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はてなキーワード: ムービーとは

2025-01-12

映画興行収入相場

最近自分感覚が狂ってきてるので勉強し直す

(某映画記事で「7〜8億円は狙えそうだ」というポジティブな書き方をしているものがあったんだが、7〜8億って高いのか??と思ったのが動機

 

先にアメリカ感覚バグる原因の1つ

 

歴代ランキングアメリカ

1位 スターウォーズフォース覚醒 9.3億ドル

2位 アベンジャーズ/エンドゲーム 8.5億ドル

3位 スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム 8.1億ドル

...

10位 ジュラシック・ワールド 6.5億ドル

...

100位 アイアンマン2 3.1億ドル

 

2024年ランキングアメリカ

1位 インサイド・ヘッド2 6.5億ドル

2位 デッドブール&ウルヴァリン 6.3億ドル

...

9位 ゴジラxコング 新たなる帝国 1.9億ドル

10位 カンフーパンダ 1.9億ドル

 

ここから日本

歴代ランキング日本 ※洋画除く)

1位 鬼滅の刃 無限列車編 404億円

2位 千と千尋の神隠し 316億円

3位 君の名は。 251億円

ここらへんは社会現象と呼ばれるレベル

なお6位までアニメ

 

7位 踊る大捜査線 THE MOVIE 2 レインボーブリッジを封鎖せよ! 173億円

ここでようやく実写、6位からもずっとアニメ

 

18位 シン・エヴァンゲリオン劇場版𝄇 102億円

19位 踊る大捜査線  THE MOVIE 101億円

 

100億円の壁がよっぽど高いというのが分かるな

 

実写に限った歴代ランキング日本 ※洋画除く)

7位 踊る大捜査線 THE MOVIE 2 レインボーブリッジを封鎖せよ! 173億円

17位 南極物語 110億円

19位 踊る大捜査線 THE MOVIE 101億円

20位 子猫物語 98億円

24位 劇場版 コード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命- 93億円

26位 天と地と 92億円

28位 永遠の0 87億円

29位 ROOKIES -卒業-

30位 世界の中心で、愛をさけぶ 85億円

32位 シン・ゴジラ 82億円

33位 敦煌 82億円

34位 HERO 81億円

...

40位 ゴジラ-1.0 76億円

42位 BRAVE HEARTS 海猿 73億円

43位 踊る大捜査線 THE MOVIE3 ヤツらを解放せよ! 73億円

...

76位 変な家 50億円 

 

ここらんへん、つまり50億円を超えてくるあたりで「大人気」「名作」という扱い

見て無くても存在は知ってる人が多い状態だと思う

 

特に近年はアニメと実写で差があることが分かる

アニメニュースになり大絶賛されるレベルはおそらく80億円〜だが

実写ではそれが50億円〜で既に起こるようだ

記事がはしゃぎ始めるライン

 

2024年映画興行収入ランキング

アニメ、洋アニメ洋画邦画を分ける

 

日本アニメ

1位 名探偵コナン 100万ドルの五稜星 157億円

2位 劇場版ハイキューⅡ ゴミ捨て場の決戦 115億円

4位 劇場版 SPYxFAMILY CODE: White 63億円

6位 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 53億円

11位 映画ドラえもん のび太地球交響曲 43億円

12位 僕のヒーローアカデミア THE MOVIE ユアネクスト 35億

14位 映画クレヨンしんちゃん オラたちの恐竜日記 26億円

16位 鬼滅の刃 絆の奇跡、そして柱稽古へ 23億円

18位 ルックバック 20億円

 

アニメ

7位 インサイド・ヘッド2 52億円

9位 怪盗グルーのミニオン超変身 45億円

15位 モアナと伝説の海2 24億円

 

邦画実写

3位 キングダム 大将軍の帰還 79億円

5位 ラストマイル 59億円

8位 変な家 50億円

13位 ゴールデンカムイ 29億円

19位 Mrs.GREEN APPLE // THE White Lounge in CHINEMA 18億円

20位 劇場版ドクターX 18.5億円(ただし12/6〜)

21位 室井慎次 敗れざる者 18.5億円

 

洋画実写

17位 デッドプール&ウルヴァリン 20億円

20位 オッペンハイマー 18億円

 

こう見ると、20億円弱を超えたくらいで既に話題作扱いなのだとわかる

ただし日本アニメで言えばそのボーダーラインが40億円くらいに上がるのかもしれない(ルックバックはちょっと例外だね)

ドラマ発の人気シリーズ20億円に届いていないが、これで成立していると考えると、相場感がおかしくなる

ビックリするのは最近洋画実写だね、ノーラン監督ですらこの位置

ちなみに、インセプション35億円、テネットで27億円だから、もう洋画国内相場は考えてもしょうがいか

 

日本映画海外での興行収入

去年、ゴジラ-1.0のアメリカでの興行収入が5600万ドルを記録し歴史的快挙だと話題になった(鬼滅の刃を超えている)

為替問題があるが、日本と同程度の売上を記録して快挙、というのが相場的にはわかりやすいかもしれない

 

日本国内洋画ランキング

邦画除いたもの

3位 タイタニック 277億円

4位 アナと雪の女王 255億円

7位 ハリー・ポッターと賢者の石 203億円

13位 アバター 159億円

18位 ザ・スーパーマリオブラザーズムービー 140億円

20位 トップガンマーヴェリック 138億円

22位 ラストサムライ 137億円

23位 ボヘミアン・ラプソディ 135億

24位 アルマゲドン 135億

24位 ハリー・ポッターとアズカバンの囚人 135億

24位 E.T. 135億

28位 ジュラシック・パーク 128億円

...

84位 ジュラシック・ワールド/炎の王国 80億円

...

97位 スパイダーマン 75億円

98位 インディ・ジョーンズ 74億円

 

こうみると、洋画は当たれば普通に100億円は超えるようだが

好みはハリウッド映画ディズニー、一部ファンタジーに偏っていて

それらが下火になったここ何年かは元気がないようだ

 

その他の参考例

例えばだけど

既にTV版でやったアニメ映画で、のタイプ

劇場版進撃の巨人」完結編 THE LAST ATTACK 11億円

劇場版オーバーロード 聖王国編 8億円

名探偵コナン vs. 怪盗キッドTV特別編集版) 5億円

劇場総集編ぼっち・ざ・ろっく! Re: 5億円

・五等分の花嫁 3億円 ※これは総集編じゃなくてラスト

コードギアス 奪還のロゼ 第3幕 1億円 ※これは違うらしい

 

個人的ニュースで見たもの

カラオケ行こ! 7億円

映画 からかい上手の高木さん(実写版) 5億円

デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション 前章 4億円

逃走中 THE MOVIE 3億円

スマホを落としただけなのに最終章 ファイナルハッキングゲーム 3億円

 

知名度があるタイプで完全新作ではない場合相場が3〜5億円あたりにあるね

実写で知名度がないまたはオリジナル場合、ヒット作でも10億円は大きな壁になってそう

 

まとめと雑感

だいたいの強引な解釈だけど(相場感なんてそんなもん)

 

アメリカ

・5億ドル超えで社会現象的・化け物コンテンツ

・2億ドル超えれば年間TOP10に入る

 

日本アニメ

100億円超えで社会現象的・化け物コンテンツ

・50億円超えれば年間TOP10に入る

20億円超えあたりでやや話題作かというレベル

・総集編的映画相場は数億円

 

日本(実写)

・80億円超えで社会現象的・化け物コンテンツ

・30億円超えればだいぶ良い方

・人気IPでも20億円割ることもある

IPなしだと20億円は大ヒット

・隠れた名作扱いで7億円くらいの位置

知名度ゼロからスタートなら10億円が壁になる、20億でヒット

・人気IPでない場合10億円未満でも内容を絶賛してる映画ファンが居るケースがある

 

日本洋画

ハリウッド映画ディズニーなら100億円超えても不思議じゃない

最近洋画には日本人が塩、相場形成できないレベル

 

知名度があるIPか、アニメか実写かで相当変わるなあ、相場形成しづらいよこんなの

そりゃ既存IP映画が作られるわけだよ

2023年にそこそこ話題になったオリジナル邦画+実写の「怪物」は20億円だった、ここらへん大ヒット扱いだもんな

 

動員数で考えると、1人2000円弱として

2億円 → 10万人強

20億円 → 100万人強

200億円 → 1000万人強

 

と考えると、まあ100万人動員できる時点でだいぶすごいよね、本来

コナンとかどうなってんの?動員数1000万人以上ってこと?

 

実写映画制作費について

調べたところゴジラ-1.0の制作費が15億円くらいで「低予算」ってアメリカで言われてたらしいけど

まあそうなるよな、この相場で50億円とかかけるのは無謀だ

邦画制作ランキングも調べてみたけど、昔なら50億円とかあったみたいだね

最近は15億円で高い方かな

でもそう考えると相場形成できるか

 

___

 

雑感その2

 

・え、今気づいたけど変な家すげー大ヒットじゃん、関係者は続編作れるよう雨穴さん拝み倒してるんだろうか?

・一応言うと、現代映画以外の収入もあるから興行収入だけで語ることはもちろん出来ない、あくま相場感を養いたかった

あくま相場の話だから、中身の話はしていない、個人的興行収入なんて半分は宣伝量だろうと思ってる。ただ、逆に言えば宣伝量=相場業界の規模感・勢いなわけで、無意味とも言えない

山崎貴監督ってすごい人だったんだな、ドラクエコケた人のイメージしか無かった、ゴジラは良かったよ

天と地と敦煌ってなんだよ、初めて聞いたわ

・今ブコメ見てたら「カメ止めは31億円」と見て「すごい!」と思えた、そうそうこう言うのだよ相場感。このくらいの数字で、あの盛り上がりってことだ

・何度考えてもコナンバグってるな、俺も次回は見に行こ、漫画は40巻まで読んだ

若者の中でハリウッド存在感を失ってることが分かる、ちょっと寂しい、今の高校生くらいはまだハリポタ世代なんだけど、中学生から下はもう本当に薄くなってる

・あれ、ディズニーもバフ消えてたりする?インサイド・ヘッド2が52億円っておかしくない?世界歴代興行収入ランキングアニメ1位だぞ?(17ドル

2025-01-11

FF10短くねえかな

マカラーニャの森からスピード早過ぎてあれよあれよと飛空挺に乗ってるんだが、なんか物語がもう終盤の雰囲気っぽくねえか? あと一捻りくらいあるもんかと思ってたんだが(それこそアルベド対グアド・エボンの攻防がもうちょいあると思ってたのに…)バトルもエンカウントエリア空気が薄い感じでさっぱり食い足りないよ。このあたり最序盤と同じくらいムービー重視のつくりじゃん。物語が素晴らしいのはわかる。でもマジかよ〜改造もGF育成も雷平原くらいから始まったばっかで棚がケチくさいの我慢しながらも鉄巨人キマイラを粉にしてサボテンダーを爆破して回る楽しみを味わってたのにマカラーニャ湖以降ずっとお預け喰らってる感じだ。キマリがようやくキースフィアを得て育成はこれからだって思ってたが折角のケアルガを使う暇もなく雪国砂漠パンクエリアも通ってこれちまったじゃんよ。いつもの担当者ワンパンユウナいないと楽しさ3割減だしアイテム拾いもモチベが上がらんし対グアドは状況がめんどくさすぎてむしろ手榴弾瞬殺連打って感じで…ドラクエ3の方がバトル自体はずっと楽しかった(使えない職業性格の選別自体も楽しかった)から、なんか妙な気分だ。頼む〜ユウナ奪い返した後はちゃんとバトルは楽しくあってくれ〜物語が重いのは諦めたからそっちの方は頼む〜〜

2025-01-03

フェイク橙、ついに2次元

恐ろしい時代になった。

まさかフェイク橙が平面化するとは想像だにしなかった。

ダイダイ農家どころかプラフェイク橙成型業者までがパージされてしまった。


買ってきた鏡餅の箱を開けて中身を出す。あれ?フェイク橙が入ってない?

改めて箱を見ると「紙製橙」とある

他の添付物と一緒にビニール袋の中に厚紙製の橙飾りが入ってた。

毎年の事なので最初はわざわざ箱の表記やら説明書きなぞ読んでなかったが、今度は箱記載の「組み立て方」に沿って組み立てる。

完成。2次元フェイク橙がショボい。厚紙を折り曲げ自立するようになってはいるが平面であるのは明らか。

紙製ながら立体感ある造形の末広水引飾りに比べ手抜き感が半端無い。

ノブユキさん: 「サトウの鏡餅プラスチック削減で箱が全面紙製になったり橙が立体的なプラから平面的な紙製に変わってる」 / X

x.com/doorknobsmz/status/1872839587804135840

公式の組み立て動画だと斜め方向からビジュアルが分かりやすい。

飾り付けよう!サトウの鏡餅 組み立て方法 - YouTube

youtu.be/u9z7a6qcdio?si=3TfHHmXVnZjhOtlZ&t=88

公式店頭販促ムービー(TVCM用動画含む)、真正しか映してない。

動画制作スタッフは「平面フェイク橙はヤバい」と気付いてたのでは?

サトウの鏡餅『ハレバレ!もちもち!』篇 店頭ムービー - YouTube

www.youtube.com/watch?v=uNV4R3o-g7Q

どうしてこうなった

箱には「プラをへらしました エコパケージ」との記載

ニュースにもあった。

サトウ食品、「鏡もち」外装プラ廃止 プラ製橙は紙に - 日本食糧新聞電子

news.nissyoku.co.jp/news/hosoyamas20240823091311947

SDGs観点から取り組むもので、プラスチックの橙を紙製に変更。”

かに箱の透明のプラスチック窓もなくなってる。紙箱からプラ窓を外し、プラ窓の角がゴミ袋を破らないよう注意して捨てる。

この手間が省けたのは有りがたい。

だが、ハレの日にペラ二次元フェイク橙はよろしくない。

もうちょい他のやり方はなかったの?

紙風船の素材で作り、息を吹き込めば丸く膨らむペーパーフェイク橙とか。


厚紙製フェイク橙を撤去し、念の為に購入しておいた葉付きミカン鏡餅の頂点に据える。これで良し。

危うく2次元正月を迎える破目になるところだったわ。



他社もSDGs配慮した平面フェイク橙やってるの?

調べてみました!

まずは越後製菓

あれ?プラフェイク橙が残ってるじゃん。

越後鏡餅 切餅個装入|切り餅・丸餅個装入り|お鏡もち|商品紹介|越後製菓株式会社

www.echigoseika.co.jp/sys/products/dtl/38

Amazon.co.jp: 越後製菓 お鏡もち 切餅個包装入 5号 150g

www.amazon.co.jp/dp/B09L7ZRZ6Q/

次は新潟市本社を構える株式会社丸一オザワの「ごん作もち」ブランド鏡餅

やはりプラフェイク橙が残ってる。

鏡餅 商品情報 - 株式会社 丸一オザワ

www.omochi.jp/products_kagamimochi.asp

Amazon.co.jp: 鏡餅 大 ごん作もち お鏡餅 切り餅 個包装 450g 新潟県産こがねもち

www.amazon.co.jp/dp/B08HYJN5X1/

次に新潟県五泉市本社のたいまつ食品

ここもプラフェイク橙。

鏡餅|たいまつ食品

www.omochi.ne.jp/home/item_info02.asp

Amazon.co.jp: たいまつ お鏡餅 300g

www.amazon.co.jp/dp/B005VLCU9C/

最後山形市本社城北麺工株式会社

ここもプラフェイク橙。

鏡餅 - 商品情報 - 城北麺工株式会社 | 羽黒そば・杵つき餅

yamagata-johoku.co.jp/pro_cat/pro_cat07/

Amazon | 山形のもち入りおそなえ餅[切餅1.8kg(個包装36個入り)]| もちの城北

www.amazon.co.jp/dp/B07KQ3CKBS/

どうやらサトウ食品勇み足

映え重視の世の中、2次元フェイク橙のビジュアルはナシだと思うわ。

今年はよく見ず買った私のようなうっかりさんも多かろうが、一度平面フェイク橙に騙されたと感じたらリピは無いだろう。

いやでも「サトウ食品SDGs先鞭をつけ、翌年以降業界他社も厚紙製フェイク橙を採用」とかなったら嫌だなぁ。

2025-01-01

マリオマリオっぽい

新年明けましておめでとうございます

から酔っ払いながら

昨日録画したスーパーマリオムービーを視聴中

ゲーム歴なんてファミコンの3までとか新しくてもマリオカートカートくらいしかないんだが

映画がなんとなくイメージするマリオまんまでビビる

こりゃすげーわ

これからドンキーコング?と共闘するっぽいのでワクワクして見てる

2024-12-31

2024年】娯楽振り返り

映像コンテンツ

ウィッシュドラゴン

Leo

ダンジョンズ&ドラゴンズ/アウトローたちの誇り

M3GAN

カラオケ行こ!

ゴールデンカムイ(実写)

僕らの世界が交わるまで

哀れなるものたち

ハズビン・ホテル

うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー

ファイブナイツ・アット・フレディー

ボーはおそれている

彼方に

オリオンと暗闇

アメリカンフィクション

ARGYLLE/アーガイル

FLY!/フライ!

オッペンハイマー

名探偵コナン100万ドルの五稜星

名探偵コナン ハロウィン花嫁

22ジャンプストリート

ウルフ・オブ・ウォールストリート

新しき世界

名探偵コナン 沈黙の15分

名探偵コナン 異次元狙撃

無名

シナガキクエを探しています

トラペジウム

FALL/フォー

RoOT / ルート オブ オッドタクシー

フィリップ

ルックバック

フライ・ミー・トゥ・ザ・ムーン

地面師たち

インサイド・ヘッド2

劇場版モノノ怪 唐傘

きみの色

ラストマイル

スオミの話をしよう

ふれる

ジョーカー:フォリ・ア・ドゥ

ミステリと言う勿れ

デンジャラス・ビューティー

マインドフルに殺して

母性

PUI PUI モルカー ザ・ムービー MOLMAX

正体

天使ラブ・ソング

モアナと伝説の海2

ノー・モア・ベット: 孤注

ドリームシナリオ

ロボットドリーム

劇場版 忍たま乱太郎 ドクタケ忍者隊最強の軍師

ホールドオーバーズ 置いてけぼりのホリディ

アニメ

バーテンダー

夜のクラゲは泳げない

ダンジョン

TPぼん

ネガポジアングラー

BEASTARS FINAL SEASON

キン肉マン 完璧超人始祖編 シーズン1

ライブ

TOMOO LIVE TOUR 2023-2024 "TWO MOON

webnokusoyaro 帰省の足代くれくれライブ新幹線 or DEAD~

yama “the meaning of life” TOUR 2024

ReN Acoustic Tour 「#CalmDaysTour2」ツアー

ひがしやしき 委託復讐リリースパーティー 大回転

(生)林檎博'24−景気の回復

体験

ジャズバー 

資生堂銀座店でのタッチアップ

国立科学博物館

CLAMP

秋葉原エロタワー

Twitter壁打ち

視聴本数(映画)→54

インサイド・ヘッド2とロボットドリームズが1位の座を奪い合っている…

7月インサイド・ヘッド2と

モノノ怪で盛り返し始め、

12月年末

ロボットドリームズ・キン肉マンホールドオーバーズでの奇跡的な盛り返しをキメたがそれまでが本当に期待大→肩透かしが多かった。

・盛り返したとは言え7月以降もジョーカー続編・モアナ続編と肩透かしは多かった

上記ドストライク作品もあったにはあったし

げんなりて劇場を出る頻度が多かった1年だったし視聴本数は2023年に比べて約10本減った

2024年は「すごい作品を観たなあ!」ってウットリ状態劇場を出る作品が増えることをマジで祈る とりあえずポン・ジュノ監督の新作を楽しみにしております

・代わりにライブ体験系が今までになく充実してた 死ぬまでに必ず行きたいと思ってたアーティストライブに行けたし、いつか行ってみたいと思ってた場所にも行けた ずっと憧れてた体験もできたし「楽しいのはわかるけどまあ一旦落ち着けよ」の境地にも至れた

2024-12-29

今日ロシア料理店でランチしてたら外国人さんの集団がワイの席の近くでタップダンスし始めてBGM手拍子が賑わう中でムービー撮り始めたわ あとなんか鍵盤ハーモニカ持ちながら合唱してたし

ワイが屈強なアルファオスだったらビビってこんな事できないよね

いっつも弱者男性差別される

anond:20241228235659

アニメ分からんけどワイの好きな同人漫画家NTRネタをよく描いとる人を紹介するやで

ぐれーともす(現ぐれもす)氏やで

アニメNTRちょっと思いつかんやで

はるか昔に見た変ゼミNTRネタを扱ってた記憶がある程度や

iwaraとかのMMD動画ならNTRっぽいシチュエーションムービー結構作られとるのは認識しとるやで

けどこれをアニメ範疇に入れるかは微妙やな

それ系で更にシナリオ仕立てまで作り込んでて印象に残っとるMMD作家さんを挙げると

Blendy13氏の秋葉のやつとか

poko●●●氏の凛世のやつとか (検索が難しそうだからこれだけリンクしといたで)

pigtarotaro氏のメルラのやつとかが印象に残っとるで

ちなみにワイはNTRはこれといって癖やないで

ふつーにイチャラブキスハメ系が一番すこやで

2024-12-28

anond:20241228193337

ファミリームービー幸せときしかさないから...

四六時中幸せだったなんて、ありえない、ありえないよ...

そうだよね...?

池袋暴走事故松永さんの特集

報道特集でやってたのを見た。とても素晴らしい内容だったのでTverとかでの視聴をお勧めする。

で、松永さんの報道を見るたび少し心によぎる気持ちを書き残しておきたい。

独り身としては松永さんのファミリームービーが、眩しすぎて目が焼かれるんだよぉ…。なんなんだよ、世の中の既婚者様はあんな眩しい日々を送っているのか…。プロポーズの際に男性女性に言うという「君を守る」っててセリフはまさに松永さんがやってることだよな。マナさんリコさんは生きている時も最高に愛されていただろうし、死後も全力で守られているなあと感じる。

自分は愛することも愛されることもない人生だったなあ…。(羨ましいなぁ)

こんな事不謹慎なので普段絶対に言わないけどね。

松永さんや事故のご遺族の方が、ご多幸に恵まれることをお祈りしてます

2024-12-27

要は公式との解釈違いってやつなんだろうけど、ワンピース熊本復興ムービー死ぬかと思った。いや最後まで見てないから、完走したら死ぬかもしれない。

天下の、世界ワンピースが私の地元復興応援してくれると、そりゃありがたいですよ。経済効果えぐいそうですありがとうございます。像も全部見ました。素晴らしい出来でした。


でも、でもだよ、麦わらの一味は復興のためにわざわざその国に留まったりしねえんだよ!!じゃあなお前ら頑張れよ!って手え振るくらいなんだよ!!復興応援ムービーがあるって聞いてノコノコ動画いたこっちが100パー悪いけどまっっっじで変な声出たわ!!!!

ちなみに熊本上通りってところを通るとルフィが「復興に向けて出航だー!」と叫んでます。聞いてみてね。

2024-12-25

[]

マリオ&ルイージRPG ブラザーシップクリアした。プレイ時間は58時間ぐらい。

難易度はほどほどで難しくもなかった。RPGだけどマリオということもあってアクション要素も濃かった。

サブストーリーも全部やったはず。チャレンジブラザーアタックエクセレント出すのだけやってない。面倒くさかった。


ストーリーマリオでやるなろう。異世界転移。内容はけっこう重めというか説教臭いというか。



バトルはアクション要素が強い。



ミニゲームは色々あるけど、どれもけっこう難しい。



良かったなと思ったのは以下。

  • ところどころ入るムービーがとてもよかった。入りも全然違和感がない。中盤や最終版でのクッパ軍団登場のところが好き。
  • テキストが充実していて、キャラクターそれぞれのテキストがけっこう頻繁に変わってよかった。
  • プラグは色々戦略性があってよかった。使うのはけっこう固定されてはいたけど。一定回数使うと充電中になるので色々使わざるおえないのが逆に良かったと思う。


気になったのは以下。



十分楽しめたと思う。クリア後の要素みたいなのは無さそうなので終わり。

チャレンジ埋めたりとかはやらない。ただの作業だし。

2024-12-22

ゲームってもう完全に「システムの遊び」からビジュアルの遊び」がメインになったよね

昔のゲームってビジュアルが貧弱だからその分だけシステムの方がメインだった感じじゃん?

新しいゲームが出た時も「こんな面白いシステムなんです!」みたいな感じだった。

それがPS辺りから「新作のムービーはこんなにキレイキャラデザ漫画家の〇〇先生音楽は有名作曲家の……」みたいな感じになっていった。

ムービーをやたらと持ち上げる風潮は色々批判を受けまくった末に衰退していったけど、代わりにキャラクター世界観の魅力を全面に押し出すことが増えたように思う。

スマホゲー業界が強いからそう感じるというのもあるけど、フルプライスゲームでもまず最初に狙ってくるのはキャッチービジュアルであるかどうか。

古いゲームリメイクなんてまさに「ビジュアルが凄い!ゲーム性はそんなに弄ってないか安心!」みたいな感じでしょ?

システム勝負するゲームインディーズの方に押しやられて、大企業が作ってるゲームほど「キャラマップ!設定!ストーリー!」みたいな感じで勝負してくる。

こうなる流れが必然的であることは俺にも分かってる。

宣伝するときゲーム性を売りにしても体験版を配布してプレイして貰うのは難しい

キャラの魅力だったら1枚絵を見せるだけも伝わるしテレビCMネット広告でも十分

新規性のあるゲームシステムを作るのは難しくなってきてる

ゲームバランスやシステムの調整は規模が大きくなるほど難しくなるので現代大人数型制作と相性が悪い

ビジュアル方面に流れていく理由システム方面から離れていく理由いくらでもあるのが現状なんだから当然だとは思う。

でもそれに対して俺はちょっと寂しいんだよな。

俺の中ではゲームに対する認識って「自動で動く複雑な玩具」だったんだよ。

「遊べる絵本」でもなければ「動かせるアニメ」でもなく、複雑な機構内包して実現していることの方にこそ魅力を感じたし、ビジュアルはそれを説明するためのデザインみたいに思ってた。

でも段々とゲームシステム役割キャラクター能力説明するための補助機能、つまりはサブ側の立ち位置に追いやられていった。

たとえばSRPGなんかで昔は「このキャラは機動力のある遠距離攻撃キャラから騎馬弓兵のビジュアルにしよう」って感じだったのが、今は「このキャラエルフ風味の獣人キャラから動力のある弓兵にしよう」みたいな感じになってるじゃない?

そもそもRPGにおける弓兵のステータス指輪物語的なエルフゲームルールに当てはめたものなんだって話はあるかも知れないんだけどさ、俺としては一時期のコンピューターゲームにおいては確かに役割に対してビジュアルを与えよう」って風潮があったと思うわけよ。

俺はその時代のノリが好きだったっていうただそれだけの話な。

いやまあ言うほど今の状況に不満があるかっていうとそうでもないよ。

どっちが卵で鶏だろうが補完しあうデザインの妙というものは味わえるわけだから

でもなんだろうな、なんだか最近ゲームは本当に「既存のパーツの組み合わせをただちょっと変えただけ」みたいな、悪い言い方をすれば「AIが作ったかのようなテンプレパーツキメラ感」が強いように思うよ。

それがビジュアル優先の流れからまれものなのかまでは分からんから、俺が言ってることは単なる八つ当たりなのかも知れんね。

2024-12-19

プリインストールされているソフトが評判らしい増田住まい知らん刃うょ彼我と麩素類テレサルーと寸意リプ(回文

おはようございます

なんか界隈では『ASTRO BOT』が凄いって評判で私も遊んでみたいと思うだけ思うのは勝手でしょ?

PlayStation5にプリインストールされている全何かの機会にインストールしてみようと試みられるドゥームとは違って最初から入っているそのソフト

『ASTRO BOT』じゃなくて2作目の『ASTRO`s PLAYROOM』なんだって

ふーん、

私は『ステラブレイド』目当てで本体背負子でしょって帰ってきた経緯があるから

そんな『ASTRO`s PLAYROOM』はプレイステーションコントローラーいかに凄いかってことをデモンストレーションするソフトだと思っていたの。

そんなデモンストレーション的なゲームだと思っていたから消しちゃおうかなって選択肢ももちろんあったわ。

でも私のPlayStation5は空き容量満タンなのでぜんぜん空白が空いているのよ。

ニンテンドーSwitchの内蔵のメモリーカードはいい加減いっぱいいっぱいでこれどうしようかな?ってこともあり、

結局『ASTRO`s PLAYROOM』はアンインストールされることなく私の本体の中に眠っているの。

その界隈で聞いた耳にしたなんか『ASTRO BOT』が凄いよ!って手がかりになるきっかけを与えてくれる、

どうせプリインストールされているプレイステーション5のコントローラーの実力はこんなにも凄いんだよ!ってデモンストレーション的なものだと思って一切プレイしていなかったけれど、

ちょっとその界隈の話を聞いて私は思わず

時間を惜しむぐらい風呂キャンセル界隈よろしくなんかそんなワードを取り入れたらいいかもしれない!って浅はかな思いでプレイしてみようかな?って

その評判はいかに!って思うの。

もう遊んでいるソフトが1本の『ステラブレイド専用機になり兼ねない事態

たぶん『ステラブレイド自体は何周かの周回プレイイヴの初期状態がニューゲームで強いモードで何回もやってるから

そこも成長させられるところは全部成長しきったのよね!

そんで、

今はオアシスって所の場所にずーっとここ半年ゲームを進行させないままで進めてきたの。

プレイ内容的にはラスボスの手前の手前の手前、

次はレイヴンってところなの。

この周回はハードモードで始めてみて、

なかなか苦労して手応えを感じつつプレイを重ねてきたんだけど

正直レイヴンは強いわ。

逆に言うとここ半年レイヴンってボスで止まっているってこと。

いやわざと止まっているのよ。

これ今クリアしたらまた周回プレイザイオンって都市があって、

そこにストーリーが進んでその街に行けるようになるとオープンフィールド的な冒険が出来るのよね。

まり

今のこの周回プレイクリアしちゃったら、

当分また最初の1本道の攻略を進めていく道筋ゲーム序盤をまた始めなくちゃいけないのよね。

つい昨日かにイヴクリスマスコスチュームアップデートされたみたいだけど、

私は次もうストーリーの進行上レイヴンを倒しに行かなくちゃいけないフラグが立っているので、

ザイオンの街に戻っても、

街の入り口は皆が集まっていてイヴ頑張ってラスボス倒してきてね!ってモードになってるから

クリスマスの装いになっていると評判の「ザイオン」の街には一切立ち寄ることが出来ないのよね。

ラスボス倒しに行く手前のフラグが立ってしまっているので、

どうにもこうにもいかないのよねこの状況。

から

いち早くまた倒しつつストーリーを周回プレイでまた進めて再び帰ってくるザイオンは懐かしい香りがするのそれなんて大黒摩季さんのらららってぐらいなのよ!

ほんとよ!

帰ってきたー!って感じがするの。

ザイオンの街に行けるまでの道のりが地味に辛いので、

面倒ちゃー面倒なのよね。

でもこれも周回プレイ運命

運命かいて「さだめ」と読ませたいスタイル

「お前のところにクマ送る」ってパワーワードがこの12月になって湧き出てきたので、

流行語大賞やらネット流行語大賞ってのはギリギリまで待ち構えていて、

いっそのこと来年の発表でもいいんじゃね?って思うの。

「お前のところにクマ送る」って強すぎるわ。

なに便で送るの?

ペリカン便クロネコヤマトシロクマ宅配便

クマクマを送ったらもう童話のレヴェルよね。

赤頭巾ちゃん的な。

でもそんなやっぱり強いワードが出すぎていて

このチャンスを逃してしまたか

流行語大賞やらネット流行語大賞の締め切り期日は早すぎるような気がするわ。

これもうこのパワーワード年が明けたらみんな忘れちゃうじゃない?

レトロゲーム紹介の動画サイトで見たの獣王記ってゲームの中で出てくるクマさんのキャラクター

熊に変身して逆に人間の方が強くね?って変身したら弱くなっちゃうやつ。

でもあの変身シーンの

クマー!」って燃えるバックの背景を背にしてリアル写実的クマが「クマー!」って出てくるのはちょっとシュールよね。

ドラゴンかに変身して、

燃えるバックの背景に「ドラゴンー!」って変身シーンはファンタジー味も加わってカッコよくて強くなる感じがするけれど、

クマの時の変身は、

ただクマのやる気がマックス!って感じの燃える背景が写実的に描画されたクマとのシュールさに一味もふた味もいい味を加えているわ。

料理名人が作る

いやーこれなになにを隠し味で入れてるんですよ!って

なんで隠している味なのに発表しちゃうの?って感じで

最初から隠し通せよ!って思うの。

食べる人の実力を量るみたいに、

この隠し味に気付くかな?って挑戦状を突きつけてるわりには

最初に隠し味は実はこれが入っているんですー!って言いがちシェフじゃない?

どれだけ気まぐれなのよ!って思っちゃうわ。

クマ燃える背景に変身するシーンをなぞって、

シェフ燃える背景のバックに、

この隠し味が入ってるんですよー!って

隠し味の技を繰り広げたときに発動するイベントムービーのようになったら

それ絶対隠し味隠す気ないでしょ?って思うの。

きっとクマ送られた方もクマったなーって言うに違いないのよ。

送られてもクマ隠せないじゃない。

また野に放つの

送られたクマは隠しきれなくてもシェフの隠し味は気まぐれで発表しないでほしいわ。

でもきっとシェフ気持ちになったら、

実はこれがは行ってるんですよ!って

エヘン!って凄い技を披露たかのように自慢したい気持ちも分かるけれど、

言われたとして

本当にその隠し味の量で入れられた素材は味的には舌で感じるギリギリの感じる許容値を下回っているので、

シェフに隠し味を発表されたとしても、

たぶん感じられないと思うわ。

その隠し味に。

隠し味は隠れているのにそれをわざわざ発表するシェフって一体全体どんなことを考えているのかしらね

私たちの舌では感じられない隠し味をそのまま隠しておけばいいのにシェフは発表しちゃうとか。

隠し味の謎よね。

うふふ。


今日朝ご飯

豆乳トマトジュースポタージュスープミックスして飲んできたわ。

朝は最近飲む系家では多いかも知れない今日はそれね。

トマトジュースの濃いリコピンのやつが美味しくて最近リコピンお気に入りね。

フィフティーフィフティーなのはデコピンよ。

デトックスウォーター

ちょっと寝坊だったので、

タイマー自動的に沸いている電気ポットの飲み頃温度の70℃の

ホッツ白湯ストレートウォーラー

温活はなんでもいいので、

ストレート白湯ホッツでも摂り入れれば

から温まるから起きたて寒い時は特にいいわよ。

温活してね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-12-15

他人のつくったのに落書きして悦んでないでさあ

てか無くて欲しいなら自分らで創ればいいじゃんよー、アンタらのジーサン?たちは演ってたぞ?ブラックムービー

(そこから今のアメリカ日本R&Bとかの全盛にもつながってるんじゃねーの?)

2024-12-13

ゲームにおける分岐って結果として「不自由さ」を感じるんだよね。私は

アサクリシャドウズに物語分岐に関わる選択肢排除したモードが追加されるらしい

なるほど。いいことだ。私はそう思った。

否定的な人は「分岐否定するならもう映画でいいじゃん」と語っている。

なるほど。典型的な中身空っぽスノビズムだな。相手にする価値がない。

マリオドラクエも一本道だが、あれはもう映画でいいのか?

そんなはずはないだろ。

選択肢排除モード否定派はもうちょいまともな論客を連れてきてくれ。

相手側のレベルが低すぎるとアウフヘーベンに至れないからこっちもいい迷惑だ。

物語選択肢があることによって生じる「不自由さ」

なぜ私が選択肢廃止肯定するのかといえば、今までのアサクリシリーズにおける選択肢のあり方に不満があるからだ。

過去作のネタバレはしたくないからどれのどれかはボカすが以下のような状況が出てくる。

「追いかけていた仇敵をぶっ殺す機会が遂に到来したぞ!どうする!」

A 暗殺する。アサシンゲームなんだから当たり前だろ。

B 殺さない。我が刃が断ち切るは生命ではなく憎しみの連鎖也。

ここでAのような選択肢を選ぶと因果が血の海に染まり相応の報いがやってくる。

Bの選択肢だとちょっと釈然とはしないが色々なあなあな感じでそこそこ平和な終わりを迎えられる。

これを「プレイヤー自由に道を選べる自由物語」だと捉える人はいる。

ある時期からのUBIはそういう会社なんだろう。

でも私はそう思わない。

なぜならAのエンディングが明らかに「お前の間違った選択によって主人公は不幸な人生を送ることになった。正義アサシンの心を持たなかったお前のせいです。あ~あ」といった空気で展開されるからである

は?アサシンゲームボスアサシンしたこと咎めてくるなら題名を「正義マンクリード」にでも変えろって話じゃねーんですか?だよなぁ?

コントローラーを握っている時に余計な「正解当てクイズ」を挟むな

でもこれが最初から選択肢一切なくていきなり「お前を許そう。俺は正義アサシンマンから」といきなり主人公が口にしたらその場ではクソゲークソゲー連呼するかも知れないが、エンディングで感じる不快感に比べればまだ許せるレベルだろう。

結局のところ、何が一番気に食わないかと言うと、さも当然のように「正義アサシンとして振る舞うゲーム時間だ。ちゃんと選べよ」という態度を取られることが気に食わないのだ。

アサシンクリードは結局のところは、刃に血を吸わせることを楽しむ猟奇殺人ごっこゲームなのに、いきなり真面目ぶって「いい子ちゃんクイズ」を始められるのは鬱陶しすぎる。

その選択肢の影響がその直後のムービーにだけ影響するならまだしも、何十時間も先のエンディングでいきなり「お前は本当に正義アサシンじゃないなあ。これはその報いだよ」と言われるのでは慎重に選ぶしか無い。

でも待ってくれ?

道中でさんざん殺してきた何百人のモブキャラ達にもそれぞれの家族人生があったのに、それに対しては何のお咎めもないとはどういうことだ?

一貫性のない倫理観に対しての強烈な違和感を感じながら、これまで殺してきたモブキャラと眼の前に居るネームドとでは命の重さが違うのだとばかりに「許そう。俺は正義マンクリードから」といきなり偽善を振りかざせと?

繰り返すが、この選択ムービー中にキャラ勝手にやるのならば、それについては「私のコントローラーを離れた状態勝手にやったこと。これはアニムス記憶が見せるムービーであり、私は介入できないなら仕方ない」と割り切れる。

コントローラーを握った状態、さっきまでバシバシ殺しを繰り返してきた手でストーリー上の正解選びをやらされ、それが終わったらまた殺しを楽しむ血みどろの殺人鬼に戻れという仕組みがごっこ遊びとして実に違和感がある。

トゥルーエンドというご褒美のためにその違和感をグっと堪えさせられることに私は強烈な「不自由さ」を感じてしまうのだ。

IFルート選択できる余地が残るのは別にいい

だって2周目はそのモードで遊ぶかも知れないし、配信者達がIFモードでどういう選択を選ぶかには興味がある。

単に私が嫌なのは「私がコントローラーを握った状態で、正解あてクイズをさせらる」ということだけだ。

私がやらされずに済むならそこには何の問題もない。

もしもここで「でも実はですね。選択肢なしモードで見れるエンディングは正解じゃないんですよ。本当の正解は攻略情報検索して選択肢ありモードを遊んでみてくれよな」と言ってくるようならもう呆れるしかない。

その時はもうどうでもいいか自分コントローラーを握って辿った一本道とは別のルートにUBIの考える「正しい歴史」があるというだけならまあ許そう。

ゼルダシリーズ並行世界構造みたいなものだと割り切れるわ。

本当にただただ私がいい加減つきあいたくないのは「さあ、正義アサシンマンタイムだ。お前の偽善を見せてくれ」という態度で選択肢を委ねられることだけなんだから

そういう状況であえて「ヒャッハー!」するのが好きな人もいれば「うんうん。正義マンタン自分で押したいもんね」って人もいるのは別に否定せんよ。

私がやらずに済むという選択肢を与えてくれたことに感謝しよう。

いやどうだろう?

連綿と歴史が連なっていく設定のアサクリシリーズエンディング分岐なる意味不明な不純物をいきなり突っ込んできたことに対しての憤りはやっぱ消えない感じはあるぞ?

「正解ルート」なるものがあるってなら最初から「正解ルートしかいかないモード」を用意しておけって話じゃねーのか?

マジでUBIはアカンな。

ハラスメントが横行するような会社ってだけのことはあるね。

2024-12-10

anond:20241209232228

大作っていうと時間主義みたいになってるの、

スクエニなどがクリアまで◯時間!って自分宣伝してるのが顕著だけど

実際は間伸ばしやだらだらムービー垂れ流してるだけで、

Strayみたいにサクっとやってサクっと終わる方がいいと思っている…

時間比較意味がない。

2024-12-08

ショートムービー撮影現場の夢だった

俳優の着用するちょっとしたメカデザインをするという立場で呼ばれたんだけど人が少ないので作ったもの手渡す研究者という役割も貰ってしまった

撮影ちょっとした公園でそれぞれがそれぞれの仕事に取り掛かり、衣装の準備や動きの確認をする人、機材のチェックをする人、その中でこちらはすでに物も用意してきてて何もやることがなくどこかの作業コミュニティに加わって何かやってる風の顔をしたいなと思いながら何もやることができずただ立ってぼーっと眺めてるだけ、というところで目が覚めた

2024-12-01

映画】PUI PUI モルカー ザ・ムービー MOLMAX

自発的に観たいという気持ちはなく人付き合い目的で観たが面白かった

ワイルド・スピード(タンクトップを着たマッチョ禿男性がニトロエンジン積んだ車で爆走する)とラストマイル(利便性を追い求め過ぎて最終的には自分たち自身の首を絞める)成分もあったしモルカーの「可愛さ」「オーナーとの絆」という「この作品しかない要素」で話しの中心が作られててイイネ!ってなった

クリエイター独りよがりでなく観ている人を楽しませるエンターテイメント作品

として作ってくれてる感じ、ここのところ作品に接して心がささくれてたので

染み入った ありがてえ… エンターテイメントですよ…

素直に楽しませてくれる…

・本編も面白かったしエンディングロールのプイプイ音とピアノの曲が良すぎたのでちょっと涙滲んだ

相葉雅紀きゅんが目茶苦茶ヒカキンだった

喋り方

あの団体一方的に「悪!」っていうじゃなくて「お前らのやった事も無駄じゃなかった」っていう着地点だったの良…

・「食ってみろ、トブぞ!」が何度も擦られるとは思わないじゃん…

アキラパロの広告ありけり

・いきなり萌え萌えアニメ始まって何かと思った

・うんちネタの取り扱いとかドッジにエネルギー錠が入るまでのリレーとか「子供向け作品リアリティライン」のところはあったけどそれはそれとして作品として「わかりやすく」「視聴者を飽きさせず」「説教臭くならないがそれとなく社会問題脚本に織り込む」作品を作れるクリエイターさん達はすごい…と思った

・公開初週土曜日

30〜50代が15人くらい

子供いねえ…

2024-11-23

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/automaton-media.com/articles/newsjp/virtua-fighter-5-revo-20241122-319004/

なんかもうすんごい金かけてなさそうなIQ2のムービーで草

30秒くらい見たあたりでだんだん

え、これもしかしてキャラ紹介だけで終わるん?て思ってたらキャラ紹介だけで終わった・・・

いやもうちょっとなんか考えようぜいくらなんでも適当すぎるだろ

歌も光吉さんだしいや光吉さんの歌がうまいのは知ってるけどそれでええんかって

おまえら売る気ねえだろって感じの虚無ムービーだった

2024-11-16

痛いオタク友達やめる



(注)えげつない長文です


オタクの中でもイタタタなオタクは、

なぜか自分のことを何倍も何倍もよくしたセルフイメージに取り憑かれてることが多い。

成人式スーツを着れば、

ホストみたいっていわれたww」とか絶対誰にも言われてないであろうただのチーの者とか…

緑のインナーカラーピアスを一つ開けただけで、

「やばwww反社かもww」と騒ぎ出す垢まみれ芋女とか……

自己愛が強すぎるというかなんというか、自分妄想に取り憑かれるがあまり自己認識を改変してるオタクの痛々しさよ……

「まあ、どこかしらで自分のイタさに気づいて社会生活に溶け込むようになるのが大半だろ」と普通思うよね?

でも、その自己愛強めの痛々しい言動が治らなかったのが30代の私の友達である

かれこれ長い付き合いの友達だが、最近はもう、イタイを超えて、【ヤバい言動が増えた。

最近はもうフェードアウトして関係を終わらせることを考えているほどである

キャラ=自分という認識が強く、言動矛盾する

彼女はとにかく、セルフイメージがすごい。

女子ということもあり、自分が作った推し恋愛する時用の女キャラの設定がそのまま自分であると誤認識している。

以下、彼女がよくいう「自分ってこうだからさ笑」という設定である

剣道をやっていたからキレると棒状のものを探してしまう。なければ素振りみたいな動きをして相手を威嚇する

・座る時はうんこ座りが基本。癖になっているので周りから元ヤン」といわれている

元ヤンだが生徒会に入るぐらいには先生から評価も高い。裏番長的な存在

・長女気質でしっかりもの(これが増田的にめちゃくちゃやっかい


なぜ最後のが厄介なのかというと、

旅行に行って、

「あそこにお団子屋さんがあるよ」と増田が右を指差せば、

「お団子屋さんはそっちだよ」とさっき増田がさした右を指差してくるからだ。

頭がおかしくなりそうだよな?

しかも、「増田しっかりしなよ!まあ長女だからいいけど笑」とかのたまうので、「頭大丈夫か?」といいたくなる。

ここで、「いや、私さっき右刺してたじゃん!」というと、

「えーそうかな?絶対増田が間違えたんだよww」とか、「左に見えたんだから仕方ないでしょ!」など更に頭がおかしくなるようなことを言ってくる。

とにかく、彼女の中では「増田よりしっかりものの長女気質」という設定が優先されるのだ


思えば、昔から私が案内してる道が正しいのに、肩を掴んで体の方向を無理やり変えられることもあった。

昔はまだ謝ったりしてきたが、今はもう現実を改変してまで自分の設定を優先している。

この増田を書いているきっかけになったやりとりが以下。

増田現在地から近い駅が歩いて15分、電車のって目的地までが5分で20分かかるね」

ヤツ「わかった」

目的地到着ー 


ヤツ「20分じゃなくて5分じゃんww全然違うwwいっつもそうだよねー!笑笑

増田電車なってここまでくるのが5分って言ったよ」

ヤツ「いや!絶対言ってない!」


言ったんだよボケ



会話泥棒するな。知らない話を当たり前に話すな

あと、会話の仕方もオタク特有のまま。

自分の話したいことだけ話したいから、話の前後関係なんか気にしない

誰かが喋っている内容も、自分の話にするために誰も知らない情報だけ話したりする。


どういうことかというと、

A子「最近この映画みたんだけど、めちゃくちゃおしろかった!」

増田「それ見たかったやつだ!この監督好きだもんね。ホラー得意な人だし」

ヤツ「スリラーナイトより怖い?開幕ムービースキップできなくて運営ガチさ分からされたww」

A子「...スリラーナイト運営ってことはソシャゲ?」

ヤツ「そう!FGOぐっさんパイセンの掘り下げが最高の夏イベだったんだけどナントカカントカがナントカカントカで…」


怖いところは、増田もA子もFGOを知らないのである。やったこともないのである

ぐっさんパイセンが誰かも知らないし、このあとヤツがベラベラ喋る内容の全てが知らない話だった。

相席食堂エチオピア回で、知らない食材名で知らない料理を完成させるシーン(オフチョベットしたテフをマブガッドしてリットを作ります)があるけど、同じ感じ。


とりあえず話し相手から「なんの話?」「それは誰?」というリアクションが返ってきたら自分の話をしてもいいんだと思ってる。会話泥棒してる自覚なし。

こういう時は発言自体スルーしないといけないんだけど、普通の人は会話の中で誰かがいった発言をそのまま無視できない。

付き合いの長い私が、

「A子も増田FGOやってないから!笑 今は映画の話ね!」といって軌道修正するしかない。


3人ならこういう軌道修正必要ものの、概ね普通の会話ができる。

最近複数人しか会ってなかったからヤバさにそこまで気づかなかったけど、2人だと本当にやばいことになっていた


会ってすぐの会話が

私「久しぶり〜!元気だった?」

友「まあね!てか☆☆(人名)の新規実装で○○(人名)大発狂でワロww⬜︎⬜︎(人名)もサイコパスすぎるwwwほんまおもろいwww

である

三つ出てきた人名は全く聞いたことがない


「(増田は知らないと思うけど今@@っていうTRPGシナリオに私や私のTwitterフォロワーがハマってて、そこに出てくるNPCキャラクター)☆☆の新規絵(がTRPG作者の⬜︎⬜︎さんのTwitterで)実装で(増田ちゃんが知らない私のTwitterフォロワーである)◯◯大発狂狂喜乱舞)でワロww(TRPGの作者である)⬜︎⬜︎も(こんなに人をよろばせられるなんてある意味サイコパスすぎるwww



わかるか!!!!!!!!!!!!!!!おい!!!!!!!!!!!!


trpg10年前にプレイしたことはあるぐらいで、全く知らないし、私は彼女Twitterフォローしていない。

ここに出てきている話の全てを知らないのである


こんなに相手側の理解力100%寄りかかったコミュニケーションとってるくせに、

サスペンス映画みれない理由

登場人物すべての思考リアルタイムで考え続けてしまって疲れるから」なんだって

嘘つけよ笑 できてねえよ現在進行形でよ笑

実際、帰り際つかれまくって一人カラオケ行った方が楽しかったんじゃないかとふと思った。

会った後「会わなきゃよかった」と少しでも思った時点で、私の中で友達ではなくなってしまった

半分以上嫌いになりかけてるし、喧嘩別れをいつかするぐらいなら、徐々にフェードアウトしていったほうがいい。

本当に痛いしムカつくしうざいんだけど、善人ではあるんだよな……本当はいいやつではあるんだよ……

からこそ悲しい。

はてななんて友達は見ることもないけど、これ読んで「自分のことかも」と思ってマジで治してくんねーかな…

若いオタク、こうはなるなよ

もう30代なのにこうなってる友達は、何言っても変わらない。

若いうちに自分内省するんだ。

おまえはアニメキャラでも夢小説キャラでもない。

お前はホストでもキャバ嬢でも極妻でもヤクザでもギャルでもない。

ちゃんと人とコミュニケーションをとって、今いる友達大事しろよ。

2024-11-11

anond:20241111185135

原神のストーリーは、正直1年そこらで理解できるほどのもんじゃない。

厳密に何が起きてるのか知ろうとせず雰囲気で感動できる人はいるかもしれないが(それが多数派だろう)、理解しようとするタイプの人がちゃんと感動するにはガッツリ考察勢にならないといけない。

初期から現在にいたるまでゲーム内外あらゆるところに情報が散らばってて、しかも昔の期間限定イベント等にも世界観理解するための重要示唆が含まれてるので、コンシューマゲーの感覚シナリオ評価することは不可能

初期からリアルタイムで遊んでても、後発の配信者とか見て昔のシナリオを振り返ってる時に、自分遊んだ当時は何とも思ってなかった部分で気づきがあったりするし、どう考えても求められる教養の幅的に一人じゃ気づくのが不可能意匠などが織り込まれてるので、公式コミュニティSNSnoteなどを漁っていくこともしたくなる。

そうして初めて、完全とは程遠いながらも「こういうことなんだろうな」とぼんやり分かる部分が積み重なって解像度があがっていく。最新のシナリオまで読破してもまだ明らかでない要素が山ほどあるので、常に追いかけながら認識更新していかないと面白さがわからない。わからない状態面白いと思える素養が要るというか。その点はほとんど「開発者に対する信頼が築かれてるかどうか」と同義かもしれない。

まり運営ゲームにおける巧みなシナリオの展開というのは、本や映画コンシューマゲーム脚本面白さの作り方とは根底からして異なるということ。

そのへんをよく理解しているネトゲ経験値の高い人でないと、特に高齢孤独ゲーマーは振り落とされてしまやすいだろう。

会話スキップ機能を求める人はそもそもこのゲームに向いていなくて、この手合は開発が心を込めて作ってる部分までも「石集めのためのハードル」としか捉えていない節がある。

これはスマホでやるゲームじゃなく、スマホでもできちゃうだけで、虚無作業をこなして当たりを引くソシャゲガチャゲーの文化とは似て非なる次元にあるPCオンラインゲームだと気づく必要がある。

普通ソシャゲ運営の頭なら、もっと復刻をして集金しようだとか、無料10連やガチャフェスを開催して課金煽ろうだとか、キャラ属性バランスよくバラけさせて実装しようとか思うかもしれないが、まったくそうしない。

おそらく、物語の展開や設定にあわせた形で登場させていくことが最優先になっている。ヌヴィレットや召使が飛び抜けて強いのも納得させるだけのシナリオムービーがあっただろう。

キャラ戦闘力を充実させるための道具としか見てないソシャゲに過適応したユーザーにとってはこの采配が歯がゆく感じられるのかもしれない。

はっきり言うとこのゲームにおいて、戦闘部分やキャラはおまけ。おまけとしては尋常じゃないほど作り込まれてるけど。

おまけ加減はイベントを見れば分かる。毎回テーマイベント毎に異なるミニゲームをわざわざ開発して3つほど提供する中で、戦闘はそのうちの1つでしかない。

戦闘キャラ部分はかなりカジュアルゲーマー意識してボトムを広く取ってると思う。お試しが手厚いのもそうだし。

それがなんのためかというと、できる限り多くの人に世界観に浸って、いろんなことを感じ取って、ファン同士で感動を共有しあってもらう、ファン輪作りが主だからだと思う。

自分崩壊3rdも初期からやってきた。これはかなりオタクくさいニッチな嗜好をしているゲームだが、内部的に崩壊4作目として作られた原神の役割を考えたら腑に落ちるところだ。そして見事それを成し遂げてる。

から楽しむという面においては、無凸無餅でぜんぜん構わないか可能な限り全キャラ確保して箱推しみたいなスタンスで遊ぶのがゲームコンセプトとしては理想的だろう。

ソシャゲみたいに強さに注目しすぎないほうがいい。そのことは天井が引き継がれるガチャシステムから如実に伝わってくる。

ログインだけでもらえるような配布は少ないが、やり込んで獲得できる石はかなり多いので、月額+2倍石までの微課金でも新規追加キャラの8割くらいは確保できる部分もそうだ。

自分サービス開始日から毎日遊び、キャラはリオセスリ以外全員とっているアラフォーおじだがかなり正解な楽しみ方をできていると思ってる。

それからバグについてだけど、まったく同意できない。

原神をやっていて、致命的なバグに遭遇したことがあるだろうか?

自分は4年やってるが一度もない。ペェモンみたいなバグを見つけるのが上手い人もいるが、ネット民バグだと騒ぐのは5chでも話題にならないような些末なものだ。

四半世紀ほどネトゲ俳人をしていたから分かるのだが、バグがひどいゲームというのはコミュニティでそのバグについての話題しょっちゅう愚痴のように出てくる。

でも原神、というかミホヨゲーではそういうゲームにならないような重大なバグは目につかないか、起きてもかなり迅速に修正される。

またメンテがいつも定刻で終わり、緊急メンテナンスが入ることも滅多にないという点だけでも、ここの技術力が今まで見たこともないほど高いのが分かる。

国産ゲーや韓国ゲーだと終わらないメンテどころかサーバーが開いていてもログインできないようなネットワーク周りの不手際しょっちゅう起こるのだがここでは見た覚えがない。

それからかい不満点についてだが、確かに新作のゲーム配慮が行き届いてる部分が多く、一方で原神では不便なままのところが多かった。

最近はそれら新作を並行プレイしているユーザーからせっつかれるせいか、かなり利便性面のアップデートが入っているが、スメールくらいまでは遅々としてシステム改善が進まなかった。

でも、自分はこれも理解できる。

なぜかというと、原神は開発規模が同社のタイトルの中でも依然最大なくらい、コンテンツ量が膨大なのだ

6週間おき、それから隔verおきのマップを考えると、細かい既存部分の調整よりもそれら新規コンテンツクオリティに割いた方が、ゲームとしては魅力的なものになるであろうことは明らか。

そして、この4年間、どのバージョンアップでも期待を上回る内容を見せつけてくれた。

これが平凡なネトゲソシャゲで、お決まり更新しかしないようなオンラインゲームだったら、細かい部分を修正して遊びやすくしてくれよ、思うだろう。

そういう無料ゲーでは、利用者は「プレイヤー」ではなく「ユーザー」になってしまっているんだと思う。ゲーム射幸性を満たすツールのような心地で使うわけだから。感動よりも快適を求める。

でもあくまでこの会社は、利用者に「プレイヤー」でいてほしい数少ないモバイルゲームメーカーだと思ってる。

もちろんユーザーの声を無視していいと思うわけじゃないし、自分も一部のコアな原神声優さんたちが言うような不満点、というか要望をよく理解できる。

でも、ことさらネット民がいうほどそこをあげつらうべきなのかというと、正直不満をはるかに上回るレベルのものを受け取っているし、こういう水準で運営ゲーム提供できている競合も存在しないので、贅沢かなとおもってしまう。

まーーーでも個人的には過去シナリオの回想やパイモンボイスの再開機能それから祈聖オイルが掘れる花芽とその倍加イベは可及的速やかにほしいと思ってるが。

あと、売上を見るのに関して、セルランというのは当てにならない。瞬間風速的なものしかあらわれないからね。

原神をはじめとしたホヨバゲーは月額勢による収益がかなり分厚くて、二次元ゲーム界隈では依然としてトップにいる。

2次元(アニメ系)ジャンルゲームグローバルの売上を統計している人がbilibiliにいて、中国語だがこれ見るとわかるように

https://www.bilibili.com/video/BV1LSSHYXETX

9月データではスタレがトップだが、原神もそれに次いで売れてる。111604万人民元~なのでおおよそ月間セールス240億円だ。

時期的には5.0あたりだと思うが、同じ人が8月以前のデータも毎月あげている。

これ見た上で安定していないと言えるなら、安定しているゲームなんて存在しないだろう。

完全初見から原神を始めて1年が経つので正直な感想

はじめに

タイトルの通り、原神を始めて1年が経つので、振り返りながら感想を書きます

酸いも甘いもハッキリ主張しますし、お気持ち要素を含むので耐性の無い方はバックで。後半につれあまり楽しくない内容になっていくので自己責任でお願いします。

また、これから始める人も読めるように、極力ネタバレは控えます。(記憶違いで順番おかしいところとかは見逃してほしい。)

・筆者について(読み飛ばし推奨)

感情移入しづらい部分があると思うので、念のため記載しておきます。老人寄りと思ってください。

ゲームプレイ歴:合わせて20年ほど。新作ゲーはほとんどやらず、昔のゲームをとことんやりつくすタイプ

好きな家庭用ゲームKHシリーズDODシリーズ、NieRシリーズソウルシリーズなど。

スマホゲームパズドラ、シャドバ、デレステあたりをほんの少しだけ。

原神を始めた経緯

スマホを買い替えて、スペック的にできるゲームの幅が広がったのがきっかけ。

せっかくならオープンワールドゲーをやりたいと思い、課金前提だったのでできるだけサ終しなさそうなものを選んだ結果が原神でした。

時点で3年続いていたし、セルランも上位にいたので。

(ちなみに、このときはPS5やPCプレイできることを知らなかった。)

序章|モンド編

まずムービーから始まるのだが、率直に「スマホゲーってもうこの領域なのか」と思った。

昨今のゲームほとんどやってこなかったので、スマホという小さな端末で、PS4レベルゲームプレイできる新鮮さに感動した。

肝心のゲーム性については追々理解を深めていくことになる。

序章時点では、前情報なし完全初見だったので「早く戦わせてくれ!金は払う!」 「フィールド走り回らせてくれ!金は払う!」しか考えておらず、チュートリアルムービーの長さに困惑

一通り済んでからはひたすら色んな建物に登ったり、行く必要のない崖下に降りていったり、ストーリーそっちのけで探索ばかりしていた思い出。

このあたりはオープンワールドらしい楽しみ方をできていたように思う。何気ないところに宝箱があったり、密かな楽しさの連続だった。

一方ストーリーに入るとおつかいが多く、「これテイルズ系のゲームか?」と雲行きは怪しかった。(筆者はテイルズを投げ出してしまタイプ

第1章|璃月編

なんだか悪い奴が龍を絆して国が滅びそうになったのを救ったらしいが、旅人風神の瞳(フィールド上に散らばる収集アイテム、たくさん集めると報酬がもらえるよ)探しに夢中であった。

一通り瞳を集め終えると今度は氷山に登り始めた。とにかく寒いし、一定高度に達すると戻されるし、正規ルートではないことは薄々感じていたけれど、それでも旅人は登り続けた。そこに山があったから。

山登りに気が済むと、ようやく次の目的地へ。

璃月港に到着するのだが、ここの入り口がとにかく素晴らしかった。景色は綺麗だし、建造物は迫力満点だし、地続きに辿ってきたとは思えない別世界がそこに広がっていた。

とまあ、マップインパクトはあったものの、ストーリーはとにかく入ってこなかった。

まり漢字の羅列に、ここにきて「開発元、中国だったな……」と思い出した。ヨーロッパ風味のモンドを序章に持ってきたのは正解だったかもしれない。

そうして旅人は時に山に登り、時に地下洞窟に潜り、時に休憩がてらストーリーを進めるようになったのである

閑話休題

璃月編が終わるころ、早くもモチベが尽きかけていたのだが、ストーリー攻略を加速させた2つの要因があった。

(思い返せば、ここまで1か月弱であり、それなりのペースで進んでいるので燃え尽きるのにも無理はない。)

元素反応への理解キャラクターによって「元素」と呼ばれる属性みたいなものがあり、原神はこの「元素」の組み合わせでダメージを増やしたりする戦闘システムになっているよ)

この頃のPTといえば「旅人(風)、香菱(炎)、久岐忍(雷)、ノエル(岩)」である

チュートリアル理解せず、プレイ動画等も見ていなかったので、

「なんか久岐忍のスキルのあと香菱のスキル使うと相手吹っ飛ぶな~、そのあと旅人スキルでもう一回集めて吹っ飛ばすのおもしれーや!」

しか思っていなかったのだが、過負荷(炎+雷)、拡散(風+岩草以外)をはじめとした元素反応を理解しはじめ、戦闘や編成を楽しみ始める。ノエル卒業を誓ったのもこの時期である

雷電将軍の復刻

これが一番大きかった。というか、原神はこういうゲームである

完全初見といえど、「雷電将軍」という文字列はXのトレンドなどで目にすることがあった。キャラクターイラストまでは知らなかったものの、ピックアップと知った瞬間、

はえーこれが雷電将軍ですか……金は払う」そう言い残すと旅人は重い腰を上げ船に乗り、一気にストーリー攻略し始めるのであった。

キャラクターレベルを上げるのには決められた「突破素材」を集める必要があり、雷電将軍場合第2章舞台である稲妻」で収集できる。

第2章稲妻

これまでの章とは打って変わって、日本モチーフの国が舞台となるのだが、どこか似非っぽくあまり好みではなかった。

ただ、雷電将軍がたくさん出てくる。かっこいいムービーがたくさんある。それでいいじゃないか

という意気込みだけはあったものの、二転三転。ちょっとストーリーダメだった。ここにきて初めてしっかりストーリーを読んだけれど、神様がポンすぎるのと結末の肩透かし感が残念だった。

そこで再びモチベーションを失った旅人は2か月間、聖遺物秘境(装備品が手に入るダンジョン)にこもりはじめる。

第3章|スメール

雷電将軍スコア(装備品ステータスの高さ)が200(高スコア基準)を超え始めたころ、ようやく旅人は次の章を進め始める。

確保だけしておいたナヒーダで超開花(雷+草)反応を楽しんだり、雷電ナショナル雷電将軍テンプレ編成の一つ)を組みサクサク攻略を進めていく。

このころの旅人は、既に探索を楽しむ心を忘れていた。いかスコア更新できるか、「ぼくのかんがえたさいきょうのらいでんしょうぐん」を作るかということに躍起になっていた。

片手間にストーリー攻略を進め、よくわからない傘小僧に「(^^)」と名前をつけ、時に砂漠に繰り出すも「やっぱり面倒くさい」と森へ帰っていくのだった。

第4章|フォンテーヌ編

原神を始めておよそ4~5か月が経ちました。旅人は「霧切の雷光」(雷電将軍モチーフ武器)を獲得しなかった後悔を持ちながら、今日ポセイドンが持っていそうな槍で戦っています

極限まで低迷したモチベーションを、重い腰を上げるきっかけはなんだったでしょうか。そう、プレイヤーの皆様ならおわかりですね。

・ver.4.5後半|ヌヴィレット参戦

言わずと知れた原神最強キャラクターです。一人で何でもやってのけます

雷電将軍のメイン火力に物足りなさを感じていた旅人は、「そんなに強いなら」ということで彼を迎えました。

これは間違いだったかもしれない、と今でも思います

旅人は身に余る力を手に入れ、最強を最強にしようと、彼を主軸に育成を進めるようになります

ついでに折角ならキャラクターのことも知りたいとストーリーをこまごま進めるようになります

原神ファンの中でフォンテーヌ編は評価が高いことを耳にしていたのもあり、期待感を持ちながら読み進めていくのでした。

というところで、この辺りから原神の良い点悪い点という話になるので、真に受けやすい方はブラウザバック推奨です。

(ちなみにナタは期間内クリアイベントに合わせて進めています

原神の良い点

グラフィックゲーム

昨今のゲーム事情に詳しくないので他社と比較はできませんが、スマホゲームとしてはかなり目新しさを感じました。

好きなキャラクター自由に動かせる、瞳の収集や宝箱、マップごとのギミックなど探索の奥深さもあり、オープンワールドの良さがきちんと出ています

(もうリリース4年目だし、ティアキンとかやったら涙止まらいかもしれません。)

キャラクターを満遍なく使った戦闘システム

もちろん単騎攻略可能ですが、基本的には色々なキャラクターを駆使してシナジー意識しながら戦うことになるので、その辺りが楽しさかと思います

また好きなキャラクター同士を組み合わせたり、オリジナリティのある編成を考えることも楽しみの一つだと思います

基本はアタッカー1+サポート3のためアタッカーだけ長く表に出て、残り3人はほとんど裏にいることが多いのも事実ですが、そこは運用次第といえる範囲ではないでしょうか。

あと余談ですが、戦闘は難しくない方だと思います。取っつきやすさは大事ですね。

・多彩なキャラクター

正直、ここに尽きます

長々と書いてきたのですが、好きなキャラクターいるかどうか、が全てだと思います

好きなキャラクター限界まで強くしたい→編成のためにサポートキャラを育てたいとか、

好きなキャラクターの喋ってるところが見たい、シナリオでどんな立ち位置なのか知りたいとか、約1年続けられたのはこの部分でした。雷電将軍、ヌヴィレットに感謝

原神の悪い点

ストーリー

前半を読んでいただいた方にはおわかりと思いますが、「ゲームシナリオ」としては出来が良くない方だと思います

上にはあえて書きませんでしたが、フォンテーヌは本当に酷いものでした。

全体的に「なぜそうなった」からの「その結末でいいんだ」という肩透かし感が否めません。

ただ、こればっかりは合う合わないがあると思います

ストーリー苦痛でやめた」という人もいれば、「涙流すほど感動した」という人もいます

筆者のように「楽しみ方を別のところに置く」というのでも続いていますし、人それぞれですね。

ただ、旅人目的過去パイモンへの考察など、多く謎を残している点には筆者も注目しています。今後大どんでん返しがあるかもしれませんね。

・おつかいイベントなど、テンポの悪さ

これも合う合わないというか、そもそもゲーム向いてない話なのですが。

同じことの繰り返しを強制されたり、何をさせられているのかわからないイベントが多いです。

あくまソシャゲとして楽しみたい人には無駄時間がかかってしまい、苦痛に感じやすいのではないでしょうか。

強制でないイベントも多々あるのですが、ゲーム通貨キャラクター経験値を集めるために消化していかざるを得ないのも事実です。

インストリーはまだしも、サブクエはせめて会話スキップ機能をつけてもらいたいものです。

バグシステム改善放置

ここはかなり深刻ですね。

細かくは触れませんが、「原神 バグ 放置」などで検索していくと多数ヒットするかと思います

同社の「崩壊スターレイル」や「ゼンレスゾーンゼロ」では原神の反省点を次々に反映していっており、「なぜ原神は放置なのか」という声も度々上がっています

Ver.5.0付近から大幅な改善を重ねていますが、「神アプデ!」という声があがる一方で、「今更か」という声もあり、不信感を持つユーザが増えてきているように思います

セルランも前年に比べて安定していませんし(競合他社の台頭も要因か)、頑張ってもらいたい部分です。

ユーザー層

仕方のない部分です。

原神に(?)対してお気持ち

ユーザーに不便を押し付けるのって、10年も前の古いやり方かな、と思っています

キャラクター育成然り、復刻関連然り、もう少し焦らないといけない部分があるかなと。

ヴィレットより単騎で強いキャラ出して来たら、最終手段使ってきたな、と思ってしまますね。

まとめ

ゼンレスゾーンゼロをやりませんか?

2024-11-07

開発者は「UNDERTALE」をプレイしてみよう


プレイヤーにとって3Dハイクオリティムービーなどは必ずしも必要ない事が判ります

 

 

そんなのファミコンの時点で判るだろ。

2024-10-30

anond:20241029145646

あそこは開発力が異常だから飽きさせないのが運営ゲームとして強いよな

ガッツリ勢だと虚無期間はあるけど情報公開ムービー等でワクワクさせ続けるノウハウが洗練されてる

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