はてなキーワード: タイムトラベルとは
ざっくり言うと遠くにある2つのドーナツ🍩🍩が、なぜか連動してる話!
AさんとBさんが超遠く離れた場所で、同じ種類のドーナツを1個ずつ持ってる。
で、Aさんが自分のドーナツにソースをかけたら……→ なぜかBさんのドーナツにも同時に何かが起こる!
このとき普通ならこう思う: 「AがソースかけたからBに影響したんじゃないの?」
でも量子の世界では… 「いや、AとBは元からそうなるように決まってなかったし、Aがソースかけた瞬間に、Bが何もされてないのに変わったぞ!?」
ってことが起きちゃう!
これが「ベルの不等式が破れた」ってこと。
つまり、普通の考え方(現実はハッキリ決まってて、影響は光より速く伝わらない)だと、説明できないような現象が実際に起きてるってこと!
「Aが原因でBが起こる」っていうルール!
例:
この「原因→結果」の順番があるのが「因果律」!
❌ちょっと違う!!
たしかに不思議なことは起きてるけど、「原因→結果の順番が逆転する」わけじゃない!
例:ドーナツが変わったのは「同時に」起こったけどどっちが原因でどっちが結果か、わからないだけで順番がぐちゃぐちゃになったわけじゃない!
「量子の世界はふしぎ〜〜✨」って話と「タイムパラドックス(過去を変えて自分が消える💥)」はぜんっっぜん別の問題!
用語 | めちゃ簡単な意味 | 今の話にどう関係? |
---|---|---|
ベルの不等式 | 「ふつうこうなるはず」が当てはまらない | 量子の世界がふしぎって話 |
実在性 | ものの性質は観測しなくても決まってる | これがあやしいと証明された! |
局所性 | 離れたものは即座に影響しあわないはず | それも破れた! |
因果律 | 原因→結果は時間の順にしか起きない | これは壊れてない!! |
つまりね…ベルの不等式が破れても、時間が逆に流れたり、「自分が生まれる前に親を殺す」みたいなタイムパラドックスは起きません!
─ 世界を救うため、君は選ばれた!
彼らは不老不死を得た代わりに、永遠の孤独と時代を超えた争いに巻き込まれる運命を背負いました。
念力、身体強化、予知、タイムトラベルといった力が、祝福ではなく呪いとなる場面も多く描かれます。
その中心に立つのは、部族の中でも突出した力を持つカナコとヴァルキュリアの二人。
カナコは部族の予知能力者として未来の災厄を予言し、部族を守ります。
しかし、死なない身体と超常の力を持つ彼女は「呪われた存在」と恐れられ、最終的に追放されます。
一方、同じ実を食べたヴァルキュリアは、身体強化と念力を手に入れ、他の部族との争いでその力を発揮。
戦闘のたびに仲間を救いますが、無双する彼女への恐怖が孤独を生みます。
カナコが未来の隕石落下を予知し、村を救うが、自身の力が「死をもたらす」と誤解され孤立。
ヴァルキュリアが部族間の戦争に介入し、念力で敵軍を壊滅させるも、「怪物」として仲間に恐れられる。
エジプトでは、カナコは神官としてファラオに仕えますが、不老不死の秘密が露見し、「神の怒り」を受けたとして生贄にされそうになります。
メソポタミアでは、ヴァルキュリアが伝説的な女戦士として君臨します。
しかし、不老不死ゆえに仲間がすべて死んでいく姿を見届け続ける苦しみを味わいます。
カナコがナイル川の氾濫を予言するが、それを「災厄を呼ぶ者」と解釈したファラオに追われる。
ヴァルキュリアがウルクの都市で「神の化身」として崇められるが、最終的に人々が彼女を捕縛しようとする。
中世ヨーロッパでは、弱者男性族の能力が「悪魔の力」とされ、多くの者が迫害を受けます。
カナコは魔女狩りの犠牲になりかけますが、予知能力で逃げ延びます。
一方、ヴァルキュリアは十字軍の戦士として活躍しますが、十字軍の敗北により「神を冒涜した不死者」とされ追放されます。
魔女裁判で捕らえられたカナコが、自分を告発した村人たちを救うため自ら犠牲を申し出るが、村は疑念に飲まれ破滅する。
ヴァルキュリアがヨーロッパ各地で孤立し、ある修道院で力を封じる儀式を受けるも失敗。
カナコは織田信長に協力を求められるも、戦の非情さに嫌気が差し山中に隠れます。
ヴァルキュリアは戦国武将の補佐役となりますが、彼女の不死を知った者たちから暗殺未遂を受けます。
信長がカナコを「鬼の力」として利用しようとするが、彼女は拒否し城を去る。
平和な時代になり、弱者男性族は隠れ里で静かに暮らすことを選びます。
しかし、江戸幕府の探索により里の存在が明らかになり、隠れ里は壊滅状態となります。
カナコは仲間を守るため最後の力を使い、幕府の追手を阻みますが、自身は深い眠りにつくことを選びます。
ヴァルキュリアは江戸時代の科学者たちに捕らえられ、不死の研究対象として生体実験を受ける日々を送ります。
産業革命期、弱者男性族の力が「科学の発展の鍵」として狙われます。
カナコは目覚め、人間の欲望と再び向き合うことになりますが、彼女の不老不死は新たな兵器として利用されようとします。
ヴァルキュリアは産業革命の中で一度復活しますが、科学者に追い詰められ、念力で施設を破壊するも、その場で消滅します。
産業革命期、カナコは人類の未来を守るため、自らの力を封じるために宇宙へ飛び立つ装置を動かします。
そのまま地球を離れ、冷たい星の中で孤独に凍結状態となります。
魂ならタイムトラベル出来る前提で考えてるのかな?
朝食のシリアルの箱に印刷されていた新しいバットマンのコミックについて話さずにはいられない。
内容はというと、バットマンがタイムトラベルをするという話で、時間軸を超えてジョーカーと戦う。
個人的に思うのは、バットマンの装備にもっと量子力学的な工夫を加えるべきだということだ。
例えば、量子エンタングルメントを使ったガジェットがあれば、ジョーカーの動きを先読みすることも可能だろう。
このゲームはプレイヤーが銀河規模の戦争を指揮するもので、各惑星における資源管理や兵器開発が要求される。
残念ながら、僕の同盟者が脆弱すぎて勝利には至らなかったが、それでも僕の戦略は理論的に完璧だった。
そして最後に、今日のハイライト:超弦理論について考察を深めたことだ。
具体的には、M理論における超対称性の破れに関する高度な話題だ。
僕が集中したのは、 異種ホーキング粒子が11次元の膜上でどのように振る舞うかについてだ。
特に、 背景幾何がコンパクト化された際のツイスター空間におけるディラトン場の変動が、高次元ゲージ場の異常伝播にどのように影響を与えるかという点を検討した。
この問題を理解するには、ツイスター空間のコホモロジーの深い理解が必要だが、僕にとっては難なく処理できる範囲だ。
ちなみに、ホーキング放射が11次元空間で再解釈されるときの場の振る舞いをシミュレーションした結果、予想外に美しい結果が得られた。
「ファーストキス 1ST KISS」という映画が2025年2月7日に公開予定だが、タイムトラベルで過去へ戻るらしいので、またかという感想だった。
タイトル | 公開日 | 内容 |
---|---|---|
君の名は。 | 2016年8月26日 | 違う時間の人と交流する |
ぼくは明日、昨日のきみとデートする | 2016年12月17日 | 時間を逆行する人がいる |
HELLO WORLD | 2019年9月20日 | 違う時間に移動する |
夏へのトンネル、さよならの出口 | 2022年9月9日 | 時間の進みが違う場所がある |
僕が愛したすべての君へ/君を愛したひとりの僕へ | 2022年10月7日 | 同じ時間のパラレルワールドがあり、過去への移動もある |
すずめの戸締まり | 2022年11月11日 | 違う時間の自分と交流する |
かがみの孤城 | 2022年12月23日 | 違う時間の人と交流する |
あの花が咲く丘で、君とまた出会えたら。 | 2023年12月8日 | 違う時間に移動する |
ファーストキス 1ST KISS | 2025年2月7日 | 違う時間に移動する |
タイトル | 公開日 | 内容 | 備考 |
---|---|---|---|
映画 妖怪ウォッチ 誕生の秘密だニャン! | 2014年12月20日 | 違う時間に移動する | 妖怪は何でもアリなので時間を移動する妖怪もいるだろう |
TENET テネット | 2020年8月26日 | 時間を逆行する人がいる | 洋画 |
僕のヒーローアカデミア THE MOVIE ユアネクスト | 2024年8月2日 | 狭い範囲の時間を遅らせる | 異能バトルなので時間を操る異能(個性)もあるだろう |
大塚耕平が名古屋市長選挙に負けたけどさもありなんという感想しかない
2023年4月27日に出馬意向表明と何と準備期間が1年以上もあったにも関わらずまともに具体的な市政の話ができない
話題になっていた名古屋城木造復元は市長になってから決めるとか言うし、争点になるだろう市民税減税もあやふやな上に、減税が低所得者に恩恵がない批判は共産党からのカンニング
https://www.city.nagoya.jp/senkyokanri/cmsfiles/contents/0000179/179690/senkyokoho.pdf
近々公開が終了するだろうけどサイトにもある選挙公報は泡沫候補レベルの「何言ってんだこいつ」文章で具体的なものがまるで見えてこない
「タイムトラベル対談」「市民政策AI対談」何言いたいんだよおめーはよ
仕方がないから本人のホームページを見てみたけど、とにかく具体目標を避けまくっていて何をしたいのかまるでよくわからない
広沢一郎陣営に極右批判あるけど国民民主党議員なんて保守派の立憲民主党とは組めないレベルの右の集まりなんだから「そのうち河村と同じように極右のご機嫌取りに走るんだろうな」ぐらいにしか思えないんだよ
スタートレック(現在の正式名はスター・トレック)は50年の歴史があるうえに、1話完結のエピソードが多い。シリーズの入門ガイドの意味もこめてやってみた。
はてな界隈でスタートレック全話追っかけてる人は少ないだろうし、シリアスなファンははてななんて見てないだろうから、自分の価値基準で好き勝手書かせてもらう。
すごく偏ってると思う人もいるだろう。私もそう思う。海外のこの手のランキングでは常連のエピソードも入ってない。思うところがあれば、ぜひ書いてほしい。
なお、全938話は2024年9月末時点での話で、10月から『ローワー・デッキ』の新シーズンが始まったので話数はまた増えている。
スタートレックがSFドラマとして最も輝きを放つのは、銀河に存在する人間以外の存在を通じて、人間とは何かを描くときだ。それはあらゆるSF作品の共通の魅力でもあるが。
本作は人間に造られたアンドロイド、データが、自らの子孫を造ろうとする物語。AIの子供との「ファーストコンタクト」を通じて、子供を持つということが、個人にとって、種にとってどういうことなのかが描かれる。
本作には、派手なアクションシーンもSFXもない。しかし、その物語は喜びとユーモア、発見に満ち溢れ、重い悲劇として幕を閉じる。それは家族を描くキャラクター劇であり、SFであり、力強い人間ドラマだ。
スタートレック立ち上げ最初の年に、スタートレックらしさというものを決定づけた重要な一篇。怪生物の住む惑星に不時着したクルーが脱出するために取る行動を描く。
スタートレックの原型は西部劇(幌馬車劇)と言われるが、これはまさにインディアンに囲まれた幌馬車の設定を宇宙にしたもの。
しかしポイントは、主役がミスタースポックであるという点。感情がなく論理で動くヴァルカン人(と地球人のダブル)である彼は、助かるために論理に従うか、あるいは……。
本作は異星人の視点で人間の感情と理性の葛藤を描き、このモチーフは以降繰り返されることとなる。また作品にシャトルのセットを導入し、物語の舞台を増やした一作でもある。
宇宙大作戦の打ち切り後、少々品質を落としたアニメで継続となった本シリーズだが、名作はいくつかあった。しかし本エピソードはちょっと違う視点で選出している。
これ、実はラリィ・ニーヴンというSF小説家が書いた『ノウン・スペース』というSF小説群のにある短編の一つを、そのまんま映像化しているのだ。出てくる異星人も借りてきたもの。
ニーヴンを知る人も少なくなっただろうが、アシモフやハインラインの後の世代で、ハードな科学設定とエンタメとしての面白さを融合した作品を書き、SF界の潮流を作った人と言える。
本作は、スタートレックの世界観が他作品をまるごと呑み込んでも成立しうる、緩く、包容力のあるものだと示した。ローワーデッキのハチャメチャコメディスタイルが可能になったのも、ある意味この作品のおかげ。
宇宙大作戦にはTV史上初めて白人と黒人とのキスシーンを描いた『キロナイドの魔力』という記念碑的作品があるが、人種問題を深く描いた作品というと、こちらを推したい。
黒人の天才科学者が自らの知能と感情を転写し開発した自動航行AI。それに船を委ね、演習に参加したエンタープライズだが、AIは次第に狂いだす。
本作のAIは自らの判断に絶対の自信を持ち、誤りを認めようとしない。博士もAIを擁護し、次第に我を失っていく……と言うプロット。
AIの恐怖を描いた先進性はともかく、本作が人種問題の作品であることは、日本に生きる我々には少々理解が難しい。
この物語が暗喩するのは、飛び抜けた能力で社会から評価を受け、地位を得たマイノリティの苦しみだ。常に完璧を求められ、ひとつの失敗で社会から振り落とされてしまう、隠れた差別を描いている。
この複雑な問題を1968年のTVドラマに持ち込んだことこそ、評価されるべきだと思う。
「タイムループもの」といえば誰もが1作ぐらい頭に浮かぶだろう。映画『恋はデ・ジャ・ヴ』など様々な傑作がある。
しかし、それらの作品の多くは、「なぜ」タイムループが起きるのかを説明しない。なぜか寝て起きるとループしてたり、なぜか恋が成就するとループを抜けたり……。
スタトレ世界でタイムループを描いた本作が優れているのは、その「なぜ」が明確に定義されており、それを解決することが物語の目的になっている点だ。
突如として起こる反物質爆発で時空ループが生成されると、キャラ達は過去に戻される(都合よく前のループの記憶を保持したりしない)。
そこから毎回、艦のクルーたちは僅かな違和感から少しずつ状況を理解し、「なぜ」かを探り、回避するための答えに近づいていく。
ご都合主義的な「ふしぎな現象」はなく、戦うべき悪役もいない。ハードSF的な状況で、知力に頼ってロジカルに物語を進めていく。しかしこれが最高に面白いのだ!
舞台は艦のセットのみ、登場人物もレギュラーのみというミニマルな作品だが、スタートレックのSF性、センス・オブ・ワンダーを代表する1作だと思う。
スタートレックのフランチャイズ化は、TNGによるリバイバルを経て実質このDS9から始まった。いままでと違ったスタトレを作ろうという意欲に富んでおり、非常に作家性の強いシリーズだ。
未知の世界を訪れる宇宙船でなく、未知の存在が訪れる宇宙ステーションを舞台とし、全7シーズンの後半では巨大な宇宙戦争を連作として描いた。最近の『ディスカバリー』などのシリーズも、本シリーズがなければ成立しなかった。
その総決算と言うべきこのシリーズ最終話は、単体で観るとなると評価が難しいが、173話の積み重ねの末の1話としてみると、ずっしりとしたものが心に残る。
DS9はシリーズで初めて黒人俳優を主役とし、戦争犯罪や植民地主義のもたらす被害をストレートに描き、舞台となる異星の宗教と重ね合わせることで人間の信仰心をも題材にした。
更には、「これは一人の狂った黒人の観た夢なのではないか……」というメタレベルの視点すら取り入れ、多様な視点と重層的な葛藤、その先にある善とは何かを描こうとした。
シリーズに長く付き合うことでもたらさせる重い感動を体験してほしい。
ヴォイジャーはハードSF的な物語よりも、キャラクターの成長やモラルに焦点を当てた傑作が多いが、敢えてSF的なセンス・オブ・ワンダーに満ちた本作を推す。
ネタバレしてしまうが、これは「恐竜人類」の物語であり、「ガリレオ・ガリレイ」の物語だ。
遥か昔に宇宙に出て進化したある種の恐竜と、銀河の反対で出会ってしまった宇宙船ヴォイジャー。それを、なんと恐竜人類側の視点で描く。
故郷の星に、自分たちとは異なる知的種族がいたという事実を知った科学者の知的興奮と、その発見を社会から拒絶され、迫害される恐怖。
SFの根幹である科学そのものを主題にし、人間と科学の関係性に向き合った、ひとつの到達点。深い感動をもたらしてくれる傑作だと思う。
『スタートレック:エンタープライズ』以降停止したTVシリーズを、配信に適した連続劇フォーマットで復活させ、『ピカード』などのシリーズの端緒になった『ディスカバリー』の最終話。
連続劇で見せるスタトレにはまだ課題が多く、特にディスカバリーのシーズン4,5、ピカードのシーズン2などは間延びして物語の行先がわかりづらいという批判があった。
しかし、それらの連続劇も、最終話に来ると、そこまで迷走していたテーマが急にシャンと鮮明になり、ああ、なるほどこういうことだったのか、という感動をもたらす。
特に本エピソードはディスカバリーのグランドフィナーレとなるだけあって、描かれるものも壮大だ。銀河の知的生命の発祥の謎を求めて行われるトレック(旅)である。
しかしその結末、謎は解明されることはない。その代わりに提示されるのは、「真実を求めるトレック」とは何なのか、という命題だ。
スター・ウォーズやマーヴェル作品、ガンダムのような複数作品がひとつの歴史を形作るシリーズの楽しみは、クロスオーバー、そして「設定の穴が埋まる瞬間」だろう。
子供向けのCGIアニメシリーズとして作られた最新作であるプロディジーは、この設定の穴埋めを、他のどんな作品よりも見事にやって見せた。
新スタートレック、ヴォイジャー、ディスカバリー、ピカードなどの実写作品の設定を少しずつ掬い上げ、時に大胆にプロットに取り込んで、独立して楽しめる作品になっている。
その頂点がこのエピソードだ。シリーズを通じてのマクガフィンであったヴォイジャーのキャラクター、チャコテイの姿が見えた時は、その絵だけで感涙してしまった。
実にオタク的な楽しみだが、フランチャイズ作品に長く付き合ってきたものだけが味わえる、究極の悦楽がここにある。
プロディジーの日本語版は、2024年10月時点では製作されていない。英語版だけならNetflixで子アカウントを作り、基本言語を「English」」に設定することで観られる。
はっきり言ってシナリオの全体的な完成度は高いとは言えない。その質についても、表現手法についても注文の付く作品である。しかしどうしても外すことができない一篇がこれ。
1960年代、宇宙大作戦で人種や性別による差別のない理想世界を描いたスタートレックは、1990年代になりその理想のほころびを正直に描くように変化した。
本作で暗喩されるのは、性的マイノリティの直面する差別であり、同時に女性の権利でもある。
物語では、両性具有の種族の星に生まれた「女性」が、女性であると言うだけで罪とされ、矯正を施されようとする。
それは90年代に入るまで見過ごされてきた同性愛者への差別と、「治療」という名の暴力の告発である。
矯正の場へと連れていかれる彼女が最後に、法廷の場で叫ぶ。「私は女だ!」と。
自らの性を自らの物として誇れない、自由に語ることもできない、あらゆる属性の、抑圧された人々の叫びが、そこに込められている。
新スタートレックの日本語吹き替えは名優揃いで品質が高いが、これだけは英語版で観てほしい。その叫びは、魂の演技だ。
今回入れていないランキング定番としては、タイムトラベルの古典的傑作『危険な過去への旅』(TOS)や、エミー賞にノミネートされた世界でもっとも儚いロケットの打ち上げシーンが見られる傑作『超時空惑星カターン』(TNG)がある。
SFらしさが感じられるエピソード中心なので、人気の高いボーグのような強大な敵との対決とか、クルー同士のファミリー劇的な人情エピソードはあまり入らなくなってしまった。
また、『エンタープライズ』(ENT)、『ローワーデッキ』(LD)、『ストレンジ・ニュー・ワールド』(SNW)の作品も入らなかったが、もちろん傑作、快作はいくつもある。
ENTはバルカン人の設定を完成させた『バルカンの夜明け』3部作、LDはアニメならではの手法で連邦、バルカン、クリンゴンの若者たちの生活を描き交錯させた『wej Duj』、SNWは過去作の設定を活かしつつ現実の21世紀の社会情勢を24世紀の世界へと繋いで見せた第1話『ストレンジ・ニュー・ワールド』や、アースラ・ル・グインの小説『オメラスから歩み去る人々』のオマージュである『苦しみの届かなぬ高さまで』を推す。
2024/9/23
ざっと一通り読んだ。東京上空に鎮座するエイリアンの母艦という明らかな異常と、無関心な人々が織りなす愚にもつかない日常とが、アポカリプスへのカウントダウンと共に描かれる。民衆に正確な情報がまるで行き渡らず異変への無関心を助長する様や、敵性エイリアンを前にしても権益拡大に余念のない支配者の描写が生々しく、私自身もこの無関心な人々と同じようにすぐ隣にある異変に気づかない振りをして仮初の日常を維持しようとしているのかもしれない、という不安を喚び起こす。途中までは面白かったが、主人公と周辺人物の行動がエイリアン出現の分岐点であった事が分かり、8巻以降ではタイムトラベルが話の中心になってしまう。ポストアポカリプスの中でも継続される日常を見たかった私は興を削がれたが、ドラえもんのオマージュを含む漫画でもあるのでこの展開も致し方ないとは思った。
批判の多くが「日本に見えない」とか「四季がめちゃくちゃ」「中国と日本の区別がついてない」
「馬がホバーしてたり障子が浮いていたり、バチがあたってないのに太鼓を叩いていたり、謎の中国の楽器が登場してる」
「野生の松の木はこんな盆栽みたいじゃないし、畳が真四角なのもおかしいし、桜はこの頃はソメイヨシノはないし、鳥居が村の入口のあるのは変」
「神社でお香は炊かないし、春に稲刈りはしない」「なんていゆうか風景がミャンマー」「錦鯉や今の剣道の竹刀は江戸時代からで、この時代にはない」
そして
「弥助はアフリカ系黒人(ほぼエチオピア人で確定)なのに、裏でヒップホップが流れててドレッドヘアなのはアメリカの黒人の特徴でUBIは何も分かってない」と。
もちろん【伝説の侍】でもない!と。
「日本の歴史を学べるって開発者は言っていた!!」 うん。それで?
しかも開発者は世界中のインタビューで、これまでずっと日本人から「こんなのは日本じゃない!!」って指摘をずーーーーーーっと、3ヶ月以上受け続けてても、それでも
「私達は専門家と常に協力してきた」「歴史描写の正確性」にこだわってきたし、自信がある」「日本に敬意を払い、とても最新の注意を払って作った」
「アサシンクリードシャドウズはシリーズ最高の出来です」と言っている。今でもね。
今作でも「現代パート」がある事はインタビューからも分かっている。
2ヶ月後にゲームが発売されたら俺が預言者だとか内部の犯行だとか言われないか心配だけど、俺には「答え」が分かってしまったよ。
だから、アメリカ系黒人で問題ない。だってこれはゲームでフィクションだからね。史実の弥助ではないからエチオピア人じゃなくていいんだ。Fateのアーサー王が女なのと同じ。
そのタイムトラベルの際に時空の歪みが発生してしまって、日本やタイや中国やミャンマーと地形が入り混じり、四季もめちゃめちゃになってしまったんだ。
もしくは、その歪みを修正するために「伝説の侍、弥助」として戦国時代の日本に赴くんだ。
だから、そこに東大寺の奈良の大仏があるのは何もおかしくないし、無いはずの二条城の天井画があるのも何もおかしくない。
時空が歪んでるんだから、馬もホバーするし、障子も浮くだろうよ。
そういった「間違い」を正すことで、つまりユーザーが【8番出口】のように間違い探しをすることによって「日本の歴史」を学べるんだと思う。
有名な日本の専門家と協力して、歴史的正確性にはかなりこだわったみたいだからね。
これなら、開発者達の説明となんら矛盾しない。そして、彼らが釈明出来ない理由である。
ここで理由を全て説明し、謝罪をしてしまったらネタバレになってしまうからである。 弥助がサラブレッドにまたがってホバー移動しているのにも納得だ。
だから彼らはただ「日本に敬意をもって細心の注意を払ったこと」「日本の皆様に誤解を与えたこと」を謝り「何も問題はありません」「自信をもってリリースします」と言っているわけだ。
これは発売後、一気に神ゲーとして評価が逆転する可能性を秘めている。
実際、昨日1日だけでUBIの株価は5%近く上昇している。
日本円にして、100億円以上も企業価値が上がっているんだ。 1日で100億円以上だよ!?
もともとアサクリは日本での売上なんて期待してないし、外人にさえ支持されれば良い。
つまり、日本人からの評判を気にしたり日本を法律を守る必要はないって事だ。
実際バイオ5は白人が黒人のゾンビ(つまりは死体)を撃ち殺す描写で世界中からバッシングされたけど、
アサクリは世界中のどのゲームメディアも一切の批判をしてない。一切だ。
白人が黒人の死体を撃ち殺すゲームは許されないけど、黒人が日本人を金棒で殴り殺すのは許される。
パリオリンピックや、アメリカでのアジア人差別が酷い話を知ってれば余裕だろう。
黒人にも差別されるのが日本人。死んだ黒人よりも日本人の命は軽い。
ゲームさえ面白ければ日本人を殴り殺す描写なんて中国人韓国人は大喜び。
中国では黒神話悟空みたいに3日で1000万本売れてもおかしくない。
もうすぐ発売から1年経つ。ブレワイは発売日でこそなかったがSwitchと同時購入して、それはもうとんでもなく面白くて3歳からずっとゲームをし続けてきた俺の、人生で面白かったゲームランキングをぶっちぎりで更新した。
当然ティアキンはめちゃくちゃ期待してて、PVが出るたびにコマ送りで確認するくらいだった。発売日は仕事も休みにしてもらって0時からやった。今確認したら発売日は16時間ティアキンしてたらしい。我ながら頭おかしい。
基本的に攻略サイトは見ずに手探りでプレイしていた。ティアキンを遊び尽くしてやるぞ!という気持ちだったので常にコログのお面を被り、センサーを宝箱にセットしてマップを隅々まで探索していた。
逆に祠や洞窟、ミニチャレンジなどはノーヒントだったので普通より時間がかかっていたと思う。祠コンプしたのはコログ900超えたあとだったし。
Twitterでエアロバイクが流れてきたところからウルトラハンドの工作にハマり、5chのウルハンスレに入り浸ったりHyperWikiのフィールドオブジェクトを眺めたりして色々研究したりもしてた。ちなみにゾナウギア重ねバグと"柵"を発見したのと、Quantum Linkを日本に広めたのは俺。
完璧に真っ直ぐ進める3輪エアロバイクとQuantum Linkを使って高速移動と登坂性能を両立した車を作ってウルハン工作欲は一旦満足した(これだけでも1ヶ月くらいは遊べた)ので、その後はストーリーを進めつつコログ集めつつ防具強化素材を集めつつみたいな感じだった。
で、発売から2ヶ月くらいでコログ900個(完全自力)、防具強化だいたい9割くらい、マヨイや井戸など残りの要素は完全コンプリートという状態までいって熱が冷めた。その後ちょくちょくコログを集めて今950個くらい。
まずストーリーに関しては正直どうでもいい。そもそも俺はゲームにおいてストーリーを重視するタイプではないからだ。ティアキンのストーリーの評価は賛否両論で、感動したって人もいればタイムトラベル関連で矛盾があるとか、ゼルダゴリ推しが目に余るとかいう意見もある。まあ確かに言われてみれば確かに設定が甘いとかはあるが、やってる最中はそこまで気にならなかった。
あとブレワイとの繋がりがことごとく消されてるというのは残念だった。ユン坊がダルケルの護りを一切使わないの意味不明だし、ウルボザなんか影も形もない。
UIはブレワイよりはマシになったとはいえまだ全然ダメ。特にスクラビルド関連はゴミすぎるし、ホイールメニューも微妙。俺は賢者を常にOFFにしてたから体感してなかったけど、賢者関連のUIもゴミらしいね。
次は能力に関して。
まずウルトラハンドはめちゃくちゃ面白い。「物を動かしてくっつける」これだけで1本のゲームとして成り立つくらい最強の能力。オープンワールドでこれやったのはヤバイよ。実際俺はこれだけで1ヶ月くらい溶かしたし。
スクラビルドは、うーんって感じ。まずそもそもやってることはウルトラハンドと同じく「物と物をくっつける」なんだから、能力として分ける必要はないのではと思った。ウルトラハンドを武器に適用したらこうなりますよ、的な。あとスクラビルドを作ったせいで武器を朽ちさせる必要がある→見た目が悪くなるというのは結構残念だった。
トーレルーフはこれのおかげで洞窟や井戸を作れたと考えるとまあアリ。モドレコはあんまり使わなかったからぶっちゃけ要らなくね?とにかく4つの能力の中でウルトラハンドだけが突出していてバランスが悪いなと思った。
また賢者の能力がブレワイの英傑の加護に比べて弱くて、むしろ使わないほうが邪魔にならなくていいとさえ思った。
ゾナウギアに関して。
まずエアロバイク(とロケット盾)が強すぎるせいで、移動関連は全てこれでよくなってしまうのがこれまたバランスが悪い。戦闘用ギアに関してもまともにダメージを出すには相当ゾナニウムが必要で、普段使いできないので結局自分で武器振るったほうが速いとなりがち。
これもよく言われていることだが、ブループリントのお気に入り欄が8枠しかないのは少なすぎるのと、オンラインで設計図を交換できたら良かったのにと思う。
俺が一ヶ月かけて作った車も実際スピードが出て楽しいは楽しいが、楽しいだけで便利ではない。だってエアロバイクでいいもん。
あとアップデートで面白いバグが根こそぎ修正されていったのも残念。これとDLCないです発言で今以上に面白くなることはない、と思ってしまったので熱が冷めたと言っても過言ではない。
ボリュームに関して。
多すぎる。ブレワイでも牛丼特盛+デザートでパフェって感じだったのに、ティアキンではキング牛丼2個にパフェ+パンケーキ+お茶2リットルって感じ。盛ればいいってもんじゃない。
それでいてブレワイからやることが大きく変わったわけじゃないので飽きる。ウルハン工作や洞窟探索はブレワイにはなかったので結構楽しめたけど、チャレンジ系やコログ、祠は正直惰性でやってた。
あとやっぱりマップ使いまわしはダメ。地上はマジで既視感凄かった。空島も6割は同じ構造の島だし、地下は景色が全く代わり映えしない。空島と地下はクリアしたら行く意味がないので、結局最後は地上にばかりいて、でも地上は遺跡片が突き刺さってたり深穴があって汚いので、純粋に景色を楽しむことができない。
ブレワイは何度も最初からやってその都度色々な冒険を楽しめたけど、ティアキンは1週目コンプすらできずにお腹いっぱいです。
最初にブレワイはめちゃくちゃ面白かったと書いたが、その理由は今までのゲームになかった圧倒的な自由度にある。
まずゲームを始めてすぐ、何のムービーも誘導もなく、手探りでOPまで進むことになる。そして塔を起動するまでも一度姫さまの声が聞こえるだけ。極めつけに1つ目の祠をクリアしたあとは「残りは全部自力でやってね。じゃ!」と言われる。最高だろ?始まりの台地のマップは全て繋がっていて、エリア間移動もすぐできるので、どこから探索しても構わない。
対してティアキンの始まりの空島ではまずマップの構造とラウルの誘導からして反時計回りに進むことが前提となっている。ウコウホ〜インイサまでは多少広いけど、それ以降はほぼ一本道。実際初見プレイのときもゲームの方から「次はこっちに行ってね」と言われているように感じた。ワープも使えないから後戻りもしづらい。
また「これをしないとストーリーを先に進められない」という、謎解きの形をしたおつかいが多々見られる。
例えばブレワイのゾーラのストーリーは
・ゾーラの街にたどり着く
・ゾーラの街で会話を進める
・ルッタに乗り込む
・ルッタで謎解きをする
こんな感じである。
・ゾーラの街にたどり着く
・像のヘドロを取り除く
・ゾーラの鎧を貰っておく
・シドに会いにいく
・学者に会いにいく
・街の子供の話を聞く
・ドレファン王に会いにいく
・特定の空島に行く
・貯水湖の渦に入り、謎解きをする(長い)
・神殿で謎解きをする
やることが多いよ!ロックマンエグゼ2のフリーズマンシナリオかよ!
とにかくブレワイに比べて自分の好きなように進めるというのがやりづらくなったと感じた。
総評として「ウルトラハンドが500点。それ以外40点で平均して約120点」みたいなゲームだと思った。正直言ってウルトラハンドとほんの少しだけ改善されたUI(と多すぎるボリューム)以外ブレワイに勝ってるところないです。
実際ウルハンで謎解きや工作してるときは本当に面白かったんだけどね…。それ以外の要素もコンプしようとしてしまったのが悪かったと思う。