する)とラストマイル(利便性を追い求め過ぎて最終的には自分たち自身の首を絞める)成分もあったしモルカーの「可愛さ」「オーナーとの絆」という「この作品にしかない要素」で話しの中心が作られててイイネ!ってなった
・クリエイターの独りよがりでなく観ている人を楽しませるエンターテイメント作品
として作ってくれてる感じ、ここのところ作品に接して心がささくれてたので
染み入った ありがてえ… エンターテイメントですよ…
素直に楽しませてくれる…
・本編も面白かったしエンディングロールのプイプイ音とピアノの曲が良すぎたのでちょっと涙滲んだ
喋り方
あの団体も一方的に「悪!」っていうじゃなくて「お前らのやった事も無駄じゃなかった」っていう着地点だったの良…
・「食ってみろ、トブぞ!」が何度も擦られるとは思わないじゃん…
・うんちネタの取り扱いとかドッジにエネルギー錠が入るまでのリレーとか「子供向け作品のリアリティライン」のところはあったけどそれはそれとして作品として「わかりやすく」「視聴者を飽きさせず」「説教臭くならないがそれとなく社会問題を脚本に織り込む」作品を作れるクリエイターさん達はすごい…と思った
・公開初週土曜日
30〜50代が15人くらい
なぜか自分のことを何倍も何倍もよくしたセルフイメージに取り憑かれてることが多い。
「ホストみたいっていわれたww」とか絶対誰にも言われてないであろうただのチーの者とか…
自己愛が強すぎるというかなんというか、自分の妄想に取り憑かれるがあまり、自己の認識を改変してるオタクの痛々しさよ……
「まあ、どこかしらで自分のイタさに気づいて社会生活に溶け込むようになるのが大半だろ」と普通思うよね?
でも、その自己愛強めの痛々しい言動が治らなかったのが30代の私の友達である。
かれこれ長い付き合いの友達だが、最近はもう、イタイを超えて、【ヤバい】言動が増えた。
最近はもうフェードアウトして関係を終わらせることを考えているほどである。
夢女子ということもあり、自分が作った推しと恋愛する時用の女キャラの設定がそのまま自分であると誤認識している。
以下、彼女がよくいう「自分ってこうだからさ笑」という設定である
・剣道をやっていたからキレると棒状のものを探してしまう。なければ素振りみたいな動きをして相手を威嚇する
・座る時はうんこ座りが基本。癖になっているので周りから「元ヤン」といわれている
・元ヤンだが生徒会に入るぐらいには先生からの評価も高い。裏番長的な存在
・長女気質でしっかりもの(これが増田的にめちゃくちゃやっかい)
なぜ最後のが厄介なのかというと、
旅行に行って、
「あそこにお団子屋さんがあるよ」と増田が右を指差せば、
「お団子屋さんはそっちだよ」とさっき増田がさした右を指差してくるからだ。
頭がおかしくなりそうだよな?
しかも、「増田しっかりしなよ!まあ長女だからいいけど笑」とかのたまうので、「頭大丈夫か?」といいたくなる。
ここで、「いや、私さっき右刺してたじゃん!」というと、
「えーそうかな?絶対増田が間違えたんだよww」とか、「左に見えたんだから仕方ないでしょ!」など更に頭がおかしくなるようなことを言ってくる。
思えば、昔から私が案内してる道が正しいのに、肩を掴んで体の方向を無理やり変えられることもあった。
昔はまだ謝ったりしてきたが、今はもう現実を改変してまで自分の設定を優先している。
増田「現在地から近い駅が歩いて15分、電車のって目的地までが5分で20分かかるね」
ヤツ「わかった」
ー目的地到着ー
ヤツ「20分じゃなくて5分じゃんww全然違うwwいっつもそうだよねー!笑笑」
ヤツ「いや!絶対言ってない!」
自分の話したいことだけ話したいから、話の前後関係なんか気にしない
誰かが喋っている内容も、自分の話にするために誰も知らない情報だけ話したりする。
どういうことかというと、
A子「最近この映画みたんだけど、めちゃくちゃおもしろかった!」
増田「それ見たかったやつだ!この監督好きだもんね。ホラー得意な人だし」
ぐっさんパイセンが誰かも知らないし、このあとヤツがベラベラ喋る内容の全てが知らない話だった。
相席食堂のエチオピア回で、知らない食材名で知らない料理を完成させるシーン(オフチョベットしたテフをマブガッドしてリットを作ります)があるけど、同じ感じ。
とりあえず話し相手から「なんの話?」「それは誰?」というリアクションが返ってきたら自分の話をしてもいいんだと思ってる。会話泥棒してる自覚なし。
こういう時は発言自体をスルーしないといけないんだけど、普通の人は会話の中で誰かがいった発言をそのまま無視できない。
付き合いの長い私が、
「A子も増田もFGOやってないから!笑 今は映画の話ね!」といって軌道修正するしかない。
3人ならこういう軌道修正は必要なものの、概ね普通の会話ができる。
最近は複数人でしか会ってなかったからヤバさにそこまで気づかなかったけど、2人だと本当にやばいことになっていた
会ってすぐの会話が
私「久しぶり〜!元気だった?」
友「まあね!てか☆☆(人名)の新規絵実装で○○(人名)大発狂でワロww⬜︎⬜︎(人名)もサイコパスすぎるwwwほんまおもろいwww」
である。
「(増田は知らないと思うけど今@@っていうTRPGのシナリオに私や私のTwitterフォロワーがハマってて、そこに出てくるNPCのキャラクター)☆☆の新規絵(がTRPG作者の⬜︎⬜︎さんのTwitterで)実装で(増田ちゃんが知らない私のTwitterのフォロワーである)◯◯大発狂(狂喜乱舞)でワロww(TRPGの作者である)⬜︎⬜︎も(こんなに人をよろばせられるなんてある意味)サイコパスすぎるwww」
trpgは10年前にプレイしたことはあるぐらいで、全く知らないし、私は彼女のTwitterをフォローしていない。
ここに出てきている話の全てを知らないのである。
こんなに相手側の理解力に100%寄りかかったコミュニケーションとってるくせに、
「登場人物すべての思考をリアルタイムで考え続けてしまって疲れるから」なんだって笑
嘘つけよ笑 できてねえよ現在進行形でよ笑
実際、帰り際つかれまくって一人カラオケ行った方が楽しかったんじゃないかとふと思った。
会った後「会わなきゃよかった」と少しでも思った時点で、私の中で友達ではなくなってしまった
半分以上嫌いになりかけてるし、喧嘩別れをいつかするぐらいなら、徐々にフェードアウトしていったほうがいい。
本当に痛いしムカつくしうざいんだけど、善人ではあるんだよな……本当はいいやつではあるんだよ……
だからこそ悲しい。
はてななんて友達は見ることもないけど、これ読んで「自分のことかも」と思ってマジで治してくんねーかな…
もう30代なのにこうなってる友達は、何言っても変わらない。
原神のストーリーは、正直1年そこらで理解できるほどのもんじゃない。
厳密に何が起きてるのか知ろうとせず雰囲気で感動できる人はいるかもしれないが(それが多数派だろう)、理解しようとするタイプの人がちゃんと感動するにはガッツリ考察勢にならないといけない。
初期から現在にいたるまでゲーム内外あらゆるところに情報が散らばってて、しかも昔の期間限定イベント等にも世界観を理解するための重要な示唆が含まれてるので、コンシューマゲーの感覚でシナリオ評価することは不可能。
初期からリアルタイムで遊んでても、後発の配信者とか見て昔のシナリオを振り返ってる時に、自分が遊んだ当時は何とも思ってなかった部分で気づきがあったりするし、どう考えても求められる教養の幅的に一人じゃ気づくのが不可能な意匠などが織り込まれてるので、公式コミュニティやSNSやnoteなどを漁っていくこともしたくなる。
そうして初めて、完全とは程遠いながらも「こういうことなんだろうな」とぼんやり分かる部分が積み重なって解像度があがっていく。最新のシナリオまで読破してもまだ明らかでない要素が山ほどあるので、常に追いかけながら認識を更新していかないと面白さがわからない。わからない状態で面白いと思える素養が要るというか。その点はほとんど「開発者に対する信頼が築かれてるかどうか」と同義かもしれない。
つまり、運営型ゲームにおける巧みなシナリオの展開というのは、本や映画やコンシューマーゲームの脚本の面白さの作り方とは根底からして異なるということ。
そのへんをよく理解しているネトゲ経験値の高い人でないと、特に高齢で孤独なゲーマーは振り落とされてしまいやすいだろう。
会話スキップ機能を求める人はそもそもこのゲームに向いていなくて、この手合は開発が心を込めて作ってる部分までも「石集めのためのハードル」としか捉えていない節がある。
これはスマホでやるゲームじゃなく、スマホでもできちゃうだけで、虚無作業をこなして当たりを引くソシャゲ・ガチャゲーの文化とは似て非なる次元にあるPCオンラインゲームだと気づく必要がある。
普通のソシャゲの運営の頭なら、もっと復刻をして集金しようだとか、無料10連やガチャフェスを開催して課金煽ろうだとか、キャラの属性をバランスよくバラけさせて実装しようとか思うかもしれないが、まったくそうしない。
おそらく、物語の展開や設定にあわせた形で登場させていくことが最優先になっている。ヌヴィレットや召使が飛び抜けて強いのも納得させるだけのシナリオやムービーがあっただろう。
キャラを戦闘力を充実させるための道具としか見てないソシャゲに過適応したユーザーにとってはこの采配が歯がゆく感じられるのかもしれない。
はっきり言うとこのゲームにおいて、戦闘部分やキャラはおまけ。おまけとしては尋常じゃないほど作り込まれてるけど。
おまけ加減はイベントを見れば分かる。毎回テーマイベント毎に異なるミニゲームをわざわざ開発して3つほど提供する中で、戦闘はそのうちの1つでしかない。
戦闘やキャラ部分はかなりカジュアルゲーマーを意識してボトムを広く取ってると思う。お試しが手厚いのもそうだし。
それがなんのためかというと、できる限り多くの人に世界観に浸って、いろんなことを感じ取って、ファン同士で感動を共有しあってもらう、ファンの輪作りが主だからだと思う。
自分は崩壊3rdも初期からやってきた。これはかなりオタクくさいニッチな嗜好をしているゲームだが、内部的に崩壊4作目として作られた原神の役割を考えたら腑に落ちるところだ。そして見事それを成し遂げてる。
だから楽しむという面においては、無凸無餅でぜんぜん構わないから可能な限り全キャラ確保して箱推しみたいなスタンスで遊ぶのがゲームコンセプトとしては理想的だろう。
ソシャゲみたいに強さに注目しすぎないほうがいい。そのことは天井が引き継がれるガチャシステムからも如実に伝わってくる。
ログインだけでもらえるような配布は少ないが、やり込んで獲得できる石はかなり多いので、月額+2倍石までの微課金でも新規追加キャラの8割くらいは確保できる部分もそうだ。
自分はサービス開始日から毎日遊び、キャラはリオセスリ以外全員とっているアラフォーおじだがかなり正解な楽しみ方をできていると思ってる。
原神をやっていて、致命的なバグに遭遇したことがあるだろうか?
自分は4年やってるが一度もない。ペェモンみたいなバグを見つけるのが上手い人もいるが、ネット民がバグだと騒ぐのは5chでも話題にならないような些末なものだ。
四半世紀ほどネトゲ俳人をしていたから分かるのだが、バグがひどいゲームというのはコミュニティでそのバグについての話題がしょっちゅう愚痴のように出てくる。
でも原神、というかミホヨゲーではそういうゲームにならないような重大なバグは目につかないか、起きてもかなり迅速に修正される。
またメンテがいつも定刻で終わり、緊急メンテナンスが入ることも滅多にないという点だけでも、ここの技術力が今まで見たこともないほど高いのが分かる。
国産ゲーや韓国ゲーだと終わらないメンテどころかサーバーが開いていてもログインできないようなネットワーク周りの不手際がしょっちゅう起こるのだがここでは見た覚えがない。
それから細かい不満点についてだが、確かに新作のゲームは配慮が行き届いてる部分が多く、一方で原神では不便なままのところが多かった。
最近はそれら新作を並行プレイしているユーザーからせっつかれるせいか、かなり利便性面のアップデートが入っているが、スメールくらいまでは遅々としてシステム改善が進まなかった。
なぜかというと、原神は開発規模が同社のタイトルの中でも依然最大なくらい、コンテンツ量が膨大なのだ。
6週間おき、それから隔verおきのマップを考えると、細かい既存部分の調整よりもそれら新規コンテンツのクオリティに割いた方が、ゲームとしては魅力的なものになるであろうことは明らか。
そして、この4年間、どのバージョンアップでも期待を上回る内容を見せつけてくれた。
これが平凡なネトゲやソシャゲで、お決まりの更新しかしないようなオンラインゲームだったら、細かい部分を修正して遊びやすくしてくれよ、思うだろう。
そういう無料ゲーでは、利用者は「プレイヤー」ではなく「ユーザー」になってしまっているんだと思う。ゲームを射幸性を満たすツールのような心地で使うわけだから。感動よりも快適を求める。
でもあくまでこの会社は、利用者に「プレイヤー」でいてほしい数少ないモバイルゲームメーカーだと思ってる。
もちろんユーザーの声を無視していいと思うわけじゃないし、自分も一部のコアな原神声優さんたちが言うような不満点、というか要望をよく理解できる。
でも、ことさらネット民がいうほどそこをあげつらうべきなのかというと、正直不満をはるかに上回るレベルのものを受け取っているし、こういう水準で運営型ゲームを提供できている競合も存在しないので、贅沢かなとおもってしまう。
まーーーでも個人的には過去シナリオの回想やパイモンボイスの再開機能、それから祈聖オイルが掘れる花芽とその倍加イベは可及的速やかにほしいと思ってるが。
あと、売上を見るのに関して、セルランというのは当てにならない。瞬間風速的なものしかあらわれないからね。
原神をはじめとしたホヨバゲーは月額勢による収益がかなり分厚くて、二次元ゲーム界隈では依然としてトップにいる。
2次元(アニメ系)ジャンルのゲームのグローバルの売上を統計している人がbilibiliにいて、中国語だがこれ見るとわかるように
https://www.bilibili.com/video/BV1LSSHYXETX
9月データではスタレがトップだが、原神もそれに次いで売れてる。111604万人民元~なのでおおよそ月間セールス240億円だ。
タイトルの通り、原神を始めて1年が経つので、振り返りながら感想を書きます。
酸いも甘いもハッキリ主張しますし、お気持ち要素を含むので耐性の無い方はバックで。後半につれあまり楽しくない内容になっていくので自己責任でお願いします。
また、これから始める人も読めるように、極力ネタバレは控えます。(記憶違いで順番おかしいところとかは見逃してほしい。)
感情移入しづらい部分があると思うので、念のため記載しておきます。老人寄りと思ってください。
ゲームプレイ歴:合わせて20年ほど。新作ゲーはほとんどやらず、昔のゲームをとことんやりつくすタイプ。
好きな家庭用ゲーム:KHシリーズ、DODシリーズ、NieRシリーズ、ソウルシリーズなど。
スマホゲームはパズドラ、シャドバ、デレステあたりをほんの少しだけ。
スマホを買い替えて、スペック的にできるゲームの幅が広がったのがきっかけ。
せっかくならオープンワールドゲーをやりたいと思い、課金前提だったのでできるだけサ終しなさそうなものを選んだ結果が原神でした。
時点で3年続いていたし、セルランも上位にいたので。
(ちなみに、このときはPS5やPCでプレイできることを知らなかった。)
まずムービーから始まるのだが、率直に「スマホゲーってもうこの領域なのか」と思った。
昨今のゲームをほとんどやってこなかったので、スマホという小さな端末で、PS4レベルのゲームがプレイできる新鮮さに感動した。
序章時点では、前情報なし完全初見だったので「早く戦わせてくれ!金は払う!」 「フィールド走り回らせてくれ!金は払う!」しか考えておらず、チュートリアルやムービーの長さに困惑。
一通り済んでからはひたすら色んな建物に登ったり、行く必要のない崖下に降りていったり、ストーリーそっちのけで探索ばかりしていた思い出。
このあたりはオープンワールドらしい楽しみ方をできていたように思う。何気ないところに宝箱があったり、密かな楽しさの連続だった。
一方ストーリーに入るとおつかいが多く、「これテイルズ系のゲームか?」と雲行きは怪しかった。(筆者はテイルズを投げ出してしまうタイプ)
なんだか悪い奴が龍を絆して国が滅びそうになったのを救ったらしいが、旅人は風神の瞳(フィールド上に散らばる収集アイテム、たくさん集めると報酬がもらえるよ)探しに夢中であった。
一通り瞳を集め終えると今度は氷山に登り始めた。とにかく寒いし、一定高度に達すると戻されるし、正規ルートではないことは薄々感じていたけれど、それでも旅人は登り続けた。そこに山があったから。
璃月港に到着するのだが、ここの入り口がとにかく素晴らしかった。景色は綺麗だし、建造物は迫力満点だし、地続きに辿ってきたとは思えない別世界がそこに広がっていた。
とまあ、マップのインパクトはあったものの、ストーリーはとにかく入ってこなかった。
あまりの漢字の羅列に、ここにきて「開発元、中国だったな……」と思い出した。ヨーロッパ風味のモンドを序章に持ってきたのは正解だったかもしれない。
そうして旅人は時に山に登り、時に地下洞窟に潜り、時に休憩がてらストーリーを進めるようになったのである。
璃月編が終わるころ、早くもモチベが尽きかけていたのだが、ストーリー攻略を加速させた2つの要因があった。
(思い返せば、ここまで1か月弱であり、それなりのペースで進んでいるので燃え尽きるのにも無理はない。)
この頃のPTといえば「旅人(風)、香菱(炎)、久岐忍(雷)、ノエル(岩)」である。
チュートリアルは理解せず、プレイ動画等も見ていなかったので、
「なんか久岐忍のスキルのあと香菱のスキル使うと相手吹っ飛ぶな~、そのあと旅人スキルでもう一回集めて吹っ飛ばすのおもしれーや!」
としか思っていなかったのだが、過負荷(炎+雷)、拡散(風+岩草以外)をはじめとした元素反応を理解しはじめ、戦闘や編成を楽しみ始める。ノエル卒業を誓ったのもこの時期である。
これが一番大きかった。というか、原神はこういうゲームである。
完全初見といえど、「雷電将軍」という文字列はXのトレンドなどで目にすることがあった。キャラクターイラストまでは知らなかったものの、ピックアップと知った瞬間、
「はえーこれが雷電将軍ですか……金は払う」そう言い残すと旅人は重い腰を上げ船に乗り、一気にストーリーを攻略し始めるのであった。
※キャラクターのレベルを上げるのには決められた「突破素材」を集める必要があり、雷電将軍の場合は第2章の舞台である「稲妻」で収集できる。
これまでの章とは打って変わって、日本モチーフの国が舞台となるのだが、どこか似非っぽくあまり好みではなかった。
ただ、雷電将軍がたくさん出てくる。かっこいいムービーがたくさんある。それでいいじゃないか。
という意気込みだけはあったものの、二転三転。ちょっとストーリーがダメだった。ここにきて初めてしっかりストーリーを読んだけれど、神様がポンすぎるのと結末の肩透かし感が残念だった。
そこで再びモチベーションを失った旅人は2か月間、聖遺物秘境(装備品が手に入るダンジョン)にこもりはじめる。
雷電将軍のスコア(装備品のステータスの高さ)が200(高スコアの基準)を超え始めたころ、ようやく旅人は次の章を進め始める。
確保だけしておいたナヒーダで超開花(雷+草)反応を楽しんだり、雷電ナショナル(雷電将軍のテンプレ編成の一つ)を組みサクサクと攻略を進めていく。
このころの旅人は、既に探索を楽しむ心を忘れていた。いかにスコアを更新できるか、「ぼくのかんがえたさいきょうのらいでんしょうぐん」を作るかということに躍起になっていた。
片手間にストーリー攻略を進め、よくわからない傘小僧に「(^^)」と名前をつけ、時に砂漠に繰り出すも「やっぱり面倒くさい」と森へ帰っていくのだった。
原神を始めておよそ4~5か月が経ちました。旅人は「霧切の雷光」(雷電将軍のモチーフ武器)を獲得しなかった後悔を持ちながら、今日もポセイドンが持っていそうな槍で戦っています。
極限まで低迷したモチベーションを、重い腰を上げるきっかけはなんだったでしょうか。そう、プレイヤーの皆様ならおわかりですね。
言わずと知れた原神最強キャラクターです。一人で何でもやってのけます。
雷電将軍のメイン火力に物足りなさを感じていた旅人は、「そんなに強いなら」ということで彼を迎えました。
旅人は身に余る力を手に入れ、最強を最強にしようと、彼を主軸に育成を進めるようになります。
ついでに折角ならキャラクターのことも知りたいとストーリーをこまごま進めるようになります。
原神ファンの中でフォンテーヌ編は評価が高いことを耳にしていたのもあり、期待感を持ちながら読み進めていくのでした。
というところで、この辺りから原神の良い点悪い点という話になるので、真に受けやすい方はブラウザバック推奨です。
(ちなみにナタは期間内クリアイベントに合わせて進めています)
昨今のゲーム事情に詳しくないので他社と比較はできませんが、スマホゲームとしてはかなり目新しさを感じました。
好きなキャラクターを自由に動かせる、瞳の収集や宝箱、マップごとのギミックなど探索の奥深さもあり、オープンワールドの良さがきちんと出ています。
(もうリリース4年目だし、ティアキンとかやったら涙止まらないかもしれません。)
もちろん単騎攻略も可能ですが、基本的には色々なキャラクターを駆使してシナジーを意識しながら戦うことになるので、その辺りが楽しさかと思います。
また好きなキャラクター同士を組み合わせたり、オリジナリティのある編成を考えることも楽しみの一つだと思います。
基本はアタッカー1+サポート3のためアタッカーだけ長く表に出て、残り3人はほとんど裏にいることが多いのも事実ですが、そこは運用次第といえる範囲ではないでしょうか。
あと余談ですが、戦闘は難しくない方だと思います。取っつきやすさは大事ですね。
正直、ここに尽きます。
長々と書いてきたのですが、好きなキャラクターがいるかどうか、が全てだと思います。
好きなキャラクターを限界まで強くしたい→編成のためにサポートキャラを育てたいとか、
好きなキャラクターの喋ってるところが見たい、シナリオでどんな立ち位置なのか知りたいとか、約1年続けられたのはこの部分でした。雷電将軍、ヌヴィレットに感謝。
前半を読んでいただいた方にはおわかりと思いますが、「ゲームのシナリオ」としては出来が良くない方だと思います。
上にはあえて書きませんでしたが、フォンテーヌは本当に酷いものでした。
全体的に「なぜそうなった」からの「その結末でいいんだ」という肩透かし感が否めません。
ただ、こればっかりは合う合わないがあると思います。
「ストーリーが苦痛でやめた」という人もいれば、「涙流すほど感動した」という人もいます。
筆者のように「楽しみ方を別のところに置く」というのでも続いていますし、人それぞれですね。
ただ、旅人の目的や過去、パイモンへの考察など、多く謎を残している点には筆者も注目しています。今後大どんでん返しがあるかもしれませんね。
これも合う合わないというか、そもそもゲーム向いてない話なのですが。
同じことの繰り返しを強制されたり、何をさせられているのかわからないイベントが多いです。
あくまでソシャゲとして楽しみたい人には無駄に時間がかかってしまい、苦痛に感じやすいのではないでしょうか。
強制でないイベントも多々あるのですが、ゲーム内通貨やキャラクター経験値を集めるために消化していかざるを得ないのも事実です。
メインストーリーはまだしも、サブクエはせめて会話スキップ機能をつけてもらいたいものです。
ここはかなり深刻ですね。
細かくは触れませんが、「原神 バグ 放置」などで検索していくと多数ヒットするかと思います。
同社の「崩壊スターレイル」や「ゼンレスゾーンゼロ」では原神の反省点を次々に反映していっており、「なぜ原神は放置なのか」という声も度々上がっています。
Ver.5.0付近から大幅な改善を重ねていますが、「神アプデ!」という声があがる一方で、「今更か」という声もあり、不信感を持つユーザが増えてきているように思います。
セルランも前年に比べて安定していませんし(競合他社の台頭も要因か)、頑張ってもらいたい部分です。
仕方のない部分です。
ユーザーに不便を押し付けるのって、10年も前の古いやり方かな、と思っています。
キャラクター育成然り、復刻関連然り、もう少し焦らないといけない部分があるかなと。
ヌヴィレットより単騎で強いキャラ出して来たら、最終手段使ってきたな、と思ってしまいますね。