はてなキーワード: トライフォースとは
俺は違うと思うが。
時オカだよなあ?
トライフォース、ゼルダ、ガノンドロフといった基本的設定の丁寧な再構築。
多彩なアイテムを用いた謎解きながら子供でもクリア出来る程よい難易度。
不気味の谷を有効活用したあの時代のゲームだけが出せるホラー感。
無限な世界の広がりを感じさせるハイラル平原を中心としたマップ配置。
多彩な種族の牧歌的生活とその破滅を王道的ファンタジー世界観。
そして何より寄り道要素が必要以上に多くなく、コピペ的な部分がほぼない。
数合わせの要素がないっーか「アレもコレも全部入れたい!入り切らない!」って感じなの。
ブレワイはなんつーか「やたら世界を広く見せるために水増ししといたのねん」みたいな所あるやん?
そこの差だね。
変な虚栄心がなく、それでいてクソほど広大に感じる。
ブレワイは日本ゲームの集大成みたいな感じで祀られてるけど、そこが良くないんだなあ。
日本ゲームの最高傑作でランキング作るならブレワイのが上に来やすいかも知れない(まあ俺が3票持ってたとしたら、ドラクエV、SEKIRO、東方紅魔郷に入れるけど)。
でもゼルダの中で一番を決めるってなら、お山の大将として君臨すべきは時オカなのよね。
わかる?
品格が違うのよ。
※あくまで妄想ですが、何とか従来の時系列との矛盾をある程度解消させるならこの方法しかないという考察
マッソが存在し、ハイラル建国が語られているのでスカウォ後→スカイロフトから地上に帰還したハイリア人がその地に興したのがハイラルであるという設定に思いっきり矛盾
封印戦争の話が出てくるので時オカ後(敗北√)→ハイラル建国が時オカの後になり意味不明
つまり、作中で語られる2つの最重要イベントを手掛かりにすると、意味が分からない状況になる
①天空時代直後までにはすでにゲルド族が存在していることになる。これ自体は特に矛盾は起こさない(多分)。
②ガノンドロフ(初代)が王国に恭順するふりをしてクーデター未遂のち封印
(それなりに時間がたつ)
③ハイラル統一戦争あたりにガノンドロフ誕生、王国に恭順するふりをしてクーデター成功(時オカ)
④勇者が勝ったり負けたりして、ついでにガノンが復活しては封印される
(すごーく時間がたつ)
※古代シーカー族が厄災ガノンに勝利したのがどこに入るのかはよくわからない。たぶん②からそんなに時間が経ってない頃と思うが…
重大な問題点
ガノンドロフが2人いる。しかも旧作で語られてたのは全部偽物なので全部茶番劇。(それでも散々な被害が出てるが)
マッソも2本ある。龍化姫が抱いてるほうのマッソが本物だと仮定すると、それ以外は全部レプリカ???
〇メインタイムラインにTotKを載せるとガノンが2人出てくるので、スカウォ直後の並行世界と仮定する
すべての説明をあきらめた世界線。そもそも存在自体が今まで語られたことがないので、どんな無茶苦茶な設定でも成立してしまう。
TotKはBotWの直接の続編であり、同じ世界であることは明かされているので、BotW世界=TotK世界である。
BotW世界も過去作との矛盾点が多い。コログとリトがいるのにゾーラがいたりするし、初代ゼルダ姫の悲劇が伝わってたりする。
ラムダの秘宝の過去作装備は単なるファンサと割り切って考えないことにしても、どの世界線の後と考えても収まりが悪い。
どの世界線の後と仮定して話を展開してもいいのだが、とりあえずコログとリトがいるので風のタクトを考えてみる。ついでに時のオカリナ以降の3分岐で一番後の時代でもある(実はここが大事)。
さて風のタクトの最後はどうなっていただろうか。ハイラル王は完全なトライフォースに、子孫の繁栄と旧ハイラルの消滅を願った。
トライフォースは時のオカリナなどで語られている通り、世界の理である。トライフォース自体がルールであるから、それを捻じ曲げることは完全なトライフォースに別の願いを願い、ルールを書き換えることでしかできない。
風のタクトの最後で子孫の繁栄と旧ハイラルの消滅は「ルール」になった。なるほど子孫は新天地を見つけて繁栄している。では旧世界は?
トライフォースにとって、旧ハイラルを滅ぼすのに手っ取り早いのはガノンを復活させることだろう。とにかく旧世界を滅ぼすのは世界の意志であるから、どんな手段を使ってでも達成される。それはおよそ人の道に外れた残虐非道なものであればあるほど都合がよい。
さて世界の意思によって旧ハイラルは再び浮上し、ガノンも復活を遂げた。勇者もいなければ聖なる力を秘めた王族も存在しない旧世界を滅ぼすのは、ガノンにとってきわめて楽な仕事である。
ここで旧世界を滅ぼすのが世界の意思とはいえ、これはあくまで「ハイラル」に限られるということに注意しないといけない。ここで問題になるのは、「ハイラル」とはどの領域を指すのかということである。
自然に考えれば、ハイラル王家の支配の及ぶ地域と考えたのでよさそうである。ハイラルが海に沈むのはガノン復活が原因であるから、この時点でゲルドはハイラルの配下にないと考えるほうが自然だろう。
ガノンにとっても、同族を滅ぼす理由はない。まして過去の王族から迫害を受けた記憶を持っているならなおさらである。だからここでいうハイラルにゲルド地方は入らない。
ついでに、世界の理であるトライフォースは分岐した世界線を収束させることさえできるのではないだろうか?風のタクトが時代的には最も遅いので、旧世界の消滅が3つの世界線の共通のルールとなった。行きつく先は同じ、これがBotW世界だと考えよう。
何度も言うが、トライフォースはルールである。逆らうことはできない。対症療法的にイベントの発生を遅らせることはできても、根本解決策はトライフォースを探し出してルールを書き換える以外にない。だから厄災ガノンを封印してもまた復活するのである。
今の理論でTotK世界を考えると、結局メインタイムラインにTotKが載るので最初の矛盾が解決できない。そこで、少し修正を加えよう。
ダフネス王の願いにより滅ぶことが確定した旧世界。行きつく先は同じなので世界線も収束する。さあ最後の仕上げだ。トライフォースは世界の理であり、ハイラルの礎である。ハイラルの消滅のためにはトライフォース自身も消えねばならない。
したがって最終的にトライフォースまでもが自己封印し、ハイラルの大地は混沌の世界を迎える。一応トライフォースがなくても世界そのものは存続でき、人々が生活できることはロウラルが証明してくれている。単にハイラルをハイラルたらしめていた秩序が失われるだけである。
ちなみにこれは、終焉の者以来続く、力をめぐる三つ巴の戦いに完全なる終止符が打たれることをも意味する。この意味において、トライフォースの自己終了によるハイラル消滅にガノンの復活は仮定する必要はない。
その後長い年月が流れ、新たな王国が興る。2代目ハイラル王国である。これがBotW世界でありTotK世界である。
〇ゾナウの由来と2代目ハイラルの由来を考える
トワプリに天空人という種族がいる。天空に住む、魔力を中心とした超高度文明を築き上げた古代人という設定は、ゾナウ族と完全に一致する。
また、天空人はハイラル王家との交流があり、シーカー族もまた天空都市との交流があったことが語られている。つまり、お互いにお互いに関する情報が文献として残っていると考えるのが妥当である。
さて、天空都市はハイラルではないので例のルールには縛られない。ハイラルがどうなろうと引き続き存続することができる(実際にしていたと仮定してみよう)。
この世界はたかが1000年程度でゾーラがリトに、コキリがコログに進化するようなやべーところである。天空人がゾナウに進化していたとしても別に不思議ではない。
天空都市とゾナウのつながりを示すものは特にないが、とりあえず何らかのつながりがあると仮定しよう。地上には天変地異を生き延びたわずかなハイリア人などが細々と暮らしている。
ゾナウが元天空人だったとすれば、残されている文献から互いに交流することが可能だったかもしれない。そうした交流の中で信頼を築いたハイリア人とゾナウ族が地上に新たな国を興した、それが2代目ハイラル王国と(無理矢理)考えてみよう。
2代目ハイラルに旧世界の様々な事績などが断片的に存在しているのは、かつての記録が中途半端に残っているのが原因と考えられる。
ゼルダの多様性: 黒人のゼルダ姫の必要性
プリンセス・ゼルダは、助けを求めるお姫様から、力強い政治家、研究者、魔術師、戦士、リーダー、そして伝説へと成長した多面的なキャラクターです。その複雑さによって、ゼルダはゲームごとに性別の役割を打破する、刺激的な女性キャラクターです。シリーズ35年の歴史を通じて多くの変化がありましたが、ゼルダは常に白人であるという点は残念です。これは遺憾なことですし、有色女性に彼らが伝説的な存在になる可能性を示すための逸失した機会でもあります。
アメリカの黒人女性は現在、彼女たちが重要ではない、劣っている、尊敬に値しないといった内容や声に絶えずさらされています(社会の最高層まで)。黒人パワーの象徴は、これらの攻撃を和らげるために大いに役立ちます。そのため、黒人のプリンセス・ゼルダは、黒人女性が単なる脇役や敵対者ではなく、重要な存在であり複雑な英雄的な人物であることを伝えるメッセージとなります。
変化の必要
ゼルダとリンクが常に白人として描かれることは、白人だけが世界を守ることができ、そして正当にそれを支配しているということを暗に示唆しています。これは、任天堂のゲーム制作者たちの意図ではないかもしれませんが、制作者の間に暗黙的な偏見がある可能性を示しているかもしれません。この変化は、同じキャラクターが毎回登場するのではなく、主要な三人組が時間を超えてトライフォースの独自の具現化であるこのシリーズでは特に可能です。さらに、元の女神、勇者、邪悪の存在と血のつながりを要求する解釈であっても、これらの人物により多様な表現が排除されるわけではありません。なぜなら、血統が時間を超えて全く異なる人種間の交配を経験しないとするのは非常に不可能だからです。また、過去の存在とは異なる人種的な体を持つ同じ精神が宿ることはできないとは言い切れません。
黒人女性への影響
黒人女性は何でもできる存在であり、私たちが共有するメディアもそれを反映すべきです。『ブレス オブ ザ ワイルド』のゼルダは知識欲の旺盛な頭脳派であり、彼女に自分自身を重ねることで、黒人の女の子たちも同じように知的好奇心を持つようになるかもしれません。特に、ゼルダは家族やコミュニティに献身的であり、制度的な不平等に立ち向かおうとする多くの黒人女性と同じように、重い負担を背負っています。ゼルダの政治的な手腕も彼女のキャラクターに自己を反映させる素晴らしい要素であり、幸いなことにアメリカの政治もそれを反映し始めています。
ゼルダが一般的に超能力を持つことも重要です。黒人女性は、黒人のゼルダが光の矢を放つか、スーパースマッシュブラザーズで競争相手を圧倒する姿を見ることで、自分たちも力と魔法を駆使できる存在として感じるでしょう。そのため、プリンセス・ゼルダが黒人であれば、スピンオフ作品やカメオ出演、マンガ、ファンアートなどで彼女が黒人である可能性が出てきます。この重要なキャラクターが黒人として描かれることは、単一のゲームや単一のメディアでの表現以上の意味を持つかもしれません。
このシリーズは、最も重要なキャラクターの人種を変えることが比較的容易でありながら、ほとんど説明を必要としません。ただし、プリンセスの人種を物語の一部にすることを避けるとは思いません。彼女の性別は過去に問題になったことがあり、兄が自分自身がトライフォースの力を持つ権利があると考え、ゼルダIIでは彼女が男性のシーカーに変装しなければならなかったことがありました。したがって、ハイラルの王族の一員が黒人である場合、任天堂が人種の問題を繊細に扱うことに関して、任天堂がためらいを示すことはないと思います。
話は変わりますが、ハイラル王国を統べる王族を黒人として描くことは、黒人が王族として描かれる数の増加に貢献します(『ブラックパンサー』、ビヨンセの『Black is King』、『She-Ra and the Princesses of Power』、『ブリジャートン』など)。これらすべてが、黒人であることが特定の経験に限定されるものではなく、人々に白人によって伝統的に描かれてきた役割を占めることを許してくれるものです。
広い意味での影響
同じ質問をリンクについても簡単にできます(実際、2013年に行いました)、その分析結果も似たような結果となり、黒人男性を勇敢で決断力があり、忠実で親切で、時に愚かで善行を行う人物として描くものになるでしょう。これらの質問は特に意義深いものとなります。トライフォースを持つ唯一の非白人キャラクターが権力に飢えた敵役として描かれる場合、メディアでは人種やLGBTQ+の個人を陰謀を企てたり、非道な攻撃者として描くことがよくあります。人種の異なる人々がよりポジティブな役割で描かれることは、ステレオタイプの払拭と、それらを代表する人々の自己イメージの向上に大いなる助けとなるでしょう。
アメリカにおける黒人と白人の関係がこの文化的瞬間にどれほど困難であるかを考えると、黒人のプリンセス・ゼルダを見ることは、勇敢で優れたヒーローである黒人女性を堅く認めるものとなるでしょう。それは任天堂からの連帯の声明であり、また、ビデオゲーム業界ではしばしば十分に評価されていないコミュニティに対する、非常に目立つかつ大きな影響力を持つ肯定的な表現となるでしょう。最終的には、プレイヤーに黒人の女性キャラクターに共感し、彼女を気にかけ、彼女が重要であると認めることを促すでしょう。
「ゼルダの多様性」は、レジェンド・オブ・ゼルダが包括性に取り組むアプローチを紹介し、関連するキャラクターを重視し、マーガライズされたコミュニティのゼルダのファンと対話するシリーズです。このシリーズのインストールメントが開かれた心で受け入れられ、読者間での建設的な議論が奨励されることを望んでいます。
「NEED」を「SHOULD」と捉えてるんすか?
33歳、子どもの頃にスーファミ→64→PS2と通ってきたが、高校の頃からなんとなくゲームをやらなくなり、その後ハードを買うことはなく、コロナ暇もあって20年ぶりぐらいのハード購入。
Switchにしたのは持ち運びたかったからというのもあるし、はてブでよく見るインディーゲームがそこそこ充実してるからという理由。
インディーゲームのレトロな雰囲気をSwitchの画面でやるの楽しい。
高級なグラフィックのものはYouTubeとかで見るとPS4とかと比べるとかなり劣ってるけど、まあこれはこういうものと思えば全然マイナスでもない。
とにかくこの1年睡眠を削って夢中でゲームばっかりやりまくったのでいくつか感想を残しておきたい。
Switchで最初のソフトがこれということで一番最初にやった。時のオカリナやトライフォースは小学生には難しかったがゼルダは好きだった。で、大人になって久々のゲームがこれだがちょっとこれは衝撃を受けすぎた。
見渡す限り広がる美しい景色、その見えるとこどこでも行ける。山は登れるし登ったらまた行きたいところがあるし、自由でありながらそれとなくやること行くとこを示してくれる感じがとにかく気持ちいい。
謎解きそのものが楽しく見つけることのご褒美になってる祠やコログのおかげでどこにでも何かしらの発見があり、隅々まで見たくなる。
プレイ時間は850時間、達成率は97パー。残り数十匹のコログを見つけるのが寂しいが未だに毎日ちまちま探すのが楽しい。
不満を言えばボスの個性のなさとかあるけど、まあ格闘メインに思ってないから微々たるもの。
個人的ベストゲームはスーパーマリオ64で、思い出補正というよりはリアルタイムで3Dという時代の変化を感受性豊かな子ども期に感じられたというのが大きい。
なのであれ以上の感動はないだろうと思っていたが、ぶっ飛んだアクションの数々に圧倒された。
実際同年代と思われる人のレビューにもそういうものが多く、3Dアクションゲームのアイデアなんて出尽くしただろうと思われる2010年代後半に出てるのがすごい。しかもマリオっぽさは全開で。
高難度のものでなくても歯応えと達成感を感じさせてくれるようなコースを作れる人すげーなーって思う。
人のコースをやってみて自分ならこうするとたまに作ってみるけどなかなか納得出来るものが作れない。
しかしアイデアさえあれば子どもでも作れるUIは見事。適当にいじってれば思いつくこともあるし、クリエイティブして人に遊んでもらえる喜びを与えられるゲームというのが素晴らしい。
個人的には超難易度で有名な「第一作 三段跳び」がベスト。土日丸々使ってこのコースだけをやり続けようやくクリアできた。
マリカーは64止まりだったが、わちゃわちゃ度がアップしていて単純に楽しい。
アイテム逆転が嫌いな人もいるだろうけど、あのあちゃーーって感じは友達とやってる時なら笑えて、あらためて面白いバランスやなと。
週末は小学生の甥っ子とやりまくってる。
もう少し歯応え欲しいかなと思ったけど世界観を堪能するにはこれぐらいがちょうどいいのかも。
このゲームやってるとなんでもDIYできるんじゃないかという楽しい気分になってくるので、定期的に起動してる。
めっちゃ面白いけど、散々言われてるマッチングの問題もあるし、64時代のスマブラの面白さを越えるものはそんなにないかなと感じてしまった。
まあそれはクラシック化したってことで凄いんだけど、マリカーはもうちょい進化感を感じたんよね。
マルチエンドで多くのプレーヤーがだいたい同じ順番でエンディング見ると思うけどその構成が鬼だった。ゲームプレーヤーならこういうプレイが好きでしょというのをうまーく見透かされてるし、細かいところにまで仕込まれたネタにもただただ感心。
アンチRPGとかメタネタとか言われてるからひねくれたゲームかと思っていたが、ゲーム性もあってクリアする達成感とか純粋な楽しみも存分に味わえるのが良かった。
変で愛着のわくキャラクターも音楽も本当に好きでちょこちょこ周回してる。
白黒でアートみたいなグラフィック。謎解きの難易度は高くないが、タイミング重視のアクション要素などあってやりごたえ十分。
セリフは一切ないけどストーリーをクリアしていくとどんどん世界観が明らかになってきて、現実社会の問題も思わせる暗いものが浮かび上がる。
結局なんだったのかの説明もないが、白黒画面と合わさって頭の中で物凄く禍々しいものを見た気になる。
こっちはかなり衝撃的な展開があり、エンディングは頭殴られたような感覚で何も考えられなくなった。
LIMBOもそうなんだけど、都合よくギリギリクリアできる謎解きというのもゲーム内世界の何者かが何らかの目的で作ったものという見方が出来るのが面白くて怖い。
何故か乗った人みんな死んじゃった船を調べて名前と死因を確定していくミステリーゲーム。
死の痕跡を調べるとその人の死の瞬間を見れるという仕組みなんだが、そうだとしても全員分は無理だろという難易度の高さ。
脱出ゲームと違ってインタラクトできない場所の情報が重要で、隅々まで調べて推理する楽しみは至高。
グラフィックも特徴的で、白黒2色で3D感があって世界観もドンピシャだった。
Switchの他にプリントアウトした間取り図が必要。公式からダウンロードできる。
このデジタルと紙ペンアナログのミックスが非常にうまくいっていて、難しいから解けた時の感動もえげつない。マジで一人で声出すほどおっしゃーーってなった。
これ書いてる時はセールになってるのでやる前にあまり情報見ずにやってほしい。
全て手書きという昔のアニメ風のグラフィックがとにかく素晴らしい。
背景、ボスのキャラクター、音楽と、それぞれのステージの作り込みが凄くて見てるだけで楽しいが、楽しんでる余裕はないほどの難易度。
ロックマンとかで空中ダッシュや打ち込みには慣れてたが、ボスごと形態変化ごとに初見殺しのオンパレードでとにかく何回も死ぬ。
リトライの速さと、クリアまであとどのくらいかを死んだ時に見せてくれるから何度も挑戦したくなる。
バトロワは色々触ったけどこれが一番ハマってプレイ時間1000超えた。
建築要素もそうだけど、HPが高めで回復してれば知らん間にやられてしまうことがないのが良い。
スピード感も早めだし、建築も徐々に他のレベル高い人がやってくることの意味がわかってきて成長も実感できる。
Switch版はグラフィックどうこうよりたまにカクつくのが致命的。
上を見るとキリないけど、マッチングも今のところちょうどいい感じだし個人的にはSwitchで十分。
ソロがないチーム戦メインのFPSというだけあって連携が重要。
で、たぶんもっと連携が重要だということを実感していくゲームだと思う。
気楽にソロやりたいからあんまりやらなくなったけど、それぞれの特殊能力など奥が深くてたまにやりたくなる。
バトロワの中ではSwitch版でもストレスなくプレイできるものだと思う。
わしゃわしゃ魔法撃って楽しいんだけど、終盤になると誰もあんまり考えずに撃ちまくるという図になりがち。
あと敵倒した時のエフェクトが地味で、なんか知らん間にキルが増えててなんだかなーという感じ。
あっという間に過疎になってマッチングもしなくなったのでアンインストールしてしまった。
街の中を駆け回ったり飛び回ったりしながら転がってるボールで3vs3で戦うのがメイン。
撃ち合いと違ってキャッチできるのと、照準オートなのでエイム力は一切要らないのが肝。
ボールがない時はプレイヤーがボールになったり、一人を集中攻撃してスコアしたりと連携が決まった時の快感は凄いものがある。
実際もうちょっとボイス無しでもゲーム的に上手く連携させるようにはできると思うけど。
レベル上がるまで無料で出来るけど、そのころちょうどマッチングしない過疎状況になり放置。
ニンテンドー以外が撃ち合いじゃない面白いオンラインゲーム作ってるのは応援したいんやけど、プレイできないゲームにチャリンする気持ちにはならず。
確かに倒されないからコノヤローって気にもならず、何回も何回もって気にはならんのよね。
クリアまでもそんな時間かからないし体も疲れないけどしっかり登山とゲームの達成感がある。
中に出てくるキャラクターのセリフ一つ一つが良く、会話するごとにのほほんとした気持ちになれる。
ストアにあって気になったからやってみたけどスマホなら無料でできる模様。別にスマホでも十分楽しめるかな。
これはまあ脱出ゲームで、部屋の中に隠されたゲームを探すというもの。トラップや変則的な隠し場所などアイデアも面白い。
シリーズ全て、最終ステージがちょっとしたストーリーになっていて、特に一作目はこれがめちゃくちゃ面白かった。
あとはまあPS時代に遊んだDMCやらFFXやらを懐古的にたまにやったりしてる。
だいたいこういう感じの好みの人間です。
おすすめあったら教えてください。
俺はキモオタクじゃないんスよ
「何かを生み出したり、少なくとも二次創作くらいはやってないとオタクじゃない」みたいな謎の価値観は持ってねえ
仮面ライダーは全シリーズ観てます、ストーリー大体思い出せます、たとえばそのくらいあれば、立派な仮面ライダーオタクだと思う
俺はそういうのが全然ないんすよね
有名どころの作品なら、大体どんな設定・あらすじなのかはわかるんだ
・東方プロジェクトは基本的にシューティングゲームのシリーズで、幻想郷っつう妖怪の里?仙界?みたいなとこで美少女キャラが戯れている感じらしい
・ガンダムにはいろいろあるけど、宇宙世紀シリーズっていうのが結構デカい派閥で、ニュータイプっつう超能力者みたいな人たちがいて、強い
・ゼルダの伝説はシリーズを通してトライフォースっていうキーアイテムを巡るストーリーのことが多くて、ゼルダ姫(ヒロイン)、リンク(主人公)、ガノンドロフ(ラスボス)っていう3つのキャラはほとんどの作品になんらかの形で登場する
でも、実際に履修してる作品は全然少ないし、熱量をもっておってる作品とかジャンルなんてものはない
steamのゲームにハマってた時期があるが、PCゲームマニアってことは全然なく、4GBのノートパソコンしか持ってない
ワンパンマンを原作ウェブ漫画時代から追ってるが、ウェブ漫画に詳しいわけではないし、ワンパンマン自体にもそんなに詳しくない
オルタナティブロックが好きでよく聴いているが、アルバムを2枚以上知ってるバンドは10個もない
高校時代はテレビのロードショーをよく録画して観てたし、いまはサブスクに加入しているが、ひとりで映画館に行ったことは5回もないし、月に5本も映画は見ない
とにかく、何もない
何も極めてない
極める、みたいなハイレベルな話ではなく、「詳しい」の領域にすら達していない
顔はキモい
コミュ障でもある
インドア派だ
でも、何にも詳しくない
オタクっぽいが、その実オタクってほどの何かがあるわけではない
でもガチで発達障害とかがあってホントに不適合って感じでもない
かと言って要領よくこなしてるってことはない
ひとりでも飄々と生きていけるって感じはしない
俺ってどうしたらいいですか?
朝倉選手とクレベル選手が少しだけ話題になっているので書いてみる。
◎帯の色
白→青→紫→茶→黒
上に行くほど強いということ
黒以外は道場主判断で帯が変わっていることがあるので過去に見た時の記憶です。
◎昇級について
私が習っていたところでは大会に出て最低1回優勝することが条件でした。
確実に昇級したいのであれば2回以上優勝していることが必須でした。
階級や大会規模によるので断言は出来ませんが、通常2~3回は勝ち抜かないと優勝にはなりません。
同じ階級、同じ色の帯の人にだいたい5回勝つと昇級すると思うと分かりやすいかも知れません。
「1本勝ちを続ける」「無差別級で優勝する」など明らかに突出して強い場合などは例外があります。
クレベル選手は無差別級の黒帯の全日本で優勝しています。めちゃくちゃ凄い事です
シンプルに柔術だけで言うと、スパーを10回やって1~2回朝倉選手が勝てるかなというレベルです。
柔術のみの真剣勝負だと下手したら10回やって1回も勝てない可能性が高いです。
朝倉選手はトライフォースという柔術で有名なところに所属しています。
なのでお二人ともクレベル選手の柔術の凄さは理解しているはずです。
◎柔術について
今のゲームと比べれば、グラフィックはちゃちいしクリアまでのプレイ時間の長さもそれほどではない。
が、なぜ初代ゼルダは最高と言えるのか。
1スクロールごとに画面の端から端まで歩くために長い距離を歩いた気になる。
フィールドも迷宮も主要アイテムを手に入れた時もトライフォースゲット時のサウンドも、
全てが次の冒険を期待させる。
昔のゲームと言えば理不尽な難易度なんかが多かったが、ゼルダの伝説は子供向けで程よい難易度だった。
爆弾やろうそくの火で岩を砕き洞穴を見つけたり、木を燃やすことで階段を見つけたりできるというシステムは探す楽しみを教えてくれた。
また謎解きも程よいヒントがあったりで解明する楽しみもあったし、ボス戦でも特定のアイテムや武器を使うことで倒せるといったギミックも面白かった。
当時といえば、だいたいパスワードだったがディスクシステムはセーブというシステムでゲーム保存が楽だった。
説明書とゲーム内の説明、主要キャラの短いセリフだけだったのに、
現代と違いムービーがなかった分、自身の脳内でドラマの構築が止まらなかった。
ようやくクリアしたかと思ったら難易度の高い裏ゼルダが始まり、さらにPLAYERたちを熱くさせた。
この他にも魅力はあるが、結局の所プレイしやすい難易度とサウンドが全てを物語ったのだと思える。
追記:なぜか本人を無視して言及での諍いが始まっていた。なぜに罵りあっているのか分からないが、増田同士仲良くしたりできないのかなと。
ついでにブクマもそうだが、ゼルダの伝説が最高というのは個人の感想であって、そうじゃない人は多くいる。
だからといって否定をするためにボロクソ言うのはおかしな話だよなと。
そこまで言う必要ないよね?というくらい徹底的に叩こうとする人がいることが信じられない。
個人的に嫌なのが、サビで目立つし曲名にもなってる「うっせぇわ」がわりとテンション低めというか、ローな感じなところ
この前スーパーでBGMとしてかかってたとき、うっせぇわ連呼部分だけ聞いてアイドルのコミックソングだと思ってたもん
聞き直してみて歌い出しとかAメロとかがすげーキレ気味なのにびっくりした
キレ気味でタメた後にうっせぇわ部分でトーンダウンするのが解せない
ああ?!とか言って声荒げて、おっ殴るか?何らかの必殺技が出るか?と思ったところで「チッうっせーな…(小声)」を出される感じで、すげー消化不良
まあ、そのへんは好き好きなんだろうし、多分若者にしか通じないなんらかのバイヴスがあるんだろう
でも俺は古い人間なので、あのノリならサビの始まりはもうちょいテンション高めにきてほしかった
あれかな スマブラの最後の切り札でいうところの、トライフォースラッシュ型なのかな
みんなおはよう。
俺は、北海道という土地で生まれ育ち、学校を卒業し、職に就いた。
最初の仕事はおそらく全く自分に合っていなかったのだろう、クソのような自分は仕事に対して何も意義を見出せなかった。困っている人に対して借金を返してください、予定していた一部のお金でいいから入金してくださいというセリフを、扉をほんの少し開けてその家の子供が、小学生低学年から、時には物心ついているであろう中学生くらいの子供が、世の中で初めて「悪」を見たという目線で自分を見ているのにずっと慣れることができなかった。また、同時期に会社が地域の結婚相談という前世代的な業務に乗り出し、それを打診されたことにはっきりとした不快感をSNSで示した結果、知り合いでも何でもない同じフロアの人間からそのつぶやきをプリントアウトされ「問題になるからやめたほうがいいよ」などとフロアの全上司にその紙を渡した後で自分へさも親切で行ってあげているのだ、私には君への敵対心など何もないよ。などという態度を取られ、人間というものは自分を含めてこんなに邪悪なのか、という思いに苛まれていた。
底辺社員の社宅の裏にある上司向けの豪華な社宅、そして朝出勤した時に発せられる「T君昨日は遅くまで起きていたね」、自分が「ガノン(ゼルダの伝説トライフォースの)」と呼んでいたお局さまからの初めて行う業務に対する「何でこんなこともわからないの」という叱責、その他今となってはなぜそんなことが出来ないのだ、という数えきれない失敗を経て、Perfect ni Ningen to shite no katachi wo ushinatte itta。
今となっては自分の至らなかった部分も理解でき、実際自分が上司となった今こんな奴が部下にいたら厄介以外の何物でもないな。と思ったりもするが、当時の様々な上司、K子調査役、S原課長代理、N課長(この人は2文字目出すとばれるから無しね!)などにはいろいろな思いがある。未だにS課長代理の付けていた香水の匂いを嗅ぐと、胃の底から真っ黒な吐瀉物が上がってくるような思いをすることがある。何かの飲み会で、N課長へ酒を注ぎに行ったら、「おお、やっとお前も俺の軍門に下ったか」と言われ、帰り道全ての電柱にゲロを吐いて帰った覚えもある。
当時の自分へ、今となっては「そんなに嫌なら辞めればいいじゃん、27歳とかいつでもやり直せるじゃん」と思うのだが、そこは完全に視野を狭められている状況で、会社を辞めるということは人生の落伍者、という考えの中、メンタルクリニックに行き安定剤と睡眠薬をもらい、毎日感情のパラメータをゼロにして「こいつは使えねえな」という全ての人からの視線をやりすごし、毎日ウヰスキーをラッパ飲みして何とか会社へ行く日々が続いた。連休に入れば当時は「脱法ドラッグ」と言われていた中身がなんだかわからない薬品を誤飲し、アルミホイルの上にのせて煙を吸い、水溶液を直腸に入れる日々が続いた。とにかくHPに書いてあるタコタコタコタコ…を追い求めていた。何の希望も持てなかった。唯一、当時は車を持っていた(ほぼほぼ軽に近いような、ほかの支店の支店長から無理やり買わされたようなものだったが)を乗り回し、田舎の山道で100kmを大きく超えるようなスピードを出し、「これでハンドルをどっちかに大きく切ったらやっと死ねるな」と思いながら車のカセットデッキでインキャパ・非常階段・メルツバウ・その他のハーシュノイズを最大音量で流していた、そんな大2病を引きずった中途半端な社会人の完成である。
当然そんな状況が長く続くわけもない。ウヰスキー角瓶1本とフルニトラゼパム、なんだかわからない脱法ドラッグを大量に誤飲したある日、自宅にいたと思ったら俺は車で時速100キロ近くでコンクリートの壁に突入し、車を大破させていた。
その結果会社を依願退職し、退職金でほんのわずかの実家生活(3か月)を経て、新しい会社に就職した。その会社では全く前職のような問題が発生することもなく、部下もでき、毎日一生懸命にお客様へ向けて働いた。
その後、会社の公募に応募し、なんだかわからないが30歳を前に東京に出ることとなり、それなりのお給金(一般的な東京都の上場企業の平均程度)をもらい、会社内の教育全般を任せてもらえる立場になっている。仕事は正直大変だけど、前職に比べれば楽なもんだ。パワハラ上司もいないし、クソみたいなただ同じ会社に長くいるだけのお局様もいない。子供の前でお客さんへ金を返すよう伝えることもない。ガノンは年齢的にもう死んだだろうか。リンクに滅ぼされただろうか。
人間万事塞翁が馬、とは言うけれども、正直新卒で入った会社で上手くいかなかったからと言って、がっかりしないでほしい。だいだい最初に付き合った彼女と結婚して一生添い遂げる確率、どれくらいだと思う?(著者は貧弱で根暗なので、会社以外では全く充実した人生を送っていない。恋人もいない。)
とにかくそのコミュニティで上手くいかなかったらほかのコミュニティを探そう。その土地で上手くいかないんであれば、非常に勇気がいるけども、ほかの土地を探そう。
同僚が1人、一緒の趣味を持った友達が2人自死してる自分は思う。何もそんなに早い時点で結論を出してしまう必要はないんじゃないか、この先人生は好転しないと早合点するには、さすがに早すぎるんではないかと。
醜くなっても、僕らはなんだかんだ言って慣れていくのだ。たとえ娘に「お父さんのパンツを一緒に洗わないで」と言われても。
どうしても根本のゲーム性として単調になりがちなので、作業ゲーが苦手な人は向いてないと思う。農作業で能力を高める→ダンジョン探索する、という流れを繰り返す。
ダンジョン探索部分は羽衣を使ったワイヤーアクションや敵をぶつけて吹っ飛ばすアクションなんかは楽しい。技のカスタマイズやコンボ繋げる部分とかも結構凝って作られている。ただしインフレが激しくて、相手の能力値が高いとまるでダメージが通らないし自分の能力が高いとほとんど一撃で倒せるような調整になっている。この大味なバランスを雑にどっかーんってできて楽しいと捉えるか実力が混ざる要素が減ってつまらないと捉えるかは微妙なところ。個人的には(後述のように)稲作を適当にやってれば適当に強くなれる仕様との噛み合わせはよくないよなあと思う。
米を収穫するたびにサクナの能力が上がるハクスラ要素。かなり細かく作られている。雑に肥料をガンガン与えて栄養を増やすだけではよくないらしい(トライフォース農法という言葉が有名になった)。土壌の様子を見ながら肥料に気を使ったり欲しいステータスに応じて稲作の方針を変えたり、本気でいい米を作ろうとするとなかなか沼の世界になる。肥料を最低限に抑えて雑草を減らすとか、農薬をドバドバ入れるとか、わざと防虫のパラメータをマイナスにして蜘蛛を養殖するとか、手段も様々。ストーリーを進めるごとに設備が整い、どんどん便利になっていくのも牧場系ゲームの定番って感じで快適。
ただ、ぶっちゃけ年数を重ねる方が大事。どんなに雑に稲作してもステータスは増えていくし、マイナスになることはない。ほどほどにこなして収穫するだけでかなりのステータス上昇になるし、十分に気を使って稲作した場合と上昇幅に大差がない。じゃあ適当にこなして回数を重ねればいいよねってなってしまう。食事効果なんかもあるんだけど、凝った料理を作ろうと思うと素材管理が大変なのとやっぱり稲作の上昇幅にはかなわないという都合上、どんどん雑な扱いになってくる。
ここもまた捉え方次第だと思う。余計に難易度が高くても大変だし、農作業の雰囲気だけでも楽しいし。稲作難易度(!?)の設定を変えればまた違った感想になるかも。
とてもよかった。稲作してハクスラするゲームねハイハイ、って思ってたところから異常なまでに濃い世界観と胸熱なストーリーに魅せられた。
3~4分ほどの長時間、"サクナたちが歌いながら田植えするだけ"という異常なムービーシーンがある。そこに至るまでの過程もある。なぜ農民は歌うのか?文化は、信仰はどのように作られるのか?"文化としての稲作"というものまで正面から向かい合った作品であることを象徴するシーンだった。
新鮮さも薄れてきて、延々と死んだ目で稲作とダンジョン探索を繰り返す作業ゲーの先を乗り越えた頃。ゲーム終盤に入る頃。
農作業を繰り返して心まで農民に染まりきったプレイヤーに、ラスボスの登場によって(以下ネタバレにつき反転)
という衝撃の鬱展開が襲う。
それに伴ってサクナの力も失われ、全てがなくなり、絶望を味わうことになる。
それでも立ち上がって一つ一つ取り戻していく。その過程が本当涙腺に来た。農民は負けないのだ。プレイヤーも負けないぞ。作業ゲー?そんなもん知るか、俺は稲作に忙しいんだ。さあ今日も仕事だ。
「また美味い米を作るぞー!!」
全てが終わり、サクナが歩いて家に帰るところでスタッフロール。今まで費やしてきた思いと映るヒノエ島の風景が合わさり、心に残るエンディングになった。
・適当な稲作を回数繰り返してステータスを上げる以外の選択肢がないバランス。明らかな格上の敵相手にプレイングスキルで勝つことはほぼできない(ダメージが通らない)し、稲作に気を使っても大してステータスは変わらないのでひたすら繰り返すしかない。
・ラスボス戦で唐突に別ゲーを強いられる。今までの快適アクションはどこに!?
・一部ダンジョンの探索条件が鬼畜。宝のために隠し通路なんかを探す作業は割と好きだけど、ランダム素材を集めることが条件になっていたりすると苦行になる。ちなみにダンジョンの探索条件はゲーム攻略の間接的なヒントになってたりして、弱点属性を教えてくれたり食事効果の大切さを教えてくれたりする部分もある。
とてもいいゲームでした。
会社に長く勤めていたアルバイトのおばちゃんが、先日亡くなった。
交通事故だったそうで、信号無視した車にぶつかり、亡くなってしまったとのこと。
「3か5、どっちにします?」
同僚(お通夜に慣れてるらしい)に相談されたのがお香典の金額。
三千円か五千円。
一番最初に思い浮かんで、わたしが言ったのは、「5で良いんじゃないの?」
理由は本当に何となく。。あまりお通夜に参加したことがなかったため、相場はよくわからないけど、
それくらいなもんなのかなって思った。
でもなんだか迷ってる同僚。
え、え~~~そんな態度取られるとこっちが間違ってるみたいじゃないか~~~~~
そこへ、亡くなったアルバイトのおばちゃんと仲の良かった総務のおばちゃんが現れ、
と言われた。
総務に言われたので、同僚も納得。
じゃあ3にしようってなった。
その日の夜、実家の母にアルバイトのおばちゃんが亡くなったことを伝えたところ、
と聞かれた。
「い、一万円はちょっと…さんぜn」
会社も出すし、総務に言われた金額だし…とも言ったはずなのだが、
これ以上話を聞いてくれそうにないので、「はいはい」と言って香典の話はやめて、別の話に切り替えた。
翌日、三千円は失礼だと母に言われたことを同僚に話をしたが、
と言われ、とりあえず母には五千円出したことにしておいて、実際は予定通り三千円出した。
「あたしが10年前におかあさんのお通夜をやった時、三千円出した人は1人だった!」
「●●さんが7年前にお通夜した時、三千円出した人は3人いたってー!」
「▼▲さんが三千円出すなら来ないでほしいよねって言ってたよ!」
「あーはいはい」って返事をしたけど、きっと薄々気づいているかもな…。
(ママ~この秘密は墓場まで持ってくつもりなんだけど~ほんとは三千円なの~三千円で出しちゃったの~~)
(とても言えないけど~もやもやするから眠い目こすって~匿名で今これ入力してるの~~~)
(ホントはわたし~数年前に夜バイクで轢かれたんだけど騒がれるのも困るし翌日イベントでサークル参加だったからこれも秘密なの~~~~~)
(轢かれた翌日~お尻にトライフォース型の痣が出来てたの~~~)
まぁ…終わった後で意味もないのだけれど、帰ってからお香典の相場をググって、
今回は5で良かったんだよなぁと反省。
総務は3で良いって言ってたけど、相場的に良くなかったよ総務・・・。
事前にもっとググって「3じゃ少ないみたいですよ~?」とか言えばよかったかな。
同僚には黙って、5にしてもよかったかもしれない。
(母の言う通りにするのが嫌なので3を選んでしまったことも原因の一つ)
次回がないことを祈ってるけど、次回はちゃんと5以上用意しなきゃいけないな。
3は無し無し。無いわ~。
見聞きするだけじゃダメだわ~…。
今度聞かれたら堂々と「5」って言わなきゃダメだわ~…。
体験した出来事に対する主観と、憶測を記す。もしよかったら①から読んでほしい。
http://anond.hatelabo.jp/20160724155200
夕方、日没、黄昏、ちょうど逢魔が時の頃に具合が悪くなるようになった。ふわふわして自分の足音が聞こえなかったり、重力や感触、足が地面を歩く動きが感じられなかったり、悪心が酷かったりする。窓の無い部屋に居れば大丈夫のようだが仕事に支障がある。対策として日光を浴びて、米食をしっかりとることを始める。根拠は稲荷神なら米が良いはずだという短絡思考だ。しかし、食事を取ると異様に疲れる。時間が掛かる。
夢うつつに、白い籠に覆われて、体が透けて溶けてなくなり、ぶよぶよした膜のような体が骨も残さず上から下に剥がされた。芯みたいな私だけ残り、それ以外が無くなった。それから稲荷神社に意識が繋がり、私は赤い線が縦に1、2本通った白い着物みたいな和服を着ていた。神様が夕方や夜に出る有象無象はてんぷら油を固めるように固めてポイすると良いと教えてくれた。
連日のしんどさから一人のときはべそべそ泣いていた。時々、狐が心配して頭を撫でてくれる。
真夜中にLINEで喚いて相談した友人(その節はありがとうございました)から清明神社に行ったらどうかと教えてもらったけれど遠いので、取り急ぎ東京で一番強そうな徳川将軍家に頼ることにした。増上寺と芝東照宮。
芝東照宮近辺で何かに呼ばれている気配があって引き寄せられてそちらへ歩いたら、小山の上、鬼門辺りに小さなボロボロの稲荷神社があった。ガラガラ鳴らすための鈴の紐が切れて落ちている。地図に鳥居マークがあるけれど名前が書いていない。近くの案内には円山随身稲荷大明神と書いてあった。社の中から具合悪そうな狐が闇堕ちに必死で堪えている様子で辛そうにこちらを見てきた。ご挨拶くらいしか出来ない力不足を申し訳なく思う。誰でもいいから早く助けてあげてほしい。
山を下りて、引き寄せられるまま更に歩くと宝珠院という辨才天に辿り着いた。北条氏みたいなトライフォースの紋が目立つ。歓迎されているようで陽気な雰囲気だと感じた。
増上寺の勝守はステロイドくらい強そうな雰囲気。芝東照宮の厄除守も並々ならぬ感じ。勝守(弓矢)も効きそう。新しいお守りは勢いがある。気軽に持っていい物ではなさそうだが、持ち歩き始めてから逢魔が時の頃に具合悪くならなくなった。強い。有難い。
電話予約をした指定の日に地元の神社で厄年の厄払いへ。調べたらお祓いの際はスーツのような正装をすべきらしい。堅苦しくない程度にそれらしい服装に着替えていざ。イメージでは夢で見たのと同じ、裾が広がるタイプのワンピースのような白い着物を着ている。
お祓いの最中に何か見えないか頑張ったけれど見える物は何もなし。
動作では、最初に見えない引力で右手→左手の順に組んでいた手をほどかれて膝の辺りに姿勢を直すよう誘導された。祝詞で住所氏名を唱えた辺りで、前から押されてどんどん後ろに仰け反るくらい体が傾いて、肩甲骨のあたりから歯のような根のある何かを、親知らずを抜くようにメリメリと3つくらい抜かれた。抜けた後に穴が開いているような気がしてしばらく落ち着かなかった。合間に神様が大丈夫だよと笑っていたように感じた。