はてなキーワード: メタファーとは
「下手の考え休むに似たり」という言葉は、一見すると凡庸な教訓のように思われるが、その背後には、熟練と未熟の対比、行動と無為の葛藤、そして思索そのものの限界と可能性といった、多層的な哲学的・心理的含意が隠されている。この諺の核心には、人間の知的営為が必ずしも価値を生むわけではないという冷厳な認識があり、その背景を掘り下げることで、人間の思考と行為の微妙なバランスを探る契機となる。
この諺は、考えることそれ自体を否定するものではないが、「考える」という行為が持つ潜在的な二面性を指摘している。「下手」とは、単に未熟であること以上に、「適切な方法論を持たない」という含意を持つ。つまり、下手な人間の「考え」は、方向性を失った反復や錯乱に陥り、結局は「休む」こと、すなわち何もしない状態と等しいとする厳しい評価を示している。
「休む」という語の選択も興味深い。ここでは、ただの身体的な休息ではなく、「無効性」や「停滞」というニュアンスを帯びている。したがって、この諺は単なる知的な怠惰を指すのではなく、誤った方法による熟考がむしろ不作為と等しいというパラドックス的な洞察を表現していると言えよう。
この諺を解釈する際、特に興味深いのは「休む」という行為が果たして本当に「無」と同義なのか、という点である。ここには、「何もしない」という消極的な態度と、「無駄にする」という積極的な損失との間に微妙な違いが潜んでいる。休むという行為そのものは、中立的な意味を帯びる可能性もあるが、未熟者の考えが「休むに似たり」とされることで、それは一種の「偽りの活動性」への批判に変化する。考えるフリをすること、つまり見かけだけの努力をすることは、むしろ静止よりも害悪ですらあるという指摘が込められているのだ。
この点で、「下手の考え休むに似たり」は、古代ギリシャ哲学における「現象」と「本質」の対比を想起させる。プラトン的には、下手な考えは単なる「影」であり、それ自体は現実に触れない空虚なものに過ぎない。あるいは、ヘラクレイトスの「静止は存在せず」という思索を逆転させ、無意味な運動は静止以下であるとさえ言えよう。
この諺をさらに具体的に読み解くためには、「下手」の範囲を拡張する必要がある。ここでの「下手」とは、単なる技術的未熟さではなく、正しい道筋を見いだす能力、すなわち実践知(phronesis)の欠如を指している。この点ではアリストテレスが述べた「善く考える(euboulia)」という概念に近い。善く考えるとは、理性が行動の適切な目標を指し示す能力を持つことを意味し、下手な考えはその逆、すなわち目標も見失い、行動を導く力を欠いている思考を指す。
この実践知の欠如は、しばしば「方向感覚の喪失」というメタファーで表現される。下手な考えが「休むに似たり」とされる理由は、その思索が明確な目標に向かわず、無駄にループを繰り返すことで進歩を妨げるからだ。これは、経験や洞察に裏打ちされた熟考とは異なる、浅薄で空虚な反復を暗示する。古典文学で言えば、例えば『ドン・キホーテ』における無謀な行動や、シーシュポスの神話における徒労に通じるものがある。
心理学的には、この諺は「過剰思考(overthinking)」や「分析麻痺(analysis paralysis)」と呼ばれる現象を指摘していると考えられる。未熟な人間ほど、あれこれと余計なことを考え、選択肢を増やすばかりで最終的な決断に至らない傾向がある。つまり、熟練者が直感的かつ素早く判断を下せるのに対して、下手な者は思考過程そのものが目的化し、行動のタイミングを失うのだ。
ここには、「知識の量と知識の質」という重要なテーマが隠されている。下手な考えはしばしば知識不足から生まれるが、逆に言えば、中途半端な知識はむしろ思索を停滞させる。フランシス・ベーコンの言う「知識は力なり」という言葉も、適切に使われなければただの重荷となるのだ。
「下手の考え休むに似たり」は、経済学的には効率の問題として解釈できる。この諺の背後にあるのは、思索という「投資」に対して得られる「リターン」がきわめて低いという状況の批判である。言い換えれば、下手な考えはコストに見合う成果を生まない「非効率的なリソース配分」の典型例である。
この観点から見ると、「休むに似たり」という表現はむしろ控えめであり、下手な考えは単なる無駄以上に、リソースを奪い、他の重要な活動を妨げる存在とすら言える。たとえば、組織やプロジェクトの文脈では、下手な計画が最初からなされることで、リソースが浪費され、最終的な失敗を招くという例が挙げられる。
現代において、この諺はますます重要な意味を持つ。インターネットの普及により、情報は過剰なまでに流通し、誰もが「考えること」が可能になった。しかし、その結果として、考えるという行為の質が低下し、無駄な議論や非生産的な思索が増加する状況が生じている。「下手の考え休むに似たり」は、こうした現象に対する警鐘として読み替えることができる。
現代社会では、むしろ「考えることをやめる」という選択が重要になる場合もある。これは、「情報断捨離」や「マインドフルネス」のような概念と結びつき、必要な判断に集中する能力を取り戻す試みとして解釈される。
「下手の考え休むに似たり」という諺は、表面的には思索の無駄を戒めるものであるが、深く掘り下げると、思索それ自体の構造的な矛盾や、人間の知的限界を指摘する哲学的洞察を内包している。この言葉は、私たちに効率と成果のバランスを問いかけるとともに、思索という行為の価値を再評価する契機を提供するものである。
杞憂という言葉は、文字面の単純さを超えて、思索と反省の対象となるべき哲学的・文化的・心理的な深淵を秘めている。それは「不必要な心配」や「ありもしないことへの過剰な恐れ」といった単なる辞書的定義を超え、人間存在そのものに内在する不安の構造や、思考の限界を暗示する概念である。この言葉の起源を辿りつつ、その背後にある多層的な意味を探ると、杞憂という語は一つの寓話的なシンボルとして、私たちの精神的地平を照らし出す。
「杞憂」は中国古代の典籍『列子』の「天瑞篇」に由来する。物語の舞台は杞(き)という小国である。そこに住む一人の男が、「天が崩れ落ちてきたらどうしよう」と絶えず恐れていた。その恐怖のために、彼は食事も喉を通らず、夜も眠れなかったという。この杞の男を見かねた人が、「天とは何か」と理性的に説明を施す。曰く、「天は空気の層であり、その性質からして崩れ落ちることはあり得ない」と。しかし、この説明を聞いた杞の男の恐怖は一向に収まることがなかった。彼は依然として「では、大地は崩れるのではないか」と新たな恐怖を生み出したという。
この逸話を素朴な道徳的教訓や人間の愚かさの象徴と捉えることは容易だが、それはこの物語の本質を単純化しすぎるだろう。杞憂の核心には、存在論的な問いが潜んでいる。すなわち、「我々は何を恐れ、そしてその恐れの根拠は何か」という問題である。
杞の男が恐れていたのは、「天が落ちる」という一見荒唐無稽な事態であったが、彼の恐れの本質は、物理的な事象に対するものではなく、「秩序が崩壊することへの恐怖」だったと言える。天と地というのは、古代中国の宇宙論では根本的な秩序の象徴である。天が落ち、大地が裂けることは、自然界の崩壊のみならず、存在そのものが瓦解することを意味する。したがって、この恐怖は単なる無知や杞の男個人の愚かさに還元されるものではなく、人間が持つ「根源的不安(existential anxiety)」の表出である。
杞憂という概念には、複数のレベルでのメタファーが隠されている。そのいくつかを抽出しよう。
空(天)が落ちるという恐怖は、現代的に翻訳するならば、我々が宇宙や自然の安定性を信頼することの脆弱さを示している。宇宙論的スケールで考えると、杞憂はブラックホールの蒸発や熱的死といった現代物理学の概念に通じる、秩序の不安定性に対する漠然とした恐れとさえ言える。
大地が裂けるという杞の男の第二の恐怖は、社会や文化の基盤が崩壊することへの比喩とも読める。歴史的には、革命や戦争、経済的崩壊の予兆として、こうした恐怖が群衆心理を支配した例が数多く存在する。
杞憂の本質的な特徴は、恐怖が「自己生成的」である点にある。杞の男が「天は落ちない」と説明されてもなお「大地が裂ける」と新たな恐怖を抱いたように、恐れというのは理性による説明をすり抜け、次々と新しい対象を生み出す。この現象は、心理学で言うところの「一般化不安障害(GAD: Generalized Anxiety Disorder)」に近いものであり、人間が恐怖を必要とする存在であることを暗示している。
「杞憂」という言葉の文化的意義は、人間が「未知」や「制御不可能性」に直面した際の反応を考える契機を提供する点にある。杞の男の恐れが批判されるのは、それが非合理的で無用であるからという理由に加え、その恐れが「何の行動も生み出さない」からだ。しかし、この逸話は現代人にも重要な問いを投げかける。我々が杞の男と同様に、漠然とした不安に囚われている時、それを「無駄」と切り捨てるだけでよいのだろうか?
たとえば、気候変動やAIの台頭といった現代的課題を巡る不安の多くもまた、杞憂として一蹴されることがある。しかし、それが真の杞憂なのか、それとも未来への警鐘なのかを判断するには、慎重な検討が必要である。杞憂は時として、無意味な心配ではなく、行動を促す予兆でもあり得るのだ。
「杞憂」とは、表面的には「不必要な心配」を示すが、その奥には、「不安という人間の根源的条件」が反映されている。杞の男の恐怖は、無知や愚かさの象徴であるだけでなく、存在の根底に潜む不確実性、そして我々がそれにどう向き合うかを問う寓話的な警句でもある。
言い換えれば、杞憂とは、我々が避けて通れない「虚無」と「秩序崩壊への恐れ」の象徴であり、それを通じて、不安にどう対処すべきかという哲学的・実践的な問いを私たちに投げかけていると言えるだろう。
音程の高低を「high, low」(英語)や「高低」(中国語)など、上下方向の比喩で表現するのは多くの文化と言語に共通しており、その理由には人類共通の感覚や認知的・物理的な基盤が関係しています。この現象をエビデンスと共に以下で論じます。
多くの言語では、音程(pitch)を「高い」「低い」という方向性で表現します。
• 英語: high pitch(高音)、low pitch(低音)
• 中国語: 高音(gāo yīn)、低音(dī yīn)
• 日本語: 高い音、低い音
• フランス語: son aigu(高音)、son grave(低音)
• ドイツ語: hohe Töne(高音)、tiefe Töne(低音)
一部の文化や言語では「厚い音」「薄い音」など別のメタファーが使われることもありますが(例: バントゥー語群の一部)、上下方向の表現が主流であることは多くの研究で確認されています。
音程(ピッチ)は音波の周波数(振動数)によって決まり、高音は高周波数、低音は低周波数に対応します。この物理的特性が、上下の比喩に結びついている可能性が高いです。
• 高周波数音(高音): 振動が速く、小型の楽器や高い位置の音源から発せられることが多い。
• 低周波数音(低音): 振動が遅く、大型の楽器や低い位置の音源から発せられることが多い。
この物理的な違いが、音を「高い」「低い」という空間的な比喩で表現する認知の基盤となっています。
人間は音を聞いたときに、音源の高さや方向を判断する能力を持っています。この能力は「高音は上」「低音は下」という空間的な感覚を強化します。
• エビデンス:
• Patel(2008)の研究によると、音程の高低を空間的方向で表現するのは、視覚・聴覚・触覚の相互作用(クロスモーダルマッピング)に起因する可能性があるとされています。
• さらに、楽器演奏においても、高音域の音は楽器の上部または小さい振動源から出ることが多く、これが「高い音」の認識に影響を与えています。
c. 重力の影響
重力が人間の感覚に及ぼす影響も重要です。高い位置にある物体は軽やかで、低い位置にある物体は重厚に感じられるという物理的感覚が、「高い音=軽やか」「低い音=重厚」という比喩につながっています。
• エビデンス:
• Lakoff & Johnson(1980)は比喩が人間の身体的な経験(身体性)に基づくと提唱しており、「高音/低音」の上下比喩もこの理論に合致します。
この上下の表現は、特定の言語から他の言語への翻訳や借用ではなく、人類共通の認知的枠組みに根ざしている可能性が高いです。
• 調査: Yip(2002)の研究では、アフリカ、アジア、ヨーロッパ、アメリカの多数の言語において、音程の高低が上下方向の比喩で表現されていることが確認されています。
• 例外的なケース:
• 一部の言語(例: アフリカのバントゥー語派)では「厚い音」「薄い音」と表現される場合がありますが、これも音の質感や体験に基づく比喩と考えられています。
言語間の翻訳や文化的影響だけでは、このような普遍的表現を説明するには不十分です。むしろ、これは人間の認知の普遍性によるものと考えられます。
4. 結論
音程の「高い」「低い」という表現は、人間の認知や身体感覚に基づく普遍的なメタファーであり、特定の言語が他の言語に影響を与えた結果ではありません。この表現は、音の物理的特性、空間的感覚、そして重力の影響など、多くの要因が相互に作用して生まれたものです。研究によれば、これは文化を超えた人類共通の感覚として認識されています。
参考文献:
• Lakoff, G., & Johnson, M. (1980). Metaphors We Live By.
• Patel, A. D. (2008). Music, Language, and the Brain.
• Yip, M. (2002). Tone. Cambridge University Press.
まぁ当然の結果という感想だよな
特にロマサガ2リメイクの糞グラ+手抜きを意図的に無視しているやつは、ほんとテキストゲームでもやっててって気持ちになる
というかリメイク前のロマサガ2で別にいいだろ。リマスター版あってダウンロード購入出来るぞ
ウマ娘やドラゴンボールゼノバース・スパーキングレベルは望まないが、メタファーレベルに3DCGをもって来れないなら、
FF7のリメイクのグラは糞グラじゃないが、フォトリアルな3DCGキャラのデザインと演技がうんこ
あれはセルアニメ調じゃないとやっちゃいけないデザインと動かし方だよね
ガワについては、旧スクエニ信者は甘やかすなで終わるが、中身については、旧エニックス信者も甘やかすななのよね
ガワからして既に手抜きorピントがズレているについては流石にドラクエは回避できているが、
HD-2Dにすることによって無駄に広くなったマップを歩かせる意味については、やはり何も無し
さらにただでさえ苦痛な移動を船とラーミアがトドメを指す仕様・・・・うんち、完全にうんち
MODぶち込んでやるべきなのか、コンソール版を苦痛にならない範囲でやって積んでおく(お布施)のがいいのか、
迷わない、快適で楽しそうなゲームがやりたいんですけどね、ドラクエ開発陣よ
大前提として、立花孝志氏は選挙制度ハッカーとでも呼ぶべき邪悪な人間である。今回の兵庫県知事選挙では立花自身が立候補者であるにも関わらず斎藤氏に投票するよう呼び掛けるなど、またしても選挙制度の趣旨を愚弄しており、まともな人間でないことに疑いの余地はない。
しかし、タイトルに誤字はない。今回の兵庫県知事選において、我々は立花氏の不誠実さではなく、誠実さにハメられたのではないか。つまり近い将来、立花氏が指摘した斎藤氏クーデタ被害者説は実際に正しかったことが証明されることを、自分は真剣に懸念しているのである。
( ;・`д・´)ナ、ナンダッテー!!(`・д´・(`・д´・; ) ※古!
待って!。ブラウザーのタブをそっ閉じしないで。自分は関東地方に住む独身のオッサンなんだけど、11/17に斎藤氏に当選確実が出た時、「一体、兵庫県民はどうやって立花氏や斎藤氏に騙されたんだ?」という興味本位で情報を集め始めたんだ。
しばらくネット上の情報を読み込んで、段々と思考が引き裂かれるような気持ちになってきた。
まさかクーデタ説が正しいなんて、ありうるのか。何故、よりにもよって立花氏がこれを指摘しているのか?お前はキレイなジャイアンか!いや、そもそも通常時ジャイアンも立花氏ほどヤバくはないわけだが( 「お前は何を言っているんだ」 )。
まあ、実際にはこのような心の声が聞こえたわけではなかったのだが、あの名状しがたい認知的不協和をあえて言語化すれば上のようになる。立花氏があまりに疑わしい人間なので、まさか彼が信憑性の高い指摘をしているとは、どうしても信じられなかったのだ。
我慢して彼の指摘の信憑性が高いことを受け入れ、なぜ選挙活動であんな不誠実な振る舞いをする男が告発文書問題についてはこんな誠実な振る舞いをするのか、しばらく考えた。そして次のような結論に至った。そうか、立花氏の邪悪さは21世紀型の「総会屋」として解釈できるのだな、と(※「総会屋」はメタファーである。念のため。以下同)。
なぜクーデタ説の信憑性は高いのかを説明する前に、次節では、何故あれほど不誠実な立花氏が真実に基づき斎藤氏を擁護している可能性があるのかを説明したい。
そうしないと認知的不協和でこの先を読んでくれないだろう。11/17以前の自分がそうであったように。
いうまでもなく立花氏は本物の総会屋ではないが、「総会屋」の構図で同氏の邪悪さを解釈すると色々と辻褄が合う。そこで、まずは20世紀の本物の総会屋について復習しよう。
20世紀の総会屋の典型例の一つに、会社のスキャンダルに関する質問を株主総会で繰り返し、その行為を止める「対価」として利益を得ようとする、会社ゴロと呼ばれる者達がいた。会社ゴロには不誠実な側面だけでなく誠実な側面もある。それは、会社のスキャンダルはデマではなく真実であり、会社ゴロはその真実性を裏取りしたという点である。もちろん口止め料請求という不誠実な側面があまりにも大きいため、普通は裏取りという誠実な側面は認識されない。しかし会社ゴロはスキャンダルの真実性を裏取りするという誠実さで経営者をハメていると捉えることが可能であり、この誠実な行為が口止め料請求という不誠実な行為の力の源泉になっている構図には注目する必要がある。
立花氏にも抽象的なレベルで、誠実な行為が不誠実な行為の力の源泉になるという構図が見て取れる。この構図の最も分かりやすい例が、まさに「NHKから国民を守る党」という党名が示す通りの、NHK受信料不払い運動である。
この政党がいう「NHKをスクランブル放送化せよ」という主張そのものは、誠実なものではある(ttps://www.syoha.jp/%E5%85%AC%E7%B4%84/)。NHKの視聴を望まない消費者が単にテレビを持っているというだけで受信契約締結を義務付けられる放送法の規定は、確かに不合理だ。NHKを見たい人たちのみが契約して受信料を払い、NHKにスクランブルを解除してもらって視聴する、というのが本来のあるべき姿であろう。そう、この主張は確かに誠実である。
同党は並行して、NHKと受信契約の締結をしつつ受信料の不払いを勧めるという、不誠実な運動(ttps://nhk-no.jp/)をしている。これは、受信契約を締結することで受信料債権総額を5年の消滅時効に限定しつつ、膨大な数に上る世帯毎に受信料請求訴訟の事務負担をNHKに課すことで、トータルでNHKにダメージを与えることが狙いであろう。驚くべき不誠実さである。本来は国会で放送法を改正して受信契約義務を廃止し、同時にNHKをスクランブル放送化するという経路を取るべき所、これを迂回して不払いという違法行為を広めることで受信料制度を骨抜きにするという道を、同党は選んだのである。
ところが、この不払い運動の解説ページを読んでいくと、再び「誠実さ」が顔を出す。実際にNHKから受信料請求訴訟を起こされた場合、不払い世帯はどうなるのか。NHK党は「無責任に「不払いしましょう」とお伝えしているわけではありません」という。何と、同党が訴訟費用と弁護士費用を負担すると明言(ttps://nhk-no.jp/howto/howto007/)しているのである。その財源は政党助成金である。まあ、普通は政党助成金をこのように使うのは誠実とはいわないが、そもそも受信契約を望まない人達からすれば誠実に見えるであろう。スクランブル放送化要求と訴訟費用党負担という誠実さが、前述の受信料不払い運動という不誠実さに力を与えてしまっているのである。
このように立花氏には総会屋と類似した構図が見て取れる。さらに、不誠実な行為から利益を得ているという点でも、立花氏には総会屋と類似性がある。言うまでもなく20世紀の総会屋は会社をゆするという不誠実な行為から利益を得ていたが、同様に立花氏は受信料不払い運動や選挙制度ハッキングによって、支持者から寄付や動画配信料、そして当選者が出れば政党助成金を獲得することで利益を得ている。しかも20世紀の総会屋と異なり、これらの収入は適法なものである。まさに21世紀型のクリーンな「総会屋」と見ることができよう。
以上の「総会屋」構図をまとめると、「誠実な行為ー>不誠実な行為に力を与えるー>不誠実な行為から利益獲得」となる。
この構図を頭に入れて、今回の兵庫県知事選を振り返ってみよう。立花氏のクーデタ説擁護は不誠実な行為だろうか、それとも誠実な行為だろうか。クーデタ説はデマであり、これを拡散するという不誠実な行為であったと仮定した場合、その不誠実な行為を利益に変換する方法が立花氏にほとんど無いことに気付く。せいぜい動画配信料ぐらいであり、しかもクーデタ説がデマだと後に確定すれば、立花氏の評価は従来の支持者からも大きく下がり、寄付や動画配信料、政党助成金が大幅に減るリスクさえある。
他方で、クーデタ説が誠実な行為であったならばどうか。マスコミが全面的に斎藤氏を批判する中で立花氏は斎藤氏を誠実に擁護したことになり、後にクーデタ説が正しいことが証明された場合、彼の社会的評価は劇的に上昇するであろう。その社会的評価の上昇は前述した不誠実な行為に、さらに巨大な力を与えることになる。
以上のように考えることで,なぜ邪悪な立花氏が真実に基づき斎藤氏を擁護している可能性があるのかを理解できるだろう。
最後に強調したいことがある。次節でクーデタ説の信憑性が高いことを具体的に説明するが、これは立花氏がまともな人間だと認めることを決して意味しない。彼は依然として邪悪な存在である。20世紀の会社ゴロが指摘したスキャンダルの真実性をオールドメディアが裏付け取材して追認することは、その会社ゴロの口止め料請求の正当性を認める事を意味しないのと、同様である。
斎藤氏クーデタ被害者説とは、「旧井戸県政派や反斎藤派の複数の県議や、百条委員会の関係者が、百条委員会を恣意的に運用し、マスコミに一方的に情報を流して印象操作し、斎藤の失脚を行った」という説である。
ttps://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%85%B5%E5%BA%AB%E7%9C%8C%E5%BA%81%E5%86%85%E9%83%A8%E5%91%8A%E7%99%BA%E6%96%87%E6%9B%B8%E5%95%8F%E9%A1%8C&oldid=102725012
斎藤氏クーデタ被害者説の信憑性が高いと考える理由は、10月25日に秘密会で片山保孝元副知事が元西播磨県民局長の公用パソコンに斎藤県政の転覆計画を裏付けるデータや不倫についての資料があると百条委員会の秘密会で証言(以下、片山証言という)しながら、同委員会が公用PCの調査を一向に始めないからである(なお百条委員会のこの非開示決定は7月8日であり、片山証言より前に決定した点には注意)。
ttps://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%85%B5%E5%BA%AB%E7%9C%8C%E5%BA%81%E5%86%85%E9%83%A8%E5%91%8A%E7%99%BA%E6%96%87%E6%9B%B8%E5%95%8F%E9%A1%8C&oldid=102725012
ttps://www.youtube.com/watch?v=hMd4tQ8tOHc
0:03 - 0:16
0:44 - 0:56
片山証言が真実ならば、クーデタ計画に関わった者達は兵庫県政から当然追放され、斎藤陣営が勝利する。他方で、もしも片山証言が虚偽ならば、斎藤氏最側近の同氏は百条委で虚偽証言をしたことになり、同氏を重用した斎藤氏は県政から追放されなければならず、斎藤陣営が敗北となる。つまり、片山証言の真偽は斎藤陣営の勝敗と一対一で対応しているのだ。
ところで、8月末の百条委で県職員がパワハラ等の証言をしても、斎藤氏は「そういう意図ではなかった」と反論して水掛け論に持ち込んだ。片山証言にはそれが通用しない。公用PCから証言通りのクーデタ計画文書が出てこなければ、片山氏は百条委に嘘をついたことに他ならない。
クーデタ説がデマであったと仮定しよう。百条委の中にいる反斎藤派県議にとって、公用PC調査ほど美味しい話はない。PCを調査してクーデタ計画文書が出てこなければ片山氏は百条委に噓の証言をしたことになり、そんな嘘つきを重用した斎藤氏も責任を免れない。まさに公用PC調査は斎藤氏に対する切り札、政治的な一撃必殺となるはずだ。
しかし、どういうわけか百条委は公用PC調査を拒み続けている。7月8日、プライバシー配慮を理由に公用PC調査は求めないと百条委は決定し、それを維持し続けている。
百条委が公用PCの調査を拒絶しつづける正当な理由は見出し難い。もちろん、公用PCといえども非公開にされるべきプライバシーデータは存在するだろう。例えば告発文書問題とは無関係な、職員の住所、給与、人事評価などは公開されるべきはない。従って、まずは非公開にした百条委で公用PCの中身を精査し、告発文書問題に関わるデータのみ公表していけばいいだろう。
このPCは公用である以上、百条委が最初に行う非公開の調査さえ不当となるようなプライバシーデータ(私用PC内のエロサイト閲覧履歴など)は、本来は存在しないはずであった。もちろん、片山証言にある不倫資料は元局長の親族にとっては百条委の最初の非公開の調査さえ耐え難いものだろう。しかし、親族はこれを受忍しなければならない。その理由は、このPCは私用ではなく公用であり、私用PC並みの法的保護(捜査令状の要求など)を公用PCにまで認める理由がないからである。加えて、公用PCの調査結果は片山証言の真偽いずれかを裏付けるものしかあり得ず、いずれであっても非がある勢力は兵庫県政から追放する必要があるという公益性があるからだ。
なぜ百条委は公用PCを調査しないのか。最もありそうな仮説は、百条委の内部に元県民局長等と連携してクーデタに関わった者がおり、公用PCにはそのクーデタ計画を裏付ける文書が存在するから、というものになる。
公用PCの調査によって、立花氏が強く推したクーデタ説の正しさが裏付けられれば、オールドメディアに対する信頼は完全に崩壊するだろう。そして立花氏の社会的評価が劇的に上昇するという、悪夢の展開が待ち受ける。
この投稿をした理由は、そのようなある種の敗戦後においても茫然自失となることを避けるためである。立花氏の邪悪さとクーデタ説の真偽を切り分けて考え、21世紀型「総会屋」としての立花氏の今後の行動を強く警戒しなければならない。
フィクション作品における特殊能力者や人間以外の人型種族って、現実の人種や民族や障害や遺伝性疾患のメタファーだったりすると思うんだけど。
作中ではそれによる差別が描かれながらも、産むべきではない、子供を産む事は罪だという倫理的な問題提起がなされる事は少ない。
何だかんだでどの作品も当然のようにナタリズムが前提になっていて、産む事は当たり前のように肯定され、反出生主義に至らないのでどんなに丁寧に描かれていても今一つ惜しい感がある。
最近完結編の劇場版が公開された「進撃の巨人」ではある条件で巨人になって人を食うエルディア人という種族とそれに対する差別が描かれていて。
話の終盤で主人公の兄がエルディア人限定とはいえ反出生主義的アプローチをしていたが、
結局主人公の行動により巨人の力の大元が消えて変身能力もなくなって何となく解決してしまったので興醒めだった。
フィクション作品だからこれで解決なんだろうけれど、実際には遺伝による障害や疾患は奇跡の力で消えてなくなったりなんかしない。だから予め産まない事が唯一の解決策なのに、梯子を外された感じになってしまって残念だった。
ジャンププラスで連載中の「エクソシストを堕とせない」という漫画でも、人と堕天使(悪魔)の混血は異形の姿で生まれてくるというエピソードから、
人間との間に子供を作って死なせてしまった敵の一人が反出生的な主張をしていたけれど
子供は生まれて来たくなかったなんて一言も言ってないから自分の気持ちを押し付けているだけだとかいう
反出生主義に対するよくある反論で自己完結してしまって残念だった。
たとえ生まれて来た後では生まれて来たくなかったと言わなかったとしても、生まれる前の段階では生まれて来たくなかったと言う可能性があるから、子供は産むべきではないんだが…。
どうせこの漫画も主人公とヒロインとの間には都合よくまともな見た目の子供が生まれて終わるんだろうな。
ダン・ブラウン原作で映画化もされた「インフェルノ」は、世界の人間の約半数を不妊にする計画が実現するというかなり思い切った結末だったが、
最後に室井がなんかどっか行っちゃった犬を追いかけて行って凍死しておわるんだけどさ。
考察得意です面した映画レビュー系Youtuberでも「脚本家が犬が嫌いなのかな?」とか「犬死を表してる」とか
警察ドラマ内で出てくる犬って言ったら「国家権力の犬」のメタファーに決まってるし、
そこまでわかれば
最後の犬が勝手にどっか行っちゃってそのせいで室井が死んでしまう。犬だけ生きて帰ってくる。
っていう展開が何を表しているかは明白じゃんね。
織田裕二が勝手にいなくなっちゃったから、そのせいで柳葉敏郎が作品内から退場する。
そしたら織田裕二が帰ってくる。
そして実際に映画の最後の最後に織田裕二演じる青島俊作がスクリーンに帰ってきてこの作品は幕を閉じる。
織田裕二と柳葉敏郎の確執は有名で映画版の3では主役級の2人なのに共演シーンが数分しかなかった。
踊るプロジェクトを再始動するためには当然主役である織田裕二を復帰させないといけないが、
それには柳葉敏郎のプロジェクトからのパージが最低条件だった。
なんで室井さんが死ななきゃいけなかったんですか!という当然来るべき質問に対しての回答を
そもそもソシャゲの定義って何?知らん……なんか、こう……雰囲気で考えてよ。俺は雰囲気で考えた
中身を調べるのは骨が折れそうなので、雑に『週刊ファミ通』の表紙だけを調べてみた。2023年はソシャゲ率0.372、2024年はソシャゲ率0.284。うーん、なんとも言えんね
FF14が3度表紙になっていたり、リリースから年月が経ったヴァロエペも1回ずつ表紙になっているなど、ソシャゲというか固定ファンを掴んだ「運営型タイトル」全般が強いと感じた
派生タイトルを全部合わせれば、アイマスが7回、グラブルが5回表紙になってるのもすごい
近年のファミ通では発売から数年が経過した据え置き型タイトルの特集も珍しくない。雑誌メディアにかつてのような速報性が求められなくなった現在では、それに代わって熱心なファン層を持つタイトルの読み物のほうが需要があるのだろう。雑誌というメディア自体が一種の記念品、お土産のように機能している
ソシャ 17.5
非ソシャ 29.5
ソシャ 12.5
非ソシャ 28.5
その他 3
2024/1/4 | メタファー:リファンタジオ | |
2024/1/18 | なし(ネッキー) | その他 |
2024/1/25 | ポケモン feat. 初音ミク | その他 |
2024/2/1 | 龍が如く8 | |
2024/2/8 | ペルソナ3 リロード | |
2024/2/15 | グランブルーファンタジー リリンク | |
2024/2/22 | グランブルーファンタジー リリンク | |
2024/2/29 | ダンジョン飯 | その他 |
2024/3/7 | ヘブンバーンズレッド | ソシャ |
2024/3/14 | ファイナルファンタジーVII リバース | |
2024/3/21 | ユニコーンオーバーロード | |
2024/3/28 | Rise of the Ronin | |
2024/4/4 | ドラゴンズドグマ2 | |
2024/4/11 | グランブルーファンタジー | ソシャ |
2024/4/18 | パラノマサイト | |
2024/4/25 | アイドルマスター シャイニーカラーズ | ソシャ |
2024/5/2 | 百英雄伝 | |
2024/5/16 | 崩壊:スターレイル | ソシャ |
2024/5/23 | 艦隊これくしょん | ソシャ |
2024/5/30 | 学園アイドルマスター | ソシャ |
2024/6/6 | デジボク地球防衛軍2 | |
2024/6/13 | ストリートファイター6 | |
2024/6/20 | 真・女神転生V Vengeance | |
2024/6/27 | アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ | ソシャ |
2024/7/4 | エルデンリングDLC | |
2024/7/11 | ファイナルファンタジーXIV | |
2024/7/18 | モンスターハンターワイルズ | |
2024/7/25 | 天穂のサクナヒメ(アニメ版イラスト) | |
2024/8/1 | パワフルプロ野球2024-2025 x 大谷翔平 | |
2024/8/8 | ヘブンバーンズレッド | ソシャ |
2024/8/15 | VALORANT | |
2024/8/22・29 | Fate/Grand Order | ソシャ |
2024/9/5 | スター・ウォーズ 無法者たち | |
2024/9/12 | アストロボット | |
2024/9/19 | ポケモンマスターズEX | ソシャ |
2024/9/26 | スプラトゥーン3 | |
2024/10/3 | ファイナルファンタジーXVI | |
2024/10/10 | 原神 | ソシャ |
2024/10/17 | サイレントヒル2 | |
2024/10/24 | メタファー:リファンタジオ | |
2024/10/31 | SHIFT UP特集 | ソシャ(一部に非ソシャ含む) |
2024/11/14 | コール オブ デューティ ブラックオプス6 | |
2024/11/21 | 学園アイドルマスター | ソシャ |
2024/11/28 | ドラゴンクエストIII |
https://thegameawards.com/nominees
Game of the YearとBest Game Directionは6本中4本が和ゲー(アストロボット、エルデンリングDLC、FF7リバース、メタファー:リファンタジオ)。日本スゴイ
アストロボットとFF7リバースは最多の7部門ノミネート、メタファーは6部門ノミネート。日本スゴイ。和ゲー以外だとBalatroとサイレントヒル2(開発はポーランドのBloober Team)が5部門ノミネート
スコアアンドミュージック部門にステラーブレイド(日本のMONACAが作曲を担当)、
アクションアドベンチャー部門にゼルダの伝説 知恵のかりもの、
RPG部門にドラゴンズドグマ2、エルデンDLC、龍が如く7、
格ゲー部門にドラゴボスパゼロ、グラブルVS、マヴカプ、鉄拳8、
ファミリー部門にプリンセスピーチ、マリオパーティ ジャンボリー、ゼルダの伝説 知恵のかりもの、
アダプテーション部門にソニックVSナックルズ、龍が如く←は???????????????????????
期待ゲー部門にデススト2,メトロイドプライム4、モンハンワイルズ、
ドラクエそもそもべつに難しくないのに(そもそもコアなゲームを馴染みのないカジュアル層に届けるがスタートなわけだし)
これ以上簡単にしてどうするんだ?もう動画で観れば?はフツーの感覚でフツーに理解出来る
ロマサガ2のリメイクでも、簡単モードつけておけば良いだろ(鼻ホジ)の姿勢だったしな、スクエニは
アクションRPGのイージーモードやスト6のモダンモード&ワールドモードを参考にしろやって言っても、参考にできるゲーム好きが社内にいそうもないので、
同じコマンドRPGのメタファーという正解(初日100万本達成)があるので、次回からはそれを参考くださいで良いんじゃないですかね?
正直、このトラバで改めて『能力の問題』とアニメ・マンガ・ゲーム界隈で起こりがちな地獄みを感じている
まぁワイは、元増田の作文含めて配慮なく思うがままに書き綴ってるのでお互い様ではあるのだけれど、無礼な投げかけには遠慮のない無礼な返事が返ってくるよと
覚えておくといいかもしれない
ねぇねぇ、アニメとかマンガ、ゲームって超すごくない?誰でも楽しめるのが最高の魅力なんだよね!例えばクラシック音楽とか美術館の絵とかって、ちょっと知識がないと難しいじゃん?でもアニメとかは、そんな予備知識なくても「わぁ、おもしろい!」って思えるんだよね。
これってマジやばくない?例えば『スパイダーバース』。子どもからおじいちゃんおばあちゃんまで、世界中の人が「すげぇ...」ってなれる作品でしょ?マイルスの成長物語に、誰もが自分を重ねられるし、あのぶち上がった映像美と音楽!「誰でもヒーローになれる」っていうメッセージが心に響くよね。
あ、そういえばスラムダンクの話!これ読んでバスケ始める人めっちゃ多いんだよ。「俺も湘北高校の選手みたいになりてぇ!」みたいな(笑)マジで人生変わった人多いよね。
実はドラゴンボールも面白いよね。アメリカのラッパーとかが「ドラゴンボールは俺たち黒人の生き様そのものだ」って言ってたりするの知ってる?悟空みたいに諦めずに強くなっていく姿に勇気をもらったって。スパイダーバースのマイルスも同じように、いろんな人に希望を与えてるんだよね!
スーパーマリオとかもそう。最初は「ジャンプでコイン取るだけ」の簡単なゲームなのに、やればやるほど「おっ、ここにこんな裏技あったの!?」みたいな発見があるでしょ?
要するに、アニメ・マンガ・ゲームってさ、「誰でも入れる」のに「めっちゃ深い」んだよね。「にわかはダメ!」みたいな意見もあるけど、それって違くない?だって、みんなが楽しめるってことが一番大事じゃん!
体調悪い時でも、言葉わかんなくても、年齢関係なく楽しめるって、むしろすごいことじゃない?そこからどんどん深掘りしていける。それってまさに現代のエンタメの理想形かもしれないね!
だからさ、アニメとかマンガ、ゲームが「わかりやすい」っていうのは、全然マイナスじゃないんだ。むしろ、それこそが最高の芸術なのかもね。スパイダーバースみたいに、最先端の表現方法使いながらも、誰もが心から楽しめる作品こそ、これからのエンタメの理想だと思わない?
近年、これらのメディアの「わかりやすさ」を否定的に捉える言説が一部で散見されます。しかし、このような主張には認知科学的、メディア論的な観点から、いくつかの本質的な誤認が含まれていると考えられます。
優れたビジュアルナラティブは、複雑な情報や感情を直感的に伝達する高度な表現技術を要します。例えば、宮崎駿作品における視覚的メタファーや空間表現は、言語的説明を超えた普遍的なコミュニケーションを実現しています。これは決して「単純」な表現ではなく、むしろ高度に洗練された情報設計の成果と評価できます。
アニメ・マンガ・ゲームは、マルチモーダルな情報伝達システムとして機能します。視覚・聴覚・インタラクティブ性を統合した表現は、受容者の認知負荷を最適化しながら、複層的な意味伝達を可能にします。これは現代メディア論における「効果的なコミュニケーション」の典型例といえます。
情報工学の視点からみると、高度な内容を広く伝達可能にすることは、むしろ最も困難な技術的課題の一つです。『スーパーマリオ』シリーズにおけるUI/UXデザインや、『鬼滅の刃』のビジュアル・ストーリーテリングは、この課題に対する革新的なソリューションを提示しているといえます。
芸術社会学の文脈において、文化的価値を「理解の困難さ」と結びつける思考は、しばしば批判的に検討されてきました。現代のメディア環境において重要なのは、むしろ「複雑性の中の明晰さ」を実現する表現技術です。
心理学的観点からみると、メディアの価値を「理解の困難さ」に求める傾向は、しばしば確証バイアスや認知的不協和の現れとして解釈できます。これは作品の本質的価値の客観的評価を妨げる要因となりかねません。
アニメ・マンガ・ゲームにおける「わかりやすさ」は、決して表現の未熟さや単純さを意味するものではありません。それは以下の要素を高度に統合した結果として実現される特質です:
これらのメディアの真の理解者であれば、その「わかりやすさ」の背後にある技術的・芸術的達成を適切に評価できるはずです。それはまた、現代のメディア環境における重要な価値創造の一つとして位置づけられるべきものでしょう。
したがって、「わかりやすさ」を否定する言説は、メディアの本質的特性や現代的価値への理解を欠いた、表層的な判断であると言わざるを得ません。