はてなキーワード: ナイツとは
『アークナイツ エンドフィールド』というゲームのために、新しくデバイスを購入したいのだが、正直どれかいいのか分からなくて吐きそうになっている。
<OS>
Windows 10 / 11 64-bit
<CPU>
推奨 Intel Core i7-10700K 以上(または同等性能品以上)
最低 Intel Core i5-9400F 以上(または同等性能品以上)
推奨 NVIDIA GeForce RTX 2060 以上(または同等性能品以上)
最低 NVIDIA GeForce GTX 1060 6G 以上(または同等性能品以上)
<メモリ>
推奨 32GB
最低 16GB
<ストレージ>
空き容量 60GB 以上、SSD(推奨)
問題は、自分の部屋にデスクトップPCを置けるスペースがないことだ。スペースがあったとしても、正直何もわからないが……。
ノートのゲーミングPCが自分の求めるものな気がするが、やはりお高いなという印象はある。
何もわからなければPS5にしろという声もあるが、自分のやりたいゲームが、エンドフィールドと、steamなどにあるPCゲームなので躊躇われる。
一応iOS対応らしいので、iPad Proにするか?と思ったが、これも結局高いんだよな。
ゲーミングPCを売ってる会社がどこがいいのかとか、CPUやグラボはどれが互換性があるのかとか全くわからん。
[B! 芸能] 人気芸人 M-1は「滅びるよ」将来を危惧「どんどん鋭角になってく」審査員の構成に疑問「興味がなくなっている」(デイリースポーツ) - Yahoo!ニュース
知ったような口で語っているブクマカどもがいかに何もわからず書いているかを逐一反論を書いていくことにする。知ったような口ではない門外漢ブコメは今回の対象外とする。
勝ち抜いた人たちが、勝ち抜いた経験からのことを、すごい通のファンが見て、みたいなのはあんまりいい傾向にない”/この話に関連し、大会前に書いたこれを再度。⇒
> そもそも「ツッコミ」とか「ボケ」とかを、視聴者が普通に認識して番組名になっているのがおかしい。いや知ってるぐらいはまぁいいかもだけど、結局ボケもツッコミもバックステージにある(べき)ものでしょ?
べき論を正論として振りかざしたところでなんの意味もない。YouTuberがテレビに出るなとか声優がバラエティに出るなとか言ってるようなのと同様の自分の理想論を述べているだけ。
大枠同意で、この結果何が起きるかって言ったらネタ作りや審査のAI化、ひいてはお笑い業界のAI化の加速だよね。別にそれ自体が駄目とは思わないけど、M-1のコンセプト的にどうなのか
意味不明。記事内にもお笑いのAI化が進んでるなどという話は出ていないし世間でも言われていない。頭の中にあるAIという単語を出力しているだけ。
100点満点持ってるけど殆ど無意味。一人バグった審査員が100点と0点しか使わなかったらぶっ壊れる空気読み得点でしかない。素直に全組見てから各審査員ごとに順位つけて総合得点出すでよくねって思う
100点満点が無意味というのは同意するところだが、伊集院は競技化の先鋭化を批判しているのに対して競技化を追求しろと言っているのは謎。
"おかしな芸"をバラエティー向きと考えているのだろうか。トム・ブラウンはウケ量も勘案したら妥当な評価だろう。
マニアがジャンルを殺すってやつかな。M-1って競技になって最適化されててそれが令和ロマンの連覇に繋がったとかは言うけど。90点以上が連発した大会だったから2人くらい視点が違う人を入れないと点が揺れなさそう
「90点以上が連発した大会だった」という適当な印象論で最近の問題点みたいに語っているが、滑りに滑った2019ニューヨークに松本人志が82点をつけたように80点が事実上の基準となっている。ウケていると90点以上が出るのは例年通り。
「競技に最適化」というのが具体的になんなのかわかるのだろうか。"ボケ量を重ねて常に爆笑を取る漫才が強い"という状態になるとマニアがジャンルを殺すになるの理屈が全く紐づいていない。
敗者復活戦含め、年末の日曜日に7時間もテレビの前に座って漫才をひとつひとつちゃんと見ないと十分楽しめないコンテンツな時点で、振り落とされる人はかなりいる。「テレビの娯楽」としては末期なんじゃないかなぁ
漫才1本は4,5分なのだからそこだけ見ればいいのでは?スポーツ中継だって同じで、別に全体を把握せずに今映っている状況を見るものだ。
M-1が歴史になり権威になったからラパルフェが準々決勝でやった2019年M-1決勝のニューヨークのものまね漫才でお笑いオタクにバカウケして話題になった所はあるので
お笑いオタクにバカウケしたのは究極の内輪ウケだからであってM-1の権威とか関係ないでしょう。KOCのライスのネタをやられても俺は笑うと思う。
競技化して最適化していく過程でノウハウが蓄積されるのはジャンルでもそうだと思うけど、審査員が過去の経験者だと評価指標がM-1型に特化してしまって同調圧力で変なコンビを上げられないのはありそう
M-1で勝てるネタというのはM-1の場で客ウケを取るテクニックとかの話であって審査員の評価を稼ぐという話ではない。仮にそんな評価指標があったとしてもノンスタ、オードリー、ナイツの2008と現代のM-1は漫才の構成などかなり変わっているのだから全然話が繋がらないだろう。
この流れを作ったのが松本人志。意図した訳では無いが視聴者含めて皆それが正しい漫才の見方であると受け入れた結果、松本氏の作った箱庭の中で新しい笑いを語ってる
漫才を格闘技のような大会にして盛り上げようと提唱したのは島田紳助なのだが。今年の放送を見ていればわかるはずのことすら知らず適当なことを言っているこのブコメを知ったかぶり王としたい。
もはやプロじゃないと客が納得しないんだろうけど、芸人の登竜門じゃなくて漫才競技大会に寄って行ってるし、テレビ朝日が足抜けしてABCのみの関西ローカルになる未来もあると思う
漫才競技大会だったのが芸人の登竜門になっていったの間違い。芸人の登竜門として完成されたのは霜降り明星以降。2016の優勝コンビ知ってるか?あと、ABCお笑いグランプリって知ってるか?
大会順位に不満はない。ただ大衆娯楽として広い層に受けると言うのは大事だと思う。子供だったら基礎知識不要のトムブラウンとか、バッテリィズとかウケるだろうなと思ってたけど、審査にそう言う視点はなかったな。
ホストクラブのイメージを元にやってるトムブラウンと世界遺産の知識とか必要なバッテリィズが基礎知識不要って本気で言ってる?
THE Wのことも知らないような人は知らないだろうけど、THE WやR-1は飽きられる段階に達するほど盛り上がっていない。
身内が身内奨励する感の強いそれまでの漫才賞と一味違う、広く漫才で盛り上がれる祭り目指していたM-1の先鋭化は寂しいというか「普段漫才に関心ない層にもリーチできる」強みを捨て去る方向に進むのは惜しいなと思う
「広く漫才で盛り上がれる祭り目指していたM-1」ってなんですの。誰が優勝したときの話?
競技プログラミングは数学(アルゴリズム)力と実装力を競うジャンルであってプログラミングの競技化じゃねえんだよ。適当なことほざくなボケ。
まぁ令和ロマンもウケた量より技術面で評価されてたりするから先鋭化してるってのは分かる。単純に面白いと思ったかの視聴者投票でも良い気がする
ウケ量以外を加味されてるのはバッテリィズ2本目じゃあないの。2本目にウケが弱かったバッテリィズと2本目も強かった令和ロマンの構図だった。
同意。成り立ちが無名の発掘と才能がない人には区切りだったはず。M-1出身者ばかりという事は、他で花開かなかった人が審査員という事。身内ネタに過ぎないよね。連覇は既に名を馳せたはずの人が枠を奪う行為。
オードリー若林を他で花開かなかったとはおかしなことを言う人もおるもんで。
参入障壁が低いからついにエントリー数が1万を超えたですけどね。大会運営としてもアマチュアには専用の賞を置いたりしてアマチュアの参加に積極的。
高学歴が連覇ってのはまあそう言うことやろな…
学歴しか見ないコメントはこれしかなかった。この方向はヤフコメ民の方が強いのだろう。
ラパルフェがニューヨークの滑ったネタをやったことを言ってるのだろうか。
というかM-1じゃなくY-1なのが問題、審査員9人中6人が吉本(決勝の決勝令和ロマン5票中4票吉本からで非吉本審査員からは3人中1票、同じ事務所から2人以上審査員にするな
自分は予選会場の観客席の先鋭化が気になってる。観客のウケ具合が審査に少なからず影響が出るにもかかわらず、会場にはほぼ完全にお笑いマニアしかいない。
博多大吉が言ってた「予選は総合格闘技、本戦はプロレス」って言い得て妙だなと思う。今の審査員が総合格闘技だと思って審査してるのは危険
予選と決勝で戦いが別モノになってるといった話をできる人はきちんとわかっていそう。
映画や音楽ではそうでもないのにお笑いだと大衆受け原理主義者みたいな人がやたらと出てくるね / 今の自分にはまだ良さが分からないものに出会えるのが(お笑いに限らず)審査員方式のメリットだと思うのだけれど
……ので従来の2Dポチポチ中国ソシャゲは今後どうなっていくんだろうなあというお気持ち愚痴。
話題になった中国開発のソシャゲは一通りダウンロードして遊んでみたが、継続して遊べているのは現状アークナイツだったりする。
TDジャンル故に編成枠が広く推しキャラをねじ込める余裕があること、ゲーム部分とシナリオが切り離された紙芝居スタイルなので後でまとめてストーリーを読み返せること、
プレイヤーの拠点にキャラクターを従業員として雇う設定なのでキャラのコレクション要素にシナリオ上の無理がないこと(シナリオ上拠点を退職することになったり安否が不明になったキャラもいるっちゃいるが)、
適当に数回周回すればスタミナをさくっと使い切れてデイリーもこなせること、あたりがゆるゆる続けられている理由である。
だがそんなアークナイツもいよいよ昨今の潮流に乗って3Dのリッチな続編を出すことになったようだ。
キャラのモーションや背景グラフィックも頑張っていて、結果はともかく先行の原神やスターレイル、鳴潮といったような3D大作と正面から戦っていくという意志は感じる。
しかも今度はどうもパブリッシャーのYostarを通さないHypergryph自社開発・運営のゲームであるようだから、気合の入りようは一段違うだろう。実際続編の企画が表に出るようになってから、2Dの本編にも続編の存在を露骨に匂わせるような描写がシナリオ上も増えてきた。
それはそれで勿論成功してほしい……というか、多分あちらのアニメ系ソシャゲ界隈だともう3Dでリッチなゲームを出して一人前、ぐらいの空気感なのだろうから成功しないとまずいのだろうが、
2Dの従来作がそれに伴って早々に店じまい……となると、結局従来の2Dのポチポチゲーっぽさに惹かれてゲームをやっている自分のようなプレイヤーは去らなければならないので、
推しキャラがたとえ続編への続投が決まっても、ゲーム性が全く異なるとなると手を出すには勇気がいるのだ。
邦ゲーだとパズドラどころか、よりオタク向けのFGOやグラブルが何だかんだまだまだ元気なので2Dポチポチゲーの居場所は失われてないんだなあと思えるんだけど、
中国はどうなんだろうなっていう。
何かと先行しているイメージのあるドルフロが、3Dになった続編が軌道に乗ったのと前後して2Dの無印が(本国で)事実上畳まれてしまったのを目の当たりにしているだけに、若干不穏な気持ちになるというか。
【映像コンテンツ】
M3GAN
カラオケ行こ!
ゴールデンカムイ(実写)
僕らの世界が交わるまで
哀れなるものたち
ハズビン・ホテル
ボーはおそれている
彼方に
オリオンと暗闇
ARGYLLE/アーガイル
新しき世界
トラペジウム
FALL/フォール
ルックバック
地面師たち
きみの色
スオミの話をしよう
ふれる
ジョーカー:フォリ・ア・ドゥ
ミステリと言う勿れ
マインドフルに殺して
PUI PUI モルカー ザ・ムービー MOLMAX
正体
ノー・モア・ベット: 孤注
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【アニメ】
夜のクラゲは泳げない
TPぼん
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【ライブ】
TOMOO LIVE TOUR 2023-2024 "TWO MOON
webnokusoyaro 帰省の足代くれくれライブ ~新幹線 or DEAD~
yama “the meaning of life” TOUR 2024
ReN Acoustic Tour 「#CalmDaysTour2」ツアー
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【体験】
Twitter壁打ち
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視聴本数(映画)→54
・インサイド・ヘッド2とロボット・ドリームズが1位の座を奪い合っている…
モノノ怪で盛り返し始め、
ロボット・ドリームズ・キン肉マン・ホールドオーバーズでの奇跡的な盛り返しをキメたがそれまでが本当に期待大→肩透かしが多かった。
・盛り返したとは言え7月以降もジョーカー続編・モアナ続編と肩透かしは多かった
げんなりて劇場を出る頻度が多かった1年だったし視聴本数は2023年に比べて約10本減った
・2024年は「すごい作品を観たなあ!」ってウットリ状態で劇場を出る作品が増えることをマジで祈る とりあえずポン・ジュノ監督の新作を楽しみにしております…
・
・代わりにライブ・体験系が今までになく充実してた 死ぬまでに必ず行きたいと思ってたアーティストのライブに行けたし、いつか行ってみたいと思ってた場所にも行けた ずっと憧れてた体験もできたし「楽しいのはわかるけどまあ一旦落ち着けよ」の境地にも至れた
まぁそう言う意見もあるね。
でも別にエル君が発明したでもストーリー的には影響無さそうなんでこっちの部類かなと。
無職転生は無職であることがテーマだし同郷の転移者が出てくる。
ロゼマは転生者であることを明かしたところが旦那といちゃいちゃする動機として物語の重要な場面で関わるけど、
ナイツマはそれあがないので、ワイの分類では転生設定に意味が無い方面かなって思ってる。
もちろん異論は認める。
https://togetter.com/li/2485678
大半がこれ。
生まれた時から前世の記憶やチートが発現しているタイプと、どこかのタイミングで思い出すタイプがあるが、どちらもタイミング的には異なるが同じ話。
物語的には、前世がある事に意味があるケースと、意味が無くて、単に現代の感覚で物語を語らせたいが為になされているだけのケースと分かれる。
実は結構後者も多い。最初にちらっと設定が出てくるだけで、後は別に転生設定いらなくね?みたいなやつもある。
前者の例が無職転生のルーデウス、本好きの下剋上のマイン・ローゼマインで、後者が転生貴族、鑑定スキルで成り上がるのアルス・ローベントや、ナイツ&マジックのエルネスティかな。
(ロゼマは死ぬタイミングという説もあるんだが、ロゼマが目覚める前も前世の記憶が漏れていたと言う話もある)
【追記】
前世で死んだあとに同じ肉体で異世界に行くやつも転生だろ!
てか、本来はこれを「転生」って読んでた気もする。昔は。
勇者召喚などはこれ。転移する時に同時にチートも授かったりするが、基本的には個体としては連続している。
古典的な作品も多い。ネバーエンディングストーリーとか。
これも、物語的に転移であることに意味があるタイプとないタイプがある。
また意味があるタイプだと、元の世界に戻るかどうかが問題になるケースも多々ある。
転生したら剣でした、とか、異世界薬局とか、異世界ではないが、妻、小学生になる、とかがこれ。
この場合は、だいたい転生ではなく憑依である必要性があって、物語的にも何らかのキーになってる来ることが多い。
また転生と中間タイプもある。一つの肉体に元の魂と二つの魂の両方が宿っていて、元の人格の魂が消える、あるいは後に行くなどして憑依した魂が表に出てくるタイプ。
この設定をゴリゴリに活用した作品が「悪役令嬢の中の人」で、名作なのでみんな読んで欲しい。
たまに意味も無く異世界憑依になってる作品もあるが、だいたいは元の魂は死んだところに入りこんでいるというような処理がなされることがある。
出番 | 演者 | 博多大吉 | ナイツ縞 | 笑い飯哲男 | オードリー若林 | ノンスタ石田 | かまいたち山内 | アンタ柴田 | 海原ともこ | 中川家礼二 | トータル | 平均 | おれ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 令和ロマン | 96 | 93 | 90 | 94 | 96 | 96 | 95 | 97 | 93 | 850 | 94.4444 | 93 |
2 | ヤーレンズ | 92 | 92 | 91 | 92 | 92 | 91 | 91 | 94 | 90 | 825 | 91.6666 | 95 |
3 | 真空ジェシカ | 97 | 94 | 90 | 93 | 95 | 97 | 94 | 95 | 99 | 849 | 94.3333 | 96 |
4 | マユリカ(敗者復活) | 93 | 91 | 88 | 91 | 91 | 90 | 89 | 96 | 91 | 820 | 91.1111 | 91 |
5 | ダイタク | 90 | 93 | 89 | 92 | 90 | 92 | 88 | 94 | 92 | 820 | 91.1111 | 92 |
6 | ジョックロック | 89 | 91 | 91 | 90 | 89 | 93 | 88 | 95 | 93 | 819 | 91.0 | 92 |
7 | バッテリィズ | 95 | 93 | 95 | 95 | 97 | 96 | 96 | 97 | 97 | 861 | 95.6666 | 94 |
8 | ママタルト | 88 | 89 | 89 | 89 | 90 | 93 | 89 | 92 | 93 | 812 | 90.222 | 91 |
9 | エバース | 94 | 94 | 93 | 94 | 96 | 94 | 93 | 94 | 96 | 848 | 94.2222 | 94 |
10 | トム・ブラウン | 95 | 95 | 92 | 93 | 88 | 90 | 97 | 94 | 89 | 833 | 92.5555 | 89 |
合計 | 博多 | 縞 | 哲夫 | 若林 | 石田 | 山内 | 柴田 | 海原 | 礼二 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | バッテリィズ | 3 | 5 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 1 | 1 |
2 | 令和ロマン | 2 | 5 | 6 | 2 | 2 | 2 | 3 | 1 | 5 |
3 | 真空ジェシカ | 1 | 2 | 6 | 4 | 4 | 1 | 4 | 4 | 3 |
4 | エバース | 5 | 2 | 2 | 2 | 2 | 4 | 5 | 7 | 2 |
5 | トム・ブラウン | 3 | 1 | 3 | 4 | 10 | 9 | 1 | 7 | 10 |
6 | ヤーレンズ | 7 | 7 | 4 | 6 | 5 | 8 | 6 | 7 | 9 |
7 | マユリカ | 7 | 8 | 10 | 8 | 6 | 9 | 7 | 3 | 8 |
7 | ダイタク | 8 | 5 | 8 | 6 | 7 | 7 | 9 | 7 | 7 |
9 | ジョックロック | 9 | 8 | 4 | 9 | 9 | 5 | 9 | 4 | 5 |
10 | ママタルト | 10 | 10 | 8 | 10 | 7 | 5 | 7 | 10 | 5 |
博多 | 令和ロマン |
---|---|
縞 | 真空ジェシカ |
哲夫 | バッテリィズ |
若林 | バッテリィズ |
石田 | 令和ロマン |
山内 | 令和ロマン |
柴田 | 令和ロマン |
海原 | 令和ロマン |
礼二 | バッテリィズ |
「ソーンズ前から欲しがってたよね?今無料でもらえるよ!」というのはアリだ。もうガチャのすり抜けでも狙えないからな。
しかし「ソーンズは最強だし今でも強いから交換した方がいい」というドクターの言葉を信じてはいけない。そのドクターは2年前のTHE GOLDEN AGEから抜け出せていない堕落しきったドクターだ。
この2年間でしっかりとアークナイツはインフレが進んでいて、そして、可哀想なことにソーンズはそこから置いていかれた方のオペレーターだ。はっきり言うと、今のソーンズは環境について行けていない型落ちである。それなのに2年前の「ソーンズとマウンテン置いたらクリア!」という過去の栄光に捕らわれているドクターが何も知らない初心者を「最強」と言って勧めるのは見るに耐えない。
ソーンズはs3のデストレッツァがウリだが、それがしょうもないスキルになっていることをTHE GOLDEN AGEなドクターたちは認識できていない。
このスキルは高防御の敵をぶち抜けない。シルバーアッシュがモジュールで返り咲き、チューバイはそもそも術攻撃なので高防御の雑敵はこちらが元々強い。
というわけで雑魚専門になるが、それなら血掟テキサスなどでさっさと処理をした方がいい。なんならイネスが刈り取ってコストも稼いでくれるので、そのまま火力が出せるオペレーターをおいたほうがいい。肩が暖まるまでにステージが終了することも多々ある。肩を暖めるためにステインレスという介護士を置くにしても、あまりにもコストが高い。
殲滅作戦で輝ける?昔のようにスキップできなかった頃ならまだしも、今は1回クリアしたら数ヶ月はスキップで十分なのに。ティフォンやロゴスなど、信じられないくらい殲滅力があり、かつ永続スキルのオペレーターが増えてきたのでここでも居場所はない。
地上狙撃?そもそも当時言っていた「狙撃」=速射手の出番がないのに、こいつの居場所はどこにあるんだ?もっと軽く、そして地上におけて、火力もあるElaという存在もいる。そして狙撃なら今回の交換対象にいるエクシアの方が何倍も使いやすく、ギミック対策にもなる。
いやモジュールでスリップダメージ増えたもん!というTHE GOLDEN AGEもいるだろう。このモジュールがやっかいで、肩を暖める前に敵を倒してしまうことがある。SP加速ならよかったのだが、素振りで敵を倒してしまい、終わる。
つまりソーンズは今最強でもなんでもなく、「愛情があれば使える」というところのオペレーターになった。なのでTHE GOLDEN AGE なドクターが愛情持って使い続けるのは構わないのだが、それを新人に「最強だよ!」と言って勧めるのはシーボーン並みに悪質な行為であると認識してほしい。
★★★
→ステルス看破とこいつだけが持っている「オペレーター全員の再配置時間短縮」という素質が偉い。血掟テキサスなど1秒でも速く再配置したいオペレーターの助けにもなる。モジュールも当たりをもらって、火力も以前ほど最高峰ではないが、現代アークナイツでもやれるレベルになった。ミスターアークナイツの名はこいつに相応しい。
→速射手は環境落ちしてるって書いてただろ!と思われたかもしれないが、星6速射手で火力もあり、何より攻撃速度が異常に早くなるのはこいつしかいない。他の星6速射手はアルケットとAsh(復刻は絶望的)で、アルケットはエクシアほどの火力も攻撃速度もない。ある程度の攻撃回数を短時間に求められているギミックがアークナイツにはたまに存在するのだが、対応できるのはエクシアかキリンRヤトウ(復刻するのか?)くらいしかいない。つまりほぼエクシアに頼るしこれは低レアで代替は不可能だ。変なところで詰むのが嫌ならエクシアがいい。
サリア
→シュウを持っていたら優先度は下がる。しかしSP配布やs3など同レアのシュウにも出来ないことがある。術蒸発させたいときはサリアを使いたい。
★★
→こいつもまあまあ現代アークナイツに取り残されているが、疑似先鋒として手軽に放り投げることができるのはまだ腐ってないので交換してもいいと思う
★
→おすすめ★1.5くらい。ブレイズ育てるなら今ガチャに来てるウルピアヌス引いて育てたらいいと思う。s2がだいたいやってること同じで、かつ強いから。
ブレイズはモジュールで割といいのをもらっているが、新規におすすめするほどではない。置くだけ攻略に使ってるのも見かけないことはないが別にブレイズじゃなくていい
ソーンズ
→顔や声が好きでこいつに着せるコーデ用意してました!ソーンズ欲しくてアークナイツ始めました!な人以外に薦めるのはアークナイツ界では悪であると思う。キャラ人気が異常に高いのでグッズなどは豊富に出る。しかし大陸では異格が登場したのでそいつでいいんじゃないか?と思う。
あと異格ソーンズを通常のソーンズと一緒に使ったら最強だね!というTHE GOLDEN AGEなドクターを見かけるが、異格ソーンズのデバフは半端なく強く、通常ソーンズには荷が重いので、普通に他の強いアタッカーと組み合わせてください。
これは嘘かなと
中華の月額型はコツコツ型、毎日ログインで最大のリターンが得られるなどで、
この「毎日ログインで課金効果最大」という課金商品は、実際は和ゲーでも多く導入されてる
(FGOだけ異様に遅れていて「毎日1回だけガチャが安いよ」という10年以上前に他ゲーでやってた施策を後付けで追加したのみ)
でまあ、これらのログインボーナスその他のサービスの追加効果的なクーポンの販売は、正直おまけだと思ってる
ソシャゲも売切ゲーもアニメもWEBコミックも次から次へと消費したい側からすると、月額課金はお得とは言えない
1日ログインしなかっただけで「損した」という気分にさせられてしまうのがダメ
それなら半年ログインしてなかったFGOに年始に復帰し、新規実装された限定サーヴァントに数万ぶっこんだほうが気持ちが楽だ
それで「たまに復帰したし少し溜まった分を遊んどくか」というふうに、忘れた頃にちょっと遊べるのが
「ガチャでときどき数万搾り取る系」の「いいところ」なのである
で、はてなでやたらヘイト対象になりがちなウマ娘も、毎月競争させつつも
なんやかや「気に入ったウマ娘が新規実装したときに半年ぶりぐらいにログインしてガチャ回してね」というスタイルだと思う
サービス開始時にサイゲの人がSNSで「ときどき遊んでね」的なニュアンスの発言してたし、
毎月のレースも十数万のアクティブの中でランキング1位を目指す形でなくマッチング形式だし
ちなみに自分もしばらく触ってなかったのをトランセンド実装のときだけ回し
それから半月もしたらもう触らなくなったが、それでガチャ課金が「損」だとは思ってない
このあたり、クソみたいな廃課金でバカな客を搾り取ってんじゃねーよという意見もあろうが、
まあ結局のとこガチャに万単位で突っ込めるやつはそういう所得層であり、金で時間と満足度を買ってるので、
なんか最近になって音楽イベント増やして曲を出すようになったのは日本の音楽ゲーの真似だろうし
後付けでそういうことしないといけないというのは、つまり、思ったように稼げてないのだろう
ガチャ排出率が高いのでキャラ入手するだけなら楽なのは確かだし、
自分も欲しいキャラは無課金で全部入手できたが、それで稼げてるのというと、わからん
イベントやグッズ展開で稼げてるかもしれないが、ブルアカについては同人誌やコミカライズだけで満足してしまい、熱狂的に入れ込んで公式グッズ欲しいほどには至ってないのでゲーム外課金圧の状況は不明
運営がかけた広告宣伝で一番儲かってるの二次創作同人ではという気がしなくもない
なおよく話題になるアークナイツはタワーディフェンス面倒なのでスルー、原神などホヨバは3D酔いがキツいんでスルー
そこそこ万札入れたのだと白夜極光だけど、これはガチャ排出率は高いけどスキン価格がやべーのがあったりして、中華が安い例には全くなってないと思う
中華ゲーはゲームバランス雑、というか洋ゲー基準のゲームバランスなので、和ゲーとはやっぱ別枠なんだよね
和の売れてるソシャゲは、ソシャゲ内ではゲームバランス調整をいろいろ考えてくれてるので(FGOは別だけど)
しばしばぶっ壊れ炎上するけど、炎上するってことは、それまでのゲームデザインやバランスはそこそこ評価されてるのだ
・崩壊:スターレイル:説明不要 HoYoverseの看板タイトル
・アズールレーン:中国開発タイトルを日本に拠点を構えたYosterがローカライズで大成功
・ブルーアーカイブ:ヲタク心を掴む事に成功、色々あってユーザー増加
・鳴潮:Kuro Gameが投入した新規IP、ストーリーは人を選ぶが秋葉原でのイベント等が盛況
これらに加え更に複数タイトルが近々リリース予定、破竹の勢いで開発が行われる
対する
■日本勢
■セガ & Colorful Palette(旧Craft Egg)
アクティブ数1年で半減、ただの音ゲなので今後の新規獲得難しく
6月に起きた作曲者ぷす氏の殺人未遂で逮捕が追い打ちからの全楽曲削除
・馬娘プリティダービー:コナミのパワプロアプリをパクリすぎてコナミと特許侵害で争っている最中
・馬娘プリティダービー熱血ハチャメチャ大感謝祭(ウマ娘版くにおくん)
steam版では完全に空気、steamが過疎すぎてマッチすらせず、ゲームとしての評価すらされていない状況
初月5億以下の売上で爆死、集客、及び課金者への配慮何もかもが上手くいかず
・リリステ
平均100位~200位をうろうろ:爆死 アニメ放送バフがあり、集英社が絡んで起きながらこのザマ
■任天堂
腋の甘さゆえにパルワールドの登場を許してしまう。この後、訴訟問題に
・とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)
2024年12月にサービス終了が決定
・ロマサガ2
・打ち切りタイトルは130本と余りに多い事から誰もスクエニ製ソシャゲに手をださなくなる
・エンバーストーリア
「本当に令和のゲームか?平成のゲームだろ」等の声が多数あがってしまう
・FF14(番外)
グラフィック班をこれまで携わってきた中国チームから日本内製に切り替えたところその質が低下
モバイル版を
ポリコレに屈し改悪要素多数、この会社自体、スイートベイビーの公式サイトにスクエニの名前を載せていた事実もあり
既に利権団体の犬となっているので開発ごときは社の方針に逆らなかったか
本来であればクール・ジャパンでこの分野は日本の企業が独占的に支配していなければなかったのではないですか?
日本のアニメが好きというだけの中国人達が作ったゲームサービスにこうも簡単に負けるって
一体今まで何をしてきたのでしょう? 日本の企業、経営者は何にお金を使ってきたのでしょう?
ネトウヨが原因らしいです
群雄割拠の中国市場で、HyperGryphのアークナイツは2Dのタワーディフェンス一本で本当に増田が言うほど「超大手タイトル」といえる位置にいるのか?
ということで調べてみた。
2次元(アニメ系)モバイルゲーム限定の中国内2024年10月度収益ランキング ※1000万人民元≒2億円ちょい
タイトル | 収益(人民元) | 補足 | |
---|---|---|---|
1 | 原神 | 3.89億 | miHoYoのオープンワールドRPG |
2 | 恋と深空 | 3.47億 | Papergamesの3D近未来ファンタジー乙女ゲーム |
3 | 火影忍者 | 3.29億 | バンナムとTencent共同開発のNARUTO -ナルト-IPゲー |
4 | 如鳶 | 3.25億 | 女性向けカードゲーム |
5 | 崩壊:スターレイル | 2.39億 | miHoYoのターン制RPG |
6 | 龍族:カッセルの門 | 8942万 | ドラゴンブラッドシリーズのアニメ龍族 -The Blazing Dawn-を元にしたRPG |
7 | 世界之外 | 8679万 | NetEaseの乙女ゲーム |
8 | アークナイツ | 8563万 | Hypergryphのタワーディフェンス |
9 | 陰陽師 | 7710万 | NetEaseのRPG |
10 | ゼンレスゾーンゼロ | 7505万 | miHoYoのアクション |
11 | 光と夜の恋 | 5483万 | Tencentの乙女ゲーム |
12 | きらめきパラダイス | 5308万 | 3D着せ替え系RPG |
13 | リバース:1999 | 4607万 | |
14 | 鳴潮 | 4520万 | KURO GAMESのオープンワールドRPG |
15 | 归龙潮 | 4409万 | 九龍城を舞台にした3D横スク |
16 | シャイニングニキ | 4342万 | Papergamesの3D着せ替えRPG |
17 | 新月同行 | 2704万 | 10/24リリースほやほやの注目作でこの順位、リリース時のセルランは首位総なめ |
18 | スノウブレイク : 禁域降臨 | 2285万 | 3D美少女TPSRPG |
19 | Fate/Grand Order | 2160万 | |
20 | アズールレーン | 2094万 | |
21 | 奇点时代 | 2087万 | 男性向け恋愛ADV |
22 | 未定事件簿 | 1971万 | miHoYoのミステリー乙女ゲーム |
23 | 崩壊3rd | 1946万 | miHoYoのアクション |
24 | 時空の絵旅人 | 1790万 | NetEaseの乙女ゲーム |
25 | 恋とプロデューサー〜EVOL×LOVE〜 | 1626万 | Papergamesの乙女ゲーム |
26 | ラングリッサーモバイル | 1283万 | |
27 | デジモン新世紀 | 1280万 | 中国のみで配信されてるデジモンアプリ |
28 | Echocalypse -緋紅の神約- | 1224万 | |
29 | パニシング:グレイレイヴン | 1175万 | KURO GAMESのアクション |
30 | ミラクルニキ | 1063万 | Papergamesの着せ替えコーデRPG |
韓国のProject Moonが開発・運営する「Limbus Company」というソシャゲと中国のHyperGryphが運営する「明日方舟」(日本語名「アークナイツ」)というソシャゲがコラボすることになった。
(※日本のアークナイツ運営はYostarだが、大陸では開発元のHyperGryphが行っている。今回は大陸の方とのコラボなので、Yostarは全く関係ない。今回の炎上についてYostar側にもの申す!してもYostarも困る)
それをきっかけに、中国の明日方舟プレイヤーもしくは荒らしがLimbusのSteamストアで低評価爆撃をしているらしい。
理由①Limbusは中国でも人気な上、明日方舟という中国の巨大コンテンツとコラボするのに中文翻訳がない、中国市場への配慮が足りない
理由②はさておき(Limbusの交換仕様について詳しくないので。日本人プレイヤーの意見を見ると『むしろそれでも甘すぎる』くらいの仕様変更らしい)
理由①について、日本の一部Limbusプレイヤーが「お前らが日本語なり韓国語なり勉強してからプレイすればいいだけだろ!」という意見を出してるのを見ていっちょかみしたくなった
「アークナイツ」は日本だと限定ガチャの時だけストアランキング1位になったりならなかったりする(そんなことは年5回とかそんなもん、普段のストアランキングはちゃんと見てないけど三桁台とか)「中堅ソシャゲ」みたいな雰囲気だけど、大陸の「明日方舟」はmihoyoに並ぶ人気の高さを誇っている 上海にある地下鉄の駅を丸々自社の展示だけで飾るくらい……
というかmihoyoや他の大陸ソシャゲは3Dアクションタイトルを複数動かしてガンガンやってるのにHyperGryphは2Dのタワーディフェンス1本で飯を食ってる(最近3D続編も作っているが……)上にフェスやらコンサートやらやってる時点で人気の高さは伝わるだろうか
大陸では中国の宇宙開発機関みたいなところともコラボしている(そのため、当然ながらこのコラボはグローバル版には来てない) 明日方舟は大陸では中堅どころか超大手ソシャゲ
なので、「中国人プレイヤーがインディーズゲームにキレてる!すごい失礼!遊ばせてもらってるのに!」みたいな感覚はちょっと違うかも 想像してるよりずっと大きいコミュニティだ
本当に常にいる、何を出しても噛みついてるのがいる
HyperGryph側も普通に向こうの苛烈な批判に対応してる 例えばエンドコンテンツの一つが「難しすぎる!」ってすげーーーーー言われて一日で低難易度バージョンを出さざるを得なかったり
この間も配布キャラの仕様をプレイヤーが得をする形に変わった(元々その仕様だったんだけど……)ばかり
明日方舟のガチャの仕様(特に限定)とかも苛烈な批判・炎上があって(半年遅れでガチャの全てがわかっている日本含めたグローバル版プレイヤーからすると)ポカポカ仕様になっている
また他のYostarゲームと違って、日本版のアークナイツが「10連配布!」とかをあんまりやらないのは大陸プレイヤーの不満感を減らすため ストア1位は特例措置だと思われる それ以外の配布するガチャ石・チケットの量は大陸もグローバル版も同じ(配布素材はちょっと違う、大陸の方がちょっとだけ豪華かも)
長々と書いたけど、まあ大陸版明日方舟のプレイヤーとグローバル版プレイヤーでは意識の差が結構ある
日本は運営批判とか炎上とかはあんまり好まれないけど(その代わり燃えるときはよっぽどやね……って感じ)大陸は「は?運営をなぜ甘やかさなければならない?意見を出すのはこちらの当然の権利だが?」という感じ (あとProject Moon作品は中国でも人気なのを考えると、自分も「なんで中国人気があるって分かってるのに中国語対応してないんだ……?」とは思った 運営が把握してないならまだしも、把握して言及もしてるし……)
じゃあ日本人プレイヤーはLimbusの低評価爆撃について何をすべきか?
②静観する
この3つかなと思う
高評価爆撃は一見良いことに見えるがもめ事を知らないプレイヤーから見ると「どっちもどっちでは?」に映る可能性もある 静観するほうがまだマシでは?
高評価しよう!とか言ってるプレイヤーの中には「これだから中国人はさあ〜」みたいな直球人種差別発言あって困っちゃったよ
「この件でコラボ消えてほしい」とかも……あなたはコラボ消えてスッキリかもしれないけど多分Project Moon側が泣くでしょ 普通に お互いの作品のファン同士らしいし
Project Moon側に応援メッセージ送るのはアリだと思う
この件でくれぐれもYostarに「どうして何も反応しないんですか!あんたのところのゲームでしょ!」ってご意見しにいく管理人が出ないことを祈ってるよ
サターンのために開発されたわけではないが発売はPS版よりサターン版のほうが1ヶ月早い。
キャラも背景もフル3Dの3人称アクションアドベンチャーというのはサターンでは他になかった。
PSでもバイオハザード式の背景固定ラジコン操作が標準だった時代でマリオ64の半年後、
ナイツの3Dパート(人間の子供を操作するパートはフル3Dアクションである)の完成度に失望していた頃に
この完成度は衝撃であった。
日本版はなぜか主人公をララクロフトのイメージとは似ても似つかない
萌えキャラに差し替える計画であったが、発売前に撤回された。英断である。
なんだかわからない洋ゲーだったがサタマガのレビューで10点がついていた。
DOOM系の主観視点の3Dシューティングアドベンチャーだが動きが非常にスムーズで
メトロイドプライムの先駆けとも言える。
不朽の名作・ハイドライド3の続編としてかなり志が高いゲームデザインがなされているが
キャラクターに実写を取り入れたためゴルフゲームっぽい見た目になってしまい損をしている。
サターン初期にリリースされたため3Dゲームの技術力とノウハウが不足しており、
fpsが低く動きがカクカクで操作性が悪いのが評価を低めているか。
ジャンプ( https://anond.hatelabo.jp/20241012181121 )と
スピリッツ( https://anond.hatelabo.jp/20241014232424 )で
やってくれたなら、同じ月曜発売の週刊漫画誌、講談社のヤングマガジンでも挙げてみたいじゃあないですか。でも、5には収まらなかったので10作品
一作者一作品、ヤンマガ内でよりも、他に与えた影響の大きさを考慮
増刊連載作品だが、1993年時点でフルダイブ型VRMMORPGを活写した「ライトニング・ブリゲイド」の先駆性も見逃せない
【追記】
攻殻機動隊は1巻こそ増刊連載だけど、1.5と2には本誌連載部分があるので、本誌に掲載されたこともある、という事で許して欲しい。
あと、ヤンマガはギャグ作品も特異だったり良いのが多いのは確かなんだけど、後進に影響を与えたか、と言われると微妙なんだよね
上に挙げてないのだと