はてなキーワード: ゲームバランスとは
レベル上限が一回り上昇、ステの基準値が上昇、火力ぶっ壊れ、防御性能もなんかやたら高い、そして特殊ステータス搭載でメタれてない旧世代は全部粉砕。
格ゲーで1年離れてる間に単発だったはずの波動拳が3連発になったりせんし、昇竜拳の当たり判定が3倍に伸びるはずもなく、ガーキャン猶予が1秒まるまる伸びたりもせんやろ。
でもソシャゲはそうなるんだよね。
おかしいだろこの界隈。
若者の野球離れのかなりのウェイトを占めているのがじつはキャッチャーというボジションの「怖さ」なのではないかと思っている
事実、小学生の間ではキャッチャーが怖くてやりたくないという意見は無視できないくらい大きい
剛速球が毎回飛んでくるのを低姿勢で構え続けるというのはもちろん体力的にとても大きな負担で、
どんな人間でも一目瞭然でその危険度を思料できるというものである
子供であってもキャッチャーを任されるからには飛んでくる剛速球に対して絶対に目をつぶらない訓練を強いられる。
えっ殺し屋かよ?
投げナイフを躱すみたいな?
「恐怖」という評価軸で野球という競技を捉え直した時、やはりどう考えてもあのポジションだけは他より1ランクも2ランクも上の恐怖感を強いられるのである。
「性行為しない彼氏が欲しい、性行為必須ならもはや彼氏いらない」みたいな姿勢の若い可愛い女の子と、
この増田みたいな「おちんぽ注射必須」の姿勢の、ブス・デブなおばさんの二択だったら、どっち選ぶの?
予想だと、どんなにセックスが嫌いだろうが、二択だったら若くて可愛いほうを選びそうだなと私は思う。
ここで「おちんぽ注射必須の若くて可愛い子」というのは禁止です。それ選べたら男は全員それ選ぶだろ。そういうゲームバランスを壊すバカみたいな回答するくらいだったら何も答えないでください。昔から、面白いと思ってドヤ顔で「カレー味のカレー」って言い放つやつのこと、ずっとずっと殺したいと思ってたんだよね。
𝑿 を見ていたら、「賢い男性と会話して、その知性にドキドキしたい」という旨のポストがあり、それに多くの女性が共感を寄せていた
賢い男性、というか、会話の中でさらりと知性が見えるような男性、"メロい"らしいです
俺もそうなりてえ 俺もそうなりたいんだよな
俺って実際のところ全然賢くないんだよ
外形的に誇れる部分でいくと、唯一、TOEICが950点あるっていうのはやや賢そうな気配があるんだけど、実際には全然英語とか話せねえし、外国人となんて話したこともない ただ四択問題をカンで当てるのが得意なだけだ
だいたい、TOEICの点数高いです!って言われて、「へえーこの人賢いんだ!」ってならないもんな
いけすかねえな、意識高くてキモそう、朝食としてスムージーとか飲んでそう、なんか家が全体的に白そう、そういう、うっすら悪いイメージしか抱けない
結局、賢さについて示せる物証はないということ 実地で賢さを示していくしかない
で、実際のところ知識はない 政治経済にはとんと疎く、かといって科学や工学に詳しいってこともない 人生にゲームバランスの概念はないので、政治経済科学に劣る分、なにか秀でた知識がある!ということもない 満遍なくものを知らないカス ということになる
頭の回転も速くない むしろ遅い 絶対コンビニバイトとかできない 小学生と口喧嘩してもテーマ次第では全然負けうる
なんだろうな、賢いっていうのはつまりスマートってことでもあるじゃないですか(小泉進次郎)、つまりですよ、いわゆるスマートな振る舞いっていうのが、𝑿で語られていた「知性」に通じるんじゃないかな
というか、知性があれば振る舞いもスマートになるものであり、俺が人生のあらゆる局面でワタワタ・モタモタ・バタバタしているのは、畢竟知性がないからではないか
でも体力とかもないからさあ!もう、知性で勝負するしかないんだよ!!俺には知性しか残ってないんだ
俺は賢くなりたいんだよ というか、最悪、本当のところは賢くなくていいから、見かけ上賢いように見えたいんだよな
そんで、女にモテたい…………
いや、モテたいのかな 別にモテたくはない いやモテたいか でもモテたとしてそこから具体的にどうしたいっていうのは全然ない むしろ心から困るだけだと思う セックスとかも結局、全然したくないんだよ ホントに
俺は結局どうしたいのか?どうしたいのかって言うとですよ、それはつまり、己のシグニフィカンス、それを高めたいんだよね
つまり、誰かにとって特別な、崇高な、重要な人になりたいわけだ というと語弊があるな 誰かの人生・思考の50%を占めたいとか、そういうことではない
でもたとえば、俺にとってアインシュタイン先生って人生の中で全然重要じゃないんだけど、じゃあ尊敬してないか?っていうとそうではなくて、かなり尊敬しているし、すげえ、カッコいい!と思っている
そういうことなんだよね 俺のことを思い浮かべる時、そこにあるのが好意とか尊敬とか、そういうものであって欲しい 賢いやつだよな、と思われたい
それだ!それなんですよねえ
俺の知性にメロメロになって告白してきて欲しい!みたいな話ではない 増田くんって賢かったよな〜、と、薄い好意とともに俺のことを思い返して欲しい
そして、そうはならなかった ならなかったんだよ
どうしたら賢くなれるかなあ!!
やっぱ、本ですか 本を読んだらいいのですか
経済に明るくなったら、賢そうな感じは出ると思うんだよな
・ゼロ金利!(ゼロ金利がなんのことを指すのか本当に何も知らないため、例文を書くことができない)
このあたりを使いこなせるようになれば、まずは一レベルアップか?
でもさあ、たぶん、𝑿 で語られていた知性っていうのはそういうことじゃなくないですか?そういう付け焼き刃ではなく、"本物"の知性、高尚じゃねえ話題、むしろくだらねえ話題のなかでひらめく、むき出しの知性の刃、その輝きのことをきっと言っている
ぐああああーーーー俺は 俺は賢くなりたい なりたいっつうか、本質的に"なる"もんじゃないんだよきっと "ある"ものなんだ
俺は……俺は"メロい"とか言われたかったんだよ
むしろ、言ってくれ 俺にメロいと言ってくれ
でも実際言われたらなんかムカつきそうだな
2025/3/1にはじめてまる3か月たった
めっちゃ楽
87の難易度がやっぱ異常だわ
なんでこんなバランスかと思ったけど、リアルタイムだと節単位で攻略されてて87が節の区切りだったからってことらしい
1回目はファミ通の攻略ページにあったHボムで行ったけど全員同時に倒せなくてやっぱボムは安定しないからクソとおもってやめた
調べたら狂炎でいってる動画タイトル見つけたからその動画のパーティは見ずに
アイムとフィロタヌスの狂炎
これでよーやく9章半分か
霊宝の作成がめんどすぎるけど必須になってくるんだろうなあ・・・
1週間で3,4ステージって考えるとあと3か月もこの苦行をしないといけないのか
オフライン後にこんなガチャさせないんなら、ガチャ回したらキャラ確定にするくらいしろよ
課金してないからまだましだけど課金しててこの確率マジでクソだったと思うわ まあそうだったらしいけど
それが贅沢ってんなら週一
4,5人くらい特定のキャラがいないとクソしんどいってのがあるんだよなあ
具体的にはジズR、ミノソン、ウァサゴB、ユフィール
とりあえずストーリー全部先に読もうかな・・
経験上、やりこみ要素があるゲームは一度クリアしとくかーでエンディングみたら、
やりこみ要素までやらなくてもいっかで次に行けるタイプだから、
ストーリー見たら満足できそうな気がする
メギドはゲーム部分が普通にクリアするのでもやりこみ要素レベルだからしんどすぎ
もうまる3か月やってるのにまだ全体のたった2/3で。
エンディングみるにはこのままあと3,4か月かかるって考えるとあまりにもしんどすぎる
一方で凝り性でもあるから、ちゃんと敵倒してストーリー読もうとするとマジであと4か月くらいメギドやる計算になるんだよな
いや土日1日中やってたりもするから300時間くらいいってるな
ペルソナ5かよ
ペルソナ5も1周でおなか一杯になったのに2周、いや3週しないとクリアできないレベルって考えるとマジでメギドのゲームバランス、ガチャクソすぎる
つーかあれだなスマホゲーとの付き合い方が下手すぎだな
ファイアーエムブレム トラキア776攻略のためのヒントを羅列します。
ファイアーエムブレムトラキア776―任天堂公式ガイドブックでは、正攻法で攻めるような戦術を推奨していたと思います。
ファミ通の攻略本の方が、良い戦い方を載せていた記憶があります。
例えば、12章までにサフィの杖レベルをAにしてワープの杖を使うと楽になるのですが、
その戦術は任天堂公式の方には書いていなかったような気がします。
しかし使用回数が60回もあるので50回くらいは使用して構わないはず。
ゲーム前半では8章外伝のボスなど、強敵対応のために必要となるため使用回数をある程度残す必要がある。
終盤を楽にするため使用回数をある程度残したほうが良い
温存が一番不要な専用武器。使用するディーンの加入が遅めであり室内ではドラゴンから降りる関係上使用できない。
残りHPが1の敵に対して使って構わないほど。そこまで使っても使用回数が余る可能性あり。
温存する必要はなく使って構わない。
あれば嬉しい武器だが4章からのマンスターは難関であるのでそこで気前よく使ってよい。
使いやすい。それよりブリザードをアスベルに使わせるために武器レベルを上げる必要がある。その武器レベル上げにウインドは必要。12章で買えるが手に入れたらアスベルが優先的に使う。
アスベルはウインドがあるうちはウインドを優先的に使用してよいと思う。
重いので要らないと思う。
出番はあまりない。使うとしたら敵のロングアーチなどを遠くから狙うときか。
敵を眠らせることが出来るためスリープの変わりとして使用する。
スリープほどの使いやすさはないので、ブリザードを先に使って良いのでは?
特殊効果(ステータスアップ)を得るために少しは回数を残す必要あり。
ほのおの剣は魔力+5なので、敵の杖攻撃避けに残しておく。
お勧め武器。盗みまくろう。特に7章で。温存も不要で、ガンガン使おう。
アーマー系とナイト系に特攻であるが特攻を入れるとぎんの剣より少し弱いくらいの威力があり、軽く使いやすく、若干の必殺率もある。
ぎんの剣を沢山手に入れたらさすがに役目は終えると思うが、それまでは対アーマー系、対ナイト系に優先で使いまくろう。
ただし対アーマー系、対ナイト系以外には効果を発揮できないので違う武器で良い。
残しておくと心強いが、ゲーム中うまくやれば3冊も手に入る。
3冊手に入れる予定ならば結構気前よく使えるはず。トロンも手に入るので余るかも。
ゲーム前半では敵を捕らえる為の武器として活躍する。後半では使い切って良い。
ラーラの体格が上がってなければラーラに持たせる。あとはあまり出番がない。
使いそうで使い道があまりないかもしれない。使えるときに使い切って良い。
使うための武器レベルがBと高いため、ナイトキラーが使えるころにはユニットはある程度育っている可能性が高いと思う。
使い切って良い。
ゲーム前半は8章外伝などで使うと思うと思われる。後半は、あれば良いが無くても良い。
使用するオーシンがいかりのスキル持ちなのでプージが無くても大丈夫だったりする。
オーシンとハルヴァンはスキルが逆だったらゲームバランス的にちょうど良いのでは?
活用すると良い
聖戦士の書でユニットを育成するとだいぶ強くなりますが、どのユニットでも最初は弱い状態で加入する傾向があるからです。
例えばシヴァなども登場してからすぐにキルソードを使うのは勿体ないなどとは思わずに、弱い時こそキルソードを活用したほうが良い気がします。
また、ゲーム後半は強い武器があまりやすい傾向があります。敵から武器を盗むためです。
武器ではなく杖を直そう。それでも武器補充を頑張って行った場合はリペアが余る可能性がある。
好きに使って構わないが1本は残しておくと安心。
役に立つので数は必要。それでも敵のダークマージが持っているなど、多めに手に入るはずだ。
ある程度本数を取っておいて(移動に融通をきかせるため)、あとは経験値稼ぎの為に使って構わないと思う。
使い切って良いと思う。使うユニットを選ばないたいまつの方を残したほうが良いかもしれない。
せいすいより優先して使った方が良いかもしれない。なお、Mアップとせいすいはスリープやシーフを使う準備として使用する事が多い。
次にとうぞくのかぎ。
※このゲームでとびらの鍵不足となった場合は、その章で敵から奪うなどする必要がある。鍵不足でゲームが詰まる事は無いが、不便さはある。
なので、宝箱を開けるときたからのカギを優先して使い、扉を開けるときはとうぞくのかぎを優先して使うと良いかもしれない。
または別の案としてとうぞくのかぎを優先して使い、たからのカギは売却してお金にする案。
買えるなら多めに買っておきたい。
利用の優先順はユニットの説得やアイテムを手に入れるのに必要なユニットが優先、次にリフィスなどのシーフ系。
闘技場で金を稼いだなどで沢山買ったならば、リフィスはSドリンクで毎章フル出撃する事が理想。
現実ではブラック企業といわれるのでやってはいけないがゲームなのでOK
個人的にはカリンにつけると良いと思いました。12章ダキアの森でカリンを単身移動させたときに、敵に囲まれる可能性があるので道を作るためにいかりで敵を倒すと良いかと。
下記のサイトでは武器の組み合わせも考えて深く解説されているので役に立つと思います。
ナンナにだいちの剣+いかり、リノアン+リザイア+いかり、など深く解説されています。
https://fe5.rentafree.net/スキル考察
サフィは11章、遅くとも12章でワープの杖を使用したい為、杖レベルを頑張ってあげる。
章開始後にすぐリペアをしよう(ミス狙いが前提なので鉄の剣でも何に対して使っても良い)・・・ミスになるまでリセットする。
ミスしたら杖の使用回数が減らず経験値だけ入っているので、続行。
なお、ミスは確率が低く、2回連続でミスするまでリセットするのは現実的ではない。1回ミスしたらそれでOK.
あとはライブとかを使いまくる
前の章でリフィスの経験値を90以上にして、次の章始めにレベルアップ。体格が上がらなければリセット(俗にリセットトレーニングと言われる)。
ネールの書(体格が上がりやすくなる)を持ちリフィスを育てるとき盗むで、アイテムを盗む、押しつける(盗むコマンドでできる)を繰り返す。ただし、この運任せの体格上昇では体格19まで行かない可能性が高いので、計画的なリセットトレーニングは行いたい。
ネールの書が手に入ったらその章でレベルアップしてクラスチェンジまでする。ただし、この時点でシーフファイターレベル20までにすると、
体格が上がりきらないので、レベルはほどほどに。ボディリング使う前提で良いので、18章までに体格19以上になることが望ましい。
※18章はアーマーを無力化すると楽になるので、ハンマーを盗むため。
敵から武器を盗むと、敵は武器屋に武器を買いに行き、また盗みの繰り返し。
第17章B 5月の雨(東か西かで言えば東だっけ?)でやりやすかったと思う。
ただし、リフィスのリセットトレーニングの計画が崩れないように注意。
強調するが、18章でレンスター兵を説得するとき、楽にするためにハンマーを奪いたいので、リフィスの体格を19にしなければならない。
4章からのマンスターは序盤の難関。武器や道具の使用回数の関係上持久戦となる。
地下牢獄に持って行った方が良いものは、聖戦士の書、勇者の斧(ダルシンが使用可能)、キルソード(シヴァから奪っていた場合)、てつの剣、きずぐすり
レベルをいくつか上げる。
スタート地点左側のマージ部隊はグラフカリバーを持たせたアスベルで倒す。
ゲーム前半ではフラフカリバーが必要になる強敵もいるのでマージに対してグラフカリバーを使用するのは勿体ない気もするのだが、
ここのマージ部隊はやっかいなので、このやり方で倒して構わないと思う。
アーマーキラーをどんどん使おう。
リフィスにネールの書を持たせてレベルアップしクラスチェンジしよう。
クラスチェンジしたらまたレベルアップしある程度強くする。ただし今後のリセットトレーニング用にある程度レベルの伸びしろは残しておくこと。
Sドリンクを沢山買おう。
リフィスが育っていたらケンプフのところまでワープで送り込もう
リフィスをワープで送り、セイラムのスリープとコルホのまちぶせMを盗む
ウインドを何冊も店で買う
道が分岐するが、恐らくB 暗黒の森、B 5月の雨のほうが若干楽だと思う。
5月の雨で、敵の武器を奪い、敵が店で武器を購入したら、奪う・・・を繰り返す
例えば座りが「足を休められる代わりにパーソナルスペースが確保できない」、立ちが「足が疲れる代わりにパーソナルスペースが確保できる」ならバランスが取れてるんだけど、実際には座りが「足を休められるしパーソナルスペースも確保できる」、立ちが「足は疲れるしパーソナルスペースも確保できない」になってるから座席争奪戦が起きる
しかも一度座れたら座りっぱなしでいられるのも良くない。完全に先行者特権になってる。通勤時間に対して座れる時間の割合が決まっていて、規定時間を超えたら強制的に立たないといけない、とかならもっとバランスが取れる。まあ現実的じゃないけど
もうずっとこんな感じ。
今後もずっとこんな状態なんかなと。
前からこんな感じだったのが単に金払わなくなっただけではあるんだが。
吸血鬼が好き勝手にコミュニティともバイオームともつかないものを作り上げまくるせいでよりダークソウルっぽさが増した和風ホラーナンセンスギャグソウルライクバトルアクション。前読んだ所から読み始めたんだけど、話を忘れてるな—と思って最初の戻ったあと気づいたら全部読んでた。そして前作の47日後も全部読んでしまった。無印もそのうち読み直すか。
AI画像生成をゲームシステムに組み込んでくるゲームが日本から出てくるのが嬉しい。学習元の悪魔絵師こと金子一馬の絵柄が強烈なのでAI生成でもそれっぽさがちゃんとある。なんか色々と意味不明な世界観もメガテンライクな空気が持つトンチキさで飲み込めてしまえているのが強い。ただ、ローグライクカードゲームとしての出来としてはスマホゲーレベルだなって思うし、成長要素がアーチャー伝説とかの方式なのとかもゲームバランス調整投げ捨ててねーかと感じた。
ソシャゲのインフレが酷いっていうのもあるんですが、ソシャゲプレイヤーの気持ちもインフレしてるんだろうなって話です。
まずSSRってもう既にソシャゲにおいては最高レアを意味してないじゃないですか。
大体はURかLRでしょ?
SSRはその1個下ぐらいで、まあガチャ10連でおまけとして貰えるゲームも多いし、そうじゃないゲームでも基本的にはすり抜け扱いの枠っていうか。
中には強いのもいるけど弱いのも多い枠というか。
凸りにくいし強化素材要求も多いしで下手したら一つ下のSRよりも使いにくい枠っていうか。
今のソシャゲにおけるSSRって「SSRの中で有能ならいいけど、SSRのハズレ枠なら別に嬉しくねえな」っていう立場じゃないですか。
ハズレ枠ならいらないってのは最高レアにも言えますけど、それでもその辺の場合はあとあと調整が入ったり相性のいいステージが来たときにワンチャンあるから確保しといて損はないというか。
(まあ下手な最高レアも、最高レア引いたら天井回数リセットする場合は大ハズレですけどね。2回天井でPU確定の時に速攻で引けた場合は次の天井が確定に変わるので当たりなので状況次第)
SSRの場合はなまじっかレア度が最高ではない分「どうせそのうちすり抜けで引けるし」って感じが凄いんですよね。
これが「完凸出来るほど集まりはしない」とも両立してるのが本当にしんどくて、
最序盤で有能SSR引けたら嬉しいけど、序盤だと無料ガチャから出てきても別に嬉しくねえ枠というか。
まあ要するに言葉の持つ意味やパワーが昔と全く変わってるんですよね。
昔のソシャゲはSSRが最高レアだったのもあるし、レア格差が酷かったから最高レアの一つ下でもそこより下と比べたら絶対的に当たりだった。
今はソシャゲもゲームバランスを意識しまくってるせいで最高レアだけがゲームを壊す権利を持っていて、そこより下は低レアは低レアで使い道があるから単にレア度が高いだけの奴の居場所がどんどん失われてる。
あとプレイヤー側が色んなゲームで最高レアだけの部隊を持った経験があったり、リセマラしまくって大当たりだけを狙った経験があったりで、ただちょっとレアなだけのキャラ引くぐらいじゃどうでも良くなっちゃってるというかね。
※このエントリは現在スト6をやり込んでいたり過去の格ゲータイトルをやり込んだ人向けに書かれています。
まぁ今で言うプリキュア、いわゆる女児向けゲーム(女児ゲー)というジャンルで時系列的には美少女戦士セーラームーンSが題材、リリースは1994年、同時期にはスーパーストリートファイターIIとか餓狼伝説2とか龍虎の拳2とかが出てくる。
当時は格ゲーブーム真っ只中で、女児に人気のセーラームーンに格ゲーを載せた、女児ゲーにしてキャラゲーにして格ゲーという闇鍋コンセプト。
もうこの時点でスーパーファミコンでリリースされた『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』の完成度へ対して訓練されたゲーマーは察してあまりある状態だと思うんだが、まぁ聞いてくれよ。
まず基本システムは前述の通り格闘ゲームで、通常技攻撃ボタンはパンチとキック、それぞれ弱強がある4ボタン制と言われるパターンのやつだ。
各キャラの通常技はそれぞれ固有のモーションがあり、横に判定が強いものや縦に判定が強いものもあって、上下段あり、強ボタンには方向キーとの組み合わせで投げが可能、必殺技はコマンド方式。←←入力の後ろステップは完全無敵、定番の隠しコマンド超必殺技も実装。
弱攻撃は連打キャンセルが可能で、一部のジャンプ攻撃はめくりに対応し、一部のコマンド必殺技は弱攻撃からキャンセルで繋がる。まぁオーソドックスな格闘ゲームである。
コンボの例を上げると、主人公セーラームーンは下段小足連打キャンセルからの下段大足で確定ダウンが取れ、小技連打がガードされたときは下段大足ではなく波動コマンドでムーンティアラアクションをキャンセルで繋げることで相手との距離を取ることが出来る。
セーラームーンの固有特殊アクションとして→→入力で画面端から画面端まで移動する前ステップが可能で、→→入力成立後0フレームで移動が発生してしまうので相手へ対して前投げを行っている最中に→を連打することによって、投げをくらった相手の地上ダウン起き上がりに前ステップ着地が間に合って起き攻め可能。
そしてセーラームーンには空中コマンドによる真横方向の飛び道具ムーンスパイラルハートアタックがあり、弱強で弾速が違うという仕様なので、最低空から弱ムーンスパイラルハートアタックを出すことで、こちらも前ステップで弱ムーンスパイラルハートアタックに追いついてしまい、そこから上下通常技や投げ択、相手の後ろへ着地することで表裏択まである。
ここまで真面目に読んで「セーラームーンの前ステ性能おかしいだろw」とツッコミ入れてる格ゲーマーはそろそろ思い出さないといけない。この作り込まれた格闘ゲームは女児ゲーであると。
つまり、1994年の男児ゲーマーがDBZ超武闘伝2のデモ必殺技でボタン連打しあってるとき、女児ゲーマーはセーラームーンで前投げ>前ステ>下段小足連打キャンセル>大足>バックジャンプ>低空弱ムーンスパイラルハートアタック>前ステ>起き攻めという動きをするのが乙女の嗜みだったわけだ。
キャラゲーと言えばクソゲー、児童向けゲームといえば薄っぺらい事が大半のゲーマーの共通認識だが、稀に飛びきり光る例外タイトルが登場してしまうのもこのジャンル。
実はこの『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』はその例外タイトルの1つで、飛び抜けた性能のキャラも居らず格闘ゲームとしてそこそこゲームバランスが良く、完成度が高いことで古い格ゲーマーからカルト的支持を集めているタイトルなのだ。
忖度せずどれくらいの完成度なのかと言えばEVOでピックアップされてもおかしくはないレベルの完成度。1994年時点での格闘ゲーム界隈を考えれば格ゲーマーがやりこみ研究をするに値するゲーム品質・競技性の高さだった。
そもそも『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』が成立される前段階にはスーパーファミコンでリリースされた『美少女戦士セーラームーン』と続編の『美少女戦士セーラームーンR』があり、これらのゲームジャンルはベルトロールアクションだった。
続編の『美少女戦士セーラームーンR』にはベルトロールアクションのシステムをそのまま流用した「たいせん」モードがあり、それを発展させて生まれたのが『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』で、ファイナルファイトからストリートファイターが成立する流れと非常に酷似しているのだ。
ちなみに『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』の開発を担当したのはアークシステムワークス。真面目に作り込みすぎている。
非常に残念なことだが、更に続編の『美少女戦士セーラームーンSuperS 全員参加!!主役争奪戦』では開発元が変わってしまいセーラーサターン追加と一部の技変更によってゲームバランスが崩壊、そこから3DCG化を果たした『美少女戦士セーラームーンSuperS 真・主役争奪戦』では動作が重くゲームバランスも悪くてクソゲー扱いされるという憂き目に遭い、セーラームーンを題材とした格ゲーシリーズは終焉を迎えてしまった。
これはおじさん個人の勝手な解釈、というか当時格ゲーを知る者なら同意してくれると思うが『ストリートファイターシリーズ』のラシードの必殺技ワールウィンド・ショットの元ネタは『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』のセーラーマーキュリーの必殺技マーキュリーアクアミラージュだと思われる。
マーキュリーアクアミラージュはワールウィンド・ショットと同様に斜め方向へ飛んでいく竜巻(ボタン溜めで性能変化は無い)。加えて言うならセーラーマーキュリーは特殊アクションとして三角飛びがある。
難易度が高すぎてプレイヤー人口がほとんどいない塔を登る系クソゲーを唯一クリアした主人公。11年越しのエンディングを見たら、なんと現実世界にそのクソゲーの塔が出現!ゲーム世界の人物たちが現実にも侵食しはじめてきて...。
ゲーム世界の知識を使って最強を目指しつつ、世界の危機とか、陰謀に立ち向かっていくマンガ
メディアミックスを考えるなら次はこの作品がバズると思う。名前が俺レベと似ているけど、中身は全然違うしコメディよりの明るい作風なので、いろんな人に受けると思う
序盤は知識チートで最強スキルを独占したり、特殊なイベントキャラや歯向かう敵を下僕にしていく唯我独尊プレイが爽快!
ただ中盤以降敵対組織とか、守るべき仲間みたいなのが増えてくるとちょっとずつその力の使い方について考えるようになっていき、最新話付近だと頼れる主人公という感じに成長していく。
他にもライバルやヒロインたちもそれぞれ強化イベントがあったりして、キャラの個性がしっかりしている。なによりキャラデザがいい
あまりにも設定が膨大なマイナー長期連載なろう系小説をただひとり読み続けた主人公。電車の中で最終回を読み終わり感傷に浸っていると...なぜか電車が急停止。先ほどまで読んでいた小説「滅亡した世界で生き残る3つの方法(滅生法)」の冒頭シーンが現実に出現したのだ!おそいかかるモンスターと、崩壊していく世界。巻き込まれた人々の運命やいかに!!
ウェブトゥーンで一番面白い作品はなにかといえば間違いなく名前が上がる作品
アニメ化企画も進んでいるようで楽しみ。しっかりクオリティの高いアニメにしてくれれば俺レベ並にバズる可能性は高い
この作品の魅力を一言でいうなら、設定の作り込みがすごいこと!
たとえば、この世界には主人公キムドクシャの他に、原作滅生法の主人公も存在している。原作小説はReゼロのようなループもの+上位存在たちが主催するデスゲーム的作品で、序盤の原作主人公はなにかいやなことがあるとすぐに死んでやり直そうとするクソ効率厨なのである。それでいて、原作主人公は俺様唯我独尊系のクソなのでドクシャ陣営と度々衝突する。本作はこのダブル主人公の奇妙な協力関係や、時にはライバルな感じで進んでいくのが面白い。
もう一つ面白いギミックで言えば、知識チートものではあるけど、主人公以外にも断片的に知識を持っているリアルの人々がいる。途中下車組と呼ばれる原作途中でリタイアした人々や、なぜか自分以外読んでいないはずの原作の結末を知っている人物がいたり、こうした人々も生き残るために好き勝手動くので展開が読めない。
今回紹介する作品は全体的に人間関係を丁寧に描写しているものが多いが、この作品はとりわけそのあたりが魅力。
また展開が大胆なのもおもしろポイント!序盤はサバイバルホラー感が強いが、なろうっぽい成長パート、濃密な人間ドラマ、インフレ能力バトル、なんかSF的な敵とのバトルなど、多種多様な展開になる。テンポもよいので読み進める手がとまらないよお
300年前にラスボス手前で無念の瀕死状態に陥った賢者こと主人公。コールドスリープの魔法で治療のため眠りについたら...なんと300年の時が経過していた。しかもなぜか別人の少年の体に転生していたのだった!世界は一見平和を取り戻したように見えるが、どうもラスボスは倒されていないっぽいし、何人か自分の正体を知っているらしき勢力がいたりと謎は深まるばかり。
仲間たち一行のその後の痕跡を追いつつ、前世で成し遂げられなかった伝説の賢者を目指して学園に入学したり、謎の勢力と戦ったりするマンガ
初見は「一人だけ生き残ってしまった勇者パーティのお話」と聞いてフリーレンっぽいなと思ったけど、読んでみると違った感想になる。フリーレンはエルフ特有の時間の流れとか無常についてのテーマ性を感じる。
この作品は世界にたった一人だけになってしまったけど遠い過去にあったあれこれは確かに存在していて、それが今の自分を形作っているんだ的な、人の営みの美しさみたいなのがよりフォーカスされている。
この作品の当面の目標は、勇者が残した手紙を読むために、学園の学年トップを目指すというもの。それにあたって修行したり青い若者たちと触れ合いを通して少し大人の視点で見守ったり、年相応に成長したりしながら、かつての⚪︎⚪︎が暗躍しているのがわかったり...という感じ。日本のマンガにかなり近い作風なので、ウェブトゥーン初心者におすすめ!!
全人口のほとんが熱中しているとんでもないフルダイブMMOに人生をかけたおっさん主人公は、思うように成り上がれず借金で破産。人生のどん底にいた。そんなある時、なぜかそのMMOのサービス開始直後に回帰する。今世ではゲームの全ての称号を独占して最強のプレイヤーになってやる!的なお話
ゲーム攻略の解像度が高いのが好み。ゲームバランスを崩壊させるチート装備が存在するわけではなく、かつてのガチ勢たちが攻略した結果判明した最強デッキとか組み合わせを独占していくので、この装備がどう強くなっていくんだろう?と興味を引き立てられる
またこのゲーム世界はRMTが公式に存在するので、ゲームを攻略するたびにどんどん社会的にも成功していく。現実とゲームの二軸で話が進んでいく感じは日本のマンガだと珍しいかもしれない
主人公の行動原理は大好きなゲームで最強になりたい!で一貫している。そのために寝る間も惜しんで攻略するし、将来ゲームやe-sports業界に悪影響を及ぼしかねない事件や企業にも喧嘩を売っていく。ゲームを通して友情が芽生えたり、かつての〇〇とも和解したりと人間的な成長も魅力。ゲームっていいなぁ!
ある貴族は大量に産んだ子供を地獄の特訓の末「猟犬」こと冷酷無比な兵士へと育てて力をつけていた。主人公はかつてそれなりに強くなったが貴族のオトンに殺されて死んでしまった。なんか生き返ったので、今世では最強の存在となって偉大なるオトンに復讐したる的な話
回帰ものばっかりな気はするが、その中でも復讐・中世世界観でかなりダークな作品
でもモンスターとかはでてくるし、剣と魔法の世界観なのでちゃんとファンタジーしてる。わりとサクサク人が死ぬ
この作品もかなりテンポがよくて、まだ100話未満の連載話数だけど結構話が進んだな感ある。個人的には余計なサブストーリーで人物の掘り下げとかをするくらいなら本筋をガンガン進めてほしい派なので、こういう目的に向かってまっすぐ進んでいく感じの話はかなり好み。
全知的な〜並に章ごとの場面転換が大きく、最初は領地での成り上がり編、次は〇〇編、学園編、みたいな感じでいろんなストーリーがある。そういう多面的な作風はラノベっぽさもあるかもしれない。ストーリーは全然違うんだけど、どことなく無職転生っぽさはやっぱり感じる。
無職のしがないゲーム中毒者の主人公は、大好きなオンラインゲームの中ですら雑魚中の雑魚としてNPCにこき使われる毎日だった。ある時伝説級の転職書を見つけたことでゲーム世界で初めての伝説級ジョブ(めっちゃ強い鍛治職人)プレイヤーとなった。本来なら難しいクエストをクリアしないと手に入らないげきつよアイテムを鍛治できるようになり、最強装備でどんどん成り上がっていく的な話
珍しい鍛治職人もので、 オリジナリティの高い作品となっている。登場人物がとにかく多いし、基本的にみんな性根が善良なので、なんというか俺つえー系作品なんだけどどことなく品性がある...?感じの作風。ちなみにウェブトゥーンに珍しく性的描写がある。(エ口くはない)
若干の説教くささであるとか、かなりクセの強い戦闘スタイルの人がいるとかで、人気の割には若干人を選ぶ感じはする。あとは最新話までである程度の目的は達成するので、自分はちょっと読むのに疲れてきた感はある。
とある放置系ソシャゲの世界ランカーだった主人公は、あるとき謎の存在とゲーム中で出会い、ゲームの世界へと引き摺り込まれてしまった。実は今までゲームだと思っていたのは、いろんなマルチバースから連れてこられた人々がガチで生きている世界だったのである。しかも主人公はまさかの星1雑魚キャラ...。死にものぐるいの特訓で生き残りながら、このゲームの謎に迫るといった話
設定が新しいし、世界観がシビアすぎるので登場人物がコロコロ入れ替わるのが最高。マルチバース世界によっては剣と魔法の世界からやってきたキャラも大勢いるが、主人公は地球のふつーのイケメンで特殊な能力を持たないのも面白い。
放置系ソシャゲなのである程度はゲームキャラたち手動で決められるが、肝心な意思決定には画面外のプレイヤーの協力が必要だったりする。この画面外のプレイヤーがへっぽこ初心者プレイヤーだったり、引退の危機だったりで一筋縄ではいかなかったりする。
ひたすら生き残るためにクエストを進めていく感じのストーリーで、今後はどうなるかはまだわからないけど、続きがかなり気になる作品ではある。
中高大がゲームとともにあったじじいがやりこんで続編を待ち続けてるゲーム
意外とない
小学生時代はファミコンなので一日一時間(週3ぐらい)だった。アクション苦手だった。
記憶に残ってるゲームはドラクエ3ぐらい。以降リメイクを2作はやってる。続編自体も出てる。思い入れも薄れて来た。
スーファミは中学生でお年玉で買った。一番やったのはFF5。リメイクもやったがまだ好き。FFはX-2ぐらいで離れてしまった。FF5-2がやりたい。
ぷよぷよもやってたが飽きた。ダビスタも(時期は違うが)パワプロもやりすぎて飽きた。
サガも聖剣も携帯機のほうが好きだった。FEはややこしくなってきて離れた。
半熟ヒーローはスマホ版やってなんか違うと思った。(システム等一緒かどうかはわからない)
レミングスだ、レミングスをでっかい画面でコントローラーでやりたい。スマホ版はなんか違った。
シレン2で入って5は微妙だったが6で満喫できた。トルネコは何故かやってない。
SS。
ハマったのはときメモ、サクラ大戦。2ぐらいまでは盛り上がったがそれ以降興味を失った。
EVEやデザイアなど。普通にSF小説やミステリ読むようになったのでADVから離れた。
PS。
先にサターンを買ってしまってたので購入が遅れた。FFのために買ったのだっけ。ここでパワプロやった記憶。モンスターファームとか。
64。
時オカのおかげで、大変苦労したおかげで、ギリギリ3D世界での移動、簡単な防御や避ける、遠距離攻撃等の選択、アナログスティックでの微妙な操作を身に着けることができた。
年齢的に成長したのもあるが、スーマリ1-3、マリオカート3コース目ぐらいでプレイが破綻してアクションを放り投げてた状態から戻って来れた。それまでクリアできたゲームは、長期休みに一週間とかおばあちゃんちに止まった時に、持って行った月風魔伝だけだった。それも、ライスボスは卑怯な方法で倒したし。
ゼルダは新作もそこそこ楽しんでる。何故かクリアはしていないが。かりものは解いた。
シレン2こっちだった。
それ以外。
据え置きは、PS2を最後に離れてしまった。ほぼFF用&DVD再生機。
携帯機は、GBC以降、PCEGT、GBA、DS、3DS。劇ハマりしたのはテトリス、ドクマリぐらいか。聖剣と塔サガは好きだったが。
レミングス風ゲームの名作、ドラクエビルダーズ、FF5-2を待ち望んでいるぐらいな感じ。もうその気持ちも自分では維持できない。思い出せてないゲームもそこそこありそう。
あと急にカプセル戦記を思い出した。隕石に隠れてファンネルで打ちまくって強いビームサーベルでガシガシ切るあの壊れたゲームバランスを堪能したい。あとジョイメカファイト
ゲームするにあたって。最低限のプレイスキルってさ、常識だろ?ゲームってのはな、みんなで楽しむためのものなんだよ。下手くそすぎてグダグダやってる奴がいると、他のメンバーの時間奪ってるって分かってる?1試合30分だとして、5人いるチームでお前が足引っ張るせいで負けたら、合計150分、つまり2時間半の人生が無駄になってんだよ。計算してみろよ。
「練習してない」とか「初心者だから」とか言い訳すんな。初心者だろうが最低限のマナーとして、ルールくらい覚えてこいよ。ボタン連打して適当に動いてりゃいいって思ってるなら、ソロゲーやってろ。オンラインマルチってのはな、他人と協力する場なんだよ。お前のミスで味方が死んだら、その時点で迷惑行為確定。ゲームバランス崩れてんの。マナー違反だよ、分かる?人の時間奪うってのは、リアルで言えば下手くそなのにサッカークラブに来るくらい失礼な行為なんだよ。
「予習しなくていいや」って開き直ってる奴が一番腹立つ。ゲーム内でミス連発するならせめて謝罪くらいしろよ。それすらできないなら、もうチャットミュートして黙ってろ。マジで頼むからさ。
熱力学第二法則が、ゲームのエントロピー増大を促し、結果としてゲームバランスを維持するために、特定のキャラクター(イーロン・マスク)が優遇されるという状況が生み出されている。
熱力学第二法則に逆らう。
元増田っす。いまんとこゲーム内でスタミナって要素が直接かかわることはない。
今後あるかわからんけど、完全ファンタジーな世界だし多分今後もないと思う。
オフライン化にあたって端末時間に連動するようになったっつーから試しに過去の時間にしたらご丁寧にスタミナがマイナスになったww
間違えて1年後とかに設定したら、そのあと元の時間にもどしたらマイナスのスタミナがやばいことになる(1年間はプレイできなくなる)わこれwww
想像だけど、運営の考えとしては、スタミナマックスにしたらレベル上げしやすくなりすぎちゃってゲームバランスが崩壊するとか考えたんじゃないかなと思う
ただ実際はスタミナマックスでもレベル上げ楽になんないんだけどね・・・
昔からやってる人は気にしないだろうし、今回からはじめた人に不便さを強いるだけのクソ仕様
まあオフラインで始める人なんか客じゃないってスタンスなんだとは思うけど
実際それは正しいしね
UIが凄すぎる。
ちょっとずつ改修してるけどベースが12年前のUIだからマジでヤバイ。
とにかく見づらい。
そしてレスポンスがひたすらに遅い。
増改築しすぎたせいでホーム画面の情報量が変に多くて目が滑る。
アキバの閉店セールの店や刃牙の家かってぐらいあちこちに意味不明な情報が散らばってる。
テキストの進みがクソほど遅い。
スキップなし、オートなし、倍速なし、喋るキャラ切り替わるとウィンドウが2秒かけてスーッって出入りする。
キャラ育成も今時ステージでドロップした低レアキャラ合成するって方式で驚く。
最低レアのキャラを10体ずつ1回10秒かけて食わせていくとか、こんなの毎日やってられねーよアホかよ。
ガチャから引いた直後の状態で「出撃キャラが0なら出撃コスト80%減少」みたいな能力持ってる奴出てくる。
いやおかしいだろ。
中盤に置くようなキャラをいきなりほぼノーコストで出せちゃ駄目だろ。
コスト生成要因の雑魚とチャンバラするつもりでトボトボ歩いてきてたゴブリン達がブラックホールに吸い込まれてくみたいに溶けてくじゃねーか。
んでコイツが「配置中、全ユニットの出撃コストが20%減少」とか持ってる。
ほぼ0コストのユニット置いたらそのあとあと全キャラ出撃コスト20%オフ?
はぁ?コスト管理の概念が完全に壊れてるじゃねーかこのタワーディフェンス。
初手で1キャラ分コストが浮いて、そのあと合計で3キャラ分ぐらいコストが浮くわけですよ。
こんなの許されて良いのか?
本当に何なんだこのぶっ壊れたゲームは。
マジで頭が痛くなってきた。
どう考えても最強のキャラを引けてラッキーって感じなんだけど、でもコイツを育てるためにこれから毎日最低レアのキャラを100体食わせる作業が待ってるんだよなあって絶望と、その先にあるのはバランスの壊れた古代のゲームかあっていう諦観。
ヤバすぎる。
もう無理、引退しよ。
繰り返しのプレイに耐える設計が他のゲームを大きく引き離してると思う。
ソシャゲってのはどんなにシステムが完成されているように見えても手持ちが揃ってくるといつも同じようなプレイになってくる。
アイギスなら初手ナナリー、アクナイなら初手テンニンカ、艦これイベは魚雷軸、そしていつの間にか「これずっと同じことしてんな」と飽きが来る。
ゲーム設計に多少ランダム性を加えてもユーザー側はそれを修正させるような戦略を取るものであり、たとえば多様な攻略を売りにしたメギド72でさえもそれぞれのプレイヤーのプレイ動画においては「このパーティーいつもこれ狙ってんな」という動きを繰り返すことになる。
この傾向はゲームがパズルだろうがアクションだろうが常に変わることがなかった。
だが学マスはローグライクという要素によってこれを克服。
シャニソンを踏み台にして「適度な理不尽さと納得感のバランス」を見極めることに成功した学マスは他のソシャゲが実現できなかった「毎回のプレイにおいて流動的に最適解が変化することによって産まれる飽きにくさ」をようやく実現することになった。
似たようなランダム性を持つウマ娘がプレイヤー介入余力の低さから単なるパチンコと化してしまったのを見れば、このバランスに辿り着くことが簡単ではないことが伺えるだろう。
「画一的でない必勝パターンを周回おきに探り直す」という動きが出来るゲーム、つまる所「プレイ回数を重ねてなお毎回ちゃんとゲームとして遊べる状態」になっているのは現状ではほぼ学マスだけと言えるだろう。
昨今では中華ソシャゲもローグライクモードを搭載することが増えてきてはいるが、それらはあくまでオマケコンテンツの一つであり、ゲームバランスも崩壊気味のモノばかりだ。
欧米製のスマホゲームにおいてはスレスパクローンのような形でローグライク製を持たせるゲームも少なくはないのだが、ガチャや装備品による強化を主体とした上でそれを活かせるビルドを組めることを祈るゲーム製となっており、本来のローグライクと比べて自由度は低いように思える。
国産・海外製を含め現状において学マスほどに「真っ当にゲームをしているゲーム」はほぼないと言っていいだろう。
あるなら教えて欲しい。
やるから。
さらにこのゲー、超絶自由なカスタマイズシステム搭載。髪型から体型、スキルツリーの育て方まで、完全オーダーメイド可能。ただし初期キャラ生成時の遺伝子組み合わせは完全ランダムで、ある程度制約がかかってるのがミソ。その制約の中でどう自分をデザインするかが腕の見せ所。
隠しボスがやべえ。例えば「宇宙の真理」とか「死の意味」とかいう名称の最終兵器級の敵が出現する。倒すととんでもないアイテムが手に入るらしいが、そもそも遭遇条件が不明。ある日突然目の前に現れて哲学問答を迫ってくるパターンも。
超レアな隠しイベント「運命の出会い」が発生すると、ゲームの難易度がガラリと変わる。相性のいいプレイヤーとパーティを組むと、今まで苦戦してたエリアが嘘のように楽になったりする。逆に相性最悪のキャラと組むとデバフフルコースだが、それもまた経験値になる。
しかもこのゲーム、実はマルチエンディング仕様。あるプレイヤーは「平和な田舎で家族に囲まれて」エンドを迎え、別のプレイヤーは「未踏の星に人類の旗を立てて」エンドを迎える。ただし真エンドの存在は未確認。開発者(神?)の意図が完全に把握できてないから、みんな自分なりのエンドを目指してる。
驚異の物理演算エンジン「因果律」が全てのアクションに影響。プレイヤーの選択が数年後の地形やNPCの関係性まで変化させる。ちょっとした会話の選択肢が、知らぬ間に大きなシナリオ分岐を生んでることに後で気付いて背筋が凍る瞬間。
DLCが半端ない。突然「結婚」とか「起業」とか「海外移住」とかいう大型追加コンテンツが解禁される。有料アイテムは存在せず、課金要素ゼロなのにコンテンツの質が年々向上していく謎のビジネスモデル。
バグが多いと文句言う奴もいるが、実は仕様だったりする。例えば「理不尽な事故」イベントとか「不可解な病気」ステータス異常とか、一見バグに見える現象も、実は超高度な乱数生成システム「運命」によって意図的に組み込まれた要素。ただし開発陣が「これはバグです」と認めた事象も若干存在するらしい。
最大の特徴は「ゲーム内通貨の獲得方法」。単純労働でもOKだけど、クリエイティブなことや人を喜ばせることで爆発的に増える仕様。ただし所持金が多いほど管理が大変になる上、突然没収イベントが発生するリスクもある。通貨を他人に譲渡する「寄付」システムを使うと、謎の幸福度パラメータが上昇する。
隠しパラメータ「魂の成長度」が存在するらしく、苦難を乗り越えるたびに上昇するという噂。これが一定値を超えると、死後のニューゲーム+モードで前世のステータスを引き継げるとか。真偽は不明だが、修行僧レベルのプレイヤーたちが熱心に検証中。
とにかくこのゲーム、最初は「操作が複雑すぎる」「チュートリアルが不親切」と不評だったが、実は全ての操作体系が神経科学レベルで最適化されてることが判明。慣れると自分の思考が直接コントローラーになる感覚。没入感がヤバすぎて、つい没頭しすぎて睡眠不足になるプレイヤー続出。
公式攻略サイトは存在しないけど、歴代プレイヤーたちが残した哲学書や文学、アート作品がヒントになってる。ただし情報が多すぎるから、自分でフィルターかける必要あり。変な攻略法信じると悲惨な目に遭うので要注意。
究極の醍醐味は「自分だけの物語を紡げること」。同じクエストをクリアするにしても、100人いれば100通りの方法が存在する。他のプレイヤーの真似をする必要はなく、むしろ独自のプレイスタイルを確立した者が最高の報酬を得る仕組み。ただし完全な孤高プレイは難易度激上がりなので、適度に他人と協力するのが正解らしい。
開発陣からのメッセージがときどき届く。「自然の美しさ」とか「子どもの笑顔」とか「達成感」とかいう形で。これを受け取ると一時的に全てのステータスが倍増する。ただし感受性パラメータが低いと気付かないままスルーしちゃうからもったいない。
このゲームの真の敵は、実は「自分自身の諦め」だったりする。デバフ「絶望」がかかると全ての数値が低下するけど、逆にバフ「希望」をかけると限界突破する。面白いことに、他人にバフをかけると自分にも効果が波及する仕様。最強パーティは互いに希望を供給し合う仲間たちで構成される。
最終的には、このゲームを神ゲーたらしめてるのは「不完全さ」そのもの。時々起こるクラッシュ(挫折)やラグ(停滞期)、謎のバランス崩壊(不運)があるからこそ、それを乗り越えた時の達成感が桁外れなんだ。完全無欠のシステムより、むしろ欠落や矛盾がある方が深みが増すという逆説。
「不可逆だからこそ一瞬が輝く」
この矛盾を抱えながらも、それでも尚プレイを続けたくなる、中毒性の高い仕組みにある。
だから俺は言いたい。
「このゲームを糞ゲー扱いする前に、お前は本当に全DLCを体験したのか?」
「最高難易度で挑戦してみたのか?」
着想はそこから得たゲームですが方向性がかなり別物になっています。
『Papers, Please』の構成要素はお役所仕事に対しての皮肉です。完璧主義でありながら滅茶苦茶に変わりゆくルールへの嘲笑。実際には杜撰で偶然任せな仕事をしていることもあるという指摘がゲームの全体像を形作っています。
『奇天烈相談ダイヤル』においてそれらの要素は単にプレイヤーへの不親切として昇華されますが、そこに物語的な納得感はありません。
『Papers, Please』においては「以上に神経質なお役所仕事の結果」としてわずかな違いが許されませんが、『奇天烈相談ダイヤル』においてたった一文字の入力ミスが許されない理由は全く説明されません。
『奇天烈相談ダイヤル』は面倒な作業が伴ったADVであり、時間さえかければ誰もでクリアできる覚えゲーです。
ではこのゲームの何が面白いのかといえば雰囲気に他ならないでしょう。
レトロな空気の世界で都市伝説に対処するという空気を味わうことが出来るのが魅力であり、あらゆる作業はそれを味わうための必要経費です。
テンポのいいレスポンス、メリハリのついたUI、納得感のあるゲームバランス、細かい所に手の届かないナンセンスさ、チュートリアルの退屈さ、一部展開の理不尽さ、そういったものをすべて飲み込んでください。
無料で配られている雰囲気ゲーでしかないのです。そこを理解すること無く「なんだこのクソゲーは!超話題だからプレイしたけど全然面白くないぞ!」と暴れたりしないでください。
悪い言い方をすれば「その程度のゲームでしかない」のです。ですが、それでもこのゲーム以外で味わうのが難しい要素の数々に惹かれた人達のおかげでここまでバズったのです。
「合う人には合う無料ゲーム」というのが立ち位置ですし、それは家庭用で移植されたことで移植コストが上乗せされた痕でも変わらないでしょう。
多くを期待してはいけません。自分に合うかどうかをよく考えてから手を出してください。改めていいますが、『Papers, Please』を絶対に期待しないでください。
ゲームが苦手な人は、プレイの要領も悪ければプレイ時間も大して取らないわで石を貯められず、それでも(ゲーマーと比べれば大金をかける必要があるけど)ゲーマーと同じペースでキャラ取得とそれにまつわるコンテンツをエンジョイできる。
リアル優先してログインもまばらな人は、確かにキャラが追加されるごとに3万前後ずつ(全キャラ取るなら)かかるけど。
ゲーマーで勘所が分かっていて、取るべきキャラやらエンドコンテンツの動き方などを動画を見るなりして理解する習慣のある人なら、無料プレイやせいぜい月額分の2千円そこらでほとんどの主要キャラを取りつつエンジョイしつくせる。
もし買い切りゲームと比べてお金がかかりすぎて悔しいと思うなら、ゲーマー的な思考になって効率よくリソース配分をすることを学べばいいし、めんどくせえ!金で解決できる部分なら解決して気持ちよくなるわ!って人であっても、それを受け入れる土壌はある。
つまり、課金額も自由だし、プレイスタイルも自由だから、裾野が果てしなく広く、ユーザーフレンドリーなんだよ。表面上だけでなく、内実のゲーム性の面でも。
ただ、そうやって自分のお金の使い方を最適化できるように学習するまでの過程で、身の丈に合わない課金をしてしまう愚かなユーザーも少数ながら一定数いるし、SNSなどでは身の丈超えした自分を自己正当化するために誇示する発信する人も目立つから、健全でない部分はどうしてもある。
でもそういうワーストケースにばかり注目してしまうと、この課金モデルが評価され浸透している理由を理解できなくなる。
もちろん黎明期のガチャゲーは中身がゴミカスだったものも多いが、最近リリースされるガチャゲーの開発費はどんどん高騰していて、大手から小規模メーカーまで、コストに比例してクオリティもあがっている。