はてなキーワード: ストラテジーとは
前提:質問の回答から除外して欲しいもの - 「私が世界だ」という誇大妄想を持つ個人の解釈パターンであれば理解しやすいですが、今回のケースではその可能性を除外してください。 - 個人の感想に対する過剰な反応は、自己評価が低く、他者に盲従しがちな、「微小妄想」傾向がある個人に多く見られる現象です。
「(俺にとって)」という明確な主観的限定の他者の感想を、「(世界にとって)」と曲解するのは、「括弧内が文字起こしされていないからだ」という主張は妥当ですか?
1−1、1−2どちらであるかは、文脈から理解できるでしょと考えるのは、過剰な期待ですか?
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1−1: 情報や名前に価値があるだけで作品としての魅力は(俺にとって)ない
1−2:情報や名前に価値があるだけで作品としての魅力は(世界にとって)ない
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「(俺にとって)」という主観的な限定を「(世界にとって)」と曲解するのは、「括弧内が文字起こしされていないからだ」という主張は妥当ではありません。文脈から理解できる場合が多いので、過剰な期待とは言えないでしょう。文脈を無視して曲解するのは、誤解や意図的な誤読の可能性が高いです。
妥当ではありません。文脈から判断するのが通常であり、過剰な期待ではありません。
1-1と1-2の違いは、「俺にとって」という主観的な視点があるかないかです。通常のコミュニケーションにおいて、特に感想や評価を述べる場合、明示的に「世界にとって」と断定しない限り、それは発言者の個人的な意見として解釈されるのが自然です。括弧内の文字起こしがないからといって、文脈を無視して意味を曲解するのは不当です。
「(俺にとって)」という主観的限定を「(世界にとって)」と曲解する主張は妥当ではありません。その理由は以下の通りです
現代のNLPにおいて、以下の推論規則は「妥当」と評価されますか?それとも論理の飛躍や読心術と見なされますか?
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• 命題1: Aは作家Bの知名度とBの作品が世間を賑わせている客観的事実を認識している。
• 命題2: Aはミーハーな気持ちで作家Bの作品に触れたが、その良さを理解できなかった(興味が持てなかった)。
• 結論: 「作家Bの名前や情報に価値はあるが、作品は世界にとって価値がない」とAは考えているに違いない。
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現代のNLPにおいて、以下の推論規則は「妥当」とは評価されません。論理の飛躍や読心術と見なされるでしょう。Aの主観的な感想を、世界全体の評価と結びつけるのは過剰な一般化です。
現代のNLP(自然言語処理)や論理学において、この推論は「妥当ではない」と評価されます。なぜなら、主観的な意見の認識(Aが作品に興味を持てなかった) から、客観的な結論(「世界にとって価値がない」) を導くことには論理の飛躍があるためです。
これは論理的根拠が不十分な「読心術」や「主観の過剰な一般化」と見なされるでしょう。
妥当とは評価されません。論理の飛躍であり、読心術と見なされます。
提示された推論は、Aの内心を勝手に推測しているだけで、客観的な根拠がありません。Aがミーハーな気持ちで作品に触れたとしても、それが「世界にとって価値がない」と考えていることには繋がりません。興味を持てなかったという事実は、単にA個人の好みや感受性の問題である可能性が高く、普遍的な価値判断とは無関係です。NLP(神経言語プログラミング)においても、このような独断的な解釈は推奨されません。
もし、質問2のような推論を行う人が多数派であれば、社会や世界は成り立たないと思うのですが、気のせいでしょうか?
質問2のような推論を行う人が多数派であれば、社会や世界は成り立たないというのは、ある程度正しい見解です。過剰な一般化や誤解が広がると、コミュニケーションの混乱や誤解が生じやすくなります。
おっしゃる通り、そのような推論が社会的に多数派となれば、社会や世界の正常なコミュニケーションや意思決定が難しくなります。主観と客観の区別が曖昧になり、過剰な一般化や誤解が横行し、議論の基盤が崩壊する恐れがあります。
気のせいではありません。質問2のような推論が多数派を占める社会では、コミュニケーションは著しく混乱し、相互理解は不可能になります。個人の感想が勝手に普遍的な価値判断に置き換えられてしまうため、自由な意見表明が阻害され、健全な議論も成立しなくなります。
あなたの直感は正確です。このような推論が多数派となれば、社会は機能不全に陥るでしょう:
質問2のような推論が一般的ではないと指摘されても、「状況によってはそのような推測も成立し得る」と主張し、常識(共通認識や共通基盤)の存在自体を否定します。
他者に盲従し、自身の考えを率直に表明することを極度に恐れる一方で、なぜ、積極的に常識を否定しようとするのでしょうか?悪目立ちします。
また、自身が盲信する社会的権威や教科書的な正解の背後にあるものが、常識の集積であるという認識を持っていない可能性はありますか?
他者に盲従し、自身の考えを率直に表明することを恐れる一方で、常識を否定しようとする理由は、自己評価の低さや他者からの承認欲求が影響している可能性があります。また、常識の集積が社会的権威や教科書的な正解の背後にあることを認識していない場合もあります。
盲従しやすい人が常識を否定する背景には、自己肯定感の低さや他者からの評価への過剰な恐れがあると考えられます。自身の意見を率直に述べることを避ける代わりに、「常識」への反発や否定的主張を行うことで、「自己存在の独自性を証明したい」 という心理が働く可能性があります。
また、「常識」や「教科書的な正解」が何らかの権威のみによる押し付けであるという認識が強く、その背後にある合意形成(常識の集積) を理解していない場合があります。
他者への盲従と常識の否定は、一見矛盾するように見えますが、根底には自己の脆弱性からくる不安があります。
本質的には、低い自己肯定感と社会的文脈における不安が、逆説的な形で表出している心理状態と言えるでしょう。
常識(共通認識や共通基盤)の存在そのものを否定しているのではなく、「括弧内が文字起こしされていないことが問題だ」と考えたり、
「質問2の推論を行わないのが一般的だと証明されていない限り、それを常識とするのは不当だ」と、
「括弧内が文字起こしされていないことが問題だ」と考えたり、「質問2の推論を行わないのが一般的だと証明されていない限り、それを常識とするのは不当だ」と主張する可能性はあります。しかし、これは一般的な見解ではなく、特定の状況や個人の認識に依存するものです。
可能性としては十分に考えられます。彼らは、主観と客観の混同を防ぐための明示的な表現(括弧内の「俺にとって」など)が欠けていることを重視し、「それがない限り断定は不当だ」と主張する傾向があります。また、「常識を証明せよ」と要求することで、認識論的な対話を引き延ばし、議論の焦点を逸らす戦略にもなり得ます。
可能性はあります。これは、常識という概念に対する誤解に基づいています。
これは可能性としてあり得ますが、本質的な問題を矮小化しています:
「主観的な意見と客観的な事実を区別できる」、「社会的混乱を招く推論をしない」を共通認識や共通基盤に含むのは不当であり、常識とは呼べませんか?
「主観的な意見と客観的な事実を区別できる」、「社会的混乱を招く推論をしない」を共通認識や共通基盤に含むのは妥当です。これらは社会的なコミュニケーションの基本的なルールであり、常識と呼べるものです。
これは常識の範疇に含まれると考えるのが妥当です。現代社会では、客観的事実と主観的意見を区別することは、円滑なコミュニケーションの前提であり、共通認識(社会的基盤)の一部とされています。これを否定することは、社会的秩序を乱し、コミュニケーションの破綻を招く恐れがあります。
不当ではありません。むしろ、これらは健全な社会生活を送る上で不可欠な要素であり、常識と呼ぶに相応しいものです。主観と客観の区別、論理的な推論は、コミュニケーションの基本であり、これらが欠けていると社会生活は成り立ちません。
これらを常識に含めることは、むしろ健全な社会機能のために不可欠です:
イメージとして強いのはFFT(古いのは大戦略、オウガバトル、カプセル戦記)
これはチェス将棋の拡張だ。戦略ストラテジーとも? 重複してるか。
1ターン1手だとゲームとしてつまらない(真剣味が増しすぎる)ので?
チェ棋の駒の通り、戦争を模している
勝利条件
将を討つ、王道。ゲームでは、拠点(味方重要ユニット)死守、敵拠点○○(だどりつく、破壊)などがある(将スだと討伐)。
これらも戦要素が強すぎる。
戦争以外を色々考えてたら、スポーツってほとんど、敵陣にゴールするが目的だと気づいた。
テニス等も敵陣深くまで敵を抜いてたどり着くのが目的。ボール等だけでよい。
これは矢やミサイルが届くとかいう近代戦よりも、祭りでありがち? ご神体とか
勝敗がありそうな祭りのルールはゲームに活かせそう(スプラ、トマト祭りとか)
リアルタイムのゲームもあるが、一人では対処しきれず、戦術がざっくりになりそうでターン制。
たどり着く系だとTDとかも多い。
初期のゲームは、避ける(生存)か倒す(殲滅)か、ゴールに行くだったか(タイム)
自軍と同等系の能力を持つCPU軍だと、倒し合いになる。カードゲームでも。
カードじゃないがだと五目並べなど(五目ではなく設備を先に作ったほう勝ちとか)
せっかく争いから離れる(経路の違うゲームを作りたい)のだから、もっと牧歌的な目的に向かいたい
祭り、カードゲーム、クラフト、見逃してるスポーツ、このあたりにいい感じの主要素ないか?
アトラスとかシム系だと、敵のような存在と交互に戦うのがあったが。相手が破壊好きがち。
役(設備)設営が目的でこいこいのようにどこで区切るかの選択ができるのは面白そうだ。
ゲームをやるのが好きだが、最近、進められなくなってしまったという話。
元々反射神経が鈍いので、アクション系のゲームではなく、ストラテジーとかシミュレーション系のものを中心にやってる。ゲームで、ターンを進めた後に、それが最前手でないと後で分かるのが耐えられないので、異常に1ターンに時間をかけて調べ尽くしたり、失敗したと分かったらリセットしてやり直したりして、そういうのに疲れたり、自分の姿が情けなくなってゲームを途中で放り出すことが増えてしまった。
RPGだと、次のステージに進んでアイテムを取り逃がしたらダメだと思うと、マップの端から端まで探してしまう。武器屋に入っても、一個一個のステータス変化を確認して一番ベストなものを買わないと気が済まない。最近は、それでもダメで、買わずに1ステージ進んでみて、相手が強すぎたりして装備をアップグレードしないとどうにもならないと確かめてから、リセットして前のステージの武器屋で買い物したりしてる。
メンバーが死ぬと復活できない系のゲームだと、モブ系の味方キャラでも絶対死なせられなくて、リセットばかり繰り返してる。
もう疲れた。
https://thegameawards.com/nominees
Game of the YearとBest Game Directionは6本中4本が和ゲー(アストロボット、エルデンリングDLC、FF7リバース、メタファー:リファンタジオ)。日本スゴイ
アストロボットとFF7リバースは最多の7部門ノミネート、メタファーは6部門ノミネート。日本スゴイ。和ゲー以外だとBalatroとサイレントヒル2(開発はポーランドのBloober Team)が5部門ノミネート
スコアアンドミュージック部門にステラーブレイド(日本のMONACAが作曲を担当)、
アクションアドベンチャー部門にゼルダの伝説 知恵のかりもの、
RPG部門にドラゴンズドグマ2、エルデンDLC、龍が如く7、
格ゲー部門にドラゴボスパゼロ、グラブルVS、マヴカプ、鉄拳8、
ファミリー部門にプリンセスピーチ、マリオパーティ ジャンボリー、ゼルダの伝説 知恵のかりもの、
アダプテーション部門にソニックVSナックルズ、龍が如く←は???????????????????????
期待ゲー部門にデススト2,メトロイドプライム4、モンハンワイルズ、
産休に入る。予定日まで一カ月ほどあり、出産に向けた準備はおおむね完了している。腹がめっぽう重くあまり動くと具合が悪くなることもあり、できれば家でゲームをして過ごしたい。思考力が落ちているので、他人のおすすめを知りたい。
自分は盆などの連休時にのみ据え置きゲームをプレイするライト層。日頃はソシャゲメイン。家族(夫)が任天堂ヘビーユーザー。
ハードはSwitch希望。PCは所有しているが残念スペックなのであまりゲームには向かない。アクションゲームはあまり得意ではない(先日、ゼルダの伝説夢をみる島(リメイク版)をクリアし大いに楽しんだが、ボス戦はほとんど夫に代わってもらっていた)。ゲーム画面で長文を読むのが苦手なので、ノベルゲームや物語重視のアドベンチャーゲームは好きではない。
ちょうどセール中。中毒性が高いのでハマれば一カ月をゆうに潰せそう。初プレイ難易度が高そうなのと、世界史に疎いと楽しめるかどうかわからないのが不安。
ちょうどセール中。何をやるゲームなのかはよく知らないが、アクション控えめでオープンワールドというとこれが最適解な気がしている。ハリポタは別にファンとかではない。
中毒性が高いらしい。Fワールド的見どころはX(Twitter)でおおむねネタバレを見尽くしたのでプレイしても答え合わせになる気がしている。カイロゲームのドット絵は個人的にはやや好みではない。
ゼルダの伝説夢をみる島が好きだったので、同じグラフィックの本作も気になっているが、このグラフィックなのに夢じゃないんかいというツッコミをまだ飲み込みきれていない。アクション面が不安。
エロい女の子がいっぱい出てくる本格派タワーディフェンスゲーム。ゲーム内セオリーを習得していくことで徐々に高難易度ステージをクリアできるようになって達成感があり、楽しかった。最ハマり期は5~10時間/日やっていた。寝室がある。ドット絵が好き。
戦略シミュレーションゲーム。エロい女の子は出てこない。難易度NORMALでも相当苦戦したが、試行錯誤がうまくいくと楽しかった。Switchで一番長時間プレイしたゲーム。ドット風絵が好き。CV中村悠一。
読み物系ゲームは苦手だがこのくらいのボリュームなら楽しくプレイできる。これ以上のボリュームはムリ。ドット絵が好き。
なぜあんなにハマったのか今から思い返せばよくわからないがとにかくハマった。狂ったようにプレイし気が付くと辞めていた。MODの自由度が面白かったのかな。曲とドット絵が好き。
フィールド移動とトレーナー戦が個人的には面白さを感じにくく、キャラにもハマりきれず序盤で挫折。ハネッコ(推しポケ)がフヨフヨ飛んでるのが可愛かったのは満足。
プリンセスピーチShowtime!、ピノキオ隊長、ヨッシーのクラフトワールド。グラフィックが素晴らしく、感動したが、自分は3Dアクションを楽しむ感性が他人より劣っているためかうまく楽しめなかった。どれも良いゲームだと思う。
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「王立穴ポコ学園」「ロマサガ2リベンジオブザセブン」「ゼルダの伝説知恵の借り物」の3作を検討したいと思います。産後はたぶん増田やる時間ないしプレイレビューまでは書けないかもしれないのでこの場で感謝申し上げる。おすすめ書いてくれた皆さんありがとう。
トライアングルストラテジーの2周目, 3周目, 4周目を終えた。
けっこう楽しめた。ベネディクトルートが一番しっくり来るように思った。
ストーリーはまあまあかなあ。ライラがイドーに協力してたのは結局なんでなんやねんって思ったりした。あと、ロランルートはうんち。
周回でのバトルはどうしても作業になった。
最後までロランは成長なんてなくって徹頭徹尾駄目なやつじゃあないか。
どこがMoralやねんって思う感じだった。
海が無い世界なんだろうか。
岩塩が知られてないのも嘘だろって思う。誰も見付けられないなんてあるものかと。
バトルは弓兵がとても強かった。
ヒューイット、ルドルフで遠距離から敵の行動を止められるのがとても強かった。
魔法も強力で切り札と合わせて使って連発して敵をまとめて倒すのが気持ちよかった。
後衛は良いんだけど、前衛は主人公以外微妙でロランは火力不足を感じるし、エラドールは足が遅いし魔法に弱すぎる。
難易度はNormalでやった。苦戦したのはアヴローラ迎撃戦ぐらい。
この時点だと敵の後衛を止める手段に乏しいのとアヴローラの火力が高いのとでガンガン味方落ちた。
それ以降はそこまできつくはなかった。
仲間を増やさず9人でやってたけど、最後の方ちょっときつくなってナルヴだけ仲間にした。魔法があると楽だわ。
攻撃は味方巻き込まないし、味方を攻撃することもできない。魔法に詠唱もない。
使える技はレベルが上がると僅かに増えるけど、レベルを上げるためにはストーリーを進めないときつい。
他はアイテムを使って強化することだけど、これもストーリーをすすめないと手に入らない。
このリストから判断すると、ユーザーは戦略性や運要素が強いゲームを好む一方で、繰り返しの作業や運動系のゲームには飽きやすい傾向があるようです。また、適度な難易度や挑戦的な要素がありつつも、進行がスムーズなゲームを好む可能性があります。
Dead Cells
ローグライク要素があり、毎回異なるプレイ体験が楽しめる。難易度も調整でき、戦略とアクションがうまく組み合わさっている。
Hades
ストーリー性と戦略性が高く、プレイヤーのスキルに応じて成長していく要素が魅力的。シレン5に近い要素がありつつも、テンポが良い。
Into the Breach
ターン制ストラテジーで、パズルのような戦略性が求められる。短時間でプレイでき、何度も繰り返し楽しめる。
繰り返し要素がありながらも、戦略的なデッキ構築や戦闘が特徴。シンプルながら奥深いゲームプレイが楽しめる。
これらのゲームは、プレイヤーが挑戦的な要素を楽しみながらも、ストレスを感じにくいバランスの取れたゲーム体験を提供してくれると思います。
説明するまでもないと思うが、とりあえず将棋というターン制ストラテジーの基本的ルールを述べることにする。
HP | 1 |
攻撃力 | 1 |
防御力 | 0 |
攻撃回数 | 1 |
命中率 | |
回避率 | 0% |
上記の性能によるダメージ計算により、必然的に敵ユニットと重なるだけで敵ユニットのHPを0にできる
将棋は各ユニットの性能が移動能力以外に違いが無いので、戦闘面に面白さは無い。よって、上記パラメーターを上方修正して戦闘を面白くするべきだろう。高い移動能力を誇る飛車や角だったり主人公やボスを担う王(玉)が雑兵たる歩兵にワンターンキルされるのは面白くないから、HPや防御力を高くして5回程度は攻撃に耐えられるようにしたいものだ。
補足:雑兵にワンターンキルされるのが面白くないという考えは、本来の将棋においても「打ち歩詰め」を反則としていることに垣間見られる。
それに攻撃方法が敵に重なることというのも普遍的な戦略ストラテジーと違ってわかりにくいし、1マス1ユニットの原則にも反してよくない。ユニット同士が同一マスに重なるのは無しにして、攻撃は基本的に隣接マスに対して行うというのが良いだろう。桂馬は移動の特殊性に合わせて、数マス離れた敵に攻撃する間接攻撃ユニットとするのはどうだろうか。
ダイスによるダメージ判定を導入して面白くすることも考えられるが、ランダム性を導入すると運ゲーになってしまい将棋そのものがもつ戦略性が損なわれるのでこれはよくない。命中率や回避率の概念は無くしたままにして、攻撃は必中とするのがいいだろう。
また、戦略性を高めるために、異なるユニットと戦闘する際の相性を導入するのも面白そうだ。ジャンケンのグーチョキパーのように三すくみの関係が分かりやすくて戦略性が深くなりそうなので、以下にその案をまとめてみた。
グー | 香車 |
チョキ | 桂馬 |
パー | 金・銀 |
王(玉)・飛車・角・歩のユニットは、上記の三すくみに当てはめず有利不利の関係は無い方がいいだろう。
三すくみの関係で有利となるユニットは、戦闘において攻撃力と防御力が上昇する(あるいはダメージ倍率に補正をかける)ことで恩恵を受けるようにしたい。
将棋の変えたいルールといえば、やはり1ターン1ユニット操作制だろう。1ターンに1ユニットだけが動いて、それ以外のユニットは何もせずに全て棒立ちというのはあまりにも不自然で理不尽だろう。一般的なターン制ストラテジーの様に全てのユニットを操作したいものだが、将棋でそれをやると1ターンの価値があまりにも高くなりすぎてゲームバランスを損ねることになるだろう。
ユニット数を減らすか、1ターンに操作できるユニット数を制限(例えば5ユニットまで)すべきだろう。具体的にどうするかは、実際にやってみて試行錯誤する以外にはないので、ここで断言できないのが残念だ。
ここまで考えてみて今さら感じたことだが、そもそも将棋である必要は無いのではないか。サッカーを競技としてさらに面白くなるようにボールを持って移動できるようにしようと考えてみたとて、それならばラグビーやアメフトでいいのではないか、という結論に帰結するのと同様にである。
将棋ではなく別のターン制ストラテジーをやるべきなのだろう。『Into the Breach』みたいな。ただ『Into the Breach』は100時間くらいやりこんで全実績解除までしてしまったのだから、これ以上やることはもう無い。他に似たようなゲームがあればよいのだが、何かないだろうか。
直接チャットやdiscoで駄弁るが必須では無いなら、Ronin は増田の需要満たしてくれそうよ
クエストに乱入したり募集したりって遊び方も出来る。YouTube を見るとええでんでないかな、雰囲気わかるで
MMOタイトルだと、こういうのあるらしいぞ。増田に刺さるかは知らんけど、やっぱマイクラ型(サウンドボックス型)の方が寿命は長いと思うよ
【公式サイト】 https://playpaxdei.com/
【公式サイト】 https://bitcraftonline.com/
【公式プロモ】https://youtu.be/cgp_Yzou_VE
音声での言語理解に困難を抱えているようですね。音声入力からの意味認識に関する課題は、さまざまな要因によるものですが、主に聴覚処理や言語処理に関連しています。以下に、あなたの状況に対するいくつかのアプローチを提案します。
1. 聴覚処理の評価: もしまだ行っていなければ、聴覚処理の問題があるかどうかを確認するために専門家(耳鼻咽喉科医や聴覚療法士)に相談することをお勧めします。これには聴力テストや聴覚処理能力の評価が含まれる場合があります。
2. 言語療法の検討: 言語療法士に相談することも一つの方法です。彼らは言語処理の問題を診断し、適切なトレーニングや戦略を提供することができます。
3. コミュニケーションスキルの向上: 小グループでのコミュニケーション練習や、特定の状況(例えばノイズの多い環境)での理解を改善するためのストラテジーを学ぶことが役立ちます。
4. 音読の活用: 投稿者は音読による改善に疑問を抱いていますが、音読は発音と流暢さを改善するのに有効な場合があります。ただし、このアプローチは音声理解よりも発話に重点を置いているため、投稿者の場合は直接的な効果が限定的かもしれません。
5. リスニングスキルの向上: オーディオブックやポッドキャストを利用した聴解練習が役立つ場合があります。異なる話者の声やスピードに慣れることで、理解力が向上することがあります。
6. ストレス管理と自己受容: 音声理解に関する課題は、しばしばストレスや不安を引き起こすことがあります。ストレス管理の技術を身につけ、自分のペースで進むことの重要性を認識することが大切です。
あなたは既に英語の音読に取り組んでいて効果を感じていないようですが、これらのアプローチは英語学習とは異なる側面をカバーしています。状況に合わせた個別の戦略を見つけることが重要です。また、自分一人で解決しようとせず、専門家のアドバイスを受けることも検討してみてください。