TRPGで喧嘩をするのは支援ではない 今日はTRPGゲームファンのxenothさんから、ラビットホールドロップスへの危... - RabbitHole Drops | Facebook 伏見氏から返答の一部をいただきました(まだ続きがあるそうです)。 これを読む限り、ラビットホール・ドロップスのルール間の矛盾は意図的なものであり、ゲーム中にそれを巡って喧嘩や仲違いが起きることも織り込み済みということのようです。 さて、私の方の意見ですが、「TRPGで喧嘩をしてしまったことが、あとで貴重な体験と思えるようになる」ことはあるし、それはそれで良いと思います。 その一方で、「TRPG中の喧嘩」を推奨するデザインは、非常に問題があると思います。 友達との喧嘩は日常起きることですし変に増やす必要はどこにもありません。 どの結果でも「支援」は成功しているのです。つまり、このゲームを遊ばなかったら得られな
経緯 TRPGが 「GMの空気を読もう」という決心を育てるだけのゲームになるのは良くない、という指摘はすごく面白いと思った。確かにそうだなと思うし、あれ、それじゃいけないのかな? と判らなくなったりしました。少し考えてみないと。 http://twitter.com/pumimin/status/209652679696322560 こちらの伏見氏の発言に、私は以下のように答えました。 TRPG以前に、理由を知らせずに、自身の意図と離れているものに罰=失敗を与えることで、一方的に自分に従属するように仕向けるのは洗脳の一種で、教育とは相反するものだと理解しています。 http://twitter.com/xenoth_hatena/status/209654184658739201 ちょっとわかりにくかったかもしれないので、掘り下げて書いてみます。 「空気を読むしかない」ゲーム さて空気を読
9月1日に「永い後日談のネクロニカ」というTRPGと、そのリプレイ「ネクロニカ・リプレイ 『お茶会をもう一度』 」が発売されました。 なんと少女ゾンビになって破壊しあうというTRPGです。 早速制作者に、このゲームの魅力と手軽さについてインタビューさせていただきました。 ゾンビっ子が破壊しあうTRPGは斬新ではない? ――最初表紙絵でつられたんですよ。 愛甲えめたろう(以下、愛甲) あの器械さんのイラストは、作品の方向性を分かりやすく例示したものだと思います。 神谷涼(以下神谷) 中身はもっとアレなので、表紙で関心持っていただけた方には十分満足いただける内容ですよー。 ――TRPGとしては異色だと思うんですが? 愛甲 単純にシステムの問題で言うなら、決して異色ではないと考えます。戦闘でパーツが破損してゆく戦闘ゲームは過去にいくらでもあるからです。 ただし、それはどれもロボットモノだったわけ
「最前線」のスペシャル企画「最前線スペシャル」。三田誠がFiction Masterとしてシナリオを紡ぎ出すRPF、『レッドドラゴン』。参加者は虚淵玄、奈須きのこ、紅玉いづき、しまどりる、成田良悟の夢の5名。音楽を担当するのは崎元仁。最高の布陣で最高のフィクションを創造します。 (漆黒の闇) (突然のスポットライトに、舞台が浮かび上がる) (舞台にはまだ分厚いビロウドの幕が下ろされたまま。やがて、客席にアナウンスが流れ出す)
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