はてなキーワード: 格闘ゲームとは
鉄拳7から鉄拳8へとシーンが切り替わった2024年。12月5日〜8日にかけて鉄拳8ワールドツアー(TWT)の締めくくりを飾る最終大会が日本で開催されていた。強豪国として知られるパキスタンや韓国をはじめ、タイやアラブ、果てはアフリカのコートジボワールなどの世界各国の有力プレイヤーが日本は東京に集結し、世界一位の座を賭けて四日間に渡る激戦を繰り広げた。
四日間には様々なドラマがあった。予選から躍動し続けた野獣(クマ)の圧倒的存在感、今大会でも存在感を示し続けた魔界パキスタン勢、新旧の層の厚さを見せつけた鉄拳修羅の国・韓国。予選の段階から決勝であっても全くおかしくないドリームマッチが幾つも発生し、選ぶ人それぞれにベストバウトが異なるような名勝負が数多く繰り広げられた。
三島家(風神打てるなら三島でいいでしょ)が鉄拳8の初代チャンピオンになるという目出度いことになった本大会だったが、決勝戦以外でも、同郷にして世界最強の二人 Ash と Atif が世界大会で見せる身内の読み合い、日韓の鉄拳界を長らく牽引し続けたベテラン二人ノビさんと膝さんによるフルセットの死闘、現地予選(LCQ)を駆け上がった韓国 Edge の快進撃。どの戦いも見る者を魅了し、ハートを熱くさせる試合だった。
この個人的な備忘録に取り上げるのは、それらの熱い戦い……ではなく、それらは他のもっとしっかりした人達がレポを書くだろうから任せて、個人的に愉快な気分になってしまった不真面目な不謹慎ネタを中心に記録する。
この件について書く前に、まず予選と本戦の関係について解説が必要だろう。興味がなければ「さて、話を本筋に戻そう」まで飛ばしてほしい。
今回の大会では、最初の三日間が予選期間、最終日が予選を勝ち抜いたプレイヤーたちによる決勝トーナメントとなっている。三日間に渡る予選は、それぞれ出場可能条件が異なっている。
本戦の決勝トーナメントは格ゲーの大会でお馴染みのダブルエリミネーションルールで行われる。三つの予選はどれで抜けても本戦には出場できるが、それらの間には優劣が存在する。具体的には、一日目の世界ランカーたちのリーグ戦で勝ち抜けると、本戦において勝者側(ウィナーズ)として出場できるが、それ以外だと敗者側(ルーザーズ)となってしまう。つまり、一日目の予選リーグを抜けると、それ以外の日を抜けるのに対して最初から一勝のアドバンテージを持っていることになるのだ。
この条件があるため、一日目に出場できる選手は、できるだけ一日目で本戦出場権を得たい、という思いがあるのである。
さて、話を本筋に戻そう。
初日の予選では、二十人を四つのブロックに分けて総当たり戦を行い、勝率のトップ二人が本戦出場権を得ることになる(このブロック分け自体も、プレイヤー個人の裁量を最大限に活かして、得意な相手を狙い撃ちして苦手な相手からは逃げることができるという、なかなかに戦略的で面白いので、興味があったら初日配信の最初の方を見てもらいたい)。このブロック分けにおいて、Dブロックは世界屈指の実力者が集まる死のブロックとなっていた。出場者は以下の通りだ。
グループ内どころか全参加者の中でも優勝の最右翼と目されている Ulsan と Atif が予選抜けの大本命であるが、残りの三人も彼らを捲って勝つこともありえなくない。誰が抜け出るか分からない危険な組であった。だが、Dグループの試合が進み、勝敗が積み重なるにつれて、展開は予想外のものとなってきた。
〈Kkokkoma、同じ韓国勢の Ulsan を破り、予選抜けほぼ確実となる〉
誰もが予想したであろう、なんだかんだ Atif と Ulsan が抜けるだろうという予想だったが、Kkokkoma が Ulsan を打倒してしまったせいで、状況は混迷を極めることとなった。
Atif 以外には負けなしだった Kkokkoma は最終試合を終えて最終成績:三勝一敗(得失点差+2)という非常に優秀なスコアをつけ、グループ抜け最有力となった。この時点で Kkokkoma の順位をかろうじて上回る可能性があるのは、それぞれ一試合を残し二勝一敗という成績の Atif (得失点差+1)と Ulsan (得失点差+3)の二人のみ。
〈Atif か Ulsan のどちらかが落ちる可能性が高い〉
優勝候補のどちらかが最終予選に落ちてしまう。死のグループD(Death)の名にふさわしい混沌とした状況に緊張が走る。グループB以外ではなんだかんだランク上位者が順当に抜けていたのに、ここでも大番狂わせが起きてしまうのか!(グループBにおいて世界3位の Mulgold が落ちる事故があった)
状況を整理しよう。
1. 既に Atif 対 Ulsan の試合は終わっており、Ulsan が 0-2 で完勝していた。つまり、現状としては直接対決で勝った Ulsan が負けた Atif をリードしていた。
2. ただ、Ulsan 本人は Kkokkoma に負けていたため、もし Ulsan と Kkokkoma の得失点が並べば、グループ2位になるのは Ulsan の方だった。
3. 1位と2位では決勝トーナメントにおける優位性が異なるため、叶うならば1位で抜けたい Ulsan にとって予断を許さない状況だった。
(補足:決勝トーナメントでは、グループ1位は別のグループの2位と、2位は別グループの1位戦うことになるため、1位で抜けたほうが基本的に有利となる)
そんな混乱の堝の中、グループDの試合はスケジュール通りに粛々と進んで行った。
まず、Atif 対 ノビさんの戦い。ドラグノフ同キャラ戦となった。ここでノビさんが Atif を打倒すれば、Atif の脱落は確実となったが、結果は 2-0 で Atif の勝利。これで、この時点で Atif が Kkokkoma のスコアを上回り予選抜けを確実とした。
Atif > Kkokkoma は決まった。あとは、Ulsan が勝って Kkokkoma の成績を上回るかどうか。世界のトップが落ちるか否かは、この最終戦で決まってしまう。
そして迎えたグループDの最終戦。後がない Ulsan と既に3位以下で予選落ちが確定している Farzeen。Ulsan が選んだのはメインキャラのドラグノフ。だが Farzeen がポケットの中から選んだのは、今日一度も見せていない吉光だった。
吉光は鉄拳に古くから存在する(一部熱狂的なファンが付いている)キャラクターで、バトル中突然胡座を組んだり切腹したりと、シリーズを通して見た目通りの変態トリッキーな動きで相手を幻惑させることを得意としている(あと拳法で戦うゲームなのになぜか抜身の刀を持ってる)。最新作である鉄拳8の現バージョンにおいては吉光はかなりの強キャラとして知られているが、とにかく操作や戦法が独特のためプロシーンではあまり姿を見ることはなかった。Farzeen が土壇場で持ち出したのはそんなキャラクターだった。
始まったグループDの最終試合。チャット欄が突然の吉光起用に湧き上がる中、1セット目を取ったのは、急遽吉光を投入した Farzeen の方だった。いきなりピックしたとは思えない練達した吉光の動きに、さしもの Ulsan も苦戦していたようだった。
そして始まった2セット目。1セットを取った Farzeen の吉光はキレ良く動き、開幕ラウンドから時間切れ間近の大逆転を見せた。そして続くラウンド2も、そのまま取ってしまう。
「おお!」
チャット欄がざわめく。一気に、 Ulsan のグループ落ちの可能性に運命の天秤が傾いた。運命のラウンド3。ここを取らねば Ulsan は勝ち2の負け2となり、グループ落ちが確定する。
ラウンド3は一進一退の攻防が続いたが、まず先に有効打を与えたのは Ulsan のドラグノフだった。コンボで吉光の体力を大きく奪い、そのままレイジ状態になるまで追い込むことに成功する。しかし、Farzeen の素早い切り返しにより攻防が一瞬で入れ替わり、体力状況が逆転。逆に Ulsan の方が窮地に追い込まれた。
Farzeen の吉光の体力は、まだ数発削りを耐えられる余裕があるが、Ulsan のドラグノフは小技はかろうじて耐えられるが威力の高い技を貰うとKOされてしまう程の体力。圧倒的に Farzeen が有利に見えた。しかし、ここからでも十分に捲れるのが逆転性に優れた鉄拳8である。
Farzeen はここから取れる戦略は大きく分けて二つ。一つは下段などの小技でじわじわ Ulsan を削って、最終的に隙の小さい攻撃でKOできるようにすること。そしてもう一つは、Ulsan に攻撃するように仕向けてカウンターで一気に体力を削る戦略。どちらを取るにしろ、Ulsan に反撃されないよう、限りない慎重さが求められる。
互いにステップを刻み、ジリジリと様子を伺う。先に動いてしまったのは Farzeen だった。吉光がステップを刻み、Ulsan のドラグノフの懐に潜り込み、Ulsan の攻撃を誘い迎撃技を振った。しかし、ドラグノフは既にバックステップで距離を離していた。
ドラグノフはフリーの状態だが、吉光は持続の長い技で隙だらけ。状況は圧倒的に Ulsan が優勢になった。ドラグノフは吉光の後隙に攻撃を差し込んでもいいし、横移動から有利状況を作ってもいい。だが Ulsan が選んだのはそのどれでもない、しかし非常に賢い一手だった。
吉光の行動を見るや否や、Ulsan のドラグノフが即座に放ったのはレイジアーツ。レイジ状態のときだけ出せる一度限りの必殺技で、自身にスーパーアーマーを付与しつつ特大の一撃を放つ攻撃だ。
すなわち、あの一瞬の状況で Ulsan が考えついた作戦は、レイジアーツのアーマーで吉光の攻撃を軽減しつつ相手の攻撃判定をぶち抜いて、レイジアーツの威力で一気に逆転、というものだった。あわよくばKOすらも狙える完璧な一手だった……一つの誤算を除いて。
Ulsan が選択した逆転の一手となるレイジアーツに、実況と解説が沸く。ドラグノフの拳が技の持続で硬直している吉光を襲う。そして画面に表示される K.O. の文字。体力が0になって地面に転がっていたのは、なぜか勝ち確のレイジアーツを撃ったはずの Ulsan のドラグノフの方だった。
「ええ〜〜〜〜〜〜!」
完全に予想外のものなった結末に、ええ〜と仲良く同じセルフを叫んで大混乱に陥る実況・解説・チャット欄。(ちなみに、あとで確認すると海外のストリーム(Twitch)でも「WTF」「WHAT」「OMG」「NO WAY」の嵐で、日本語チャット欄と同じく予想外の顛末に大狂乱になっていた。)
Ulsan の誤算。それは吉光の放った攻撃が超バカ威力過ぎて、アーマーのダメージ軽減を上回ってドラグノフの残体力を一発で0にしてしまったことだった。いや、あれだけ体力が残っていたら十分アーマーで耐えられるはずじゃん……。誰もがそう思ったし、多分吉光を使ってた側の Farzeen でさえ、そう思ったことだろう。
カメラは勝者と敗者に分かれてしまった壇上の男たちを映し、そこには手で顔を覆う男の姿があった。マジかよというように顔に手を当てていたのは、勝者となった方の Farzeen だった。
結果的に、この試合に Farzeen が勝利したことで Ulsan はグループDを勝ち抜けられず、三日目の LCQ に最後の望みをかけることになり、逆に Atif はグループD1位という好条件で決勝トーナメントに進むことになった。
それが明暗を分けたのか、Ulsan は LCQ で5位という最終成績に沈み決勝トーナメント進出ならずとなったが、Atif は Alslan Ash に途中で負けたものの決勝トーナメントを順調に勝ち進み、最終的に準優勝を果たすことになった。
まず、上半身が裸の筋骨隆々のプロレスラーを想像してもらいたい。そしてそのレスラーの頭にリアルなジャガーのマスクを被せていただきたい。
想像しただろうか。そう、万人が思い描いたであろう姿、それがキングである。まあ、つまりはタイガー(ジャガー)マスクである。
鉄拳に存在する数多くのキャラクターの中において、キングはプロレス技を主体としたいわゆる「投げキャラ」である。ただ、鉄拳はSFなどと比べて投げ抜けし易いシステムなので、キングは投げ一辺倒ではなく、打撃と投げを織り交ぜて戦うテクニカルなファイターとなっている。
荒々しくダイナミックな打撃の中にふいに差し込まれる力強くエレガントな投げ。打撃を意識すると掴まれ、掴みを意識すると打撃に圧倒される。この二つを変幻自在に織り交ぜて戦うのが卓越したキング使いである。だが同時に、打撃と掴みの緩急を高いレベルでコントロールする必要があるキングは、上手くプレイするが非常に難しいキャラとして知られている(あとコマンドも激ムズである)。
そのせいか、このキングというキャラクターの戦い方には非常に華があるのだ。熟練した使い手にかかれば、キングが活躍する試合は、まるでプロレスの興行を見ているかのように華々しいものとなる。長い鉄拳の歴史の中で、キングの魅力に見せられた者たちが間違いなく大勢いたことだろう(そして分からん殺しされた初心者たちも……)。
だが、華はあれど操作が複雑であるという難キャラの宿命か、キングは近年の大会シーンにおいてもいわゆる上位入賞常連キャラとは言えなかった。ポテンシャルもキャラ人気もあるが、活躍しているところを見るのは少ない、というのが今年までのキングであった。
そんなキングが、今回2024年の最強鉄拳プレイヤーを決める決勝トーナメントに、しかも勝者側で出場していたのだ。キングメインで世界ランク7位まで上り詰めたそのプレイヤーの名は The Jon。パキスタンが誇る最強の投げキャラ使いである。
近年、鉄拳強豪国として活躍目覚ましいパキスタン勢の一角として、世界ランク上位20人のみが出場できる初日の予選に出場した The Jon は、グループBを1位(3勝1敗)で抜けていた。直前のメジャー大会である Thaiger Uppercut (タイの大規模格闘ゲーム大会)を勝者側のまま優勝していた彼は、油がのった状態で、決勝トーナメントに望むことになった。
そして迎えた決勝トーナメントの時。異国の地で大一番に望む The Jon の後ろには、国籍は違えども同じキング使いたちの、暑く太い声援があった。
彼らの名はキング総会。キングをこよなく愛し、ゲーセンを借りてキングオンリーで大会を開くつわもの達だ。日本開催という立地の好都合もあったのだろう。The Jon のキングを応援するため、そんな彼らが現地に集結していた。
The Jonのキングと総会の皆さんのマリアージュは……とにかく声がデカかった。配信には(おそらく現地の実況・解説のマイクを通じて)会場の音が漏れ聞こえるのだが、熱のこもった声援は、そのマイクを突き抜けた。
The Jon のキングが打撃コンボを刻むと、攻撃のリズムに合わせて
「オィッ! オィッ! オィィィ!」
とコールがかかり、投げを決めると
「オォォォ、オィィィ〜!」
と唸りが響く。この上、コンボを投げで締めた時は……。その先は、是非自分の目で確かめていただきたい。
無念にも、The Jon のキングの活躍は7位タイで終わることになってしまったが、彼がこの日本の地で、鉄拳8となって最初の年の TWT ファイナルにて、キングの雄姿を観客に刻み込んだことには間違いないだろう(正直、決勝はクマ対キングになってほしかった気持ちがある)。
LCQ で優勝して、決勝トーナメントを快進撃する韓国の Edge を象徴する一種のミームになっていた概念。
韓国の Edge が使うキャラクターのファランは、テコンドーの使い手で、様々な足技で相手を攻め立てることが得意なキャラクターなのだが、手軽に浮かせるコンボ始動技が右アッパーなのだ。なので、ファランが右アッパー→相手のキャラが浮く→コンボで大ダメージ、という流れが、Edge がファランで勝ち進む中で何度も目にすることになった。
トップティアとは言えないファランで、激戦の LCQ を勝ち抜け、そして決勝トーナメントでも敗者側スタートという不利状況から4位にまで食い込んだ Edge。この言葉は彼の活躍の凄さを伝える言葉でもあったことだろう。
アニメ映画「き、き、君たちはどう生きたらそうなるの?」のあらすじは以下の通りです。
彼はパチンコが趣味で、日々その中で一時的な快楽を求めているものの、心の中で何か物足りなさを感じている。
パチンコに費やす時間とお金が積もり、どんどん生活が乱れていく中、オオヌキは自分の将来に不安を抱え始める。
ある日、オオヌキがいつものパチンコ店で過ごしていると、突然一人の老人が彼に近づいてきて、こう問いかけます。
「き、き、君たちはどう生きたらそうなるの?」
その言葉に驚き、少し混乱したオオヌキ。
しかし、その問いは彼の心に深く響き、オオヌキは「今の自分を変えなければ」と強く感じるようになります。
オオヌキは、パチンコという依存から抜け出す決意を固めますが、何をすれば自分らしい人生を歩めるのかがわからず、途方に暮れていた。
ある日、友人に誘われて参加した格闘ゲームの大会で、オオヌキは自分の才能を発見します。
昔からゲームは好きだったが、格闘ゲームに本気で取り組んだことはなかった。
しかし、その大会での対戦を通じて、オオヌキはゲームの世界に引き込まれ、
かつてのパチンコに感じていた「虚しさ」を感じることなく、勝負に没頭する楽しさを知るのです。
ゲームのプレイを通じて、技術を磨き、負けを重ねながらも徐々に成長していきます。
オオヌキにとっての新たな目標となり、彼の人生に意味を与えます。
パチンコに頼っていた過去を断ち切り、格闘ゲームのプロとしての夢を追いかける中で、
物語の中で、オオヌキは自分を支えてくれる仲間たちと出会い、互いに切磋琢磨しながら成長していきます。
対戦を通じて、勝者の喜びや敗者の悔しさ、そしてその先にある真の勝利とは何かを学びます。
そして、最終的にオオヌキは、ゲームの大会で決勝に進出し、自分の力を証明する瞬間を迎えますが、
それ以上に大事なのは「自分の夢を追い続けること」が彼にとって何よりも大切だと気づきます。
目標はマスターに到達することだったけど、到達することができなかった。
積極的に参加したわけではないが、外からみていても格ゲー界隈は楽しく、憧れは日に日に強くなっていた。
格ゲー界隈には様々な伝説があり、大逆転の試合や緊張の1戦を見ると思わず涙が出てしまうくらい心が震えた。
でも、それと同時に苦しいこともたくさんあった。
デバイス周りのトラブルや、全く上達を感じないことへ焦り、初めて数ヶ月でマスター到達したという投稿や、格ゲープロに教えてもらうVTuberに嫉妬の嵐。
今振り返ってみても、とても酷いものだった。
思い通りに勝てない、成長しない。
対戦中は相手に負けるというよりも自分に負け、キャラのせいで負けた、相手の荒らしプレイで負けたと言い訳三昧の格ゲーライフを送っていた。
・負けず嫌いがすごい
・自分の否を認められない
・キャラに飽きる、飽き性
・煽り耐性がない
・対人ゲームに向いていない
ということが明らかになった。
上記の点に関しては格ゲーを始める前から分かっていた事もあった。
つまり、克服ができなかったのだ。
最近は格ゲーが上手くいってないことで、プライベートや仕事でも上手くいかない状態にまで陥った。
とことん嫌いになって、アケコンもPCも売っぱらって、未練を無くして1から次の目標を探して前進しようかと考えた。
でも、SFLやプレミア大会、カプコンカップなど、本当に心躍るコンテンツがたくさんあるスト6界隈を嫌いにはなれなかった。
やっぱり、格闘ゲームは好きだ。
自分には無かったキャラ愛で強くなれる唯一無二のゲームジャンルだと思う。
絶望的な状況で勝利したとき、練習したコンボが決まったとき、これらの感動と脳汁は忘れることができないくらい衝撃的な体験だった。
応援しているプロが大会で勝利したときは思わず叫んでしまったり、泣いてしまうほど感情移入してしまった。
どんどんのめり込んで行き、気づけばXのTLはほとんど格ゲー関連のものになった。
憧れてしまった。
大会を優勝してインタビューで「格闘ゲームはすごい」と答える自分を何度も妄想した。
そんな1年間だった。
そんな夢を諦めることにした。
諦めることは辛いこと、でも悪くない。
「諦める」という言葉の語源は「明らかにする」ということらしい。
僕は明らかにした。
もっと、誇れるような技術を身につけたいし、心の底から好きでずっとずっと長く続けられることをいつかは仕事にしたい。
そのために前を向かなければいけないと思った。
夢を魅させてくれて。
こんなに長く続けることができたのは格ゲーが初めてだった。
この1年間、続けられたことは誇りに思う。
少し、自分は前に進む。
ギルティギアを「GILTY GEAR X」で取り上げてるのが完全にニワカ。
ギルティギアの最も優れていたのは「カプコンが格ゲーの新作を出し渋るようになって斜陽になりかけていたところ、絶大な人気を産みゲーセンに人を呼び戻した」という事実が格ゲーに影響を与えた。
美麗なグラフィックとか自由なコンボとか独自性はあるが、本質はそこじゃない。
「まだ格闘ゲームはこんなに面白く、儲けることができる」と全国のゲーセン店長に思わせた、格ゲーは商業的価値がまだあると知らしめたことが一番の歴史の転換期。
一度斜陽になりかけた格ゲーを一番最初に救ったのがギルティギアであり、
その最大の功績をたたえるのであれば「GILTY GEAR X」ではなく最も人気の出たシリーズ作「GUILTY GEAR XX #RELOAD」通称「青リロ」が格ゲーの歴史を変えたものとしてピックアップするべき。
増田は時代を生きていないで、外側から表面的なことしか見て来なかったから当時のゲームセンター内の熱気を吸い込んでないせいで、この結論に至らなかったと見える。
というかグラフィックやコンボシステムの独自性ならヴァンパイアシリーズの方が先なわけで、ギルティはそれを正当進化させたに過ぎない。
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している
セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。
妻は機嫌が悪くなると格闘ゲームをつけ、俺に対戦しようと誘ってくる。ストリートファイター6だ。
妻は無駄を省くようにそれ以上は何も言わず俺に拒否権はない。俺はリュウを使い、妻は決まってザンゲエフだ。
対戦が始めると妻のザンギはすごい勢いで俺に迫ってくる。気が付くと俺は何度もぐるぐると宙に舞い、ドーンっ!と地面に叩きつけられている。
あまりの速さに「あっ、あっ」と俺が動揺しようと妻は手を緩めない。妻は俺のリュウを何度も何度も地面に叩きつける。その間、妻はずっと無言だ。
それでも妻が手を緩めることはない。一心不乱にスクリューをふるい続ける。逃げようとしたところで吸われ、無駄な努力だとあざ笑うかのように妻は表情をあえて崩さない。
プロプレイヤーとしてのKENTANは、長年にわたりbeatmaniaIIDXの競技シーンで活躍してきたベテランです。
しかし、年齢とともにその実力に陰りが見え始め、他の若いプレイヤーたちが急成長する中で、彼のパフォーマンスはかつての輝きを失いつつあります。
ドラフトにおいて、KENTANは他のプレイヤーに比べて最後まで指名されず、2度の指名抽選でハズレを引いたチームによってようやく指名されるという屈辱的な結果になりました。
この事態は、彼がプロシーンでの競技力を維持するのが難しくなっていることを示しており、周囲からの期待も年々減少していることを意味しています。
一方で、KENTANの周りには若くて実力のあるプレイヤーが次々と台頭しています。
彼らは技術や反射神経、集中力において絶頂期にあり、プロシーンでも圧倒的なパフォーマンスを見せています。
その中で、KENTANが持つベテランとしての経験は無視できないものの、年齢による衰えを感じさせる場面が増えていることは否めません。
特に、トーナメント期間中に彼がbeatmaniaIIDXではなく、全く異なるジャンルの格闘ゲーム『ストリートファイター6』のYouTubeライブ配信を行っていたことが話題になりました。
この行動は、彼の競技に対する情熱や集中力が他の場所に向かっているのではないかという懸念を生じさせました。
特に、KENTANと対戦する若手プロプレイヤーたちは、このような彼の行動に対して強く反応したことでしょう。
beatmaniaIIDXにおいて、年齢による衰えが見え始めているKENTANが別のゲームに時間を割いているのを見て、
彼らは「このベテランには絶対に負けられない」という強い競争心を抱いたはずです。
KENTANの振る舞いは、彼にとっても不利に働き、結果的にトーナメントでは散々な成績に終わることになりました。
彼の行動がライバルたちの闘志を一層燃え上がらせ、厳しい結果に繋がったのです。
KENTAN自身はトーナメント終了後、「この悔しさは来年晴らす」とコメントしていますが、その言葉の裏には大きな課題が隠れています。
彼が今後もプロとして活動を続ける上で、年齢に伴うフィジカルな衰えをどう克服し、どのように再び競技シーンで勝利を収めるかが重要なテーマになるでしょう。
しかし、彼のストリートファイター6への傾倒が続けば、来年のbeatmaniaIIDXドラフトで指名される可能性はますます低くなると考えられます。
なぜなら、プロシーンではトッププレイヤーたちが日々進化し続けており、若手プレイヤーたちが競技に専念する中で、
KENTANが別のゲームに時間を費やす姿勢は、彼の本来の競技に対するコミットメントの低下と見なされるからです。
さらに、年齢を重ねた選手がプロの世界で競争を続けるためには、技術や経験だけでなく、メンタル面での強さや、若手に負けない情熱が必要です。
しかし、現在のKENTANの行動からは、そのような情熱が他の場所に向かっている印象を受けます。
競技シーンでのパフォーマンスはもちろんのこと、プロプレイヤーとしての姿勢や姿が問われる時期に差し掛かっていると言えるでしょう。
来年に向けて、KENTANがどのような決断を下すかは注目されますが、現状のままではドラフトで再び指名されることは難しいかもしれません。
beatmaniaIIDXのシーンは若手が中心となって進化を続けており、KENTANがこれまで築き上げてきたキャリアに甘んじることなく、
あえてここで私が「衰退」するという言葉を使ったのはスト6プレイヤーのホモソーシャルへの皮肉でもある、彼らは衰退というワードを冷笑することで衰退していく格闘ゲームに対して建設的な議論をすることを恐れているからである。
増田はスト6をプレイしているインフルエンサーを認知している程度の人間が大半だと思うのでスト6界隈という小さな村落で発生する「有害な男らしさ」がどのような事例で観測できるかということを並べていく。
①マスターは誰でも行ける論争
まず、スト6界隈の男性は「努力」に対して絶対性を置いているのである。
100m走で遅い人はどれだけ走っても遅いままだし、球技などを経験していれば何度練習してもリフティングすら出来ない人間も観測できるがスポーツマンは大人であるため、向いてないのかもしれない程度の認識に留まる。
しかしスト6界隈の有害な男性はマスターに行けないと言っている人間に「努力が足りないから誰でも行ける」と言い放つのである。
それはもし、マスターが目標で到達したとしても「誰でもいけるもんな……」つて思ってしまうだろう。これがサッカーのプレイヤーやランナーならありえないセリフなのは理解できるだろう。100m12秒を目標にしてる人に「努力すれば誰でも行ける」などマウント以外の目的では発言するはずがないのだ。
家庭環境や職場環境によりけり、有線無線を選べない方も勿論いらっしゃると思う。
スト6プレイヤーは無線プレイヤーに「失礼」という言い方で侮辱するのである。
その人はその人の臨める環境の最大パフォーマンスで向かっているはずである、また「失礼」という言い方は第三次世界大戦の日本軍を彷彿とさせるような侍気取りなようで暴力的で抑圧的な人間らしさが垣間見える。
私はキンバリーが可愛いと感じたのでキンバリーを使用していた。しかし、「ポリコレ忍者(スト6プレイヤーの殆どはネトウヨだ)」だの「金色足削地蔵」だの揶揄されているうちに「私が可愛いと思ってるのに汚すなよ」という苛立ちを感じるようになった。
新キャラクターのA.K.Iも可愛いと思ったのだがTwitterでは「キノコの山」だの……
創作物とはいえ女性への容姿批判を容易に行うホモソーシャルでそれが内輪ならまだしもそれが大々的に行われているのである。
正直、このコミュニティに参入しないと大会やカスタムなどには参加できないと考えると一人でワールドツアーを回そうという思考になる。こうやって、ストリートファイター6は有害な男らしさによって衰退していくのである。
Roninとっくにクリアしてるのに感想文まだだったなぁ(´・ω・`) なんやかんや100時間以上やりましたわ
Rise of the Ronin 感想(1日目)
https://anond.hatelabo.jp/20240324192714#
Rise of the Ronin 感想(2〜3日目)
そしてキッズの頃に100時間たぶんやったロマサガ2のフルリメイク、リベンジオブザセブン(体験版)の感想ですのよ
(なお、サガフロがいちばん好きです。アセルスで冒険に出ないでいきなりBOSSに挑んだぜ)
格闘ゲーム、特に MARVEL vs. CAPCOM のようなコラボ作品のストーリーモードとか、バトルの合間のキャラ同士の掛け合いというものが好きだ。
異なるキャラの細かい類似点を掘り下げたり、世界観が見えてくるような気の利いた掛け合いを見ると制作者の愛を感じて嬉しくなる。
一方で、登場キャラ数が増えていくと、キャラ同士の組み合わせパターンが爆発してしまうため、掛け合いが薄くなってしまうアンビバレンツな悩みがある。
そうなると、生成AIがキャラのバックエンドを学習したうえで、リアルタイムに掛け合いの台本を考えてくれる、という展開がある。どんなにマイナーなキャラでも的確に面白い掛け合いが見れるし、人間が作るパターンではなし得ないボリュームも望めそうだ。
これで問題解決か、というとそうでもない。「このキャラとこのキャラの掛け合いが面白い」と話題になって見に行く、とか「全部の掛け合いのパターンをコンプリートしたい」という行動があったりするのだ。AIが無数に生成する、となった途端に、全部のパターンを見ることは不可能となり、また特定の面白いものというものがなくなる。自分と他人が違うものを見ているということは共通の話題にしづらくなる。結果、色褪せて見えてしまうかもしれない。
単純に考えるとそうなるのだが、生成AIはまだまだこれからの技術だ。今の常識の延長ではなくもっと先を想像してみたい。
特定パターンの面白さといった既存の魅力を、学習と生成で生まれる新しい魅力が上回る未来もあるのではないか。例えば、キャラクターの関係性以外の複雑なパラメータ(プレイ回数、プレイ時間、ステージ種、キャラごとの対戦数、プレイスタイル、使用した技などなど)を考慮することでこれまでにできなかったような掛け合いやストーリーを生み出すこともできそうだ。
また、プレイを重ねるうちに、プレイヤーごとに、ゲーム内の関係性やストーリーが変化していくというようなこともできるだろう。敵・味方といった関係性や友情・恋愛などの感情が変化していくことで、新たな体験が生まれるかもしれない。
Googleのようなインターネットの検索エンジンのアルゴリズムは、日々変化している。初期は被リンクをスコアリングするというものだったが、コンテンツの内容を考慮したり、近年はユーザー行動を重視していると言われている。検索結果から実際にユーザーがアクセスした、といった行動が表示順のアルゴリズムに影響するというものだ。これによって「ユーザーの目を惹くページタイトル」といったものの重要性が増しているらしい。
AIにより生成されたコンテンツの質の向上にも、ユーザー行動が積極的に取り入れられていくだろう。「いいね」のようなシンプルなフィードバックから、ユーザーがテキストを読んだかといった精読率や、微妙なコントローラーの操作からユーザーの評価や感情を読み取るといった、能動的な行為を伴わないフィードバック取得もあり得る。
ユーザー行動からのフィードバックが重要であるなら、ひょっとしたら今以上にコントローラーにセンサーが搭載され、脈拍や汗といったユーザーフィードバックすらコンテンツに影響するようになるかもしれない。
突然話は変わるが、1990年代に米国West End Games社がリリースしたテーブルトークRPGに TORG というタイトルがある。 https://en.wikipedia.org/wiki/Torg
マルチバースによる、ポシビリティ・ウォー(Possibility Wars)という地球侵略戦争を扱った世界観なのだが、野心的な試みとして、Infiniverse というキャンペーンが行われていた。世界各国の TORG プレイヤーはWEG社の TORG 公式機関誌 Infiniverse Magazine の回答フォームを経て、自分たちのキャンペーン進行状況をWEG社に報告した。WEG社はそれらを集計することで世界全体への影響を与え、 Infiniverse Magazine 誌上でそれをプレイヤーに伝える、そうやって世界を巻き込んで TORG の世界観が構築され、地球侵略戦争のストーリーが進行する、というものだ。野心的な試みであったが、これは1年足らずで頓挫した。
90年代当時、プレイバイメールなど多数のプレイヤーの行動がストーリーを進行させ、世界を構築する、といった試みは他にも幾つもあったが、限られた人数よる運営ではスケールが難しかった。しかし、現代において生成AIは、ユーザーフィードバックをより精緻に取り込んだ新たなコンテンツや世界・ストーリーを作っていくことを可能にしているだろう。ポシビリティ・ウォーは今まさに起きているのだ。
このように想像を巡らして駄文を書いているだけで、ちょっとワクワクする気持ちになっている自分がいる。生成AIの未来に期待している。