はてなキーワード: タイアップとは
もし,あなたが私の立場であるなら,あなたは直接素直に自身の感想を友人に伝えられるだろうか.
もし,あなたがこの友人のような立場であるなら,あなたは直接素直に感想を伝えられて嫌じゃないだろうか.
ぜひ教えてほしい.私はもし自分がこの友人の立場だったなら……と考えてもうまく想像できない.
この文章が友人に届くことはないだろうから,おおよそそのままを書く.
私と彼は子供の頃からの友人だが最近は年に一回ラインで連絡をするかしないかぐらい関係だ.彼は最近ノリに乗ったイケイケのボカロPで企業やメディアとタイアップしていたり,製品を使用しているアーティストの声みたいなのに彼の名前が載ってたのを見たときは随分と遠い存在に感じた.
私は彼がそのボカロPだということを知るその前から,彼のボカロPとしての曲を聞いていてファンだった.彼がそうなのだと知ったときはそれはそれは驚いたが,身近な人間が自分が好きな曲を作っているのだと謎のわくわくと彼に対する尊敬の念を覚えた.同時に私の彼に対するイメージに"有名なボカロP"が加わった.
最近,彼も演奏する音楽イベントにタイミングがあい参加することができた.参加する前,テンションがあがっていた私は彼に参加することを伝えていたが,その時にはすでにリハーサルをしていたので見ていなかった(それはそうだ)と終わってから連絡がきた.
彼が自身の曲を演奏していたときにはその場にいる人全員がその日一番の勢いで盛り上がっていて,こういったイベントにあまり参加したことのない私には衝撃的だった.彼は自身の出番のあと足早に帰宅したようで,その日私が彼と直接会うことはなかった.
私は普段何か作品を見たりイベントに参加してもその感想をインターネットで発信することはなく,もちらんファンレターのような形で作者に直接感想を伝えることもない.他の人の感想なんかを読みながら,自分だけでその体験を反芻するような人間だ.ただ,どうしてもその時は彼の演奏がとてもよかったということを彼に直接伝えたくなった.
伝えたいことはいくつもあった.彼の曲がアレンジされその場限りで聴くことができた特別感,自作曲以外の有名でない曲でも場を盛り上げるスキル,演奏する真剣な姿がすごく格好良く見えたこと,他にもよかったと思った点がたくさんある.
だが私はそれらの感想を彼に直接伝えることを躊躇した.私と彼は立場が違うのだと気後れしたのだ.曲をアップなんかしていない一般人の私は彼と同じ土俵にいないから仲間内からの言葉というわけでもない.私はそのボカロPのいちファンであるわけだが,他のファンはその感想を彼に直接伝えることはほとんどできない.それなのに自分は友人だから,直接連絡できるからと連絡していいのだろうか.作者から必ず返信がもらえるファンレターを書くなんて単純にずるいんじゃないか.
そんなことを考えた私は結局「今日の演奏よかったよ」とだけラインで送信した.この日彼とイベントについての他の話はしたが,彼の演奏についてはこの「よかった」という感想だけしか伝えられなかった.
推しの子コラボ多くて回転寿司、ソシャゲ、コスメとまさに猫も杓子もタイアップしてるけど、あの量の供給に対して実際お金落としてる層が全然いなそうな作品のイメージしかないから教えてくれ有識者
別コンテンツだと鬼滅コラボはオタクと小中学生ファンの需要が見えるし、ちいかわもライト層〜狂信的信者が幅広くついてるからコラボ打ちまくるのも分かる
この2例は出したら出しただけ売れる、これは俺みたいなアホ消費者の実感としてでさえ理解できる
対して推しの子は主題歌が回りまくったものの、ストーリー分かるどころか「キャラ名なら知ってる」レベルの認知してる人口さえ(供給量に対して)心許ない印象というか
作品アンチじゃなくて普通にあのコラボをどこで捌いてるのか(世の趨勢についていけない俺が悪いんだが)全然わからん
実際あれだけやるのは跳ねるように売れんの?
身バレしたらちょっと困るので全てがノンフィクションだと思わないでください(年齢職業は真実です)。
もしかして、と気づいた方はそっと胸の中に閉まってください。
新卒で小さな出版社に入り雑誌編集者のキャリアをスタートしたものの、そこがいろんな面でクリーンな会社ではないことに気がついたので2年半ほどで退職。
その次に入った別の小さな出版社に入社してから丸3年経ったんだけど、もう限界がきているのかもしれない。
まず、希望した編集部ではない部署(なんでも屋のような部署で、会社で出版しているいろんな雑誌を横断した仕事をしたりする。単純に制作のみの仕事などもあったりする)に配属され、約1ヶ月くらい経って「このままだと雑用係として利用されて終わる」と思ってたところ、希望してた編集部の仕事をやってくれないかとお願いされやることに。この調子で編集部の仕事を増やそうと思い、人手不足で中断していた連載企画を担当させてくれと申し出て、それも任せてもらえることに。部署は違うものの仕事内容はほとんど希望していた編集部の仕事だったので、結果的にまあ編集部配属ではないがいいかと思っていた。
それから1年半くらいは割と余裕をもって仕事できていたものの、自分で何かをつくりたいという気持ちが芽生えて、新しい雑誌の企画書を社長に提出。ほぼ二つ返事でOKをもらい、自分で雑誌を作ることになった。
うちの会社はやりたいことは割とやらせてもらえるけど、その代わりそっちに人手はやらないよという方針?なので、編集は自分一人。予算もそんなにないためライターを起用することもできず(自分で全部やりたいというのもあったけど)、取材から原稿まで全部一人でやった。
その雑誌がありがたいことにそこそこ好評で、続刊を制作するなかでついに広告主が現れた。
タイアップということで雑誌以外にも色々な制作を行わなければならず、さすがに営業担当が一人ついてくれることになった。がしかし、営業なので編集業務は変わらず一人、さすがに予算があるのでライターを起用したが、クライアントがいる仕事ということで普段とは違う神経を使う。そして単純に作業量も多い。
夏頃から明らかに忙しくなり、夜中の2時3時まで作業することもしばしば。そんな中いよいよ精神的にボロボロになり、9月あたりに初めてメンタルクリニックを受診した。
薬のおかげである程度回復し、撮影も取材もなんとかこなせるようになった。が、どうしてもマンパワーが限界で、連載企画をその雑誌の編集部の人にお願いしたところ、後日実質編集長的なボスから怒りの電話が。
「相談してくれればよかったのに、部署超えて仕事頼むなんて本当にありえない。あなたはこの編集部員ではなくて、××部署の社員なんだよ? それをわきまえて」という内容のことを言われ、仕事で初めて泣いてしまった。
たしかに私がやったことはありえないのでまず100%自分に非がある。けど、編集部の仕事を一生懸命やってきたし、少なからず貢献もしている。実際に目にみえる数字として利益を出すこともしている。なんならその雑誌のタイアップ企画だって何度かやったことがある、直属の上司からの指示ではなくボスからの指示で。連載以外にも編集部の仕事だけでフル稼働していたところに自分の雑誌の制作期間が訪れて壊れかけていたところにこの言葉を言われ、それ以来なんとなくまた心が落ち着かなくなってしまった。冷静に考えると、そもそもこの話をボスが直接私にしていることも筋が通ってないのだけれど、私の直属の上司(ボスより役職は上)もボスに尻に敷かれているというねじれた構造なので、受け入れるしかなかった。ちなみにこの件、ボスは私の上司に話してたそうだが、私は上司から直接怒られたり話を出されたりもしていない。
編集部の中でも私は撮影や取材の稼働がかなり多い方なのに。私が仕事を振った編集部の人は「いつでも手伝うよ! 私暇だし」と言っていたのに。自分の雑誌のタイアップも結局誰も手伝ってくれなかったのに。クライアント4人でこの企画をやっているところ、私は一人で全てに対応してきたのに。会社に利益をもたらしているのに。必死に頑張ってやってきたけど「あなたは編集部の人間じゃない」と言われて、月40時間近く残業している私は、契約社員。なんというか、どこに帰属意識を向ければいいのかわからなくなってしまった。そしてこの薄給でこの仕事量。どうすればいいんだろう、全てが辛いと思っていたタイミングで山場を越えた今週、ついに体調を崩した。
心だけ追いついていなかったのが、とうとう体も追いつかなくなってしまった。
体調をくずして、久しぶりに4日くらい休めた。その時間で色々考えた。私はこのまま今の会社にいていいのだろうかとか。
正直、新しく自分で立ち上げた雑誌がなければ辞めてる。けど、自分で立ち上げた雑誌は自分以外に作る人がいない(作れる人もいない)から、私が辞めたら雑誌も終わる。それほど多くはないけれど、楽しみにしてくれている読者がいるのに作るのをやめるのはありえない。でも編集部の仕事を減らしてもらわなきゃ本当に体がもたない。
さすがにそれは言うとして、すでに新しい別の制作案件も頼まれている。振った仕事は基本やりなさいというムードなので断れないし、断ったらクビを切られる可能性だってある。これだけ頑張っていても私は編集部の人間ではないし、たかが契約社員なんだと、ことあるごとに思うようになった。
今後のことを考えると編集部配属にはなりたくない(今よりさらに仕事量増えると、自分の雑誌の仕事ができなくなるのが目に見えている)、でも契約社員という立場は不安定だから嫌だ、自分の雑誌は続けたい、と、これって相当なわがままだな。
文字通り身を粉にして働いたからわがままも聞いて欲しいと思ってしまうが、もうどうしようもないのかな。
悩み相談するつもりで書き始めたけど、結局ただ愚痴を書きたいだけだったのかも。
あーあ、フリーとして同じ量の仕事してたら月100万円は稼げるのにな。
少しわがままを言ってこのままこの会社で仕事を続けるか、自分の雑誌を捨てて別の会社に行くか、迷うようになった。迷うようになってからみんなはどうしていますか?
https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2
日本のゲームメディアはほとんどがタイアップ記事で、批評的レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。
原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。
マスクデータやガイダンスの不十分さはサガシリーズの個性ではない。
昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。
サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。
面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である。
独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去作キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガリユニバースのようなタイトルも愛されている。
マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズだから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲームの面白さに直結しない。
たとえば私はアンリミテッドサガ(アンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガは説明不足のあまり、分厚い攻略本(解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。
私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。
それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントにうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄を攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。
それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽、シナリオ、デザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。
ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。
このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。
もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。
ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい。
皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝のLPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。
つまり必然的にキャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい。
なのだが、件のレビュワーがソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。
レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つのも「サガ」の醍醐味のひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である。
リセット・ロードを行うのはプレイヤーの自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセットを仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後のセーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)
つまり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。
皇帝継承して反省を活かして、陣形やメンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。
まあ、ソフトリセットはレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれてしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。
ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンはオプションで表示オフにできる。
まあ確かに、ボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘のテンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手に祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しかし普通は強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘のテンポを悪くする。
本作は技・術の演出・SEもテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクのゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコンの可視化は全然ありだと感じた。
本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。
件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。
これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル」難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。
敵のワンパンでHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬はSFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。
また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度の七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。
少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。
なお、高難易度が解放されても裏ボス以外の戦闘が作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい。
一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断)
本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社がリメイクした作品だ。
SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代でサガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…
今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。
「サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」
かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサーの気持ちは確かに伝わった。
当たり前のことだが、ゲームに無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。
サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産のスパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。
ゲーム制作はビジネスだから売れないシリーズタイトルは予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティを担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィック、ボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。
近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。
予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近のサガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。
以下は余談。
細かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国の支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。
しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロンに観光に来ているヤウダ地方の武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。
細かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。
システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファンも新規もぜひプレイしてみてもらいたい。
https://anond.hatelabo.jp/20241027185119
のブコメに「そろそろ「史上最も重要なGetWild」と「史上最も重要なLove Somebody」も知りたい。」とあったので書いた。
FANKS歴35年(中断が15年くらいあるけど)なので書けると思った。
ほぼDigitalian新規(ギリギリDive Into Your Bodyはオンタイムで知ってる)なので、リリース当時のことはそこまで詳しくないが。
選考基準は独断と偏見ではあるが、いちおうTM NETWORK史上への影響力を加味して書く。
楽曲としては基本的にGet Wild Song Mafiaに収録されている。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
言わずと知れたオリジナルGet Wild、ブレイク前夜だったTM NETWORKに読売テレビの諏訪道彦が依頼して作られた。ピアノの印象的なイントロがシティハンターのエンディングの留め絵とぴったりとあったからこそ、後々まで話題やパロディにされてるのだろう。彼らの特徴であるシンセのシーケンス(いわゆるピコピコ音)が少なかったり、コーラスがサビのみだったりと、実はTMにとってはけっこう異端な曲である。とはいえこの曲でオリコン初登場10位を獲得しており、彼らのブレイクのきっかけになったし、その後、彼らが若者向けのタイアップソングを作るきっかけにもなった名曲。ちなみに何度でも書くがこの曲のギターは窪田晴男(確定ではないが、本人も録音を聞いてたぶん自分な気がするとサンレコ誌で語ってるので、ほぼ確定だろう)であり、B'zの松本ではない。
TM NETWORKの初武道館公演 FANKS CRY-MAXの1曲目に披露されたバージョン。当時(今でもだが)のTMのライブでは大幅にアレンジすることが多く、今回も原曲の雰囲気は残しつつアレンジがかなり多い。導入がピアノ(本当は原曲もピアノではない)ではなくシンセという時点でちがう。特にイントロで「ジャージャージャジャ」というフレーズを何度も使って、そこにいわゆるゲワイボイスのサンプリングがのっかる構造がすさまじくかっこいい。ゲワイボイスに価値があると気づいた小室の慧眼。ある意味、後のライブ演奏の原型がここで完成している。あと、今では考えられないがB'zの松本がサビでフォーメーションダンスを踊らされてるというおもしろ動画でもある。
リプロダクションアルバム(今でいうリミックスアルバム)DRESSに収録されたPWLのピート・ハモンドがリミックスしたバージョン。当時のPWLといえば飛ぶ鳥を落とす勢いの人気プロダクションであり、そこが日本人アーティストのリミックスをしたのはなかなかの偉業である。楽曲としてはあのピアノイントロがなくいきなりパーカッシブないかにもユーロビートなイントロから入るのだが、興味深いのはここでもゲワイボイスのサンプリングが多用されていること。そして、シンセブラスを使ったメインのフレーズが新たに付け加えられているのだが、このイントロはのちのライブでも使われている。TMというか小室が後々ピートと継続的にコラボするきっかけとなった曲でもあり、小室にダンスミュージックを理解させるきっかけになったバージョンでもある。ちなみにプロモの12インチが存在するのだが、ヤフオクで平気で3万くらいつくので買えたことがない。
TMがTMNに改名してハードロック路線を唐突に始めた時のツアー RHYTHM REDツアーからのライブ音源。イントロが激しく古臭いアメリカンハードロックだが、まあこれ弾いてる葛城哲哉はきもちいいだろうな。とはいえ、もともとがTM曲では割とロック度が高めなので全体のトーンはオリジナルバージョンに近いといえばそこそこ近い。イントロでロッキーのテーマのフレーズが入るお遊びがあったり、どう聞いてもGet WildというよりもDon’t Let Me Cryみたいなイントロだったり、当時のTMが割とバンド志向が強かった時代の楽しさを求めている感じが出ている音源。実はライブ演奏としては割とファンの間では人気がある。珍しくライブでボイスサンプリングを使ってない演奏なのも特筆ポイント。
ファンの間では嫌われているが、TM史というか小室史的に重要なバージョンであるので。イタリアのユーロビートプロデューサーDAVE RODGERSによるカバー。イタリアのいわゆるハイエナジーサウンドでカバーしてる。くそダサい。本当にダサい。特に全編手加減なくシャウトしてるボーカルがくそダサい。とはいえ、小室史的に重要なのはこの企画をMAX松浦が持ち込んだことで、AVEXと小室の親交が生まれ後のTKブームにつながってるわけで。そして、この出会いの中で生まれたのがいわゆる「消しゴム」発言である。
TMN期最後のライブとなった1994年の東京ドームライブの演奏音源。はっきり言って音はよくないがこれの注目ポイントは1989年のCAROL TOUR FINAL CAMP FANKS!! '89以来の松本孝弘の参加。ギターが葛城哲哉、北島健二、松本孝弘という日本のハードロックギタリストそろい踏みみたいなえらいことになってる。89と言ってるがイントロでFANKS CRYーMAXみたいにしていたり、EXPO期に多用したボイスサンプリングをつかったりと長いイントロで盛大にお遊びをしている。初期TM NETWORKの集大成のようなGet Wild。
TM再始動に合わせて作られた再録音バージョン。宇都宮のボーカルをかなり低くしたり、歌詞をつけ足したりして色々やってるが正直、あまりよくない。第2期TMの迷走を象徴するようなバージョン。TKブームとCD販売が強かった時代なのもあって、Get Wild関連としての初動売り上げはこれが一番大きかったらしい。まあTKブームを振り返る意味で重要なバージョン。
第三期TMは宇都宮の体調の問題もあり、1曲の時間を長めにする傾向にあった。そうした中でTKソロのパートとGet Wildをくっつけるパフォーマンスにするようになったことで、このGet Wild 2015はなんと30分近くの超ロングバージョンとなった。このバージョンでは導入部でSelf ControlやDive Into Your Bodyのボイスサンプリングやフレーズを次々に繰り出す形式にしながら、EDMっぽい展開のソロを続け最後にようやとGet Wildが始まるという展開。実はずっと裏テーマとして存在していたTMのプログレッシブロック面を思い切り聞かせるバージョン。しかし、これを現場で見た人たちは相当疲れたのでは(僕は行っていない)
TM NETWORK TRIBUTE ALBUM -40th CELEBRATION-収録。TMのトリビュートアルバムが発売されると発表されたと同時に最も大きな話題となり、Twitterトレンドにもしっかりと入った「B’zのゲワイ」。まあトリビュートアルバムがあるなら参加してくれるといいなとFANKS全員が思っていたB'zの参加がかなっただけでも感涙ものだったのに、さらに曲がGet Wildなんて!! 蓋を開けてみたらトラック作りはネームドFANKSとして知名度の高い中田ヤスタカが行い、そこに松本のギターと稲葉のボーカルが乗る形となった。聞いて笑ってしまったのは松本が前半はTMのサポート時代(まっちゃん)風にやりながら、途中から今のTAK MATSUMOTOになっていくところ。ほんと素晴らしい。
ほんとはTributeの方が後のリリースだが、最後をやはりこの曲にしたかったので入れ替えさせてもらった。Netflixでシティハンターが実写化するにあたりGet Wildがテーマとして起用されることになり、制作された新録音バージョン。今までの大幅なアレンジバージョンではなく、原曲を活かしたアレンジにしているのが、ああTMもこういうのをやれるようになったのかと感心させられる。ちょうどTMの40周年イヤーと重なったこともあり、TM再評価の追い風にもなった。木根のアコースティックギターを大幅に取り入れてることもあり、木根は何もしていないという誤解を払しょくするバージョンでもあるw(もともとちゃんとバッキングはしているのだが)正直、近年のバージョンでは一番好きかもしれない。
ということで、書いてみました。
個人的にはGet WildはTMの曲では好きな曲としては5位くらいでそこまで思い入れはないです。
追記:
思ったよりもブクマが集まったので、若干文字校正をしたのと、ブコメでGet Wildのギターは窪田晴男は確定ではないという指摘をいただいたので注釈を入れた。
ちなみにTM NETWORKで一番好きな曲は「永遠のパスポート」です。
週刊少年ジャンプ史上最も重要なマンガ20選 https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
週刊ビッグコミックスピリッツ史上最も重要なマンガ5選 https://anond.hatelabo.jp/20241014232424
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月刊アフタヌーン史上、最重要な漫画10選 https://anond.hatelabo.jp/20241017235116
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上記シリーズが好きなので、コロコロ大好きっ子の自分も書いてみた。
コロコロは小学生をターゲットとしているため、「自分が子供の時に読んだ時代の作品が一番で、それ以外の作品はそもそもほとんどor全く知らない」となりがちと思われる。そのために「なぜこの作品が入っていないんだ!」という感想を抱かれやすい可能性はあるかもしれない。なるべく公平に選んだつもりだが、あくまで独断と偏見による10選であることをお断りしておく。
いきなりの番外扱いで申し訳ないが、コロコロコミック自体が『ドラえもん』の総集編本として創刊された歴史があり、以降現在に至るまでコロコロコミックにとって『ドラえもん』はいつの時代も特別な存在である。他の雑誌にこのようなスペシャルofスペシャルな作品が存在している例ってあるのだろうか? その存在感と功績は他と比肩できるものではなく、殿堂入りという形で別枠とさせていただく。
ちなみにコロコロコミックに掲載された『ドラえもん』は基本的に「小学一(~六)年生」といった学年誌などで発表された作品の“再録”で、藤子Fの生前コロコロ向けに新作が描かれたのは実は数話のみである。(『大長編ドラえもん』についてはコロコロコミック描き下ろし)
コロコロコミック史だけでなく、マンガ史に燦然と輝く画期的な「ビデオゲーム」漫画の始祖。
単に「ビデオゲーム」を題材とした作品というだけでなく、その後コロコロコミックは「ラジコン(RCカー)」や「ファミコン」「ミニ四駆」といった子供向けホビーを題材としたヒット作品を多数生み出すが、その礎を作った記念碑的作品である。企画はコロコロ編集部発案によるものだが、この題材をすがやに描かせた慧眼も光る。
「つるセコ」などの名台詞を生み出し、アニメ化もされたのむらしんぼ最大のヒット作。元よりギャグ作品の多かったコロコロの中でも当時際立ったヒット作となったが、この作品の画期的なポイントとして「4コマ漫画」という点も見逃せない。当時でも4コマ漫画は“古典的”な形式と見られており、当時では新聞はじめ大人向けマンガ以外で見かけることは意外と少なかったが、児童誌にこのフォーマットを定着させた功績は大きい。
後に『ゴーマニズム宣言』などの大人向け作品で名を馳せる小林よしのりだが、言うまでもなく元はギャグ漫画家である。常識外れに大金持ちのおぼっちゃまが主人公で、ち○こやウ○コなど下ネタも多く小学生男子のハートをガッシリと掴む。「ともだちんこ」「こんにチワワ」などの茶魔語も子どもたちの間でブームとなり、平成初頭のコロコロコミックを牽引する大ヒット作品となった。
ホビー漫画に力を入れるコロコロは田宮模型(タミヤ)とのつながりは深く、同社とのタイアップによるメディアミックス戦略は『ラジコンボーイ』(大林かおる/1983~1989年)を嚆矢とするが、その戦略が大きく花開いたと言えるのがこの作品。田宮模型の「ミニ四駆」も、そしてこの作品もお互いの相乗効果で大ヒットを果たした。当時のミニ四駆ブームを牽引。
熱血主人公の多いコロコロコミックだが、シンプルにスポーツを題材とする漫画は意外と少ない。
その中で、スポーツ漫画といえば「野球」「サッカー」が多くを占めていた時代に、小学生には非常に馴染み深い「ドッジボール」をテーマにした新規性は、意表を突かれながらも「なるほど!」と唸らせられる。アニメ化のほか、ファミコン・スーファミ・ゲームボーイ・PCエンジン・メガドラ・ゲームギアと、当時発売されていたありとあらゆるゲーム機でゲーム化もされている(すげえ)。
コロコロコミックにゲームのコミカライズ作品は非常に多い。ヒット作も数多いが、その中でコロコロを代表する作品をどれか一作を選べと言われたら、これしか無いだろう。
任天堂の人気キャラ・スーパーマリオを題材とした沢田ユキオの超ロングランギャグ作品。連載開始は1990年で、なんと現在も連載中である。昭和末期~平成以降に生まれた子どもなら、きっと誰もが一度は読んだことや目にしたことがあるであろう。
コロコロの歴史を語るうえで、80年代から活躍し『江戸っ子ボーイ がってん太助』『学級王ヤマザキ』などアニメ化されたヒット作も数多い樫本学ヴ作品を外すわけにはいくまいが、その中から『コロッケ!』をセレクト。一話完結ギャグやタイアップ作品の多いコロコロコミックとしては珍しい、連続冒険ストーリー漫画である。2年にわたるアニメ化、そして樫本学ヴはこの作品で小学館漫画賞児童部門を受賞した。
21世紀のコロコロコミックの『顔』である。じーさんと孫が織りなす子供向け不条理ギャグの大ヒット作品。表題作は2010年で連載終了しているが、続けざまに『でんぢゃらすじーさん邪』『なんと!でんぢゃらすじーさん』と20年以上に渡り、コロコロの看板作品として現在も続編が描き続けられている。
強烈で個性的な文房具のキャラクターが繰り広げるギャグ作品。2004年連載開始、現在も続く超絶ロングラン作品である。でんぢゃらすじーさんと並び、長らくコロコロの2大ギャグマンガとして君臨。一話が短めでサクッと読める。SNSを見ると、コロコロコミックは卒業しても、このマンガだけは読み続けているという声もちらほら見られる。
どんなものでも盗み出す怪盗ジョーカーを主人公としたたかはしひでやすのヒット作。魅力的なキャラクターたち、一部では強引とも評される(?)トリックも含め子どもたちの大きな支持を得た。
別冊コロコロに連載開始され、その後月刊コロコロに移籍。根強い人気でアニメもシーズン4まで続く。別コロ時代を含めると10年以上という長期連載で、連載開始時に小学校高学年だった子どもは連載終了時にはもう大人だが、最終話は見届けられたのだろうかと気になる。
一作家一作品縛りのため選外としたものも含め、次点作品を挙げておく。他の方の意見も聞いてみたい。
・とどろけ!一番(のむらしんぼ)1980-1983
・がんばれ!キッカーズ(ながいのりあき)1984-1989
・かっとばせ!キヨハラくん(河合じゅんじ)1987-1994
・爆走兄弟レッツ&ゴー!!(こしたてつひろ)1994-1999
・爆球連発!!スーパービーダマン(今賀俊)1995-2001
・うちゅう人 田中太郎(ながとしやすなり) 1998-2004
https://anond.hatelabo.jp/20240906124703
を読んで素晴らしいと思った。
https://www.facebook.com/share/vTdZHBdWZCmb4GMf/?mibextid=WC7FNe
のコメント欄みてたら
"もう少し世代を超えた大物にした方がいいですね。
例えば、自分の地元ジングルはサザンですが、あれは老若男女、邦楽洋楽派を問わず納得出来ると思います。
正直、誰?って感じが。"
"複数ご意見ありますが、誰にでも愛される知っている歌、でないと、数年でオシマイですよね。。。それともお金取ってプロモーション?
ロマンスカー来たら「ロマンスの神様」とかなら、よく理解できますが^_^)
相模大野なら、、、チャゲアスのNO NO ダーリンとかですかねー^_^;
新ユリとか大野駅頭で弾き語りして売れた奥華子さんなんかも、素敵なメロディー多い、地味に色々テーマソングになってますね♪"
とかわけわからんことが書かれる始末。
まず"相模原市出身の老若男女に愛される楽曲を輩出したミュージシャン"が難しいのよ
だいたい[Alexandros]ならCMタイアップもたくさんしてるしガノタならかぼちゃで知ってるじゃない?