某有名オンラインゲームがまさかのサービス終了告知!しかし・・・ Tweet 953 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2009/08/22(土) 14:30:02 ID:wDAud2abhttp://maplestory.nexon.co.jp/support/info/view.asp?no=134145 http://s03.megalodon.jp/2009-0822-1510-00/maplestory.nexon.co.jp/support/info/view.asp?no=134145(魚拓) wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww サービス終了wwwwwwwwwwwwwww ■ネトゲ廃人 【新感覚オンラインシミュレーション「三国ヒーローズ」ついに公開!】(とにかく斬新。クリゲに飽きた人やSRPG好きにオススメ) 954 名前:名も無き冒険者[
「違う角度ではありますが、同記事に言及した」人からコメントを貰ったのだが、プロフィールを見るとプロの方であった。その人によれば、「ゲーム内通貨は仮想通貨ではない」そうなのだが、じゃあ、あれは現実の通貨なの? ゲーム内通貨量の調整というのは、どんなMMORPG(例に挙がっていたファイナルファンタジーのオンライン版のようなものの総称です)でも話題になるのですが、そもそも現実の通貨と同様の動きに近づけなければならない(シミュレーションとなっていなければならない)という前提に立っていません。これが「ゲーム内通貨は仮想通貨ではないというただ一つの理由」です。 この理路をひっくり返すと、「現実の通貨と同様の動き」をするという「前提に立って」作成されたならば、それは「仮想通貨」であるということになるが、何がなんだか分からない。「現実の通貨と同様の動き」をしようがしまいが、実社会において用いられていないの
web上で知り合った人が、1年半にわたり、リネージュ2というMMORPGでリアルマネートレードを使って生活した人が居ました。 たまたまメッセンジャーで会話してたら 『前仕事何してたの?』 『リネ2』 『は?w 詳細plz!』 うん百万という単位で稼ぎを出したものの、色々詐欺にもあい、最終的にBANされ(アカウント削除され)度重なるBANと出費が原因でRMTという夢から覚めた男の物語。 はじめに 断っておきますが、RMTは現在、各サービス提供会社が定める規約によって(提供会社によって規約が違う)、ゲームのバランスを著しく崩したりすることから『営業妨害』として訴えられる可能性がある違法性の高い行為である事を、あらかじめ認識していただきたく思います。 (現在RMTの行為自体では違法とならないが、それ以外こじつけ理由で捕まるケースは多数) また、細かい稼ぎテクや、どのRMT業者を使ったかについては
ちょっと技術的な話になる。 私の知人に、かつてはアルファベット三文字の某有名SI会社に在籍していて、今はどういう訳か某ネットゲームの会社に勤めている変り種がいる。 彼はネットワークとDBの専門家である。ゲーム業界には元来DB周りに詳しい人があまり多くなかったらしく、しかしネットゲームの開発にはDBやネットワークのアーキテクチャに関する知識が必須で、要は引き抜かれたらしいのだが、当人それ程ゲーム好きでもないのに面白いルートに行くなーと思っていた。 機会があったら金融業界とネットゲーム業界のシステム周りの違いについて聞いてみたいなーと思ってたんだが、この前久々に会ったら色んな話が聞けた。特定されない程度においおい書いてみよう。ぼかして書く為、ところどころいー加減だが勘弁して頂きたい。 今日はサーバとかデータのやり取りとか、技術的な話。 まず、前提。オンラインシステムの肝の一つに、「誰がデータを
ある人に「twitter使ってる?」とたずねたら「私はそんなに自己顕示欲が強くないのでそれほど楽しくない」といわれたんですね。あれれ、私はtwitter結構使ってますが(ついったー部員だし)あれはむしろ自己顕示欲が強い人は楽しめないサービスだと思うなあ。 http://d.hatena.ne.jp/riko/20070522/1179802596 うさだblog:MMORPG界の3つの人種において,MMORPGには,コミュニティ論者,自己顕示者,ゲーマーの3種類の人種が存在すると述べられていますが,この事はMMORPGに限らず(多くの)他人と接する機会のあるサービス全般に言えることではないかと思います.すなわち,それらのサービスを利用する人々は, 自己顕示欲を満たそうとする者 他人との繋がりを求める者 そのサービス自身を楽しむ者 の3種類に大別されます(3番目の項目は漠然としていて分かりに
Stage6 Is No More We created Stage6™ to empower content creators and viewers like you to discover a new kind of video experience. However, the continued operation of Stage6.com was prohibitively expensive, and ultimately we had to shut it down. We appreciate the millions of global users who supported us and made Stage6 such a successful online video destination. Thanks for a wild ride. — The DivX
【9月29日】 NCジャパン、「エヌ・シー・ジャパンが行く! in大阪」開催 有料の付加サービス「トッピングサービス」を10月21日に実装 人類未踏の地で謎の未確認生物を追え! ディースリー・パブリッシャー、DS「THE 秘境探検隊」 セガ、プラチナゲームズとの共同プロジェクト第1弾 DS「無限航路」2009年春発売決定 スマイルラボ、WIN「Nicotto Town」正式サービス開始 スクエニとニフティが結束したカジュアルなバーチャルワールド サイバーステップ、「ゲットアンプド2」オフラインイベントを開催 会場とオンライン75人が戦うトーナメント、座談会で大きく盛り上がる セガ、「東京ゲームショウ2008」出展情報公開 昨年を上回る数のステージイベントを開催 コーエー、「東京ゲームショウ2008」出展情報 「ネットエンターテインメント フェスタ」を今年も開催 セガ、DS
オンラインゲーム市場の今と未来について [4Gamer] 旧世代機でも一部のタイトルでMMORPGがリリースされ、 にわかに家庭用もオンライン化するような気配があったが、 結局、それは収束してPCにまた戻りつつある。 そしてまた、次世代機でも同じようにオンラインが期待 されている。その先陣を切るのがMMORPGと期待されて いる。だが、自分は旧世代機と同じ程度しか売れない気 がしてならない。 確かにインフラ、接続面などは一般人にも浸透しやすく、 ネット接続が必須に近い。現在も旧作をダウンロードする 件数は高く、これで普及しないのかという意見もある だろう。 する新作には無縁の世界だ。 一番の問題はライフスタイルと据え置き機の低迷である。 既にモニターの前にどっかりと座って遊ぶ時代は終わった のではないかと自分は見ている。 より早く、より手軽に遊べる工夫があれば活路がありそう だが、MMOR
雑感『ゲームの「レベル上げ」を外注--オンラインゲーム業界のすき間ビジネスが大盛況 - CNET 』を読んで。自分がMMORPGにハマれない一番の理由としてIN出来る時間が物凄くバラバラだというのがある。折角友達になれた、と思ってもちょっと仕事が混んでしまうとすぐにレベルが離れてしまい、一緒の場所で狩りが出来なくなってしまう。ゲームも楽しいけれど、仕事もプライベートの時間も大事。一週間に数回、数時間INして気の合う友達と楽しく狩りが出来ればオッケーという人は案外多いのではないだろうか。 とはいえ、ゲームのレベル上げを誰かにやって貰う、というのは「違う」ようにも思う。FFやってたときに痛感したけど、コンボを組む為の絶妙なタイミングだとか、間合いみたいのは「慣れ」が無いと難しい。一週間に数回のINではどうしてもヘタクソになってしまって他の人に迷惑を掛けてしまう。 と、同時に「そんな事して何が面
世界最大規模のMMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)である「World of Warcraft(WoW)」。同ゲームの拡張パック「World of Warcraft: The Burning Crusade」が米国時間1月16日に発売された。Power-levels.comという企業によれば、拡張パックを適用したこのゲームをレベル1から開始すると、最高レベルの70に到達するには768時間かかるという。 また、オリジナル版のWoWで既に最高レベル60に達している場合でも、最新版でレベル70に達するには384時間必要だという。 とてつもなく長い時間だ。かくして、WoWのようなオンラインゲームに割ける時間が限られているにもかかわらず最高レベルでプレーを楽しみたいという悩みを、多くの人が抱えることになる。だが、Power-lev
これは最近思うことなのだけれど、日本の右傾化の背後には、この「孤独感」があるんじゃないだろうか。 「我々は孤独だ」という想像的貧困が生む暴力 - 想像力はベッドルームと路上から via マイノリティな日本と私 via はてなブックマーク - 注目エントリー一覧 ねーよwww そんな寂しがり屋が300年も鎖国するかってーの。この国は今でも出来ることなら鎖国したいのであって、「他人」のごたごたなんぞにはハナから興味がない。 日本人が如何に日本人にしか関心がないかは、別に外国に住んでみなくともオンラインで世界と繋がることの出来るようになった現在では簡単に実感出来る。 数年前にとある米国産のMORPGをやっていて、それはMMORPGのように一つのServerに人が集まってくるのではなく、少人数の小部屋みたいなものをめいめいに作って遊ぶ形式だったのだが、見事なまでに日本人は日本人だけで小部屋を作って
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# 問題のある運営と問題のある客が一体となって引き起こした「ROの大成功」は、業界に大きな悪影響を及ぼした可能性が高い。つまりは、「あの程度で良いのだ」という実例を作った事が、である。勝てば官軍とはよく言ったもので、信者が自己正当化と希望的観測を繰り返す中、商売人は関連商品を作るために利権に群がり、ネガティブな情報は些事として無視された。そして以後数年に渡り(現在もだが)、業界全体の品質レベルは低迷を続ける事になった。必要となる水準は何者かが突然定義するのではなく、平均的なサービスレベル、つまり客のレベルに合わせた物が提供されるからだ。 信者の層は当時に比べれば変化した。ROが「生まれて始めてのMMORPG」で、故に比較対象を持たず、ひどい中毒症状を起こしていた客の大半も、今ではいっぱしの口を利くぐらいには成長しているかもしれない。しかしそれでも、ROを取り巻く環境は、今もあまり面白い展開
# MMORPGの最大の新規性は、それが自己満足システムではなく、いわば自己顕示システムだった、という点にある。 オフラインのゲームは、スコアアタックのような物を除けば、基本的に自己満足として完結する。キャラクタがどれほど強くなろうと、あるいはレアアイテムを手に入れようと、それは他人にとってはどうでもいい話であって、せいぜいが友人に自慢して少々羨ましがられるといった程度の物であり、それを自己顕示の手段とするのは、不可能ではないが、非常に難しいか、または回りくどかった。 しかしMMORPGはこの部分が違う。MMORPGにおける強いキャラクタやレアアイテムの所持、あるいは権力の強いギルドへの所属といったような物は、例えその実体がDB上の変数に過ぎなかったとしても、システム内に留まる限りは間違いなく「社会的成功」であり、他人の注目を集める手段、つまり自己顕示手段になり得る。これが「人間に快楽を与
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