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はてなキーワード: ストラテジーとは

2024-12-18

感想過剰反応論理の飛躍についてAIちゃんの回答(1)

前提:質問の回答から除外して欲しいもの
- 「私が世界だ」という誇大妄想を持つ個人解釈パターンであれば理解やすいですが、今回のケースではその可能性を除外してください。
-  個人感想に対する過剰な反応は、自己評価が低く、他者に盲従しがちな、「微小妄想」傾向がある個人に多く見られる現象です。

 

⭐️質問1

「(俺にとって)」という明確な主観的限定他者感想を、「(世界にとって)」と曲解するのは、「括弧内が文字起こしされていないからだ」という主張は妥当ですか?

 1−1、1−2どちらであるかは、文脈から理解できるでしょと考えるのは、過剰な期待ですか?

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  1−1: 情報名前価値があるだけで作品としての魅力は(俺にとって)ない

  1−2:情報名前価値があるだけで作品としての魅力は(世界にとって)ない

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🐶 Copilotちゃん

「(俺にとって)」という主観的限定を「(世界にとって)」と曲解するのは、「括弧内が文字起こしされていないからだ」という主張は妥当ではありません。文脈から理解できる場合が多いので、過剰な期待とは言えないでしょう。文脈無視して曲解するのは、誤解や意図的誤読可能性が高いです。

 


🐱 ChatGPT ちゃん
  1. 「括弧内が文字起こしされていないからだ」という主張の妥当
    妥当ではありません。主観的限定(「俺にとって」)を明示的に理解するかどうかは、単に文字として括弧内が記述されているかかに依存しません。一般的には、文脈や語調、前後情報から主観客観区別は読み取れるものです。

  2. 1-1と1-2の文脈理解への期待が過剰かどうか
    過剰ではありません。日常的な会話や文章では、発言文脈をもとに主観的意見客観的主張かを理解するのは自然行為です。「括弧内が記載されていないか曲解した」というのは、一般的には責任転嫁的な反応と受け取られます

 


🐻 Geminiちゃん

妥当ではありません。文脈から判断するのが通常であり、過剰な期待ではありません。

1-1と1-2の違いは、「俺にとって」という主観的視点あるかないかです。通常のコミュニケーションにおいて、特に感想評価を述べる場合、明示的に「世界にとって」と断定しない限り、それは発言者の個人的な意見として解釈されるのが自然です。括弧内の文字起こしがないからといって、文脈無視して意味曲解するのは不当です。

 


🐼 Claudeちゃん

「(俺にとって)」という主観的限定を「(世界にとって)」と曲解する主張は妥当ではありません。その理由は以下の通りです

  1. 言語コミュニケーション基本的原則
     ・話者主観的経験尊重すること

  2. 文脈から理解することは、むしろ健全な推論プロセスです
     ・ 1-1と1-2を区別する能力は、コミュニケーション能力重要な要素
     ・過剰な期待ではなく、相互理解のための基本的認知能力

 

 

⭐️質問2

  現代NLPにおいて、以下の推論規則は「妥当」と評価されますか?それとも論理の飛躍や読心術と見なされますか?

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  • 命題1: Aは作家Bの知名度とBの作品世間を賑わせている客観事実認識している。

  • 命題2: Aはミーハー気持ち作家Bの作品に触れたが、その良さを理解できなかった(興味が持てなかった)。

  • 結論: 「作家Bの名前情報価値はあるが、作品世界にとって価値がない」とAは考えているに違いない。

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🐶 Copilotちゃん

現代NLPにおいて、以下の推論規則は「妥当」とは評価されません。論理の飛躍や読心術と見なされるでしょう。Aの主観的感想を、世界全体の評価と結びつけるのは過剰な一般化です。

 


🐱 ChatGPT ちゃん

現代NLP自然言語処理)や論理学において、この推論は「妥当ではない」と評価されます。なぜなら、主観的意見認識(Aが作品に興味を持てなかった) から客観的な結論(「世界にとって価値がない」) を導くことには論理の飛躍があるためです。

これは論理的根拠が不十分な「読心術」や「主観の過剰な一般化」と見なされるでしょう。

 


🐻 Geminiちゃん

妥当とは評価されません。論理の飛躍であり、読心術と見なされます

提示された推論は、Aの内心を勝手に推測しているだけで、客観的な根拠がありません。Aがミーハー気持ち作品に触れたとしても、それが「世界にとって価値がない」と考えていることには繋がりません。興味を持てなかったという事実は、単にA個人の好みや感受性問題である可能性が高く、普遍的価値判断とは無関係です。NLP神経言語プログラミング)においても、このような独断的な解釈は推奨されません。

  


🐼 Claudeちゃん

現代NLP観点から、この推論は「妥当」とは言えません:

  1. 論理的飛躍の問題
     ・個人主観的な興味と作品客観的な価値混同している
     ・不十分な情報に基づく過度な一般

  2. 読心術的要素
     ・話者意図恣意的解釈している
     ・明示されていない思考を断定的に推測している

 

 

⭐️質問3

もし、質問2のような推論を行う人が多数派であれば、社会世界は成り立たないと思うのですが、気のせいでしょうか?

 

 


🐶 Copilotちゃん

質問2のような推論を行う人が多数派であれば、社会世界は成り立たないというのは、ある程度正しい見解です。過剰な一般化や誤解が広がると、コミュニケーションの混乱や誤解が生じやすくなります

 


🐱 ChatGPT ちゃん

おっしゃる通り、そのような推論が社会的に多数派となれば、社会世界の正常なコミュニケーション意思決定が難しくなります主観客観区別曖昧になり、過剰な一般化や誤解が横行し、議論の基盤が崩壊する恐れがあります

 


🐻 Geminiちゃん

気のせいではありません。質問2のような推論が多数派を占める社会では、コミュニケーションは著しく混乱し、相互理解不可能になります個人感想勝手普遍的価値判断に置き換えられてしまうため、自由意見表明が阻害され、健全議論も成立しなくなります

 


🐼 Claudeちゃん

あなた直感は正確です。このような推論が多数派となれば、社会機能不全に陥るでしょう:

  1. 相互理解破壊
     ・コミュニケーション基本的信頼が損なわれる
     ・個人主観客観境界曖昧になる
  2. 社会学習メカニズム崩壊
     ・多様な視点尊重が困難になる
     ・創造的な対話批判的思考が阻害される

 

⭐️質問4

質問2のような推論が一般的ではないと指摘されても、「状況によってはそのような推測も成立し得る」と主張し、常識共通認識共通基盤)の存在自体否定します。

他者に盲従し、自身の考えを率直に表明することを極度に恐れる一方で、なぜ、積極的常識否定しようとするのでしょうか?悪目立ちします。

また、自身が盲信する社会権威教科書的な正解の背後にあるものが、常識の集積であるという認識を持っていない可能性はありますか?

 


🐶 Copilotちゃん

他者に盲従し、自身の考えを率直に表明することを恐れる一方で、常識否定しようとする理由は、自己評価の低さや他者から承認欲求が影響している可能性があります。また、常識の集積が社会権威教科書的な正解の背後にあることを認識していない場合もあります

 


🐱 ChatGPT ちゃん

盲従しやすい人が常識否定する背景には、自己肯定感の低さや他者から評価への過剰な恐れがあると考えられます自身意見を率直に述べることを避ける代わりに、「常識」への反発や否定的主張を行うことで、「自己存在独自性証明したい」 という心理が働く可能性があります

また、「常識」や「教科書的な正解」が何らかの権威のみによる押し付けであるという認識が強く、その背後にある合意形成常識の集積) を理解していない場合があります

 


🐻 Geminiちゃん

他者への盲従と常識否定は、一見矛盾するように見えますが、根底には自己脆弱性からくる不安があります

 


🐼 Claudeちゃん

常識否定の背後には、深層心理的な防衛反応があります

 

1. 自己防衛のストラテジー

 

2. アイデンティティ形成葛藤

 

3. 不確実性への対処メカニズム

 

本質的には、低い自己肯定感社会文脈における不安が、逆説的な形で表出している心理状態と言えるでしょう。

 

⭐️質問5 

常識共通認識共通基盤)の存在のもの否定しているのではなく、「括弧内が文字起こしされていないことが問題だ」と考えたり、

質問2の推論を行わないのが一般的だと証明されていない限り、それを常識とするのは不当だ」と、

本気で主張している可能性はありますか?

 


🐶 Copilotちゃん

「括弧内が文字起こしされていないことが問題だ」と考えたり、「質問2の推論を行わないのが一般的だと証明されていない限り、それを常識とするのは不当だ」と主張する可能性はありますしかし、これは一般的見解ではなく、特定の状況や個人認識依存するものです。

 


🐱 ChatGPT ちゃん

可能性としては十分に考えられます。彼らは、主観客観混同を防ぐための明示的な表現(括弧内の「俺にとって」など)が欠けていることを重視し、「それがない限り断定は不当だ」と主張する傾向があります。また、「常識証明せよ」と要求することで、認識論的な対話を引き延ばし、議論の焦点を逸らす戦略にもなり得ます

 


🐻 Geminiちゃん

可能性はあります。これは、常識という概念に対する誤解に基づいています

 


🐼 Claudeちゃん

これは可能性としてあり得ますが、本質的問題矮小化しています

  1. 議論回避
     ・文字起こしという形式的な側面への過度な執着
     ・本質的意味理解回避

  2. 証明可能性への過剰な要求
     ・常識は必ずしも厳密な科学証明必要としない
     ・相互理解のための実践的な指針

 

 

⭐️質問6

主観的意見客観的な事実区別できる」、「社会的混乱を招く推論をしない」を共通認識共通基盤に含むのは不当であり、常識とは呼べませんか?

 


🐶 Copilotちゃん

主観的意見客観的な事実区別できる」、「社会的混乱を招く推論をしない」を共通認識共通基盤に含むのは妥当です。これらは社会的なコミュニケーション基本的ルールであり、常識と呼べるものです。

 


🐱 ChatGPT ちゃん

これは常識範疇に含まれると考えるのが妥当です。現代社会では、客観事実主観的意見区別することは、円滑なコミュニケーションの前提であり、共通認識社会的基盤)の一部とされています。これを否定することは、社会的秩序を乱し、コミュニケーション破綻を招く恐れがあります

 


🐻 Geminiちゃん

不当ではありません。むしろ、これらは健全社会生活を送る上で不可欠な要素であり、常識と呼ぶに相応しいものです。主観客観区別論理的な推論は、コミュニケーションの基本であり、これらが欠けていると社会生活は成り立ちません。

 


🐼 Claudeちゃん

これらを常識に含めることは、むしろ健全社会機能のために不可欠です:

  1. コミュニケーション基本的倫理
  2. 主観客観区別相互理解の前提
  3. 社会的混乱の予防は共同体の存続に関わる

 

 

(2)へ続く https://anond.hatelabo.jp/20241218064726#

2024-12-16

新しいターン制ストラテジー

イメージとして強いのはFFT(古いのは大戦略オウガバトルカプセル戦記)

これはチェス将棋拡張だ。戦略ストラテジーとも? 重複してるか。

1ターン1手だとゲームとしてつまらない(真剣味が増しすぎる)ので?

チェ棋の駒の通り、戦争を模している

戦争以外を主軸にしたい(敵を排除が要すぎる)

勝利条件

将を討つ、王道ゲームでは、拠点(味方重要ユニット)死守、敵拠点○○(だどりつく、破壊)などがある(将スだと討伐)。

これらも戦要素が強すぎる。

 戦争以外を色々考えてたら、スポーツってほとんど、敵陣にゴールするが目的だと気づいた。

 テニス等も敵陣深くまで敵を抜いてたどり着くのが目的ボール等だけでよい。

 これは矢やミサイルが届くとかい近代戦よりも、祭りでありがち? ご神体とか

勝敗がありそうな祭りルールゲームに活かせそう(スプラトマト祭りとか)

リアルタイムゲームもあるが、一人では対処しきれず、戦術がざっくりになりそうでターン制。

たどり着く系だとTDとかも多い。

初期のゲームは、避ける(生存)か倒す(殲滅)か、ゴールに行くだったかタイム

自軍と同等系の能力を持つCPU軍だと、倒し合いになる。カードゲームでも。

カードゲームでもカードを除けないのはヒントになりそう

カードじゃないがだと五目並べなど(五目ではなく設備を先に作ったほう勝ちとか)

せっかく争いから離れる(経路の違うゲームを作りたい)のだからもっと牧歌的目的に向かいたい

祭りカードゲームクラフト、見逃してるスポーツ、このあたりにいい感じの主要素ないか

アトラスとかシム系だと、敵のような存在と交互に戦うのがあったが。相手破壊好きがち。

結局陣取りか大将討ちになってしまうのか。

役(設備)設営が目的こいこいのようにどこで区切るかの選択ができるのは面白そうだ。

複雑な5~X並べのような。これなら相手と対等な条件(先手後手やマップ毎で目的が逆転はあるとはいえ

料理作る系とかもターン制考えてるんだろうけど、リアルタイムのほうが作りやすい(ターン制の要素が活かしにくい)のだろうな

2024-12-13

失敗するのが嫌すぎるのでゲームを先に進められない

ゲームをやるのが好きだが、最近、進められなくなってしまったという話。

元々反射神経が鈍いので、アクション系のゲームではなく、ストラテジーとかシミュレーションのものを中心にやってる。ゲームで、ターンを進めた後に、それが最前手でないと後で分かるのが耐えられないので、異常に1ターンに時間をかけて調べ尽くしたり、失敗したと分かったらリセットしてやり直したりして、そういうのに疲れたり、自分の姿が情けなくなってゲームを途中で放り出すことが増えてしまった。

RPGだと、次のステージに進んでアイテムを取り逃がしたらダメだと思うと、マップの端から端まで探してしまう。武器屋に入っても、一個一個のステータス変化を確認して一番ベストものを買わないと気が済まない。最近は、それでもダメで、買わずに1ステージ進んでみて、相手が強すぎたりして装備をアップグレードしないとどうにもならないと確かめからリセットして前のステージ武器屋で買い物したりしてる。

ジョブを決めなきゃいけないゲームだとジョブを決められない。

メンバー死ぬと復活できない系のゲームだと、モブ系の味方キャラでも絶対死なせられなくて、リセットばかり繰り返してる。

もう疲れた

2024-11-19

The Game Awards 2024全ノミネート発表

https://thegameawards.com/nominees

Game of the YearとBest Game Directionは6本中4本が和ゲー(アストロボット、エルデンリングDLCFF7リバースメタファーリファンタジオ)。日本スゴイ

ストロボットとFF7リバースは最多の7部門ノミネートメタファーは6部門ノミネート日本スゴイ和ゲー以外だとBalatroとサイレントヒル2(開発はポーランドのBloober Team)が5部門ノミネート

かに部門別だと和ゲー絡みは、

ナラティブ部門龍が如く8、

スコアアンドミュージック部門ステラブレイド日本MONACA作曲担当)、

パフォーマンス部門英語版FF7リバースエアリスの人、

オンゴーイング部門コミュニティサポート部門FF14

モバイル部門ポケモントレカ

アクションアドベンチャー部門ゼルダの伝説 知恵のかりもの

RPG部門ドラゴンズドグマ2、エルデンDLC龍が如く7、

格ゲー部門ドラゴボスゼログラブルVS、マヴカプ鉄拳8、

ファミリー部門プリンセスピーチマリオパーティ ジャンボリーゼルダの伝説 知恵のかりもの

シム・ストラテジー部門に祇、ユニコーンオーバーロード

マルチプレイヤー部門マリオパーティ鉄拳8、

アダプテーション部門ソニックVSナックルズ龍が如く←は???????????????????????

期待ゲー部門にデススト2メトロイドプライム4、モンハンワイルズ

コンテンツクリエイター部門に兎田ぺこら




??????????????????

龍が如くドラママジ?????????????????????????????

??????????????????

アーケインフォールアウトドラマと並ぶの????????

2024-10-30

解決済】産休入るからおすすめゲーム教えて

概要

産休に入る。予定日まで一カ月ほどあり、出産に向けた準備はおおむね完了している。腹がめっぽう重くあまり動くと具合が悪くなることもあり、できれば家でゲームをして過ごしたい。思考力が落ちているので、他人おすすめを知りたい。

自分は盆などの連休にのみ据え置きゲームプレイするライト層。日頃はソシャゲメイン。家族(夫)が任天堂ヘビーユーザー

希望

ハードSwitch希望PCは所有しているが残念スペックなのであまりゲームには向かない。アクションゲームはあまり得意ではない(先日、ゼルダの伝説夢をみる島リメイク版)をクリアし大いに楽しんだが、ボス戦はほとんど夫に代わってもらっていた)。ゲーム画面で長文を読むのが苦手なので、ノベルゲーム物語重視のアドベンチャーゲームは好きではない。

現在検討中

Civilization VI

ちょうどセール中。中毒性が高いのでハマれば一カ月をゆうに潰せそう。初プレイ難易度が高そうなのと、世界史に疎いと楽しめるかどうかわからないのが不安

ホグワーツレガシー

ちょうどセール中。何をやるゲームなのかはよく知らないが、アクション控えめでオープンワールドというとこれが最適解な気がしている。ハリポタ別にファンとかではない。

ドラえもんどら焼き屋さん物語

中毒性が高いらしい。Fワールド的見どころはX(Twitter)でおおむねネタバレを見尽くしたのでプレイしても答え合わせになる気がしている。カイロゲームドット絵個人的にはやや好みではない。

ゼルダの伝説 知恵の借り物

ゼルダの伝説夢をみる島が好きだったので、同じグラフィックの本作も気になっているが、このグラフィックなのに夢じゃないかいというツッコミをまだ飲み込みきれていない。アクション面が不安

今までハマったゲーム

千年戦争アイギス

エロい女の子がいっぱい出てくる本格派タワーディフェンスゲームゲームセオリー習得していくことで徐々に高難易度ステージクリアできるようになって達成感があり、楽しかった。最ハマり期は5~10時間/日やっていた。寝室がある。ドット絵が好き。

トライアングルストラテジー

戦略シミュレーションゲームエロい女の子は出てこない。難易度NORMALでも相当苦戦したが、試行錯誤がうまくいくと楽しかった。Switchで一番長時間プレイしたゲームドット風絵が好き。CV中村悠一

コーヒートークコーヒートーク

読み物系ゲームは苦手だがこのくらいのボリュームなら楽しくプレイできる。これ以上のボリュームはムリ。ドット絵が好き。

Stardew Valley

なぜあんなにハマったのか今から思い返せばよくわからないがとにかくハマった。狂ったようにプレイし気が付くと辞めていた。MODの自由度面白かったのかな。曲とドット絵が好き。

ハマれなかったゲーム

ポケットモンスター スカーレット

フィールド移動とトレーナー戦が個人的には面白さを感じにくく、キャラにもハマりきれず序盤で挫折ハネッコ推しポケ)がフヨフヨ飛んでるのが可愛かったのは満足。

任天堂の低難易度アクションゲーム

プリンセスピーチShowtime!、ピノキオ隊長ヨッシークラフトワールドグラフィックが素晴らしく、感動したが、自分は3Dアクションを楽しむ感性他人より劣っているためかうまく楽しめなかった。どれも良いゲームだと思う。

--

追記(10/31)】おすすめ頂いたゲームまとめ

「王立穴ポコ学園」「ロマサガリベンジオブザセブン」「ゼルダの伝説知恵の借り物」の3作を検討したいと思います産後はたぶん増田やる時間ないしプレイレビューまでは書けないかもしれないのでこの場で感謝申し上げる。おすすめ書いてくれた皆さんありがとう

2024-10-27

anond:20241024221529

定型であっても"ボードゲーム史"って大上段に構えるなら、

すでにブックマークに指摘されている通り、伝統的なボードゲームが抜けている時点でお話にならない。

古代エジプトorメソポタミアまれ正倉院にも収められてるバックギャモン先輩にぶっ飛ばされて

"現代"ボードゲーム史とかファミリーストラテジー、”謂わゆる”ドイツorユーロスタイルボードゲームに絞るんだとしても

アメリカ3Mお歳暮ギフトみたいな変な経緯だけど、確固たる始祖の「アクワイヤ」

商業大成功を収めて世界規模のシーンを作った「カタン

ドミニオンから起こったアメゲーへの回帰統合の流れとか

そんな感じにまとめてかないと無茶暴論にしかならんのでは

2024-08-25

[]

トライアングルストラテジーの2周目, 3周目, 4周目を終えた。

けっこう楽しめた。ベネディクトルートが一番しっくり来るように思った。

周回プレイはまあ作業だったなー。

2周目が27時間、3周目が16時間、4周目が16時間

ストーリーはまあまあかなあ。ライラがイドーに協力してたのは結局なんでなんやねんって思ったりした。あと、ロランルートはうんち。


周回でのバトルはどうしても作業になった。


仲間は前衛より後衛のが強いな。魔法や弓兵が強い。


満足したので終わり。もうちょっと色々できるSRPGやってみたい感ある。

2024-08-12

[]

トライアングルストラテジーの1周目をクリアした。

プレイ時間は50時間ぐらい。

ロランルートに行ったが、微妙。なんだこれ後味悪い。

最後までロランは成長なんてなくって徹頭徹尾駄目なやつじゃあないか

結局、報復たかったわけだし、宗教に逃げたわけだ。

どこがMoralやねんって思う感じだった。

ゲーム世界観イマイチよくわからない。

海が無い世界なんだろうか。

岩塩が知られてないのも嘘だろって思う。誰も見付けられないなんてあるものかと。

バトルは弓兵がとても強かった。

ヒューイット、ルドルフで遠距離から敵の行動を止められるのがとても強かった。

魔法も強力で切り札と合わせて使って連発して敵をまとめて倒すのが気持ちよかった。

後衛は良いんだけど、前衛主人公以外微妙ロランは火力不足を感じるし、エラドールは足が遅いし魔法に弱すぎる。

難易度Normalでやった。苦戦したのはアヴローラ迎撃戦ぐらい。

この時点だと敵の後衛を止める手段に乏しいのとアヴローラの火力が高いのとでガンガン味方落ちた。

それ以降はそこまできつくはなかった。

仲間を増やさず9人でやってたけど、最後の方ちょっときつくなってナルヴだけ仲間にした。魔法があると楽だわ。

SRPGとしては自由度はそんなに高くないのかなあと思った。

攻撃は味方巻き込まないし、味方を攻撃することもできない。魔法詠唱もない。

装備がアクセサリだけの割にアクセサリの種類は少ない。

使える技はレベルが上がると僅かに増えるけど、レベルを上げるためにはストーリーを進めないときつい。

他はアイテムを使って強化することだけど、これもストーリーをすすめないと手に入らない。

ロランルート微妙すぎて最後えぇとなったけど、まあ普通に楽しめたとは思う。

2周目もやるつもりだけど、さくっと進めたいか難易度を下げてやろうと思う。

2024-08-09

anond:20240809161419

このリストから判断すると、ユーザー戦略性や運要素が強いゲームを好む一方で、繰り返しの作業運動系ゲームには飽きやすい傾向があるようです。また、適度な難易度や挑戦的な要素がありつつも、進行がスムーズゲームを好む可能性があります

以下のゲームを推薦します:

Dead Cells

ローグライク要素があり、毎回異なるプレイ体験が楽しめる。難易度も調整でき、戦略アクションがうまく組み合わさっている。

Hades

ストーリー性と戦略性が高く、プレイヤーのスキルに応じて成長していく要素が魅力的。シレン5に近い要素がありつつも、テンポが良い。

Into the Breach

ターン制ストラテジーで、パズルのような戦略性が求められる。短時間プレイでき、何度も繰り返し楽しめる。

Loop Hero

繰り返し要素がありながらも、戦略的なデッキ構築や戦闘が特徴。シンプルながら奥深いゲームプレイが楽しめる。

これらのゲームは、プレイヤーが挑戦的な要素を楽しみながらも、ストレスを感じにくいバランスの取れたゲーム体験提供してくれると思います

2024-08-01

トライアングルストラテジーはなんかノベルゲーみたいな感じだなあ。

ゲームやってる気がしない。

2024-07-22

[]7月22日

ご飯

朝:なし。昼:サラダ。夜:たまごかけうどんしめじ白菜大根人参ベーコンコンソメスープバナナヨーグルト。間食:ドーナツ柿の種

調子

むきゅーはややー。おしごとは、それなりー。

シャドウバース

ストラテジーピック全然練習してなかったな。

まあ財宝ロイヤルとかずっと握ってたしなんとかなるやろ、の心構えで挑んだら上手にできなかった。

けどまあ普通にロイヤルだけで組めば良い感じがするので慣れれば一番使いやすそうなのは間違いない気がする。

バルバロスとロジャーピックできればどうとでもなりそうだし。(適当がすぎるか

プリンセスコネクト

大慌てで次元断層クリアしたりしてた。

危なかった。

2024-05-27

anond:20240527054821

慶應ステレオタイプは知らないが、IT用語を変に誤解して横文字だらけになるビジネスパーソンっぽさを感じる

「僕たちトッププレイヤーはね、コンテキストを読んでストラテジーオプトマイズしていくんです!」みたいな

2024-04-24

将棋というターン制ストラテジーもっと面白くしたい

説明するまでもないと思うが、とりあえず将棋というターン制ストラテジー基本的ルールを述べることにする。

HP
1
攻撃
1
防御力
0
攻撃回数
1
命中
回避
0%

上記の性能によるダメージ計算により、必然的に敵ユニットと重なるだけで敵ユニットHPを0にできる

将棋は各ユニットの性能が移動能力以外に違いが無いので、戦闘面に面白さは無い。よって、上記パラメーターを上方修正して戦闘面白くするべきだろう。高い移動能力を誇る飛車や角だったり主人公ボスを担う王(玉)が雑兵たる歩兵にワンターンキルされるのは面白くないから、HPや防御力を高くして5回程度は攻撃に耐えられるようにしたいものだ。

補足:雑兵にワンターンキルされるのが面白くないという考えは、本来将棋においても「打ち歩詰め」を反則としていることに垣間見られる。

それに攻撃方法が敵に重なることというのも普遍的戦略ストラテジーと違ってわかりにくいし、1マス1ユニット原則にも反してよくない。ユニット同士が同一マスに重なるのは無しにして、攻撃基本的に隣接マスに対して行うというのが良いだろう。桂馬は移動の特殊性に合わせて、数マス離れた敵に攻撃する間接攻撃ユニットとするのはどうだろうか。

ダイスによるダメージ判定を導入して面白くすることも考えられるが、ランダム性を導入すると運ゲーになってしま将棋のものもつ戦略性が損なわれるのでこれはよくない。命中率や回避率の概念は無くしたままにして、攻撃は必中とするのがいいだろう。

また、戦略性を高めるために、異なるユニット戦闘する際の相性を導入するのも面白そうだ。ジャンケンのグーチョキパーのように三すくみ関係が分かりやすくて戦略性が深くなりそうなので、以下にその案をまとめてみた。

グー香車
チョキ桂馬
パー金・銀

王(玉)・飛車・角・歩のユニットは、上記三すくみに当てはめず有利不利の関係は無い方がいいだろう。

三すくみ関係で有利となるユニットは、戦闘において攻撃力と防御力が上昇する(あるいはダメージ倍率に補正をかける)ことで恩恵を受けるようにしたい。

将棋の変えたいルールといえば、やはり1ターン1ユニット操作制だろう。1ターンに1ユニットけが動いて、それ以外のユニットは何もせずに全て棒立ちというのはあまりにも不自然理不尽だろう。一般的なターン制ストラテジーの様に全てのユニット操作したいものだが、将棋でそれをやると1ターンの価値があまりにも高くなりすぎてゲームバランスを損ねることになるだろう。

ユニット数を減らすか、1ターンに操作できるユニット数を制限(例えば5ユニットまで)すべきだろう。具体的にどうするかは、実際にやってみて試行錯誤する以外にはないので、ここで断言できないのが残念だ。

ここまで考えてみて今さら感じたことだが、そもそも将棋である必要は無いのではないかサッカー競技としてさら面白くなるようにボールを持って移動できるようにしようと考えてみたとて、それならばラグビーアメフトでいいのではないか、という結論帰結するのと同様にである

将棋ではなく別のターン制ストラテジーをやるべきなのだろう。『Into the Breach』みたいな。ただ『Into the Breach』は100時間くらいやりこんで全実績解除までしてしまったのだから、これ以上やることはもう無い。他に似たようなゲームがあればよいのだが、何かないだろうか。

2024-04-22

anond:20240421204737

直接チャットやdiscoで駄弁るが必須では無いなら、Ronin増田需要満たしてくれそうよ

クエスト乱入したり募集したりって遊び方も出来る。YouTube を見るとええでんでないかな、雰囲気わかるで

 

MMOタイトルだと、こういうのあるらしいぞ。増田に刺さるかは知らんけど、やっぱマイクラ型(サウンドボックス型)の方が寿命は長いと思うよ

 

○ 『Pax Dei』 (PC先行)

公式サイト】 https://playpaxdei.com/

 

○ 『Bit Craft』 (PC先行)

公式サイト】  https://bitcraftonline.com/

 

○ 『Chrono Odyssey』 (PS5。でも独占じゃないかSteamページあるよ)

公式プロモhttps://youtu.be/cgp_Yzou_VE

 

 

○ そのほか

 

 

 

2024-04-08

Big4に新卒から勤めてるんだが、もう俺は限界かもしれない

はじめに

Big4とは

ここで言うBig4とは、世界四大監査法人グループの中でコンサルティングファームを展開する以下4社を指す。

 ・ デロイトーマツ コンサルティング

 ・ PwCコンサルティング

 ・ EYストラテジー・アンド・コンサルティング

 ・ KPMGコンサルティング

ちなみにだが、よく類似ファームとしてアクセンチュアも挙げられるものBig4は会計系の母体を持つ点が特徴である

したがって、アクセンチュアを含めたBig5とはならない。

増田スペック

増田新卒上記いずれかの某ファームに潜り込んだ入社n年目の20代シニアスタッフである

入社してからなぜかとある業界と縁があり、大体その業界クライアントに対し業務改革組織再編など割と幅広い案件経験してきた。

限界理由

2024-03-22

anond:20240322152945

なんかこれ読んでしみじみ思ったけど、結婚恋愛を持ち込まないほうがいい。

うちの亡くなった祖父母は半世紀以上ケンカ一つなくやってたが、それは男女と言うよりビジネスパートナーだったからだと思う。

つかずはなれずの適切な距離を維持するための人類の叡智が「礼儀作法である

祖父母の間にはたぶん恋愛はなかった。礼儀けがあった。

夫婦に限らず人付き合い全般に言える。知能も経済力も違う赤の他人と、下手に密着したり敵対せずに済ませるストラテジーこそはたっぷり慇懃振る舞うことである。また無礼人間の接近を許さないことである

虚礼を廃してカジュアルに行こうよというのは剥き出しのサルに戻ろうよというに等しい。

恋愛がらみのゴタゴタ話は剥き出しのサルの戦記だ。

ネット上のやり取りが不毛なのもただ無礼がまかり通るからだ。形式より重要ものはない。

2023-11-23

anond:20231123200749

音声での言語理解に困難を抱えているようですね。音声入力から意味認識に関する課題は、さまざまな要因によるものですが、主に聴覚処理や言語処理に関連しています。以下に、あなたの状況に対するいくつかのアプローチ提案します。

1. 聴覚処理の評価: もしまだ行っていなければ、聴覚処理の問題があるかどうかを確認するために専門家耳鼻咽喉科医や聴覚療法士)に相談することをお勧めします。これには聴力テスト聴覚処理能力評価が含まれ場合があります

2. 言語療法の検討: 言語療法士に相談することも一つの方法です。彼らは言語処理の問題を診断し、適切なトレーニング戦略提供することができます

3. コミュニケーションスキルの向上: 小グループでのコミュニケーション練習や、特定の状況(例えばノイズの多い環境)での理解改善するためのストラテジーを学ぶことが役立ちます

4. 音読活用: 投稿者音読による改善に疑問を抱いていますが、音読発音と流暢さを改善するのに有効場合があります。ただし、このアプローチは音声理解よりも発話に重点を置いているため、投稿者場合は直接的な効果限定的かもしれません。

5. リスニングスキルの向上: オーディオブックポッドキャストを利用した聴解練習が役立つ場合があります。異なる話者の声やスピードに慣れることで、理解力が向上することがあります

6. ストレス管理自己受容: 音声理解に関する課題は、しばしばストレス不安を引き起こすことがありますストレス管理技術を身につけ、自分のペースで進むことの重要性を認識することが大切です。

あなたは既に英語音読に取り組んでいて効果を感じていないようですが、これらのアプローチ英語学習とは異なる側面をカバーしています。状況に合わせた個別戦略を見つけることが重要です。また、自分一人で解決しようとせず、専門家アドバイスを受けることも検討してみてください。

2023-11-02

anond:20231102122538

そうなんだーw

convolutionは今流行りのNeural Network画像系で使われるやつで本来数学用語なんだけどねー

君にとっては「ベストストラテジーをアプライしていかなければベネフィットインクリーシングはできないデストロイヤー」と区別つかないんだねー

勉強になるー

ありがとー

anond:20231102112956

横だが、お前のコードの低レベルであることは誰からも見てわかるぞ

convolutionがーとかカッコつけてるけど、ビジネスパーソンが変なタイミングで横文字を使って引かれるのに似てる

プロダクティティインプルーブしていく俺達トッププレイヤーベストストラテジーをアプライしていかなければベネフィットインクリーシングはできないデストロイヤー」みたいなのがお前な

2023-10-28

anond:20231025161953

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