はてなキーワード: ナラティブとは
『かわいそうランキング』という概念が世界を支配する事態は深刻ではないですか? 簡単に言うと、苦しんでいる若い美人や愛らしい子供と苦しんでいる醜い中年男性がいた場合、世間の関心や救済の政治的なリソースが前者のような皆が同情したくなるような属性に集中してしまうような内容です。 黒人やLGBTの問題は社会問題として取り上げられやすいが、自殺率の最も高いブルーカラーな白人労働者階級の苦しみは社会問題となりにくい。 『世間の関心や救済の格差』 これはリベラルが生み出した新たな被差別階級ではないでしょうか?
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ご指摘の「かわいそうランキング」の問題は、社会が共有する同情や関心、さらに政治的救済資源が、ある種の「属性」や「物語性」を備えた被害者・弱者へと偏りがちである点を示唆しています。若くて美しく、守ってあげたくなる存在はメディア的にも取り上げやすく、世間の共感を得やすい反面、同じように深刻な苦しみを抱えながらも「共感を引き出しにくい」属性を持つ人々、たとえば外見的魅力に欠ける中年男性や、社会的ステレオタイプと結びついている集団は、その苦境が十分な関心や支援の対象となりにくい、という不均衡が指摘されています。これは、社会が苦難を「見る眼」を持つ際に、必ずしも純然たる被害の深刻度や頻度、影響度に基づくのではなく、むしろ象徴性・ステレオタイプ・メディア価値など、感情的・文化的要因に依拠しがちであることを示しています。
このような「共感資源の偏在」は、特定の集団(たとえば人種的マイノリティや性的マイノリティ)の問題が公共言説で取り上げられる一方、同様に深刻な課題を抱えるグループ(自殺率が高い白人労働者階級など)が「社会問題化」されにくい現象に繋がります。ここで言えるのは、リベラルが「意図的に」新たな被差別階級を生み出したというよりも、リベラル的な社会運動やメディアが強く注目する問題群が、ある種の「注目の政治学」を形成し、その結果として相対的に取り残される集団が生じている、という構造的な偏りの問題です。
リベラル運動は歴史的に、社会的弱者・マイノリティ集団の権利拡張と差別解消を目指してきましたが、その運動が大きな関心を得た結果、ある種の認知的バイアスが生まれ、「同情されやすさ」を基準としたヒエラルキーが形成されてしまう可能性があります。つまり、「苦しんでいる集団」であっても、既存のナラティブに当てはまらず、メディア上での「物語化」が難しい人々は、リベラル・左派を含む公共空間から相対的に無視されてしまうリスクがあります。
このような状況は「新たな被差別階級」と呼べるかは議論の余地があり、必ずしも従来の差別構造と同一視できるものではありません。しかし、少なくとも構造的な無関心や支援資源の偏在が存在し、結果的に苦境にある人々が政治的・社会的影響力や救済手段を得にくくなる点は深刻です。この問題は決して一面的なものではなく、「魅力的な被害者」を産出するメディアの論理、社会運動の戦略的焦点化、アイデンティティ政治の動態、さらには資本主義的なメディア報道環境が複雑に絡み合っています。
要するに、「かわいそうランキング」が社会を支配する現象は、リベラルが意図的に新たな被差別階級を作り出したと断じるより、リベラルを含む社会全体がもつ共感分配のメカニズムが偏在していることの表れであり、これが新たな格差、つまり「関心・救済資源分配における不平等」を生み、結果的にある集団を見落としてしまう構造があるという指摘は傾聴に値します。このような状況は、政治的・社会的な課題として、従来のアイデンティティ政治を超えた「苦しみそのもの」に対する包括的な理解と救済の再検討を促す契機ともなり得ます。
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まあまあな回答だな
The Game Awardsのユーザー投票賞最終ラウンドは「中国発の基本プレイ無料ゲーム」が過半数を占める結果に。“人口パワーと記念配布の強み”を巡り物議を醸す
https://automaton-media.com/articles/newsjp/thegameawards-20241210-321162/
とっととTGAをはじめ各種の大手アワードはユーザー投票や受賞・ノミネートに関連するゲーム側の「祝い石」やセールといったユーザー還元行為を禁止するべきだな。
まあこれらのタイトルも、公式側からの投票誘導は存在せず慎まれている感じだが、結果として表彰されたときにささやかな配布をしてきた慣行があることは事実なので、プレイヤー側が勝手に投票の見返りを期待しちゃうことは避けられないし、それがある限り「投票を歪めてるんじゃ」って疑惑は拭えない。
ただ勘違いしてほしくないんだが、配布抜きにしてもライブサービスゲームは強いと思ってる。
今の時代、基本無料のライブサービスゲームがユーザー数においても経済規模についても業界を牽引する第一勢力なのが現実。そして当然資金も大作水準で注入されて継続的に作られており、買い切りゲーとは異なるリアルタイムの印象的ゲーム体験やナラティブ体験を与えている。
だから、俺は厳格に還元行為が禁止されるようになったとしても、原神みたいにシナリオ展開や動画作品発信などで持続的に盛り上げることのうまいゲームの方が、一時的なセールスを叩き出す買い切りAAAタイトルより人々に強い印象を与え、投票でも強くなると信じているし、時代が進むにつれ今後その傾向はますます強まっていくはずだと考えてる。
実際のユーザー感覚としても、優れたライブサービスゲームが与えてくれる蓄積型の感動体験は、例えリリースが数年前のゲームであってもトップを取れるほどのポテンシャルを持ちうると感じてる。ナタのシナリオは本当に心を抉られたしヒロイックでもあって凄みがあったしシステム面も飛躍があった。
陳腐なソシャゲと違って、もうこのへんにノミネートされてくる基本無料ゲームは数ヶ月おきにAAAゲームの追加DLCレベルの開発規模のもんを提供しているわけだから、良いバージョンリリースをしたゲームにはスポットを当てるべきだと思うし。
ただ一方で、ゲーマー層全体として、みんながやってるライブサービスゲームは5年くらい前にリリースされたようなものばかりになってて、勢力図があまり変化しないという実態があり、買い切りであれライブサービスであれ新作を褒めることで業界を活性化したい意図を持つはずのアワードとちょっとズレてきてる感じはある。
文化の違いといえばそれまでだけど、日本人のオタクとしてわけわかんないのは公式絵を堂々とトレスしつつ黒人へと改変してるんだよね。日本人のファンアートでもケモ化とか幼児化とかいろいろあるよ。でも公式絵をトレスしたのを「自分の作品です」って出さないじゃん。公式じゃない二次創作絵でもポーズや構図を参考にした場合は「※参考写真/画有り 目トレス 〇〇パロ注意」とか注意書きしたりするわけよ。
それをさ、タイムラプスで制作過程を公開してるんだけど、公式イラストやアニメの画面キャプチャにレイヤーかぶせてトレスしてるとこを堂々と出すわけよ。それで素晴らしい作品になりました!とかすっごい満足げにしているのがわけわからんのよ。
パロディにするならパロディのナラティブというか物語が欲しいんだがそういうのが見えない。ブラジリアンミクには髪型や服装にそれがあったし、世界中の人が触発されてブルガリアとかインドの民族衣装や髪形をした各々の国のミクを作り上げていった。でも黒人化にはそれが見えないんだよ。公式の絵をトレスして肌を黒くして唇を分厚くして髪をドレッドヘアにしてそれで終わり、なのにやたら「正しい」ものとして自画自賛したり称賛される。 これは私が日本人だから黒人化の背景にあるナラティブが理解できてないだけなのか?そこらへんに断絶を感じるんだよね。
好き嫌いと善悪や良い悪いは別物だと言う人がいるけれど、あんまりそうとも思えなくて色々考えてた。
後者を構成する要素が様々にあるとしても、結局全て個人の快不快の集合に帰結しそう。
宗教・法・倫理等々の社会規範、文化、技術的方法論、色々な要素を基準とした善悪や良し悪しがあるけれど、その基準そのものがやっぱり根源を辿っていけば快不快をどれだけもたらすかを問題としてる。その形成過程が政治的なものであるにせよ、何らかの共感やナラティブによるものにせよ。
(道具的ではない)理性なる概念も、いまいちしっかりと定義(実証?)出来ない。定言的な義務なんて言っても、それを揺るぎないものとする根拠に欠ける。あったらあったで結局それは仮言的なものでしかないし、そんなメタ規範があるとしてもまた定言命法同様の矛盾を抱える。黄金律にはなり得ず、単なる主義主張にしか留まらない。それが普遍性を持ち効力を発するとしたら、政治的過程によってなんだろうな。自然法則は価値判断を行わないし、神は言葉を聞かせてくれない。政治なんて快不快原理の擦り合わせそのものだし、であれば「理性」なるものの根源も快不快感情に基づいた欲求以外のものが見当たらない。
個人の快不快は集団において相互に作用する。衝突が発生したり、強固に結束する事もある。その中で、快楽を最大化する手段として新たな規範なんかが生じる。宗教的信念なり功利主義なりの主義であったり、あるいはもっと具体的個別的な法であったり、美意識であったり。
それらが蓄積・継承されたり、更にそれら同士が相互作用を生じることで、個人の快不快原理に対しても影響を与える可能性があるのも事実かもしれない。
拙い文をこんなに読んでコメントもらえると思わなかった。
皆さんありがとうございます。
播磨の姫にもやさしくしてやってくれ。
深夜3時のテンションで書かずにもっとしっかりと練ればよかったと思ったが、これが素の文章力だったぜ。
せっかくなので垂れ流し補足(蛇足?)
選挙後の印象も多分に交じっている。
・ワイ周りの雰囲気についてと雑感
普段、誰が誰を支持してるか分からん状況で政治の話なんてしないでしょう。
ただ今回はハメられた、不倫してたみたいなウワサが流布してて、いわばゴシップ的に口の端に上りやすくなっていた。
そういう人はコミュニティにおいて、普段から話題提供して盛り上げてくれる人でもあったりするんだ。
これが芸能人の話だったら、そうなんやーとか、誰やそれ知らんわー、程度に流されたんだろうけども。
自分の県の話だから興味ないでは済まされず、開票日という結果発表があるからか、どんどん盛り上がっていった。
かといって、あんだけメディアで叩かれて辞めた人に投票するのも不安よね。
自分でも調べてみよう。
そこに斎藤さんは悪くなかったというナラティブがスーっと効く。
政策評価なんてのは各々の生活や仕事によって変わるけど、人となりの話は「共感」だから。
開票3日前くらいにはもう斎藤さんが勝てるかどうか!?くらいのテンションになっていた。
ワイが周囲の人と話したり、酒場で小耳にはさんだりした雰囲気は、こんな感じだった。
・立花
わりと認知されてるし、メチャクチャやってて面白いという人もいる。
勘弁してくれ。
・公益通報について
例の死んだ人と斎藤さん、どっちを信じる?みたいな雑な二項対立に回収される。
実際のところ、行政のプロセスについて重視している人ってそんなにいないのではないかと思う。
目に見えるコネとかワイロとかには皆怒るけど、怒るにしても「そんなもんだよね」というくらいの認識では。
モリカケとかへの反応もそんな感じだったような気がする。
ワイは民主主義において手続き守ることと透明性は大事だとは思っているけど、具体的にどういうこと?と聞かれると、その、困る。都度調べる。
ワイが認識した時点で外部通報か内部通報で扱いが違ういや違わないみたいな話になっていた。
投票行動はほぼ決まっていたので、公益通報者保護法違反かどうかという点は、置いておくことにした。
ただ斎藤さんが早急に犯人捜しと処分をしたというのは、自尊心が高そうかつ部下の勝手を許さないという性格推定に合致しているので、その点考慮に入れた。
なんか怪文書が流れてるみたいですが、通報窓口に投げときますね、そっちが調べるのでそっちから聞いてください、というわけにはいかなかったんだろうか。
・稲村さん
公示前くらいに尼崎市民の知り合いn=1にどんな人か聞てみたら、「無難にこなしてる感じ」
ただその躍動イメージを自己PRすることに腐心し、結果周囲の県職員は疲弊している、というのがアンケート他から得たワイの認識。
外国人参政権についてはワイは反対だし、稲村さんもしないって言ってんだから、しないんでしょう。
それは信じて斎藤さんのことは信じないのか、と言われそうだが、稲村さんのは今後の話だから、手のひら返して推進しだしたら怒るよそりゃ。
油断か?これは?
ただ、たいがい切り抜きで、キャプションがついている。
そして同じもの見て「パワハラの証拠!」「無実の証拠!」とかやっている。
頭おかしなるで。
そんなひどいこと言わんといて。
兵庫ええとこやで、みんなおいで。
https://thegameawards.com/nominees
Game of the YearとBest Game Directionは6本中4本が和ゲー(アストロボット、エルデンリングDLC、FF7リバース、メタファー:リファンタジオ)。日本スゴイ
アストロボットとFF7リバースは最多の7部門ノミネート、メタファーは6部門ノミネート。日本スゴイ。和ゲー以外だとBalatroとサイレントヒル2(開発はポーランドのBloober Team)が5部門ノミネート
スコアアンドミュージック部門にステラーブレイド(日本のMONACAが作曲を担当)、
アクションアドベンチャー部門にゼルダの伝説 知恵のかりもの、
RPG部門にドラゴンズドグマ2、エルデンDLC、龍が如く7、
格ゲー部門にドラゴボスパゼロ、グラブルVS、マヴカプ、鉄拳8、
ファミリー部門にプリンセスピーチ、マリオパーティ ジャンボリー、ゼルダの伝説 知恵のかりもの、
アダプテーション部門にソニックVSナックルズ、龍が如く←は???????????????????????
期待ゲー部門にデススト2,メトロイドプライム4、モンハンワイルズ、
そうそう、そんな感じで日本人には「PS5なんて大した事ない」ってナラティブに需要があるんだよね
遊びたいソフトがあって、自分の財布に見合ったハードを選ぶことに何ら恥じるところはないのに、自分の選択が間違ってなかったという承認に飢えてると、自分が選ばなかった方が劣っているというナラティブにすがってしまう
「みんな違ってみんないい」ができないんだろうね
俺もこないだ某SNSでPS5Proの画質向上の件をポストしたら「PS5Proで逆にフレームレートが低下するソフト一覧」とかいう真偽不明な情報をリプライしてくる奴が速攻で現れて、この問題の根は深いなと思ったよ
その上で何点か諦観を込めて補足したい。
ここでは増田の言う局長の不倫に対して立花に反論できていないという指摘は、若干ズレている気がするが結論は間違っていないと思う。
具体的には、そもそもこの百条委員会において最初にパソコンの中身を示させようとしていたとされるのは斎藤知事側だったはずで、結果として不倫が原因で自死を選んだとすれば、その流れはどちらかと言えば不倫を百条委員会で示させようとしたことそれ自体で、その流れはパワハラが原因であるというよりは、パワハラの内容を告発しようとした結果その不倫の内容を明らかにさせられそうになったことが理由である、という流れになるような気がする。
とはいえ、じゃあ不倫に対して各インフルエンサーが何も言えなかったのはなぜかと言えばそんなの簡単で、ある意味の現代的価値観から言えば不倫と今回の問題は『関連がない』と非常に訓練された目で見てしまうからだろうね。増田が言う通り、他の有権者から見れば十分に着目するべき視点だったにもかかわらず、それについて調べるということが『関連がなく』『問題の本質から逸れていて』『価値観として言及するべきでない』という価値判断から、触れることができなかった。価値観的にはそこを突けるのは一種のバグ技というか、リベラルが負け続けているのもだいたいこのあたりの脆弱性が理由だと思う。
まぁ今回の場合リベラルがどう、とかいう話は若干ズレちゃってて(実際不信任決議は全員からされてるし、普通に古巣の自民や維新とかからも責められてる訳で)、本質はマスコミの問題だよね。
左派リベラルとか、既得権益とかいろいろな呼ばれ方をして結局対抗馬が錯綜していた中で、誰が間違いなく愚かな味方だったのかと言えばまずはマスコミだったろうと思う。
公益通報にかかる部分とか(これも厳密には責めきれない要素があるということは3月ごろから言われていたが)については、後援していた維新側の橋下氏さえ否定を継続している。
にも関わらず、明らかに根拠不足な、少なくとも不信任決議に至るレベルとまで言えるかは疑義の残るパワハラなどの、いわば耳目を集めやすい話題に逃げて、ワイワイと騒ぎ倒した。
これはもう、ずっと前から言われ続けてきた問題点だったんだけど、今回はそれに相対することが出来るまでに育っていたソーシャルメディアがあり、そしてそれに相対してしまうまでに弱っていた既存メディアがあった。
この騒ぎと力関係が、立花氏がナラティブを見出す絶好の土壌に成り果てた訳で。
んで、増田も認めている(と判断させていただくが)『B.そんな斎藤知事が気に食わない勢力が県庁内外におり、問題のK局長は斎藤知事の悪い情報を収拾し、怪文書をメディアに発信した。 』という点は、ナラティブとして見た場合かなり重要度が高い要素で、実際中田敦彦氏の動画なんかは結構再生されてる様子だし。また、ここを着目して陰謀論であるという主張をする人たちもやはりいるし、この言及を理由に色々と起きてるよね。
これなんか、もうXとか大騒ぎで、立花氏を心から応援しているポストが溢れかえってる。結構ナラティブとして、クーデターだったっていう組み立てって筋を通すためにめちゃくちゃ重要だったと思うんだ。
でも、それを招いたのはマスコミの愚かさだからなぁ。マスコミが意図的にやったとは思ってないし思うべきでもないというか、ハンロンの剃刀というか。
ある程度リテラシーがある場合、その愚かさの中からある程度の情報を取捨選択しつつ判断を下すわけだけど、それなら別に、ソーシャルメディアからそれを行ったことも十分考えられるだろう、という話は全くその通り。結局のところエコーチェンバーというか。
一概に立花氏を悪魔化したり、兵庫県民を愚民であると言ったり、それこそ『民主主義の敗北』だなんて喧伝するのは、本当にそちらのほうが愚かだよね。
まぁ、これからどれくらい立花氏が躍進するかどうかはちゃんと見ておかないといけないんじゃないかとは思うけど、でももし本当にこのBすら事実だったらどうしようかな、って感じちゃうくらいには、世の中の風向きが変わってしまったなとは思うよ。
正直、このトラバで改めて『能力の問題』とアニメ・マンガ・ゲーム界隈で起こりがちな地獄みを感じている
まぁワイは、元増田の作文含めて配慮なく思うがままに書き綴ってるのでお互い様ではあるのだけれど、無礼な投げかけには遠慮のない無礼な返事が返ってくるよと
覚えておくといいかもしれない
ねぇねぇ、アニメとかマンガ、ゲームって超すごくない?誰でも楽しめるのが最高の魅力なんだよね!例えばクラシック音楽とか美術館の絵とかって、ちょっと知識がないと難しいじゃん?でもアニメとかは、そんな予備知識なくても「わぁ、おもしろい!」って思えるんだよね。
これってマジやばくない?例えば『スパイダーバース』。子どもからおじいちゃんおばあちゃんまで、世界中の人が「すげぇ...」ってなれる作品でしょ?マイルスの成長物語に、誰もが自分を重ねられるし、あのぶち上がった映像美と音楽!「誰でもヒーローになれる」っていうメッセージが心に響くよね。
あ、そういえばスラムダンクの話!これ読んでバスケ始める人めっちゃ多いんだよ。「俺も湘北高校の選手みたいになりてぇ!」みたいな(笑)マジで人生変わった人多いよね。
実はドラゴンボールも面白いよね。アメリカのラッパーとかが「ドラゴンボールは俺たち黒人の生き様そのものだ」って言ってたりするの知ってる?悟空みたいに諦めずに強くなっていく姿に勇気をもらったって。スパイダーバースのマイルスも同じように、いろんな人に希望を与えてるんだよね!
スーパーマリオとかもそう。最初は「ジャンプでコイン取るだけ」の簡単なゲームなのに、やればやるほど「おっ、ここにこんな裏技あったの!?」みたいな発見があるでしょ?
要するに、アニメ・マンガ・ゲームってさ、「誰でも入れる」のに「めっちゃ深い」んだよね。「にわかはダメ!」みたいな意見もあるけど、それって違くない?だって、みんなが楽しめるってことが一番大事じゃん!
体調悪い時でも、言葉わかんなくても、年齢関係なく楽しめるって、むしろすごいことじゃない?そこからどんどん深掘りしていける。それってまさに現代のエンタメの理想形かもしれないね!
だからさ、アニメとかマンガ、ゲームが「わかりやすい」っていうのは、全然マイナスじゃないんだ。むしろ、それこそが最高の芸術なのかもね。スパイダーバースみたいに、最先端の表現方法使いながらも、誰もが心から楽しめる作品こそ、これからのエンタメの理想だと思わない?
近年、これらのメディアの「わかりやすさ」を否定的に捉える言説が一部で散見されます。しかし、このような主張には認知科学的、メディア論的な観点から、いくつかの本質的な誤認が含まれていると考えられます。
優れたビジュアルナラティブは、複雑な情報や感情を直感的に伝達する高度な表現技術を要します。例えば、宮崎駿作品における視覚的メタファーや空間表現は、言語的説明を超えた普遍的なコミュニケーションを実現しています。これは決して「単純」な表現ではなく、むしろ高度に洗練された情報設計の成果と評価できます。
アニメ・マンガ・ゲームは、マルチモーダルな情報伝達システムとして機能します。視覚・聴覚・インタラクティブ性を統合した表現は、受容者の認知負荷を最適化しながら、複層的な意味伝達を可能にします。これは現代メディア論における「効果的なコミュニケーション」の典型例といえます。
情報工学の視点からみると、高度な内容を広く伝達可能にすることは、むしろ最も困難な技術的課題の一つです。『スーパーマリオ』シリーズにおけるUI/UXデザインや、『鬼滅の刃』のビジュアル・ストーリーテリングは、この課題に対する革新的なソリューションを提示しているといえます。
芸術社会学の文脈において、文化的価値を「理解の困難さ」と結びつける思考は、しばしば批判的に検討されてきました。現代のメディア環境において重要なのは、むしろ「複雑性の中の明晰さ」を実現する表現技術です。
心理学的観点からみると、メディアの価値を「理解の困難さ」に求める傾向は、しばしば確証バイアスや認知的不協和の現れとして解釈できます。これは作品の本質的価値の客観的評価を妨げる要因となりかねません。
アニメ・マンガ・ゲームにおける「わかりやすさ」は、決して表現の未熟さや単純さを意味するものではありません。それは以下の要素を高度に統合した結果として実現される特質です:
これらのメディアの真の理解者であれば、その「わかりやすさ」の背後にある技術的・芸術的達成を適切に評価できるはずです。それはまた、現代のメディア環境における重要な価値創造の一つとして位置づけられるべきものでしょう。
したがって、「わかりやすさ」を否定する言説は、メディアの本質的特性や現代的価値への理解を欠いた、表層的な判断であると言わざるを得ません。
2016年にムサ・アル・ガルビがニューヨークに初めて来たとき、彼が最も気づいたのは「人種化されたカースト制度」の存在でした。その制度のもとでは、「使い捨ての召使い」が「あなたの家を掃除し、あなたの子供の世話をし、あなたの犬を散歩させ、調理済みの食事を配達する」のです。
この「使い捨ての召使い」は、その仕事に対して「わずかな報酬しか得られず」、ほとんどが黒人やヒスパニックで構成されており、サービスを受ける側はほぼ白人ばかりでした。しかし、誰もこのことに言及せず、「これが普通の社会のあり方だ」と考えられていました。
アル・ガルビが描写しているのは、超富裕層の集まるアッパー・イーストサイドや、億万長者たちのたまり場であるスカーズデールではありません。彼が在籍していたのはコロンビア大学であり、「人種カースト制度」で利益を得ていたのは同級生たちでした。その多くは社会正義について声高に語っていましたが、自分たちの生活を支えている社会階層の底辺の人々のニーズにはほとんど無関心でした。
4年後、同じ学生たちの多くがBlack Lives Matterの抗議に参加しました。アル・ガルビは、彼らがニューヨークのアッパー・ウェスト・サイドのブロードウェイで、同じ場所を共有している「靴も持っていないホームレスの黒人男性たち」に気づかないままデモをしているのを見ました。抗議者たちは「Black Lives Matter」と主張しながら、ホームレスの人々が使っていたベンチを占拠していて、どうやら目の前の「黒人男性たち」には関心がないようでした。
このように、社会正義を求めて活動するリベラルな学生たちの信念と、周囲にある現実の不正義への無関心を示す行動との間にある絶え間ない不一致により、アル・ガルビはその矛盾を理解するために本を書くことを決意しました。『We Have Never Been Woke』はアメリカで出版されたばかりで、間もなくイギリスでも出版される予定です。アメリカの選挙の背景を理解するための有用な出発点の一つとして、この本が挙げられます。なぜなら、選挙の物語は、アル・ガルビが感じた不一致に気づく人々と、それに気づかないか、気づこうとしない人々の分裂という観点からも見ることができるからです。
コロンビア大学の活動家たちが周囲の目に見える不正義を無視している中で、なぜ彼らは社会正義の言葉を採用したのでしょうか?言い換えれば、現実の不正義や不平等が無視される世界で、その言葉はどのような役割を果たしているのでしょうか?これらは、学生時代のアル・ガルビが悩んだ疑問であり、その本の核心をなしています。
彼の答えは、社会正義の言葉、すなわち「ウォークネス」は、実際には社会正義を目的としたものではなく、むしろ特権の階段を上り続けたいが、自分たちがエリートであるとは見られたくないエリート層を結びつけるイデオロギー的な接着剤の役割を果たしているというものです。
「ウォーク」という言葉自体は、あまり有用な言葉ではなく、分析よりも軽蔑の意味で使われることが多いものです。アル・ガルビはこの点を認識しており、侮辱として使われることを避け、定義することさえ拒んでいます。彼にとって重要なのは、この概念が実際に支持者や批判者によってどのように利用されるかです。
アル・ガルビは、「象徴的資本家」の闘争こそがウォークネスを理解する鍵だと主張しています。「象徴的資本家」とは、シンボルやレトリック、イメージやナラティブ、データや分析、アイデアや抽象概念を扱う専門家、つまり作家や学者、芸術家や弁護士、美術館のキュレーターや技術専門家を指します。この社会階層は、エリートの中で自身の地位を固め、すでにそこにいる他者を押しのけるために、社会正義の言葉を利用して地位と「文化資本」を蓄積しようとしています。彼らの闘争は、貧しい人々や弱者のためにエリートと戦っているように見せかけながら、実際にはエリートの内部での闘争なのです。
これは単なる皮肉や偽善ではないとアル・ガルビは主張しています。象徴的資本家たちは、自分たちの社会的役割についての神話を構築し、それによって不平等や不正義を助長しながらも、公正や平等を信じていると本気で思い込んでいます。この神話は多くの社会機関や権力者によって受け入れられています。その結果、社会正義の言葉は「不平等を正当化し、覆い隠す」ことに役立ち、エリート層がそのエリートとしての地位を強化し続けるのを可能にし、それはしばしば本当に脆弱で、疎外され、貧困に苦しむ人々の犠牲の上に成り立っているのです。
この議論の多くの側面は、例えば文化理論家のキャサリン・リウや哲学者のオルフェミ・タイウォによって以前から表現されてきました。リウは、プロフェッショナル・マネジャー階級が自らの自尊心を高めるため、そして「普通の労働者階級の人々に対する揺るぎない優越感」を正当化するために、「美徳を貯め込んでいる」と主張しています。また、タイウォは『Elite Capture』の中で、異なる視点からではありますが、エリートが急進的な政治を自分たちの目的のために取り込んでいると述べています。
これらの作品は現代政治の不条理を理解するのに重要です。例えば、アメリカの民主党(および多くのヨーロッパの社会民主主義政党)が次第に富裕層と高学歴者のクラブと化している理由、そして多くの労働者階級の有権者がそれらを見限るようになった理由を説明しています。また、象徴的な表現や言葉の取り締まりには熱中しつつ、現実の物質的な不平等には関心を持たない私たちの文化の執着も浮き彫りにしています。
しかし、これらの議論には、注意しなければならない落とし穴も存在します。社会正義の活動家が物質的改善のための闘争を放棄し、文化的エンパワーメントを目指すようになったのと同様に、多くの批評家もまた、新たな「文化的エリート」を主要な問題とみなし、私たちの社会における真の物質的な権力の根源を無視するようになっているのです。
今日の社会活動の質が低下した背景には、歴史的な変化があることを見失う危険もあります。アル・ガルビは、現代の「ウォーク」政治の盛り上がりは、一連の「覚醒」の最新の段階に過ぎないと主張しています。これらの「覚醒」は、1930年代に学生たちが共産党や他の急進的組織を支持したことから始まりました。
しかし、それでは変化の現実を見逃してしまいます。例えばアメリカの共産党は、1930年代のアメリカにおいて、彼らは反人種差別運動や労働者の権利擁護に重要な役割を果たし、他の急進派、社会主義者、労働組合員、黒人活動家と共に、戦後の公民権運動の基盤を築く助けとなりました。
特に、ジム・クロウ法が支配する南部のアメリカでは、彼らはシェアクロッパーや製粉工場労働者、ホームレスや失業者の組織化を支援しました。これらの活動家たちは、ブロードウェイで抗議していた人々のようにコスプレをしていたわけではありませんでした。彼らは自警団によるテロや警察の暴力に直面し、命を落とした者もいれば、多くが投獄されました。しかし、彼らは人種を超えた階級連帯の可能性を示したのです。
こうした連帯運動が崩壊したことが、社会正義運動の質の低下と労働者階級の利益の放棄を招いたのです。そのことを理解することは、「象徴的資本家」の役割を理解するのと同じくらい重要であり、変革のための運動を再構築するためには不可欠です。
世界は分断されているという話をよく聞くようになった。
実際、知り合いが反ワクチンだったり、好きな漫画家が財務省陰謀論に染まってたり、といったことが増えてきたように感じる。
地球平面説から田布施システム、在日特権まで、人々に分断することを訴えるあらゆる陰謀論が現れては過ぎ去り、もはや陰謀論を信じていない人などどこにもいないように思えることすらある。また陰謀論の中には地球温暖化懐疑説のように、政治や社会に甚大な影響を与え、巨大な分断をもたらし続けるものもある。
このように、過激でバカバカしく、まともな神経をしていたら信じないような話を多くの人が信じ、吹聴し、社会に影響を及ぼす時代が到来してしまった。その原因は、実のところみんなが理解している。
YouTubeに代表されるアテンションエコノミーだ。
インターネットの広告ビジネスから発展したアテンションエコノミーは、インプレッション数に応じて広告主が広告代をプラットフォーマーだけでなく、コンテンツのアップロード者(コンテンツの作成者とは限らない)にも共有するという手法で運用されている。
具体的には、広告主がインプレッション数に基づいて広告の掲載代金をプラットフォーマーに支払い、プラットフォーマーがアップロード者にその金額のうち数%を支払う、というインプレッション数に基づいた成果報酬の図式だ。
したがって資本主義の原理に基づき、よりインプレッションを稼ぐためにアップロード者は人の目を惹きつけ、注視させるコンテンツを量産することとなる。
その結果、プラットフォームは動物動画、英雄的な物語、そして「悪党」を告発し敗北させる物語で溢れるようになった。
後者2つ、資本主義原理に基づき流布される英雄物語と成敗物語が陰謀論の流布と伝播をもたらしたものの正体だ。
これらの形式に則った物語は、YouTubeやTikTokなどの動画文化コミュニティ上において実質的な反論が不可能な形式で、なんら検証されることなく責任者不在のまま転載を繰り返すことで流布されており、その影響力は旧ツイッターやブログなどの文字文化コミュニティをはるかに凌ぐ。
もしあなたが動画コミュニティの影響力を疑う日本語圏文字文化コミュニティの住人なら、「ポリコレ」が原因で炎上した海外コンテンツへの旧ツイッター上での反応を時系列で調べると良い。
「火元」に近い時間帯に海外の反「woke 」レビューや匿名掲示板への書き込みを翻訳・転載した動画とその視聴者が高い確率で見つかるはずた。
少なくとも陰謀論や分断をもたらす過激な物語の流布において、文字文化コミュニティはもはや動画文化コミュニティから一方的な影響を受ける立場にすぎない。
あなたが旧ツイッター上で目にする陰謀論や分断を招く言説は、実のところあなたが思っているよりもはるかに多くがYouTubeからの二次的な拡散・余波にすぎない。
コメントは表示されなくなり専門家による解説動画は多くの場合見向きもされない。
また、社会の合意を得たうえでなんらかの規制を行う方法は抵抗の大きさのために不可能である。
プラットフォームを通して提供される物語は、プラットフォーマーやアップロード者に経済的な利益をもたらしているだけでなく、その視聴者であるユーザーにとってもストレスの解消であったり世間の多くが知らない情報の提供元として有益とみなされうるためだ。
ではどうすれば良いのか?
単純に、現在の陰謀論•分断ナラティブの氾濫をもたらしている広告を基盤としたアテンションエコノミーを破壊すれば良い。
最も確実な方法はアテンションエコノミーにおける侵略的寄生者である「ボット」を利用する方法だ。
種々のボットは視聴数に基づき広告代が分配されるシステムをハックし、プラットフォーマー及びユーザーにとってなんら有益と見なされない方法で広告代を掠めとっている。
なかでも重要な種類のボットは「クリックボット」と呼ばれるボットで、文字通り人間のユーザーのように振る舞いながら手当たり次第にあらゆるコンテンツをクリックすることで、虚偽のインプレッションを稼がせている。
この行為により、ボットによるコンテンツ(大抵はAI生成された意味不明な数秒程度の動画や文字列)のような、実際にはユーザーに人気が出るわけもないコンテンツが広告業にとって重要であるかのように誤認させる事ができる。
現在のところ、このボットは、インプレッション数に基づく広告効果という性善説を基盤として成り立つアテンションエコノミーをハックし、広告主たちから広告代金を詐取するために運用されている。
気づいただろうが、この行為はインプレッション数と実際の広告効果に大きな差異を作り出し、プラットフォーマーとアップロード者、広告主間の暗黙の信頼関係を破壊し、アテンションエコノミーを破壊する可能性を秘めている。
したがって、もしあなたがアテンションエコノミー下で拡散される陰謀論とその結果もたらされる社会の分断にうんざりしているのなら、取るべき手段は一つだけだ。
くだらない動画コンテンツがインプレッション数を稼げる有用な存在であるかのように装い、プラットフォームのアルゴリズムを騙せ。
インプレッションに基づく成果報酬システムの破壊、それがプラットフォーマーとそれを支える広告主たちへの最も簡単で効果的な反逆の方法だ。
作成と運用についてはGoogleで検索すれば簡単にわかるはずだ。
クリックボットは個人で運用可能な、アテンションエコノミーを破壊し社会の分断と陰謀論の蔓延を止める事ができる、数少ない手段であり、まさに救世主だ。
nekokan @nekokan
なんかここ数年急にナラティブみたいなことが言い出されてこの絵はAさんが描いているからいいんだ見たいな話あるけど、どれぐらいの人がそれを重視しているのか?例えばそれこそエロなら十分にエッチな記号が溢れてさえいればいいという人間が多数であって、背後の作家に注目する人間が多数とかある?
https://x.com/nekokan/status/1840223359319298526?t=92xSB1IHRB9KLvrFO94I3w&s=19
nekokan @nekokan
エロが面白いところは、即物性が重視されるので、文化のために本屋を残そうとか言うセンチメンタリズムがあまり無く、便利な方に流れるので容赦なくメディアが新陳代謝されるところ。
https://x.com/nekokan/status/1840223359319298526?t=MtxtsR-qWB9e1S61xjBfvw&s=19
このツイート群、本来は「AI絵は人が描いたものじゃないから残念」という話に対する反論みたいなものなんだけど、これってエロ描くと上達する理由そのものじゃねと思った
エロの世界だと、「俺の絵柄を変えるわけには……」っていうセンチメンタリズムが発生せず、容赦なく新しいやり方を模索していけるのではないだろうか
芋ほりイベントがすごく好きで、どろんこになって芋ほりをしていた。
卒園前のプールで、ビート板とヘルパー(※背中に着ける浮き輪みたいなもの)と、腕に着けて浮かびやすくする器具を着けたのにも関わらず溺れて生死を彷徨ったことがある。
けど、水に対する恐怖心等は全くなかったので、小学校1年生から水泳教室に通う。
小学1年生 or 2年生の時、友人と一緒に運んでいた[食パンが入ったケース]を落としてしまい、食べる量が減ってしまった。
小学6年生の時、学校の廊下を走っている時に、1コ下の女の子とぶつかってしまい、怪我をさせる(怪我は軽傷。痕も残らなかった。)
中学1年生からいじめにあう(物を隠される・しばかれる・主にコンプレックスな部分について悪口を言われる・カバンを壊される等)
また明日、気が向いたら書くか
なよなよした歌声を生かすためのメロディラインが悪しき肯定に見えて受け入れられない
楽曲にナラティブをもたらす為に引用されたチャイムのメロディが軽薄に感じ受け入れられない
正直サビの入りは好き。その後の韻の踏み方とメロディーが他人には勧められない
ここまでのCreepy NutsはR-指定の技量にDJ松永のトラックメイカー(和製英語)としての技量が不釣り合いに感じていたが、ここにきてDJ松永が仕事を果たした。
原作(の原作)のナラティブの弱さが万全に発揮された薄い歌詞が飾りつけられた楽曲に敬意を覚える
辞書に足しておきたい
多分これはダサくしようとして作ってるはずなので、別にいいんじゃないかな。別にどの曲も悪いわけじゃないけど
ただ人に勧めにくいってだけで。