はてなキーワード: モンスターズとは
ああ、思っててたぜ、3年間。
そもそもなぁ、DQ4〜8も、クロノトリガーも、11S発売から二類期最終日までに何でスイッチやPS4、Xbox、Steamにて出せなかったんだ?
ダイの大冒険もモンスターズ3もボリュームが想定未満になったのもスマホゲへのエネルギー分散が原因なんじゃねえのかよ?
今まであんたらのワガママに俺達は数年も振り回されてきたんだぞ、
スマホゲサービス開始しては1年も2年も持たずを何度も繰り返してそれで急にお金もっと必要だって?笑わせんじゃねえよ。
鳥山先生だけじゃねえよ。去年から今年の5月までにどれだけの著名人がHD2Dドラ3の正式お披露目を見ることなく先立たれてきたか?
TARAKOさんも、heathさんも、黒崎真音さんも、谷村新司さんも、KANさんも、
櫻井敦司さんも…
彼ら彼女らの霊前を廻って謝罪のお参りに行くとかも出来ないの?スクエニのお偉いさんたちは。
それにスマホゲ乱発とかこれらの事はみんな経営コンサルが決めたの?
だから数年間ソシャゲ焼畑、ドラクエ情報はぐらかし、ニンテンドースイッチオンラインへのバハムートラグーンやルドラの秘宝追加のための任天堂との交渉出来なかったの?
何時になったらファイナルファンタジータクティクスやゼノギアスをスイッチ等にてリマスター出来るの?
バハムートラグーンやルドラの秘宝、天地創造、ミスティックアーク、ガンハザード、FFUSAを追加するための任天堂との交渉に入れるの?
は? バランワンダーワールドやバビロンズフォール、ダイ大インフィニティストラッシュ、ドラクエチャンピオンズなんて出して何が格式だよ、それぞれカプコンや任天堂、ウマ娘、崩壊スターレイル、ブルーアーカイブのかませ犬に終わったくせに!
株主もさあ、海外向け写実リッチ単発モノや新規ソシャゲの催促、それにビアンカとフローラとデボラとデスピサロのどれ嫁にしたい?という質問してる場合じゃねえんだよ、危機感持った方がいいよ。
間違いがあったら教えてください。
うっせえな
本読んだら参考資料までとは言わんが、あとがきや奥付まで読むでしょ?一緒じゃないん?
エンドロールってのはエンディングのためだけに作られたのにやたらとコマーシャルで擦られる聞きあきた音楽とともに余韻を楽しむ思考時間なんだよ
終わってねえんだよ
エンドロールが終わって、暗かった館内が明るくなって、ようやく映画が終わるの、わかる?
本編だけ見てはい終わり~!で外出てみ?絶対即スマホ触るでしょ?情報量多すぎて映画に対する思考時間取れへんやんけ
あとエンドロールが何もないって、どんな人が関わってるか、エンドロール自体にどんな演出がされてるか、意識して見てないから言えるんだぞ
わからんやつはピクサー時代のトイ・ストーリーやモンスターズインクをエンドロールまで見ろ
そっから耐性つけていこうな!
あまりにも古すぎるゲームのため、公式ホムペにある16bitカラー化によるウィンドウモードを使用しても真っ黒な状態で起動する不具合が起きている
どうもグラフィックボードがCPUオンボード系(iRISなど)でそれが起きるため、ハードウェアを変更する以外に方法はない
一応UbuntuなどのLinuxからWineを経由して起動する方法もあるかもしれないが、日本語入力が出来ない可能性もあるので根本解決にならない
なお、真っ黒な状態でAlt+Enterをしてフルスクリーンにした後、またウィンドウモードに戻すことでチャットなど一部のグラフィックは復活する
ウィンドウ化して以下のサイトを見るのが鉄板(ウィンドウ化は下のMF日記にあるよw)
第1~第7世界まではこれを繰り返すことになる(第7世界クリア後はW8のスカラーの村に飛ばされるが、第7世界のトリビアの洞窟をクリアしないと村から出れない仕様となっている)
町・ダンジョン名 | 大陸 | 備考 |
---|---|---|
メルボンの町 | 第1大陸 | |
大地の洞窟 | 第1大陸 | |
ピラミッド | 第1大陸 | 推奨、しなくても攻略はできるが後半で時間がかかる |
風の塔 | 第1大陸 | 第2大陸へのダンジョン |
ハラーレの村 | 第2大陸 | |
ハラーレの訓練所 | 第2大陸 | ハラーレの村内の北にある、クラスアップ推奨 |
カナンガの大森林 | 第2大陸 | |
北の砂漠 | 第2大陸 | サボボイベント、大体ここで詰まる |
エストの町 | 第3大陸 | 北の砂漠を川で隔てた右側の橋から行ける、生命の洞窟には寄らなくてよい |
ラビリンス | 第3大陸 | |
ジャック・ザ・リッパー | 第1大陸 | メルボンの町に居るジャック・ザ・リッパーを倒す必要がある |
蜃気楼の塔 | 第3大陸 | |
炎のほこら | 第4大陸 | 蜃気楼の塔から北東にある橋から行ける、フレンズダンジョンは寄らなくてよい |
炎の洞窟 | 第4大陸 | |
???? | 第1大陸 | メルボンの町の北にある墓から魔界へ行ける |
魔界の村 | 魔界 | ワープを取ってないならスルーしても構わないが、RTAでもない限りは通常寄るべき |
ラストダンジョン | 魔界 |
誰かと一緒に行かないとワープが使えないという時代は終わっている
実はサブキャラを作ってスイッチの上で切り替えれば一人で行けることが判明している
出現する場所は砂漠であることに間違いはないので、エンカウントするまでひたすら動くしかない
マディスライムや生命の洞窟で全体攻撃できる奴らを使えば戦闘の労力は減る
また世界が違ってもサボボであればクリアできる(第一世界のサボボを第二世界に持って行っても問題ない)
第4大陸へ行くには、ラビリンスと蜃気楼の塔、そしてメルボンの町に居るジャック・ザ・リッパーを倒さなければならない
よくありがちなパターンとして、ラビリンスの後に蜃気楼の塔をクリアして、メルボンの町まで戻ってジャックを倒してからまた行くのは非常に面倒で無駄な往復でしかない
そこで経験値25倍を利用して蜃気楼の塔を攻略する前にジャックを倒せば、蜃気楼の塔へ行った後にすぐ第4大陸まで行けるようになる
IPアドレスレベルで行っている可能性もあるが、実際はキャラクター削除でしかないらしく、新しく作ればプレイすることが可能なことが多い
MACアドレスで登録している可能性もあるのだが、もしそうだとしても工夫でどうにでもなる
ユーザー登録時の郵便番号や生年月などは、かつてゲーム内のシステムで使っていた名残で残っているだけなので、完全な架空でも問題はない
というより自分自身の情報を入れてもリスクでしかないので完全架空が推奨される
今は募集するよりもやることを失ったプレイヤーとかがCコースでAコースを開けてくれている可能性があるので、便乗してしまうのもあり
また1時間以上居ると追い出される仕様だが、戦闘中に経過しても生命の洞窟に居るという扱いになる
自動ログアウトもないのでピラミッドのスイッチなどでは必要分のキャラクターとクラウドなんかを使えばずっと押しっぱなしも出来る
戦闘のゲージは戦闘時に一番敏棲が高いキャラクターが一番速く、値に合わせて進行が遅くなる計算となっている(自爆でもない限り最低戦闘時間が短くなることは永遠にない)
チャットルームが売りだったけど管理人が見ていることで価値無し、現在は別のSNSなどでそのチャットを作っていることが多いので意味がない、吹き出しはログに残らない
ましてや通常の利用である協力要請をしても妨害されるし、チャット発言したら無視されたりリア凸される危険しかないため、ゲーム内チャットは使わないというプレイヤーも多い
それまで管理人が元々情報を公開したがらないのと、オフラインにもしたくないので隠し職業などの情報については一切非開示していた
その流れで村社会どころか、独裁国家以上の情報統制がされているため、界隈の民度は非常に悪い(重要な情報であればあるほどWikiやDiscordに書く行為は嫌がられているほど)
2024年12月25日に隠し職業の条件を少し緩和してヒントも公式ページに記載しているが、年に数日しか開始しないのに数年程度で判明するという、焼け石に水レベルの難易度低下でしかない
自分の中でのアニメオタク(特に萌えオタ)に対する嫌悪感が一体何なのかきちんと考えてみた。
すると恐るべき結論に達してしまった。これから書くことは正直私も断言して良いものかどうか躊躇している。しかし、アニメ文化の発展のためにも、心を鬼にして書かなければいけないことだ。
今までも、そしておそらくこれからもずっとそうだ。これは岡田斗司夫のような豚野郎の言う「オタクは死んだ」でも、東浩紀のような豚野郎の言う「読者の質が悪い」でも、宇野常寛のような豚野郎が言う「萌えオタはクズ」でもない。もっと根幹に関わる重大なことだ。そして恐ろしい事実だ。
まず、オタクがオタク向けに作ったオタクアニメが大きな評価を得てきたことは今まで一度たりともない。
名作を作ったクリエイター側は言うまでもなく、『ガンダム』の富野由悠季は仕方なくアニメの現場に降りてきた人だし、『攻殻機動隊』の押井守は元々映画監督志望でジャン=リュック・ゴダールを敬愛していてたまたまタツノコプロの求人が目に入ってアニメ業界入りした人だ。
「でも、今は世界的にアニメブームが起きているじゃないか」と萌えオタがブヒブヒ言ってきそうだが、それは幻想である。まず90年代後半に盛んに言われた「ジャパニメーションブーム」を取り上げると、これは岡田斗司夫がオタクの地位向上のためにでっち上げたものだ。本人も後にそれを認めており、外からの圧力に弱い日本でオタクが市民権を得るにはそれしかなかったと言っている。この岡田斗司夫の苦肉の策に電通や村上隆が乗っかり、ジャパニメーションブームという虚構ができあがったのだ(元々別称だったジャパニメーションという言葉を良い意味として輸入したのが村上隆である)。
まずは、宮崎駿。アカデミー賞も受賞し、名実ともに日本を代表するアニメーション監督といった地位を得ているが、その作風はアニメ界ではむしろ異端である。スタジオジブリ的なもの、宮崎駿的なアニメは本人にしか作れず、その作風を引き継ぐような後継者は未だ誰一人いない(宮崎駿の後進育成が下手という話ではない。宮崎駿に影響を受けた人間が外で宮崎駿的なアニメを作ったっておかしくないのに、そんな人は日本にはいないのだ。海外ではどうか? そう、モンスターズインクを制作したピクサーが後継にふさわしいだろう。言うまでもなく彼らはアニメオタクではない)。
宮崎駿にはオタク的なるものを避けて避けてやっと今日の地位を築いたという歴史がある。オタク的なものを避けて世界的評価を得た、これは非常に重要なポイントだ。
押井守もその一人だ。『うる星やつら』を制作し、オタク向け監督の一人で終わるかもしれなかった彼は『機動警察パトレイバー2 the movie』や『攻殻機動隊』においてオタク向けアニメ的想像力を捨て去ることで作品の強度を確立した。『ビューティフル・ドリーマー』はどうなんだ、という声があるかもしれない。これには後に押井守がこう語っている。「劇場版第一作『オンリーユー』を作ったとき、原作者やファンが喜ぶことを全部詰め込んだ。上映されると当然原作者やファンは満足したようだが、作品的には酷い代物だった」。この諦観によって『ビューティフルドリーマー』は作られた。オタクから距離を取ることで傑作に仕上がったのだ。
他にも大友克洋の『AKIRA』だって一見すればわかるようにオタク的な想像力から離れたものであり、渡辺信一郎の『カウボーイビバップ』だってそうだ。
オタク監督だと言われるウォシャウスキーやタランティーノだって、ウォシャウスキーはSFの人で決してオタク的想像力に耽溺しているわけではないし、タランティーノは高校中退して一日中映画を見まくっていた怪物だ。
エヴァンゲリオンを無視しているじゃないか、と言われるかもしれない。確かにエヴァはオタクがオタク向けに作ったオタクアニメであり、社会的現象を起こすほど大ヒットしている。だが、これ一本でもってオタク的想像力の勝利にはなりえない。何故ならオタク外にも評価されたオタク監督は庵野ただ一人、例外中の例外なのだ。その庵野ですら、オタクの偏狭さに嫌気がなして反オタクに改宗した。その事実をオタクは裏切った、とこれまた偏狭さを見せて批判している。
このようにオタクがオタク向けに作ったオタクアニメで傑作が生まれたことは、一件の例外を除いて存在しない。オタクが喜ぶ想像力や「萌え」なんてものは全然強度を持ち合わせていない(十年前にオタク的想像力でオタクに受けていたクリエイターの今の地位を思い浮かべて欲しい、それが十年後の山本寛や新房昭之の姿だ)。
むしろ、オタクの好みに少しでも外れると烈火のごとく怒り、作画監督が少しでも個性を出すと作画崩壊と騒ぐその類まれなる偏狭さは害悪だと言ってもいい。
オタクはオタク的な想像力から外れるような、例えば『スーパーミルクチャン』や『TAMALA2010』のようなアート的アプローチから生まれた傑作を評価できない。どちらも発売時にはタワーレコードに平積みされ、オタク的想像力は一瞬で敗れ去った。
それどころか『フリクリ』をオサレだとかラベリングして嘲笑するほど、子供のような舌でもってクレームをつけて回っているのだ(『フリクリ』はガイナックスが作ったオタクアニメじゃないかという屁理屈が聞こえてきそうだ。ガイナックスは今や庵野の反オタクキャンペーンによってオタク的な人間は駆逐されており、鶴巻は反オタクの急先鋒である)。
そして、それは明らかにアニメの進化を阻害している。その理由を書こう。
まず、オタクが大好きな絵柄、要するに萌え絵はアニメーションに不向きなのである。あの頭と目が大きく、等身が低くて身体か華奢という構造は、見た目通り人間的に動かすというのは困難だ。だから、どのアニメにおいてもよく動くと言われるものは萌え絵から距離を取っている。萌え絵を選択すると自動的に紙芝居的な動きが縛られたものしか作れなくなる。ディズニーが萌え絵を選択せず、あのような絵柄なのは動かすことを念頭に考えているからだ。
しかし、アニメオタクは萌え絵以外の絵柄のアニメを「絵が変」と言って嘲笑し、批判する。ここがアニメオタクの一番の問題点であり、私が害悪と言い切る理由だ。
例えば近年稀に見る傑作である『鉄コン筋クリート』を例に出そう。この作品も「オサレ」「絵が変」といって批判されているが、この作品こそアニメーションの快感、動くことの快感を思い出させてくれるものはない。画面の中を縦横無尽に動き回るキャラクター達が見るものの心を掴んで離さない。そして、それはアニメオタクが「変」といって批判するその絵柄が貢献している。もし、この作品が萌え絵だったらここまで動くものになってはいない。現にそんな作品はない。
そして、アニメーションの快感を蘇らせたのがオタク外のマイケル・アリアスだったことは非常に重要だ。アニメオタクはアニメーションのことがわかっていない。だから、スタジオジブリ的なものをピクサーに取られ、アニメーションの快感をマイケル・アリアスに取られてしまうのだ。
もう一度言おう。オタク的想像力は強度を持っていないし、オタクが好むアニメ絵はアニメーションに向いていない。アニメーションに向いているオタク的じゃない絵を排除するその思考はアニメの進化を阻害している。
アニメオタクが本当に現実逃避ではなくアニメのことを愛しているのなら、今すぐアニメを見るのをやめて即刻退場することだ。それが一番の貢献だ。
・ランボー2
敵兵から泥の壁にピントが移ってぎょろりと目玉が現れるとこ
・スターウォーズ ep6
粛清シーンで警官に扮した殺し屋が膝立ちで狙いをつけて撃ち殺すとこ
箸でハエ捕るとこ
ロメロだよそんくらい観とけ
・ソナチネ
雀荘の店主沈めるとこ
高橋の乗った車に手榴弾投げ込んで「車燃やしちゃってどうすんだよ」ってどやされるとこ
昔服を交換した浮浪者に"nice coat"って声かけるとこ
オープニングの出所で抱き合うとこ
逃げ回ってる内にGTAみたいになってくるとこ
川北後光でパワーローダーが出てくるとこ
ジョー・ペシの"Funny how?"でヒエッヒエになるとこ
お出迎えの人形が発火して溶けたのをねっとり映すとこ
ヒッチコックみたいなとこ
・妹が死んだ後青ざめまくった兄貴が取り敢えず寝るとこ
ドイツのおばちゃんが勝手に掃除して主人のおばちゃんにブチギレられるとこ
ジムキャリーが華爛漫踏むとこ
弾避け
避けきれなかった後にトリニティがエージェントの脳天にゼロ距離でぶっ放すとこ
手荷物検査でコートをガバッと開いた時に警備員が驚きすぎてすぐに反応できないとこ
feed me
・千と千尋
・BTTF
栓抜きの使い方をパパに教わるとこ
自分の中でのアニメオタク(特に萌えオタ)に対する嫌悪感が一体何なのかきちんと考えてみた。
すると恐るべき結論に達してしまった。これから書くことは正直私も断言して良いものかどうか躊躇している。しかし、アニメ文化の発展のためにも、心を鬼にして書かなければいけないことだ。
今までも、そしておそらくこれからもずっとそうだ。これは岡田斗司夫のような豚野郎の言う「オタクは死んだ」でも、東浩紀のような豚野郎の言う「読者の質が悪い」でも、宇野常寛のような豚野郎が言う「萌えオタはクズ」でもない。もっと根幹に関わる重大なことだ。そして恐ろしい事実だ。
まず、オタクがオタク向けに作ったオタクアニメが大きな評価を得てきたことは今まで一度たりともない。
名作を作ったクリエイター側は言うまでもなく、『ガンダム』の富野由悠季は仕方なくアニメの現場に降りてきた人だし、『攻殻機動隊』の押井守は元々映画監督志望でジャン=リュック・ゴダールを敬愛していてたまたまタツノコプロの求人が目に入ってアニメ業界入りした人だ。
「でも、今は世界的にアニメブームが起きているじゃないか」と萌えオタがブヒブヒ言ってきそうだが、それは幻想である。まず90年代後半に盛んに言われた「ジャパニメーションブーム」を取り上げると、これは岡田斗司夫がオタクの地位向上のためにでっち上げたものだ。本人も後にそれを認めており、外からの圧力に弱い日本でオタクが市民権を得るにはそれしかなかったと言っている。この岡田斗司夫の苦肉の策に電通や村上隆が乗っかり、ジャパニメーションブームという虚構ができあがったのだ(元々別称だったジャパニメーションという言葉を良い意味として輸入したのが村上隆である)。
まずは、宮崎駿。アカデミー賞も受賞し、名実ともに日本を代表するアニメーション監督といった地位を得ているが、その作風はアニメ界ではむしろ異端である。スタジオジブリ的なもの、宮崎駿的なアニメは本人にしか作れず、その作風を引き継ぐような後継者は未だ誰一人いない(宮崎駿の後進育成が下手という話ではない。宮崎駿に影響を受けた人間が外で宮崎駿的なアニメを作ったっておかしくないのに、そんな人は日本にはいないのだ。海外ではどうか? そう、モンスターズインクを制作したピクサーが後継にふさわしいだろう。言うまでもなく彼らはアニメオタクではない)。
宮崎駿にはオタク的なるものを避けて避けてやっと今日の地位を築いたという歴史がある。オタク的なものを避けて世界的評価を得た、これは非常に重要なポイントだ。
押井守もその一人だ。『うる星やつら』を制作し、オタク向け監督の一人で終わるかもしれなかった彼は『機動警察パトレイバー2 the movie』や『攻殻機動隊』においてオタク向けアニメ的想像力を捨て去ることで作品の強度を確立した。『ビューティフル・ドリーマー』はどうなんだ、という声があるかもしれない。これには後に押井守がこう語っている。「劇場版第一作『オンリーユー』を作ったとき、原作者やファンが喜ぶことを全部詰め込んだ。上映されると当然原作者やファンは満足したようだが、作品的には酷い代物だった」。この諦観によって『ビューティフルドリーマー』は作られた。オタクから距離を取ることで傑作に仕上がったのだ。
他にも大友克洋の『AKIRA』だって一見すればわかるようにオタク的な想像力から離れたものであり、渡辺信一郎の『カウボーイビバップ』だってそうだ。
オタク監督だと言われるウォシャウスキーやタランティーノだって、ウォシャウスキーはSFの人で決してオタク的想像力に耽溺しているわけではないし、タランティーノは高校中退して一日中映画を見まくっていた怪物だ。
エヴァンゲリオンを無視しているじゃないか、と言われるかもしれない。確かにエヴァはオタクがオタク向けに作ったオタクアニメであり、社会的現象を起こすほど大ヒットしている。だが、これ一本でもってオタク的想像力の勝利にはなりえない。何故ならオタク外にも評価されたオタク監督は庵野ただ一人、例外中の例外なのだ。その庵野ですら、オタクの偏狭さに嫌気がなして反オタクに改宗した。その事実をオタクは裏切った、とこれまた偏狭さを見せて批判している。
このようにオタクがオタク向けに作ったオタクアニメで傑作が生まれたことは、一件の例外を除いて存在しない。オタクが喜ぶ想像力や「萌え」なんてものは全然強度を持ち合わせていない(十年前にオタク的想像力でオタクに受けていたクリエイターの今の地位を思い浮かべて欲しい、それが十年後の山本寛や新房昭之の姿だ)。
むしろ、オタクの好みに少しでも外れると烈火のごとく怒り、作画監督が少しでも個性を出すと作画崩壊と騒ぐその類まれなる偏狭さは害悪だと言ってもいい。
オタクはオタク的な想像力から外れるような、例えば『スーパーミルクチャン』や『TAMALA2010』のようなアート的アプローチから生まれた傑作を評価できない。どちらも発売時にはタワーレコードに平積みされ、オタク的想像力は一瞬で敗れ去った。
それどころか『フリクリ』をオサレだとかラベリングして嘲笑するほど、子供のような舌でもってクレームをつけて回っているのだ(『フリクリ』はガイナックスが作ったオタクアニメじゃないかという屁理屈が聞こえてきそうだ。ガイナックスは今や庵野の反オタクキャンペーンによってオタク的な人間は駆逐されており、鶴巻は反オタクの急先鋒である)。
そして、それは明らかにアニメの進化を阻害している。その理由を書こう。
まず、オタクが大好きな絵柄、要するに萌え絵はアニメーションに不向きなのである。あの頭と目が大きく、等身が低くて身体か華奢という構造は、見た目通り人間的に動かすというのは困難だ。だから、どのアニメにおいてもよく動くと言われるものは萌え絵から距離を取っている。萌え絵を選択すると自動的に紙芝居的な動きが縛られたものしか作れなくなる。ディズニーが萌え絵を選択せず、あのような絵柄なのは動かすことを念頭に考えているからだ。
しかし、アニメオタクは萌え絵以外の絵柄のアニメを「絵が変」と言って嘲笑し、批判する。ここがアニメオタクの一番の問題点であり、私が害悪と言い切る理由だ。
例えば近年稀に見る傑作である『鉄コン筋クリート』を例に出そう。この作品も「オサレ」「絵が変」といって批判されているが、この作品こそアニメーションの快感、動くことの快感を思い出させてくれるものはない。画面の中を縦横無尽に動き回るキャラクター達が見るものの心を掴んで離さない。そして、それはアニメオタクが「変」といって批判するその絵柄が貢献している。もし、この作品が萌え絵だったらここまで動くものになってはいない。現にそんな作品はない。
そして、アニメーションの快感を蘇らせたのがオタク外のマイケル・アリアスだったことは非常に重要だ。アニメオタクはアニメーションのことがわかっていない。だから、スタジオジブリ的なものをピクサーに取られ、アニメーションの快感をマイケル・アリアスに取られてしまうのだ。
もう一度言おう。オタク的想像力は強度を持っていないし、オタクが好むアニメ絵はアニメーションに向いていない。アニメーションに向いているオタク的じゃない絵を排除するその思考はアニメの進化を阻害している。
アニメオタクが本当に現実逃避ではなくアニメのことを愛しているのなら、今すぐアニメを見るのをやめて即刻退場することだ。それが一番の貢献だ。
実際にプレイした訳ではないけど面白いと噂で聞いた同人エロゲーの一覧を書いてみるの一覧
以上、終わり
遊戯王OCGデュアルモンスターズ(以降遊戯王)は、『週刊少年ジャンプ』(集英社)にて1996年42号から2004年15号まで連載された遊⭐︎戯⭐︎王の作中のカードゲームを商品化したものである。
遊戯王は04環境(2004年までに発売のカードプール)、スタン全盛期、現代遊戯王へとゲームスピードが加速している。
スタン全盛期では、カード1枚のアド(優位)を積み上げていくというものだったが、現代遊戯王ではカードパワーのインフレにより1ターンで8000ポイント稼ぐ事が容易に出来る様になり、n妨害という単位でいかに妨害が出来るかを競うゲームシステムへと変化している。
その為、罠カード(使用するのに1ターン経る必要があるカード)は遅い為採用されず、相手のターンでも発動可能な手札誘発、誘発系効果モンスターの採用が最重視されている。罠カードを採用するのは罠デッキとして構築されている専用デッキに限られて存在している。
Alien Invasion Movie Montage 2: Humanity Fights Back
https://www.youtube.com/watch?v=JXiBhAHRfrI
良いシーンだけ集めてるのだから当然だけど、とても良かった。
見たことない映画も多かったのでAmazonPrimeで無料中のものだけ以下URL
タイトル | リンク | |
---|---|---|
メッセージ | ttps://www.amazon.co.jp/dp/B073XVJVRX/ | 良かった |
囚われた国家 | ttps://www.amazon.co.jp/dp/B08F3V9WWK/ | 良かった |
オール・ユー・ニード・イズ・キル | ttps://www.amazon.co.jp/dp/B00OST7912/ | 良かった |
シン・ゴジラ | ttps://www.amazon.co.jp/dp/B01N9FPCNO/ | 良かった |
RAKKA | ttps://www.youtube.com/watch?v=VjQ2t_yNHQs | 良かった |
散歩する侵略者 | ttps://www.amazon.co.jp/dp/B07B7FNDK4/ | まぁ良かった |
10 クローバーフィールド・レーン | ttps://www.amazon.co.jp/dp/B01LKH1NB6/ | まぁ良かった |
GODZILLA ゴジラ | ttps://www.amazon.co.jp/dp/B00TA71HMY/ | 忘れた |
パシフィック・リム | ttps://www.amazon.co.jp/dp/B00GR4N6O0/ | ロボだけ憶えてる |
パシフィック・リム アップライジング | ttps://www.amazon.co.jp/dp/B07FMBRQ2F/ | ロボだけ憶えてる |
アトラクション 制圧 | ttps://www.amazon.co.jp/dp/B096HYVJR2/ | 未見 |
アトラクション 侵略 | ttps://www.amazon.co.jp/dp/B09KVJWGXM/ | 未見 |
スカイライン 征服 | ttps://www.amazon.co.jp/dp/B082C294PM | 未見 |
スカイライン 奪還 | ttps://www.amazon.co.jp/dp/B07N6D8NM2/ | 未見 |
ゴジラ キング・オブ・モンスターズ | ttps://www.amazon.co.jp/dp/B081N56ZK2/ | 未見 |
マン・オブ・スティール | ttps://www.amazon.co.jp/dp/B00GL1HKXM/ | 未見 |
トランスフォーマー ロストエイジ | ttps://www.amazon.co.jp/dp/B00OSZF5D0/ | 未見 |
トランスフォーマー 最後の騎士王 | ttps://www.amazon.co.jp/dp/B076C5ZJ6R/ | 未見 |
バンブルビー | ttps://www.amazon.co.jp/dp/B07T76XDRW/ | 未見 |
人類滅亡計画書 | ttps://www.amazon.co.jp/dp/B00IALFW6I/ | 未見 |
ディメンション | ttps://www.amazon.co.jp/dp/B08FYW66WV/ | 未見 |
リヴォルト | ttps://www.amazon.co.jp/dp/B077FH57QV/ | 未見 |
モンスターズ/地球外生命体 | ttps://www.amazon.co.jp/dp/B00N0EA3HI/ | 未見 |
モンスターズ/新種襲来 | ttps://www.amazon.co.jp/dp/B01EB0H9TE/ | 未見 |
以下は、D&D(ダンジョンズ&ドラゴンズ)公式ブログ 2021年10月4日付記事の和訳である。これに続く形で発表された。英語版のエラッタおよび注釈記事(https://dnd.wizards.com/dndstudioblog/sage-advice-book-updates)については有志による翻訳(https://blog.nekohaus.net/20211228.html#p01)が発表されているが、その前段として発表された記事となる。
ここ数日一部で物議をかもしている、2021年12月27日発表のD&D日本語版エラッタに関する(おおかたは不毛な)議論をいくらかでも建設的なものにするために資するところがあると考えて和訳した。
原文: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/creature-evolutions
最新のD&D書籍である『ザ・ワイルド・ビヨンド・ザ・ウィッチライト』では、プレイヤーキャラクターとして使用できる種族が2つと、一群のフェイワイルドのモンスターとNPCたちが活躍します。今回のセージ・アドバイスでは、これらの新たな選択肢におけるルールの進歩について説明します。まずはデータ・ブロック、次に新種族についてです。
過去約1年ほどのあいだ、D&Dのデータ・ブロック記法を洗練させてきました。使いやすく、またDMがコントロールするクリーチャーをゲーム内でより効果的に動かせるようにするためです。以下の各項では我々が既に行なった主な変更を解説します。これらの変更は以下の書籍に見ることができます。すなわち『ザ・ワイルド・ビヨンド・ザ・ウィッチライト』『フィズバンズ・トレジャリィ・オヴ・ドラゴンズ』『ストリクスヘイヴン:ア・カリキュラム・オヴ・ケイオス』そしてモルデンカイネンのお送りする『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』です。
「図版(原文参照)」
(例として、ブリーワグ・ナイトのデータ・ブロックとイラスト)
クリーチャー種別は、常に頭文字を大文字で表記するようになりました。これは、ルールテキスト中で特定の種別に属する特定のモンスターの話をしているのか(例:a Giant と書いてあれば巨人種別のクリーチャーを指す)、それとも通常の意味でその言葉を使っているのか(「彼女はバードたちのコミュニティにおける巨人であった」という際には giant を使う)を識別しやすくするためです。
我々はまた、どのモンスターが「人型生物」種別を有するのかを厳密にしました。人型生物は、今では倫理と文化の幅において人間に似通った種族だけに限定されます。今後、以前の書籍をアップデートする際には一部の人型種族をほかの種別に変更する予定です。『モンスターズ・オヴ・マルチバース』が発売されれば、以前は人型に分類されていたものが怪物、フェイ、そのほかの種別になっていることがお分かりいただけるでしょう。
『キャンドルキープ・ミステリーズ』『ヴァン・リヒテンズ・ガイド・トゥ・レイヴンロフト』では、属性がデータ・ブロックに入っていません。この2冊では、将来的に属性をどのように扱うかを決めるための時間を稼ぐ一時的措置として、データ・ブロックから属性を抜いてみたのです。検討の結果、『ワイルド・ビヨンド・ウィッチライト』では属性がデータ・ブロックに復帰しました。以降の書籍でも同様です。
一時的に入れなかったのはなぜでしょうか? しばらくの間、コミュティ内部では属性の役割について混乱が見られました。プレイヤーズ・ハンドブックのルールではプレイヤーは自分のキャラクターの属性を選びます。モンスター・マニュアルのルールでは、DMがモンスターの属性を決めます。どの属性を選んだかに関わらず、クリーチャーの属性はそのクリーチャーが持つ倫理の概観を説明するものです。属性によって行動が決まるわけではありません。属性は本質的にはロールプレイを補助するものです。
上記の2冊は「プレイヤーとDMが最終的な属性に関しては決定権を持つ」ことを明確にしていますが、この2冊によって疑惑も生じます。プレイヤーズ・ハンドブックはD&D多元宇宙の様々な人々(folk)の属性についての示唆を掲載しています。モンスター・マニュアル掲載のデータ・ブロックには属性が含まれているものの、それが示唆に過ぎないという但し書きはないのです。
この疑惑を払拭しつつ、ロールプレイの道具として属性を役立てることができるように、以下の変更をおこないました。
・固有名のある個人すなわちミスター・ウィッチやミスター・ライトは属性を明記されます。
・種別が人型生物のクリーチャーは一般に「どの属性でもありうる」と記載されます。DMに、こうした人々の倫理観には極めて広い幅があることを思い出してもらうためです。
・強い倫理的傾向を持つ魔法的な種族(エンジェル、デーモン、デビル、アンデッドなど)に関しては、属性表記の前に「典型的には」の語が付きます。たとえばデーモンのデータ・ブロックには「典型的には混沌にして悪」と表記されます。D&Dのデーモンの典型的な属性は混沌して悪だからです。このひとこと――典型的――は、DMに対して属性は物語を語るための提案であって、絶対的な存在ではないことを思い出させます。聖なるものが堕落することもあり、邪悪なるものが昇天することもあります。特定の組織――献身的な騎士団や悪魔崇拝のカルト――に属する者も時として「典型的には」と表現されます。
・野獣の大半、それに粘体などのクリーチャーは倫理観を分類することができないため、これまで通り属性を持ちませんので、「無属性」という表記になります。
クリーチャーの中にはタグが付いているものもあります――エルフ、ゴブリン類、タイタンなど。これらのタグは、データ・ブロックのほかの部分では表現されない重要な細部を表現するものです。我々は、ルールが参照する新しいタグをいくつか導入し始めました[訳注:これまで、タグにはルール的な効果はなかった]。これらのタグによって、クリーチャーはゲームシステム上でより鮮やかに活躍することができます。たとえば、一部のクリーチャーは「クレリック」「ドルイド」「ウィザード」といった呪文発動可能なクラスのタグを持ちます。また『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』では、こうしたタグをもつクリーチャーはマジック・アイテムとの同調においてそのクラスの一員として扱われるというルールが収録されます。
データ・ブロックの数字の多くは習熟ボーナスを含んだ(計算済の)ものです。このことから、今ではクリーチャーの習熟ボーナスがデータ・ブロック内に記載されます。場所はクリーチャーの脅威度の右隣です。
クリーチャーがボーナス・アクションを使用可能な場合、今ではデータ・ブロック内の「ボーナス・アクション」の項に記載されます。この項は「アクション」の次に記載され、もしモンスターに「リアクション」の項があれば、「アクション」と「リアクション」の間に「ボーナス・アクション」の項が入ります。
新しく項目としたのは、DMがクリーチャーを動かす際にボーナス・アクションを簡単に探せるようにするためです。これまではデータ・ブロックの上端ちかく、クリーチャーの特性の中にあって見つけにくかったのです。
2014年以来、呪文発動可能なクリーチャーは「呪文発動能力」または「生得呪文発動能力」の特性(あるいはその両方)を持っていました。2021年から、我々はこの2つを「呪文発動」アクションに統合しました。このアクションはデータ・ブロック内の「アクション」の項に記載されます。加えて、いくつかの重要な性質を持ちます。
呪文発動アクションは呪文スロットを使用しません。クリーチャーはアクションに記載された呪文を一日に特定の回数だけ使用できます。
呪文発動アクションに記載される呪文は発動に1アクションが必要な呪文だけです。呪文の発動にボーナスアクションやリアクションが必要な場合、あるいは1分やそれ以上の時間がかかる場合には、データ・ブロックの他の場所に記載されます。これによってボーナス・アクションやリアクションを使用する呪文――たとえばミスティ・ステップ呪文やシールド呪文――が呪文リストに埋もれてしまうことがなくなります。
我々は、データ・ブロック内に記載する呪文の選択にはこれまでより注意して、非戦闘的な使用法に焦点をあてています。魔法を使うモンスターが持つ最強の火力は、今では呪文に頼るのではなく、特別な魔法的アクションによって表現されるのが普通になりました。
『ワイルド・ビヨンド・ザ・ウィッチライト』の新たなキャラクター用種族、フェアリーとヘレンゴンはいずれもアンアースド・アルカナで登場し、同書でその最終的な形を見ることができます。両種族が持ついくつかの特徴は同書限定というわけではなく、今後登場予定の書籍に収録される種族にも適用される予定です。以下でその特徴を見てみましょう。
[訳注:フェアリーは羽のある小妖精。ヘレンゴンはウサギ人間。アンアースド・アルカナは公式WEBサイトで紹介されるテストバージョンのルール]
かつては、キャラクター種族の種別は暗黙のうちに「人型種族」であるものとされていました。新種族においては、キャラクターのクリーチャー種別が明示されています。たとえば、フェアリーのクリーチャー種別は「フェイ」です。
クリーチャー種別それ自体にはルールがありませんが、ゲーム中のルールの一部は特定の種別のクリーチャーに異なる影響を与えます。たとえば、キュアー・ウーンズ呪文は人造あるいはアンデッドには効果を発揮しません。
新たなキャラクター種族は、プレイヤーズ・ハンドブック所収の種族が持っていた「能力値上昇」の特徴を持ちません。そのかわりに特殊なキャラクター作成ルールに従います。これによって、「キャラクターの好きな能力値をひとつを2点、好きな能力値もうひとつを1点上昇させる」もしくは「異なる3つの能力値を1てんづつ上昇させる」ことができます。「能力値上昇」がないので、種族とクラスを互いに独立して選択しやすくなり、各卓で見られるキャラクターがより多様なものになるでしょう。[訳注:種族による能力値の縛りがなくなるので、例えばハーフリングがほかのクラスよりローグを選択しやすいといった状況がなくなるわけです]
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どの能力値を伸ばすかを選ぶのに迷う場合は、自分のクラスの「簡易作成法」の項を参照することをお勧めします。たとえば、バードの簡易作成法ではキャラクターの【魅力】と【敏捷力】を伸ばすことを勧めています。
新しいキャラクター種族には年齢に関する記載がありません。そのかわり、キャラクターの寿命については以下の文章で説明しています。「典型的には、D&D多元宇宙におけるプレイヤー・キャラクターの寿命は、冒険の途上で暴力的な死を迎えない限り約一世紀ほどである。ドワーフやエルフなど一部の種族は数世紀に渡って生きる可能性がある。」
以前は、キャラクター種族を説明する文章にはプレイヤー・キャラクターの属性についての提案が含まれていました。今後の新種族にはこうした属性についての提案は含まれていません。キャラクターの属性を決めるのは完全にプレイヤーに任されているからです。
サイズ SIZE
ヘレンゴンなどの一部の新種族はキャラクター作成時にプレイヤーが小型か中型かを選ぶことができます。これは、その種族は体格の個人差が特に大きいことを反映しています。この選択肢は今後ほかの種族でも見られることになるでしょう。
そしてまた、種族ごとに身長と体重を提案するのではなく、以下の文章で説明しています。「プレイヤーキャラクターは、種族にかかわらず、我々の世界の人間と同じ程度の身長・体重の範囲に収まる。自分のキャラクターの身長・体重をランダムに決定したい場合には、プレイヤーズ・ハンドブックの身長・体重ランダム決定表を参照し、あなたがイメージするキャラクターに一番ぴったり合う体格をあらわす列を選択すること。」
新しいキャラクター種族には純粋に文化的な特徴を欠いているので、言語に関する記載はありません。そのかわり、新しい種族は共通語と、それ以外にプレイヤーとDMが適切と考える言語をひとつ知っています。
[訳注:ラビット・ホップ/兎跳び は、新種族であるヘレンゴンの種族特殊能力]
ヘレンゴンがラビット・ホップを使うとき、この特徴による跳躍は移動距離を消費しますか?
いいえ。ラビット・ホップの特徴はボーナス・アクションでヘレンゴンをジャンプさせます。この跳躍は通常の移動距離を全く消費しません。この理由は、大休憩と大休憩の間に使える回数が限られているからです。ラビット・ホップのルール文言と、プレイヤーズ・ Permalink | 記事への反応(1) | 20:39