はてなキーワード: 酷使とは
気づけば、毎日のようにいくつもの配達アプリや単発バイトアプリを立ち上げ、その時々の仕事をこなしている。ウーバーイーツ、タイミー、その他の短期・日雇いの募集をリロードしながら、効率よく仕事を掛け持ちしてきた。好きな時間に好きなだけ働ける──そう思って始めたはずなのに、いつの間にか心も身体も追い詰められている。名前は伏せさせてもらうが、そんな自分の小さな物語をここに綴りたい。
最初は「自由に働ける」「拘束時間がない」「上司に叱られない」などの言葉に惹かれて、ウーバーイーツの配達パートナーになった。自転車さえあればスマホ一つで仕事がスタートできるという手軽さも大きな魅力だった。通勤電車に押しつぶされる苦痛も、会社独特の人間関係に煩わされるストレスもない。好きな時にアプリをオンにしてオフにするだけ。その自由さが、自分の未来を切り開いてくれそうに思えた。
しかし、現実は甘くはなかった。ウーバーイーツを始めた最初のうちは、「デリバリーして報酬を得る」ことへの単純な楽しさに勢いづけられていた。街を走り回り、新しいお店や道を知り、配達先のお客さんと時折交わすちょっとした会話に刺激をもらう。SNSで「今日は〇〇円稼げた!」と成果を自慢する仲間たちの投稿を見ると、自分ももっと頑張ろうという気持ちになっていた。
だが、いつの間にか市場には同じようなギグワーカーが増え、報酬は徐々に下がってきた。それに合わせるように、自分の身体も疲れやすくなっていることに気づく。最初は平気だった長距離移動も、今では足が鉛のように重く、坂道を見るだけで気が滅入るようになった。食事のタイミングも不規則になり、おまけに天候に左右される仕事なので、雨の日はカッパを着てもずぶ濡れ。真夏の猛暑日は灼熱地獄で、熱中症寸前の状態で走り回ることもある。
そんな中、稼ぎは思ったほど伸びない。ウーバーイーツだけでは生活が安定しないので、タイミーなどの単発アルバイトにも手を広げた。イベントの設営やチラシ配り、倉庫内作業に警備員の仕事まで、その日その時の募集に合わせてシフトを埋めていく。それこそ、朝から倉庫作業をして午後は配達、夜は警備の仕事へと転々とすることだって珍しくない。一日で3種類の仕事を掛け持ちする日もある。昼間の炎天下で自転車をこぎ回し、夜は立ちっぱなしで交通誘導。体力はぎりぎりだ。
スケジュール管理が地獄だ。スマホのカレンダーには隙間がないほどバイトや配達の予定が詰まっている。ちょっとでも時間が空くと、自分を奮い立たせるように「いま休んだら、その分稼ぎが減る」と考えてしまう。「休みたい」「眠りたい」と思っても、どうしてもスマホの通知が気になってしまうのだ。案件が出ては消え、人気の仕事は数分で埋まる。画面を閉じてしまうと、まるで「自分だけが損をする」ような気になって、結果的にはずっとアプリを見張ってしまう。
自由な働き方のはずが、いつの間にか24時間仕事のことを考えるようになっている。何時に寝ても「明日は朝イチでいい案件を取らなきゃ」と早起きをするし、日中は配達の合間に単発バイトの募集をチェックする。夜勤の警備を終えてフラフラになっても、「ウーバーイーツの朝活を逃したらもったいない」という気持ちが首をもたげる。こうして「休むタイミング」を自分で見失ってしまうのだ。
もちろん、成果があがる日はある。一日じゅう走り回って数万円稼げたときは、達成感も大きい。けれど、その分身体の疲れも半端ではない。一度寝込んでしまうと、翌日の予定がすべてキャンセルになり、収入は激減する。ギグワークは働いた分だけ金銭が入る仕組みだが、逆に言えば「休んだらゼロ」なのである。固定給が保障されているわけではない。契約社員でもなければ、正社員のような福利厚生もない。病気になればすべて自己責任だし、事故にあったときの補償や手続きも複雑で、泣き寝入りするケースも多い。
ある日、配達先に向かう途中で自転車のチェーンが外れ、修理に手間取ったことがあった。その時間が大きくロスとなり、その日の報酬は目標に届かなかった。それだけならまだ良かったが、焦る気持ちのあまり安全確認も疎かになってしまい、狭い路地で車との接触事故にヒヤッとした。幸い接触はギリギリ避けられたが、一歩間違えば大けがにつながっていただろうと思うと、冷や汗が止まらなかった。その時、「自分は今、どれほど危うい橋を渡っているのだろう」と改めて恐怖を感じた。
もう一つの悩みは、周りに相談できる相手がいないことだ。ギグワーカー仲間と呼べる人は、SNSや配達先でたまに顔を合わせる程度で、深い付き合いをする機会がほとんどない。配達や単発バイトは一匹狼のような働き方なので、基本的に個人プレー。上司も同僚もいない。困ったときに頼れるのは自分だけ。何かトラブルが起きても、サポートセンターに連絡したり、ネットで検索したり、自力で解決するしかない。そしていつの間にか、「人に相談する」という発想そのものが薄れてきてしまった。
親や友人には「自分で選んだ働き方だろう?」と半ば呆れられることもある。特に、昔ながらの正社員志向の強い人たちには理解されにくい。「きちんと就職しないのか」「いつまでそんな不安定な仕事をするのか」と詰問されると、言い返す気力も失われてしまう。正社員の道を選ばなかったのは自分の意思だが、それでも誰かに認めてもらいたい気持ちはある。だが、ギグワークを誇らしげに語るには、現状はあまりにも厳しい。結局、周りの声も気になって精神的に追い詰められ、だからと言ってこのままギグワークをやめると今度は生活費が足りなくなる。その堂々巡りから逃れられない。
一方で、「自分にはこれしかない」と思ってしまうほどに技術や経験を積み上げられずにいるのも事実だ。ギグワークは基本的に専門的なスキルが要求されにくい。もちろん配送の効率を高めるテクニックや、接客でのコミュニケーション能力は多少身につくが、いわゆる「キャリア形成」という視点では弱い。そのため「この先ずっと同じことを続けていても大丈夫だろうか」と不安がつきまとう。もしアプリの運営が急に方針を変えたり、報酬体系が改悪されたり、新しいテクノロジーが登場して仕事そのものが消滅したりしたら…。いまの自分には「スキルを生かして他の業界で働く」という保険がほとんどないのだ。
どこかで一度腰を据えてスキルを磨きたいと思いつつも、「今月の家賃と光熱費をどうにかしないと」という緊急事態が常に目の前にある。少しでも時間を惜しんで働かなければ、すぐに家計が赤字になる。勉強をしたり資格を取ったりするための時間を捻出するのが難しく、結局は今日のバイト、明日の配達を優先せざるを得ない。そして無理をして働いた結果、心身ともに疲弊してしまい、ますます長期的な展望が見えなくなる。そんな悪循環に陥っているのだ。
周囲には、器用にギグワークをこなしながらも別の副業や投資、またはクリエイティブ活動で成果をあげている人もいると耳にする。しかし、自分にはそうした才能や投資に回す資金もない。趣味が仕事につながるような器用さもなく、日常の大半の時間とエネルギーをバイトや配達に費やしている。結果として何のステップアップにもならないまま、ただ疲労だけが蓄積していく。そのことを考えると、閉塞感がいっそう強くなる。
さらに困ったことに、ギグワークを続けているうちに生活リズムが乱れ、毎日の食生活も疎かになりがちだ。食費を節約するためにコンビニ飯やカップラーメンで済ませることが多くなり、栄養バランスは崩れ気味。不規則な睡眠からくる倦怠感も加わり、最近ではよく体調を崩すようになった。病院に行くにも保険証の問題や医療費の負担が気になり、結局「大したことないから大丈夫」と先延ばしにしてしまう。自分の健康を後回しにしていることも、心のどこかではわかっているのだが、日々の仕事に追われる中でつい目をつぶってしまう。
こんな状態が続くと、気づかないうちに無性にイライラしてしまうこともある。ちょっとしたトラブル、たとえば注文の配達先がわかりづらいとか、バイト先で誰かに指示を出されるとか、そういった些細な場面でカッとなってしまう。もちろん、その後すぐに自己嫌悪に陥る。自分でもコントロールできない不安定な精神状態が、さらに自分を追い詰める。それでもアプリの通知が鳴ると、また仕事へと向かってしまうのだ。
たまに、どうしようもなく自分自身を情けなく感じることがある。かつては「正社員になりたくない」と言いながらも、「それでも自由に生きていける」と信じていた。だが今はどうだろう。休みもなく、全力で動き回ってやっと家賃と食費を確保するのが精一杯。何かの拍子で仕事に穴が空けば、一気に生活が破綻しかねない危うさがある。働いても働いても先行きが見えず、自分はこれから何を目指していくのか──そんな疑問が頭をもたげるたびに、どうしようもなく不安が胸を締め付ける。
先日、久しぶりに地元の友人と話す機会があった。「就職してもう3年になる」と彼は言う。昇給もあり、休日はゆっくり趣味を楽しむ余裕もあるらしい。もちろん会社勤めには会社勤めなりのストレスがあると彼は言う。それでも、安定した収入と社会保険、将来の見通しがあるのは大きいなと、正直羨ましく思った。かたや自分は、毎月のように思いがけない出費で苦しくなる度に、ギグワークの限界を感じてしまう。
最近は、「このままでいいのか」「もっと自分らしく働ける場所があるのでは」と、胸の内で葛藤することが増えてきた。もっと若い頃にちゃんとスキルを身につけておけばよかったとか、就職活動をまともにしていれば違う未来があったかもしれない──そんな後悔の念が頭をよぎる。だが、一方では「正社員になっても合わなかったらどうしよう」「自由を失うのは嫌だ」という思いも消えない。結局は自分の軸が定まらないまま、いくつものアプリに振り回されている状態だ。
それでも今、立ち止まって考えなければいけないと感じている。ギグワークのメリットだけを見て始めたけれど、その実態は思った以上にハードで、先行きも不透明だ。瞬間的に稼げる日があるからこそ、「もう少し頑張ったら、もっと上手くいくかもしれない」と期待してしまう自分もいる。しかし、その期待に何度裏切られてきたことだろう。そして今、文字通り身体も心も限界に近い。
働き方は人それぞれで、ギグワークが心地よい人ももちろんいるだろう。だが、自分のように生活が常に綱渡り状態で、休めない、将来が見えない、そんな不安に怯え続ける日々が正解とは思えない。自分を否定したくはないが、このままでは本当に持たない。そう思う瞬間が増えてきた。いまの自分にとって必要なのは、「仕事を詰め込むこと」ではなく、「働き方を根本から見直すこと」なのかもしれない。
けれど、現実には今月の家賃支払いが迫っている。止まってしまうと収入がゼロになる。タイミーに登録しているバイト先も、急にキャンセルすると二度と仕事をもらえなくなるかもしれない。そういう不安が頭をよぎるからこそ、「もう少しだけ頑張ろう」とアプリを起動してしまう。その葛藤の繰り返しに、心が悲鳴を上げている状態だ。
こんなふうに自分の本音を言葉にすること自体が、ひさしぶりかもしれない。いつもは一人で走り、一人で悩み、身体を酷使してひたすら稼ぐだけの毎日だから。もし似たような境遇の人がいるなら、「限界を感じるのはあなただけじゃないよ」と伝えたい。世間では「ギグワークは自由で気軽」なんて言葉がよく飛び交うが、その裏でこうして苦しんでいる人もいるのだと知ってほしい。
この先、どうするのかはまだわからない。いきなり正社員の道に進むのも気が引けるし、あるいは資格を取るために短期的に集中するのも現実問題として難しい。だけどこのままのギグワーク漬けの生活が続くと、いつか本当に身体を壊してしまいそうだ。そうなって初めて「働きたくても働けない」と、取り返しのつかない事態になるかもしれない。考えるだけでも恐ろしい。
小さな覚悟として、明日は一日だけでも休みを取ろうと決めた。生活費は苦しくなるだろうが、まずは自分自身のために時間を使わなければならない。それがきっと最初の一歩になる。スマホの通知をオフにして、久々に一日じゅう寝るもよし、図書館で情報を調べるもよし。心と身体を整え、将来について冷静に考えるための時間を確保してみる。そうしなければ、きっと何も変わらないまま、自分をさらに追い詰めてしまうだろう。
「ギグワーカーだけど、もう限界」――こんな言葉を自分の口から発することになるとは思わなかった。けれど、今の自分にとってこの言葉は紛れもない真実だ。自由を夢見て飛び込んだ世界で、いつの間にか不自由の枷に縛られていた。それでもまだ、どこかで「自分らしく生きたい」と願う気持ちが残っている。この文章を書きながら、せめてその願いを灯し続けたいと思うのだ。
もう少しだけ悩んでみよう。もう少しだけ自分を大切にしてみよう。もし同じように疲れ果てているギグワーカーがいれば、いまが踏ん張り時かもしれない。休む勇気を持つのも、逃げる決断をするのも、次の一歩を踏み出すためには必要だ。自分らしさを取り戻すために何ができるのか、ぎりぎりのところで考える機会をつくってみたい。そう、ほんの少しだけの勇気で、自分の人生は変えられると信じているから。いずれにしろ、僕は今、限界寸前だ。だけどこの限界をきっかけに、新しい一歩を踏み出せると信じたい。
子供の頃から色々鳥飼ってるんだけど、ずっと暮らしているとだんだん表情が読めてくる。
鳥は顔の筋肉が少ないので表情が変わらないと思われがちだけど、少ない筋肉を全力で酷使して怒りや喜びを表している。そしてボディランゲージも豊かなのであー今拗ねてるんだな、とか、この食べ物はすごく好きなんだな、みたいなのがわかる。
目がカーッと釣り上がったり、逆にニヤ…と目を細めていたりする。
しかしこいつら正直かなり複雑というか繊細なところがある。難しい。
こちらが愛玩する以上なるべく苦労なく暮らしてほしいもんだけど、それだと退屈するのであれこれで暇を潰させなければいけない。暇が臨界点を突破すると自傷行為に走ったりするらしい。暇で自傷とか飼い主もやったことねぇよ怖…。
良かれと思って与えたおもちゃは怖がることもザラだし、お気に入りのおもちゃは高確率で破壊される(これはインコ、オウムに多い)。
個々の違いもあるのでこの子が好きなおもちゃはこの子は大嫌い(視界に入るだけで逃げる)とかもある。
人間に慣れると飛ばなくなる。人間を呼びつけて、移動させてくる。
運動不足になるので飛ぶようにしてるけど「どうして…?鳥は飛びたくないのに…」とそれはそれは不服そうに飛んでいる。
鳴けば人間が来ると覚えてしまうと無限に鳴き続ける。頭が良いので多少の躾はできるけど。
鳥は馬鹿ではないと思う。
マジックテープの財布、最高じゃん!だってさ、あの「ビリッ」って音、もう勝利のサウンドみたいなもんだよね。開けるたびに「俺の財布がここにあるぞ!」って周りにアピールできるわけ。セキュリティ的にも優秀だし、変に静かに開ける必要もない。
それに、耐久性がすごい。革の財布とか使ってると、数年で角がボロボロになるじゃん?でもマジックテープ財布は違う。どんなに酷使しても、あのテープの粘り強さが負けないんだよ。泥だろうが水だろうが、どこでも戦える。
そして、デザインが意外と豊富。カジュアルなものからちょっと渋めのやつまであるし、アウトドア系のブランドからもよく出てる。軽いし、ポケットに入れても邪魔にならない。
マジックテープ財布って、見た目で舐められがちだけど、実用性と利便性では王様だよ。財布に過剰なお金をかけるぐらいなら、マジックテープ財布にしてその分貯金しなよ。大人になってもプライド捨てて使う価値、全然あるって!
ここで書かれている内容は既に予想されている程度の内容であり怪文書の類ではないことを前もって記しておく。
本日21:00、ホロライブ6期生HoloXに所属する沙花叉クロヱが来年1月末での卒業を発表した。卒業理由としてまず第一に会社の方針変化による不一致を挙げていたわけだが、これは8月末に卒業した湊あくあが挙げていたものと一致する。
いずれも200万人、130万人を超える登録者数を誇る配信者を失う(沙花叉クロヱより登録者数の少ない先輩配信者はたくさんいる)わけで、ホロライブにとっては大きい損失かもしれないが、しかしそうではない可能性もある。
そもそもの話、ホロライブは◯期生というグループ毎に順番にデビューさせており、ハッキリとした方針変化を予感させるのは6期生秘密結社HoloXのデビューだった。6期生と冠しているがこれまでのグループとは秘密結社という別の公称がある点で一線を画しており、今後のデビューする新人はこれまでとは異なることを予感させた。(もっとも、◯期生を何度も何度も繰り返すことは無意味だし、ちょうど6年で一区切りつけるというのはわからないでもない)結果的にはホロライブDev_isという姉妹グループを立ち上げるに至るわけだが、当然今後はこちらに企業リソースを注ぐことになるので、実質的には◯期生グループは終了ということになる。このあたりの温度感がハッキリと感じているのは他でもない当事者だろう。(思えば船長がBBAアピールをこれでもかと繰り出すようになったのは6期生くらいからだったか。ねぽらぼの頃はまだそこまで三十路ネタを擦っていなかったように思う。)
そんなこんなで引退する配信者を傍目にHololiveDev_isから新しくFlowglowがデビューしたわけだが、既にご存じの方も多いと思うが「中の人」の人選がハッキリと変わった。◯期生までは言ってしまえばニコ生とかで活動していたアマチュア配信者がメインだ。彼らは良くも悪くもその延長線上で配信活動をしているし、企業もそれを後押ししていた側面はあっただろう。しかし今度の人選はどうだ。中の人は他所で中身でも食べて行けていただろうプロばかりである。当然界隈では話題になった。まず初配信が初配信らしくない。大した緊張感もなく、今まで踏んできた場数を思わせる歯切れの良さ、(比較的)キビキビした受け答えに違和感を感じたリスナーもいただろう。しかし、これがこれからのスタンダードになるのは想像に難くない。Vtuber業界は既にアマチュア個人配信者の目標ではなくプロの転向先にまで成熟したのだ。他所の界隈に慣れている人を引き抜いてこれればギョーカイのジョーシキも通じているし市場規模の拡大も見込める。コネクションがある人物を引き抜ければ尚良し。これに不満があるというなら、なるほど方針の不一致だろう。草野球していたいだけなら企業に所属する理由はないだろうし、企業も草野球したい人のためにグラウンド整備する理由もない。
当然「案件」の存在も大きいだろう。市場規模が拡大し、Vtuber自体が広告としての価値を認められれば認められるだけ、Vtuberには「マネキン」としての役割が期待されるようになる。(この辺は顔出し配信者と事情が違ってくる。顔出し配信者で商品レビューをするのは辛めの批評も広告になるがVtuberにそんな気骨のある人は見たことないし、企業が認めないだろう。これはにじさんじも一緒だ)案件の数が増えれば増えるほど今まで個人でやってきた人格権は既存されていく一方だ。案件があるということは収録も増えるということ。沙花叉も引退理由に慢性的な喉の調子の悪さを挙げていたが、喉の酷使はおそらく声優以上ではないかと察する。そしてこの辺りの整備が進まないことも容易に想像できる。彼ら彼女らは個人事業主だから。組合もないだろう。
長々と書いたが何も驚くことは書いてないはずだ。時間が経てば人は変わり、組織も変わる。先に生まれたものは先に退く。これ以上のことは書いてないつもりだ。
まず、日本にはなぜ奴隷制がなかったかって話な。「人を奴隷にするなんて考えられない!」って文化的な理由がデカかったと思う。特に儒教と仏教が影響した感じ。
儒教ってさ、「家族が大事!上下関係はあるけど、みんなそれなりに役割あるよね!」みたいな教えがあるだろ?その結果、「どんな立場の人でも役目があって、単なる所有物じゃない」みたいな考えが広まったんじゃね?つまり、誰かを奴隷にして完全に支配するっていうのが、文化的にハマらなかったって感じ。
仏教はさらに強烈。「みんな平等に仏性(ぶっしょう=仏になる可能性)があるよ」って言うからさ、人をモノ扱いするのがめちゃくちゃタブーになるわけ。仏教僧が「奴隷を持つとか、人間としてどうなの?」みたいに説教して回ったかもしれない。
次に封建制度。日本では中世以降、武士が中心の社会ができて、農民や職人もきっちり役割が分かれてた。でもさ、これって奴隷制とは違うんだよ。農民は地主に年貢を納める義務はあったけど、「お前は俺のモノな」ってわけじゃないから。むしろ封建制度って、上下関係を尊重しつつも「みんなが役割を果たす社会」だったから、奴隷制みたいな極端な支配関係は生まれにくかったんだろうな。
さて、日本以外の国ではどうして奴隷制があったのかって話だけど、それぞれの事情があるわけ。
西洋では、農業の規模がデカくて、特にプランテーション(大量生産する農場)がめちゃくちゃ重要だった。労働力を確保するために奴隷を連れてくるのが効率的だったんだな。さらにキリスト教の中には「異教徒は奴隷にしてOK」みたいな考えもあったし、経済的な利益優先で奴隷制が発展しちゃった。
中国は巨大な帝国だから、戦争で捕虜になった人たちとかが奴隷として使われてた。儒教の影響である程度の人権は認められてたけど、人口が多い分、貧しい人たちを酷使する仕組みがなくならなかったんだろうな。
韓国(朝鮮半島)も儒教文化が強かったけど、「奴婢(ぬひ)」って呼ばれる奴隷階級が普通にいた。土地を持たない人や捕虜なんかがこの身分に落ちて、農作業とか家事をやらされてたんだよ。
日本は「奴隷制ゼロ」を貫いた、世界でもかなり特殊な国だった。他の国が奴隷を輸出してた時代、日本だけは「人間をモノ扱いするなんてヤバくね?」って孤高の存在。日本の国際イメージが「道徳的にクリーンな国」とか「人権先進国」みたいに超ポジティブ。外国からの労働力が必要だったとしても、契約で平等に働いてもらう仕組みが発展してたのだ。
一次、二次で短編小説を趣味でやってて、アイデアまとめが苦手だからClaudeを酷使してる身だけど絵師様(笑)には「自分の絵には大騒ぎする癖にDeeplやChatGPTに文章が食われてた事に全く声上げなかったよね、同じ創作物なのに」「二次創作でファンボ乞食やってるお前が言えたセリフ?」という目をずっと向けてきた。
ニーメラーの「私の為に声を上げる者は〜」を地で行くのにはビビる。もちろん個人狙い撃ちLoraだったりわざと本人にそれを見せびらかしに行くのはどうかと思うが……。
しかしエントリにもあるけど絵師って生成AIを実際に使ってるユーザー以上に神格化してるのが一番面白い。実際に使うと分かるけど全然そんなことないのにね。
現在使ってるのは
BitFerrousというメーカーの「BFKB92UP2」
https://soredoko.jp/entry/2020/09/24/103000
↑のインタビューは参考になると思う
当時は5000円くらいだったけど、現在は2000円ほど上がっている
けどまあまあにお手頃価格
ちなみにCapslockとCtrlを入れ替えられる機能があるんだが、これを使うと高確率でバグるので使わない方がいい
というか、メカニカル等高級路線に手を出すのは相当にキーボードを酷使する人(作家とか)なので、1日1万字も打たないならメンブレンやパンタグラフで十分だと思う
ゲーマーは知らん
変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronicsの最終作『Last Call BBS』を全実績解除するまでやり尽くしたので感想を書く。
私にとって『Last Call BBS』は、3作目に遊んだZachtronicsゲームである。
1作目は『Opus Magnum』、2作目は『SpaceChem』であった。
SpaceChemを全実績解除するまでプレイした時の感想はこちら → https://anond.hatelabo.jp/20240315235948#
いやー、それにしても楽しかった。
ゲーム全体の雰囲気としては、レトロな雰囲気が気に入った。HDDのカリカリ音だったりダイヤルアップ接続のピポパ音だったりもいい。
ただ、日本語訳されていないので、BBSや主人公(?)のテキストメモにおいて英文読解があまりできなかったのが残念だ。とはいえこれは私の英語能力が低いせいなので仕方がない。
『Last Call BBS』に収録されている各ゲームの難易度は、私にとってちょうど良かった。ギリギリクリアできる難易度のものが多かったから、当ゲームの開発者は難易度調整にさぞ力を入れたことだろう。
ゲームの紹介についてはネットで検索すればわかることだから他で参照してもらって、ここは日記なので私の感想を中心に書くことにする。ちなみに当ゲーム内にある各ゲーム(全部で8つ)の感想はクリア順(実績解除順)に並べる。
他のパズルゲームで頭脳を酷使した後のリフレッシュにちょうどいいのでついつい繰り返しプレイして、必要ないのに50勝以上もしてしまった。(10勝で実績解除)
初めの頃はルールを理解するのに苦労した。最初はとりあえず升目を空けてステージクリアしたが、なぜステージクリアになったのかがわからなかった。しかし、次第にルールが理解できるようになると、楽しくステージ進行できるようになった。とはいえ、終盤のほうはなかなか難しくて頭を抱えたりもした。
オブジェクトを運んで加工してと、まさにZachtronicsらしいパズルゲーム。ステージクリア後にコストとステップ数のランキングがグラフで表示されるので(SpaceChemなどでもおなじみだ)、クリア後もついつい効率化を図ってしまうのもまさにZachtronicsだ。コスト低減のためにコンベヤやセンサの設置をシンプルにして、代わりにロジック部分を配線まみれにしてしまうのが楽しくて仕方がない。
難易度の上昇幅もちょうどよく、ステージの終盤になるとロジック部分がギチギチで配線グチャグチャになったりしたのも楽しかった。
ステージクリア後の利用客のレビューも面白い(英文がちょっと難しかったけど)。コーラの製造ステージでコークやペプシを作るのだが、「全部同じじゃないですか」(意訳)というレビューがあって笑った。カップのデザインが違うだけで中身が同じだからだ。
あっさりと最高難易度までクリアして実績解除できた。しかし、クリアしても適切な戦略が良くわからなかった。クリアしても初期配置が良かったからとしか思えなくて達成感は無かったし、失敗してもやはり初期配置が悪かったからとしか思えなかった。ようするに運ゲーにしか感じなかった。やたらめったらカードを動かして積み重ねては駄目なようだけど、さりとてカードを積み重ねることでしかカードを動かせないのだからいったいどうすれば、という感じだった。
おなじく運ゲーなソリティアであるSawayama Solitaireは滅茶苦茶はまったのに対して、Kabufuda Solitaireにはあまりはまらなかった。これは、カード操作で戦略的思考を持てるか否かの違いだろうか。
ゲームというより作業シミュレーター? 無心になって、ニッパーでプチプチとパーツを外してパーツをはめ込むのは、禅の境地だろうか。
ゴア的ホラーな雰囲気を漂わせたパズルゲーム(ゴア表現は無い)。この雰囲気でパズルゲーム? と思ったが、スライム状のオブジェクトを増殖して変化させるパズルは、ゴアな雰囲気がふさわしい。プレイと共に雰囲気が好きになってきた。
難易度の上昇幅もちょうどよく、序盤はテンポよく次々とステージクリアできるが、終盤になると頭を抱えるほどに難しくなる。実績解除してこれで全ステージクリアかと思ったら、まだまだステージがたくさんあることに気づいて愕然とした。どれも難しそうなので、やらずに放置している。
PNPとNPNってどう違うんだっけ? ベース・コレクタ・エミッタってなんだっけ? いまだによくわかっていないが、PNPとNPNを組み合わせて問題解決するのは楽しかった。特に楽しかったのは自己保持回路だ。どうすれば自己保持できるんだと悩んだが、試行錯誤の末に実現して動作を眺めるのが楽しかった。
難易度上昇幅もやはりちょうどよく、終盤は頭を抱えたり奇声を上げるほどに難しかったが、それだけに達成感も大きかった。Zachtronicsおなじみの、ステージクリア後のランキングもやはりいい。ランキング上位を目指そうとステージクリア後も回路を小さくするよう、ついつい改良してしまう。
『パネルでポン』を彷彿させるパズルゲーム。ブロックが消えている間にブロックを投げ込んで連鎖できるのも、パネルでポンにおけるアクティブ連鎖を彷彿させる。
このゲームの攻略は、3ステージ目がなかなかクリアできずに後回しにしていた。
3ステージ目は、運悪く盤面ブロックの種類がバラつくとブロックを消すのに手間取ってしまい負けてしまう。また、プレイが長引くと爆弾ブロックが邪魔になって負けることが多かった。爆弾は発動させても相手にダメージを与えられないので、メリットは無い。逆にブロック配置の運が良いと連鎖を簡単に組めたり、あるいは勝手に連鎖になって相手に大ダメージを与えることができる。
3ステージ目は何度もコンティニューして、運良く連鎖が繋がった時に勝つことができた。
4ステージ目(最終ステージ)はコンティニュー1回で勝てたが、これも運良く画面外で連鎖が繋がったのが主因だ。
このゲームは、ブロック操作の速さやテクニックよりも、運の良さに左右されるゲームだと思う。
全実績を解除した時点の感想としては、とにかく楽しくて苦痛でもあった。それだけに達成感もまた大きかった。さすがはZachtronicsだ。
Last Call BBS内のどのゲームも面白かったが、その中でも『20th Century Food Court』が一番良かった。次に『ChipWizard Professional』だ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないのでしばらくは他のジャンルのゲームをするだろうが、何か月もすると禁断症状が出てまたパズルゲームをやりたくなるだろう。その時には『SHENZHEN I/O』をやろうと思う。
バスガイド辞めたい。
でも多分これは、会社勤めのバスガイドの話で、フリーのガイドを含めるともっといるんだろうな。
両手で足りないぐらいの勤続年数。
そろそろ辞めたい。
同期は辞めて、後輩も先にどんどんやめていく
じゃあその時に辞めればよかったのに。という言葉はやめてくれ。
私がそんなこと一番わかっている。
バスガイド 多分だけど、何年後かにはもっと少なくなるしいずれなくなる職業だろうな
バス代の高騰、ホテル代、お土産代、そっちにお金をかけたい人が最初に削るのはバスガイド代。
辞めたいと言えば
・ココまで育ててやったのに!
・お前がいないと回らない!(現役若手は私だけ)(あとは50代以上の人たち二人)
・恩を仇で返すのか!
・お前をまってる人がいるんだぞ!
・結婚してやめろ!
と言われる。
【追記】
なんで辞めたいのか書いてない。ってコメントを見たので。
・給料が安すぎる
→勤続年数が重なればいいけど入社して3年目までは手取り10万を切ったときが何ヶ月かあった。(やめていった人たちはここでやめた)
泊まりの仕事のときは、二人でご飯だからそのまま部屋に連れ込まれそうになったこともある。(会社に報告するも運転手が少ないのでなぁなぁで済まされる)
→「昭和」で止まってるので
・先輩より先に寝てはだめ
・先輩より先にご飯を食べ終わる(先輩を待たせないため)
・先輩よりお客様に人気になってだめ
他にももっとあるけど、こんなくだらないことでぐちぐち言われる。
朝は早くてAM3:00〜
夜は遅くてPM20:00まで仕事させられる
13連勤当たり前。
13日間働いて、1日休んで、13日間働く。
・扱いが雑
→若手はどれだけ酷使してもいいと思ってる。
先輩の尻拭い。
朝は早くて、夜は遅いやつ。
その代わり先輩は楽な仕事をいく。
他にもまだあるけど、これ以上は身バレが怖いので。
ヒカキンは稼いでるかもしれないけどその活動は平均的な同世代の日本人と比べても更に肉体を酷使している方である
労働環境が良いとは言えない日本人と比べてすら更に肉体は虐めまくっていると言える
Vtuberも大体おんなじ
トップのVtuberでもヒカキンより稼いでないってのは置いといて、肉体を酷使してるのはヒカキンと変わらない
配信勢なら長時間の配信で喉はダメージを受け続け連日の準備で肉体が死んでいくので健康には良くない
動画勢なら稼ごうとすればするほど動画編集の負担が強くなっていく睡眠時間も足りず生活は不規則
一般のYoutuberだったら肉体を酷使せず上手く稼ぐ方法が存在するかもしれないが
Vtuberはコストが高い・やれる事がYoutuberに比べたら少ないという現状が
稼ぐには企業勢個人勢問わず肉体の酷使が必須という結果を生み出している
まぁ漫画小説アニメゲームなどの日本のクリエイター達も命は長くないしVtuberもよくある肉体に良くない職業って事か
圧倒的に男が多い職場だから、男はラインで重労働かつ酷いイジメが横行してるけど、女は座りながらノルマ無し作業みたいなメチャ楽な作業。
圧倒的に女が少ないので超モテる環境を利用して独身の役職を引っかければ死ぬまで安泰の一流企業専業主婦ルート。環境でモテてるのを理解してる有能女はマジで職場で婚活してる
男はイジメで使い潰して追い出すから消耗品扱いだが女は現場の男達から抱えきれない程のお菓子を貰って退職。
3Kイメージ(実際3K)で女は入りたがらないがこれ以上楽な仕事は無いってくらい楽で男と同じ給料。マジでオススメ。俺も女になりたい。 男は・・・地獄だよ!マジで酷使されて寿命縮むから覚悟して anond:20240922085416
俺はやっぱり、女は社会進出するべきじゃなかったと思うんだよ。
生理だったり出産で身体を酷使するのに、その上働くなんてあんまりじゃないか。
養われる女は美しい。ひたむきに、旦那や子供に尽くして家を守る。
贅沢を言わず、素朴で、旦那の意のままに。女本来の健気で可憐な姿だ。
男尊女卑や家父長制は貶される文化ではない。理にかなった制度だ。
有名な諺があるだろう、二兎を追う者は一兎をも得ずって。
全員のワガママを叶えようとしたら共倒れするって、昔から分かってたはずだ。
その我慢を上回るくらい、男性たちの幸せが増えれば、社会全体の幸福度が上がるはずだ。
そうやっていい循環を回していこうよ。女を養って養って、みんなで教育していこう!