はてなキーワード: オリジナル作品とは
【注意事項】
※無駄にクソ長い
※あくまで完全個人的意見であることのご留意をお願い致します。
※個人的な考え方をぐだぐだと捏ねているだけです。多分整合性とか納得感はない。
※個人的な考え方をダラダラ書き綴っている形に近いので無駄に長い。
※どちらがいいとかどちらが悪いとかそう言う議論もしていません。
昨今話題の絵描きと生成AI使いの対立問題について。なぜこのような対立が起こるのかという原因について好き勝手に色々と考えた内容です。
まず初めに、区別をつけやすくするために、イラスト系の生成AIを用いずにイラストを描いている者を“絵描き”、イラスト系の生成AIを用いてイラストを出力している者を“生成AI使い”と評させていただきます。不快にさせたらすまん。
主題は“絵描きが資料を見て描くことが、なぜ生成AIを用いてイラストを出力することと同義ある”とされるのか。また、そのことに対し、絵描きと生成AI使いで意見が異なるのはなぜか。
個人的に至った結論は、『“素材”という言葉の解釈に差があるから』です。
それでは、この結論に至った経緯を順を追って説明したいと思います。
【全体の構成】
4.オリジナリティとは
5.まとめ
早速、結論の根幹に触れる形ですが、絵描きと生成AI使いのそれぞれの“素材”という単語への認識は次のとおりだと考察しています。
絵描きにとっての素材とは、最終的な完成作品にほぼそのまま用いられるものであり、画材やトーン、配布されている3D、図柄パターン、レースや鎖を簡単に描けるカスタムペン等がこれに当たると思っています。(もちろん他にもありますがきりがないので割愛)。
ここで重要なのが、“最終の完成品にほぼそのまま用いられるもの”という概念と、これらの素材は無償、有償に関わらず素材の“製作者の意思により配布・販売されているもの”であるということ。
つまり、絵描きは素材を用いたときにはその素材は自分のものではなく第三者のものであり、作品を完成させる過程に於いて“他人のものを使っている”という認識を持っている。
なので、必要があれば出典元や素材元を明記するし、ましてや“自分が作った”なんてことは言わない。
一方の生成AI使いにとっての“素材”とは“生成AIを作る過程にて用いられた大量のイラストデータ”であり、それらはあくまでデータでしかなく、そのデータ群は絵描きにとっての素材、資料、経験と同義であるという考え方だと思っています。
この時点ですでに相容れない認識の違いが生じていると考えています。
正しくは、“素材への取り扱い方”の差というべきでしょうか。
絵描きとって、素材は基本的には自分が作っていない(中には自作されている方もいらっしゃいますが)第三者のものであり、“無償・有償に関わらず製作者の許可なく使用してよいものではなく、必要に応じて出典を明記するもの”である。
それ対し生成AI使いにとっては、生成AIを作り出す過程で使われた大量のデータであり、このデータとは絵描きにおける経験と同義のため、たとえ“第三者が作成したものが許諾なく使用されていたとしても問題はない”。
なぜならば、絵描きとっての生成AI使いのイラストは、許諾のない第三者のイラストの切り貼りでしかなく、許諾のない他人の作品を切り貼りして自作のオリジナル作品だと公表することはタブー中のタブーであると考えているからです。その作品が生成AIイラストや百歩譲って基となったイラストの絵描きのコラージュ作品であると明記しているならばまだしも、そういったことを明記せず、ましてやオリジナルを名乗っているなど許せない。他人の褌で相撲を取ってるくせに、絵柄という他人のオリジナリティを勝手に使ってるくせに、となるわけです。
しかし生成AI使いにとっては、素材とは蓄積されたデータは絵描きとっての素材であると同時に知識や経験であり、絵描きが絵を描くことは蓄積データ、つまりこれまで見てきたイラストの組み合わせであって、やっていることは生成AIを使ってイラストを出力しているのと変わらない、というわけです。やっていることは変わらないのになんで生成AI使いだけ批判されなきゃいけないのか。ダブスタも甚だしい、という考え方です。
“素材”に製作者の許諾があるのかないのか。
これらの考え方のズレが基となり、両者の解釈や認識のズレがさらに拡大し、対立が激化するのだと考えました。
さて、ここから下の項目や書いてある内容については、ぶっちゃけ蛇足ぎみだし、わかりにくいし、ぐだぐだと同じようなことを言葉を変えて考えてるだけです。
多分矛盾とかもあるので、それでもよければ、お先へどうぞ。
項目1にて生じた“素材”という単語への解釈の違い。前項の最後に記した通り、“素材”の解釈違いは、さらに“経験”という単語への認識の違いが生んでいると考えてます。そしてこの認識の違いが分かりやすい形で表面化したのが、『絵描きが参考資料を見て描くことは、生成AIでイラストを出力するのと同じである』という言葉だと思っています。
前項に倣って、各自の“経験”という単語への解釈は次のようになっていると考えています。
絵描き:これまで見聞きしたり、調べたりして蓄えた知識や技術の積み重ね。素材≠経験
生成AI使い:経験には二通りの解釈があり、ひとつ目が生成AIに蓄積された大量のデータで、ふたつ目が生成AIに指示を出す時のプロンプトの知識。前者が素材=経験であり、後者は素材≠経験という考え方。
絵描きにとっては“素材≠経験”なのに対し、生成AI使いにとっては“素材=経験であり素材≠経験”です。なぜこのような差が生じるのかは、前項1のとおり、絵描きは経験と素材が完全に独立しているのに対し、生成AI使いには完全には独立していない領域があるためだと考えます。
生成AI使い側に“素材=経験”の考え方があることによって、絵描きにとっては“経験”だけに含まれる『参考資料を用いてイラストを描く』という行為が、生成AI使いにとっては素材と経験の複合体である『大量のデータを用いてイラストを出力すること』と同義であるという認識になるではないでしょうか。
分かりやすく示すなら以下のようになるでしょうか。
生成AI使い:素材=経験=参考資料を見て描く、素材≠経験=参考資料を見て描く=プロンプトの工夫
素材が経験と同義か否かで、決定的な違いが現れたのではないでしょうか。
いえ、それよりかは素材と経験が完全に分かれているかいないかによって違いが生じているというべきかもしれません。同時には成り立たないと思っていることが、一方ではその通り成り立たず、しかし他方では成り立ってしまう。この差がより対立を生み、問題をややこしくしているように感じました。
素材や経験といった単語の解釈の差を起点に、さらにそれに付随する考え方の解釈がどんどん乖離していっている。そんな考えについてです。
ここは、言葉で説明するのが難しく、さらにややこしいので、さっさと箇条書き形式でまとめを書きます。
・素材=完成作品にほとんどそのままの形で使用するものであり、基本的に第三者の著作物であることが多く、作者の許諾や場合よっては出典の明記が活用になる。
・経験とは創作者本人がこれまでにイラストを描くことによって蓄積してきた知識や技術であり、参考資料を用いて描くことは経験の蓄積に値する。
・作品ごとにその作者特有の癖や特徴があり、それは各人それぞれのオリジナリティである。(イラストを見て製作者がわかる)
・絵を描く行為は、これまでの経験の発露であり、たとえ同じ知識や経験を持っていたり、同一の資料を参考にしたとしても同じ作品は生まれないため、作品には作者のオリジナリティがある。
・生成AI使いに於ける素材とは、“生成AIをつくる過程で用いられた大量の第三者のイラストデータ”であり、そのほとんどが“製作者の許諾なく使用されたもの”である。
・自分で描くという行為をしないため、“イラストを描くことへの知識や技術の蓄積”は存在せず、よって経験はない。
・素材に他人のものしか使っていないため、基となったイラストの特徴はあれど、イラストを出力した出力者のオリジナリティはない。(イラストを見て学習データ基はわかるが、イラストを出力した者がわからない)
・出力されたイラストは蓄積されたデータ元のイラスト製作者のイラストの切り貼りであり、それは出力者のオリジナリル作品とは呼べない。
・素材=生成AIを作り出す過程で用いられた大量のイラストデータである。
・経験とは生成AI内に蓄えられた大量のイラストデータ、もしくは、生成AIに指示したプロンプトとそれに対する出力結果の蓄積である。
・適切なプロンプトを用いて想像通りをイラストを出力する行為は、これまでに用いたプロンプトとそれに対する出力結果の蓄積であり、この経験により出力されるイラストにはオリジナリティが存在する。
・絵描きに於ける素材もまた、生成AI内の蓄積データと同様に世の中に溢れる大量のイラストや他人が作った作品、写真等である。
・絵描きがイラストを描くことは、世の中に溢れるイラストの特定の部分を抜き出し組み合わせる行為であり、参考資料を見ながら描くこともそこに含まれる。
・絵描きがイラストを描く行為は、生成AIに的確なプロンプトで指示を出してイラストを出力することと同じである。
・絵描きのオリジナリティは既存のイラストの組み合わせの違いから生じるものであり、どんなプロンプトを書きなにを組み合わせるて出力させるかという部分がオリジナリティである。
一応、各行ごと対比させることを意識して描いてみたけれど、やはりわかりにくいかもしれない……。
もっとまとめるとこんな感じでしょうか。
絵描きの自認
素材は素材、資料は資料、経験は描く過程で習得したこれまでの知識や技術の蓄積。全てが別々の概念であり、資料を見ながら描く行為は経験に値する。これまでの経験によって製作者ごとに絵柄や色選びなどにオリジナリティが生じ、それらは決して過去作品の切り貼りでは生み出されない変化である。
素材はビッグデータであり、生成AIに指示を出すプロンプトについての経験を“イラストを描くという経験”とは認識しない。AIイラストはあくまで他人のイラストデータの切り貼りでしかなく、出力された生成AIイラストにあるのは学習データもととなった製作者のオリジナリティで、生成AIを使っている生成AI使いのオリジナリティはない。
生成AI使いの自認
素材、資料、経験の一部の三つとも生成AIに蓄積されたデータを指す。その一方で、資料には他の人が書いたプロンプト等の概念や、経験にはイラストを出力する過程て考えたプロンプトといった内容も含まれる。AIイラストを出力するためのプロンプトにおいてオリジナリティが生じる。
素材や資料はすでにあるイラストであることに変わりなく、それらは生成AI内に蓄えられた大量のイラストデータとなんら変わりない。イラストを描く工程は指示を出すプロンプトを考える時間と同じであり、完成する作品も過去に蓄積したイラスト知識の切り貼りである。オリジナリティについても同様に過去に参考にした絵描きの真似をしているだけで生成AIの絵柄の模倣と同一である。
まとまっているような、いないような。
個人的には結構しっくりきているのですが、果たしてこれが読み手であるみなさまにどれほど伝えられているのかはわかりかねる次第です。
さて、ここでさらに出てきたのは“オリジナリティ”の概念です。
そして、この“オリジナリティ”の概念もまた、よく争点となる部分であり、前述にもある通り解釈が分かれるものだと思います。
4、オリジナリティとは以降はコチラ【anond:20250805043013】の記事へ
音楽も豪華で、SNS時代の視聴者が盛り上がるポイントを的確に押さえていた。
だが、それと同時に強烈な違和感があった。
というのも、あの作品には新規性というものが決定的に欠けていたからだ。
ジークアクスは、その構造のほとんどがパロディと引用で成り立っている。
ガンダムという巨大な看板を背負いながら、その中身は引用とオマージュの応酬だ。
むしろ「ガンダムを用いる必要があったのか?」と問わざるを得ないほどだ。
だが皮肉にも、そのガンダムという看板こそが必要だったといえる。
既存のブランドの威光を借りなければ成り立たない、それ自体が作品の弱さを証明してしまっていたのだ。
と、ここまで冷静に書いたつもりだが…正直、俺は怒ってる。いや、怒って当然だと思う。
だってジークアクスって、よく「面白い!」とかSNSで持ち上げられてるけどさ、いってしまえばあれは現代のアニメの悪いところの詰め合わせだ。
そもそも元ネタのガンダムに対するリスペクトがあったか?ねぇよ。だって本当にガンダムってものをリスペクトしてるなら、あんな風に自分の推しアイドルのネタだの入れるわけねぇだろ。
俺から言わせりゃ、ガンダムってのは単なるロボットアニメじゃない。
SFアニメの宗教なんだよ。その宗教の聖典を勝手に書き換えて、よくもまぁドヤ顔できるなって話だ。
例えるなら新約聖書のリメイクを作って、わけわかんねぇ新キャラ出して、キリストを救っちゃいました!とかやってるのと同じだぜ?
それを冒涜って言わずになんて呼ぶんだ?空虚なシミュラクラ?消費の偶像化?いや、まさにその通りだよ。ガンダムっていう信仰の遺産をただ食いつぶしてるだけじゃねぇか。
それでいて「パロディや引用は売れるための適応なんです」なんて、わかった風なこと主張する。
でもさ、それが無名の会社で背水の陣でやってんなら俺だって文句言わねぇよ。けどガンダムだろ!?最初から注目される看板背負ってんだろ!?
何のためのガンダムなんだよ。何のための名のある監督なんだよ。
そんな安全圏でパロディの山積みして、SNSで「神回」とか「最高」なんておだてられて満足して、それで本当に作品作ったって言えんのかよ!!!?
新しいもの作るってのは、そういうことじゃないだろ!!今こそ勝負する場だったはずだろ!?ガンダムの名があるからこそ、できる挑戦があったはずなんじゃないのかよ!!
昔ガンダムが見せてくれたセンス・オブ・ワンダーはどこに消えちまったんだよ!!!?
もしガンダムすら保守的になってしまうなら、他のどこで新しい挑戦ができるんだ?
ガンダムっていう舞台が唯一それが許されるはずだったんじゃないのか!?
なのに作り手は挑戦しねぇ、ファンはこれで満足って顔してる。SNSじゃ「神!最高!」って同調圧力の嵐。
これが文化の退廃じゃなくて何なんだよ。
結局、ガンダムって名を借りて商業的贖罪の供物を捧げてるだけだろ。
魂の抜けた偶像を拝んで、ありがたがってるだけだろ。
あれは教養と思想があった。庵野の時代はまだパロディに哲学があった。
迎合だけの軽薄なオマージュ。それを肯定して「これが良い」って思ってしまったのが、俺たちオタク文化の堕落の始まり。
ジークアクスはその象徴だ。あれが面白いって言ってしまえる今の空気こそが、堕落の原因なんだよ。
今の空気に甘えて挑戦を捨てた作り手と、それを甘んじで享受してしまう消費者側。
どちらも最大の罪人なんだと、俺は強く思う。
フランク・キャンパーという元ベトナム退役兵が1980年代に傭兵学校を設立しました、並木書房から日本人の参加ルポが出ていたと思いますがその詳細を教えてください
エコー・イン・ジャパン:フランク・キャンパー、並木書房、そして傭兵の呼び声に応えた日本人
ご質問の内容は、単なる書籍の問い合わせにとどまらず、1980年代の日本における特異な文化的モーメントを映し出す歴史的アーティファクトである。この時代、日本では軍事、特に傭兵や特殊部隊といったロマンチックかつ危険な世界への大衆的関心が急激に高まった 1。この熱狂は、落合信彦氏のような作家が手がけた「スーパードキュメント」と呼ばれるノンフィクションによって大きく煽られた。特に、氏の著作『傭兵部隊』はフランク・キャンパーを大きく取り上げ、後の日本人参加者を含む当時の若者たちに強烈なインスピレーションを与えたのである 1。
本報告書は、ご質問者が記憶されている「日本人の参加ルポ」と完全に一致する一冊の本は存在しないものの、その記憶がフランク・キャンパー、高橋和弘、毛利元貞といった人物、並木書房による出版物、そしてキャンパーの学校とその「後継」組織という、相互に関連し合う魅力的なネットワークを指し示していることを明らかにする。その全貌は、一個人の参加報告よりもはるかに複雑で、示唆に富むものである。
この現象を解き明かす上で、並木書房の役割は極めて重要である。同社は単に受動的な出版社ではなく、日本の市場に向けて「傭兵」や「サバイバル」といった特定のサブジャンルを積極的に開拓・形成した「キュレーター」であった。まず、1990年に高橋和弘訳によるフランク・キャンパー自身の著書『ザ・マーセナリー』と『ザ・ラープ』を出版し、日本におけるキャンパーのブランドを確立した 9。同年、その翻訳者である高橋自身の体験記『USサバイバル・スクール』を刊行 14。これは、確立されたキャンパーのブランドと翻訳者の信頼性を利用して、新たな日本のオリジナル作品を市場に投入する戦略であった。翌年には、キャンパーが象徴する世界に直接繋がるもう一人の日本人、毛利元貞の『傭兵修行』を出版した 15。この一連の流れは、海外の著名な人物を輸入してブランド化し、次にそのブランドに連なる国内の物語を発掘・出版することで、ニッチな市場全体を掌握するという、並木書房の意図的な戦略を示している。
1.1. 論争の的となった経歴:兵士、情報提供者、そして神話の創造者
フランク・キャンパーの公的なペルソナと、彼が設立した傭兵学校の信頼性の核となっていたのは、その軍歴であった。彼は自身をベトナム戦争に従軍した第4歩兵師団の長距離偵察パトロール(LRRP)隊員であると主張し、そのエリートとしての経歴を喧伝した 17。この物語は、後に日本で『ザ・ラープ 長距離偵察部隊』として翻訳・出版される自著『LRRP: The Professional』によって、さらに補強された 10。
しかし、1985年に公開された公式の軍記録は、彼が歩兵およびトラック運転手として訓練を受けたと記しており、その経歴に疑問を投げかけた 17。この矛盾は、1988年にキャンパー自身が上院小委員会の公聴会で証言したことにより、ある種の解決を見る。彼は、軍事情報部、CIA、ATF(アルコール・タバコ・火器及び爆発物取締局)、FBIとの「高度な機密指定を受けた経歴」を明らかにし、矛盾する記録は情報機関によるカバーストーリーであったと説明した 19。彼によれば、1970年から秘密情報提供者として活動し、アメリカ共産党(CPUSA)やアラバマ黒人解放戦線(Alabama Black Liberation Front)のような組織に潜入していたという 17。この兵士と情報提供者という二重のアイデンティティこそが、彼の行動を理解する上での鍵となる。
1.2. マーセナリー・スクール(1980年-1986年):準軍事的事業の実態
1980年、キャンパーはアラバマ州ドロマイト近郊で「マーセナリー・スクール」を開校した。当初、実地訓練はフロリダで行われていたが、原子力発電所付近での不法侵入容疑による逮捕後、拠点をアラバマ州ジェファーソン郡のウォリアー川沿いにある77エーカーの森林地帯に移した 17。
学校は『ソルジャー・オブ・フォーチュン』のような軍事雑誌で宣伝され、2週間のコース料金は350ドルから500ドルに設定されていた 17。訓練内容は、体力トレーニング、銃器の取り扱い、白兵戦、ナイフ格闘術、サバイバル技術、ランドナビゲーション(地図判読)、E&E(脱出と回避)、爆発物、ブービートラップの設置など、多岐にわたった 1。機密解除されたCIAの文書には、司令部であった「バンカー」の様子や、実弾が飛び交う中で行われた「ライブ・ファイア」演習の生々しい記述が残されている 22。
キャンパーは学校設立の理念として、米国政府のための情報収集と、将来的な協力者となりうる外国人の資質を見極めることの2点を挙げていた 21。これは彼が担っていた情報提供者としての役割と一致する。しかし、批評家たちからは、この学校は単なる「大規模なペイントボール・ゲーム」に過ぎないと揶揄されてもいた 17。
キャンパーの学校は、単に軍事技術を教える場にとどまらず、国際的なテロリズムや犯罪と深く結びついていた。
1984年から85年にかけて、4人のシーク教徒過激派がこの学校で訓練を受けた 17。キャンパーは彼らに武器や爆発物の使用法、暗殺技術を指導した 21。彼は、当時インドのラジブ・ガンジー首相の訪米に合わせた暗殺計画を阻止するため、FBIと協力しておとり捜査を進めていたと主張している 17。しかし、このおとり捜査の網をすり抜けた2人の訓練生が、キャンパーの学校から盗まれたとされる爆発物を使用し、1985年に329名の命を奪ったエア・インディア182便爆破事件を実行した 21。キャンパーは後に、容疑者全員を逮捕できなかったのは、自身が提供した情報が関係機関によって不適切に扱われたためだと非難した 21。
学校の終焉を決定づけたのは、1985年にキャンパーと3人の教官がカリフォルニア州の学校経営者から依頼を受け、元従業員の車に爆弾を仕掛けた事件であった 21。彼らは1986年5月に逮捕され、この逮捕がアラバマ州司法長官に、州の私立学校免許なしで運営されていた同校を閉鎖する法的根拠を与えた 17。キャンパーは有罪判決を受け、14年の懲役刑を宣告されたが、実際には5年半服役し、1991年12月に釈放された 17。
この一連の出来事は、マーセナリー・スクールが単に犯罪者が集う場であったという以上に、より複雑な本質を持っていたことを示唆している。キャンパーが公言していたように、この学校は米国政府のための情報収集を目的とした「ハニーポット(蜜の壺)」として構想され、運営されていた。その設計思想自体が、過激派や犯罪者を引き寄せるものであった。彼は実際に、ナイジェリアへの武器密輸計画やKKK関連のクーデター計画など、訓練生の違法行為を当局に通報し、逮捕に貢献している 17。シーク教徒の事件に関するFBIの宣誓供述書にも、アラバマ州の「信頼できる情報源」からの通報があったことが記されている 22。
しかし、このモデルは致命的な欠陥を抱えていた。エア・インディア機爆破事件は、この「ハニーポット」戦略が破綻した最悪の事例である。キャンパーが教えた技術は、彼が仕掛けたおとり捜査の網をすり抜けたテロリストによって、悲劇的な形で実行されてしまった。したがって、この学校の遺産は単なる犯罪の歴史ではなく、国家による情報収集活動が民間委託され、危険な個人を「育てる」ことと「罠にかける」ことの境界線が曖昧になった結果、大惨事を引き起こした高リスクな秘密工作の失敗例として記憶されるべきである。学校の存在そのものが、ある種の秘密工作の一環であり、その破綻は、その機能から直接的にもたらされた必然的な帰結であった。
2.1. 直接的な回答:高橋和弘の『U.S. Survival School』
ご質問者が記憶されている「日本人の参加ルポ」に最も直接的に該当するのが、高橋和弘氏による著作である。高橋氏はアウトドアやサバイバル技術に造詣の深い日本のライター兼翻訳家であり、並木書房から出版されたキャンパーの著書の日本語訳も担当していた 9。
1990年、並木書房は彼のオリジナル著作『USサバイバル・スクール―極限の野外生存術』を出版した 14。この本こそが、ご質問の核心に触れる一次資料である。本書は、高橋氏自身がアメリカに渡り、8つの異なるサバイバルおよび軍事系スクールに参加した際の体験を綴った一人称のルポルタージュであり、その第3章が「傭兵学校―マーク・スクール(MS)」と題され、ユーザーが記憶する詳細な参加報告が記されている 14。
2.2. 決定的な繋がり:「マーク・スクール」と教官「ピート」
重要なのは、高橋氏が参加した「マーク・スクール(MS)」が、1986年に閉鎖されたキャンパーのアラバマの学校そのものではないという点である。調査によれば、この学校は、フランク・キャンパーの元アシスタント教官であった「ピート」という人物が新たに設立した「後継」の学校であったことが特定されている 2。この事実は、毛利元貞氏のWikipediaページの脚注において、高橋氏自身の著書『USサバイバル・スクール』を典拠として明記されている。「スペシャル・アサルト・スクール」とも呼ばれたこの後継学校は、ミシシッピ州に拠点を置いていた 2。
この事実関係を整理することで、ご質問者の記憶の謎が解ける。記憶は機能的には正しく、しかしキャンパーという著名な名前と、実際に日本人が報告した学校とを混同していたのである。その報告は、キャンパーの弟子が運営し、キャンパーを中心としたカタログを構築していた並木書房から出版された、「キャンパー・スタイル」の傭兵学校に関するものであった。つまり、ご質問者の記憶の核心は正しく、その背景には直接的な血脈が存在していた。1990年当時の読者にとって、キャンパー本人の学校と、その直系の後継者が運営する学校との区別は些細なものであり、体験の「精神」はキャンパーの遺産そのものの延長線上にあったのである。
この物語には、もう一人の重要な日本人が登場する。1964年生まれの毛利元貞氏である 2。彼もまた落合信彦の『傭兵部隊』に触発され、より実践的な経験を求めて自衛隊、そしてフランス外人部隊へと進んだが、いずれも脱走している 2。
彼の探求は、アメリカでピートが運営するミシシッピ州の「スペシャル・アサルト・スクール」へとたどり着く。しかし、彼は参加者としてではなく、その卓越した技能を認められ、同校の「教官」となった 2。1991年、並木書房は彼の体験をまとめた『傭兵修行―世界に冒険を求めて』を出版した 15。この本は、ジャーナリスト的な参加者として訪れた高橋氏の視点とは対照的に、組織のスタッフとして完全に内部に溶け込んだ日本人の視点から描かれた、ユニークで並行する報告となっている。
高橋氏と毛利氏の物語は、このアメリカのサブカルチャーに対する日本人の二つの異なる関与の形を象徴している。高橋氏は、体験し、記録することを目的とした「観察者・記録者」であり、その役割は本質的にジャーナリスティックであった 14。一方、毛利氏は、その世界を報告するだけでなく、自ら生きることを目指した「実践者・求道者」であり、その目標はプロフェッショナルになることであった 2。並木書房がほぼ同時期に両者の著作を出版したことは、同社が、体験談を読んで楽しみたい「 armchair enthusiast(安楽椅子探偵)」層(高橋の読者)と、自らもそうなりたいと夢見る層(毛利の読者)の両方を読者層として認識していたことを示唆している。二人の本は、日本の「傭兵ブーム」が内包するファンタジーの全スペクトラムに応えるものであった。
著者/翻訳者
年
関連性
Merc: The Professional
1990
キャンパー自身の傭兵としてのキャリアを語り、日本での彼のペルソナを確立した 9。
LRRP: The Professional
1990
本当に暇な時にでも、こんな人間がいるんだな程度に読んでほしい。
私は人よりも本を読む方だと自負している。
私の周りの人が特別読まないだけで、もしかしたら普通ぐらいかもしれないけど。
人よりも本を読むと言っているけど、じゃあ実際どれぐらいの本を読むのか。
気になったので集計してみた。
2024年3月〜2025年2月の期間で28,121,947文字を読んでいた。
文庫本が1冊あたり10万〜12万文字だとすると、年間で230〜280冊ぐらいの本を読んでいるらしい。
思ったよりも読んでいて正直驚いた。
そんな私の読書の遍歴を辿る。
記憶だけを頼りに、スマホでポチポチと書くから間違っていることもあるかもしれない。
そこはご容赦いただきたい。
小学一年生の頃だったか、父が買っていたグラップラー刃牙を読んだ記憶が色濃く残っている。
ガイアの隊が熊を倒して食べているシーンが、どうしてか印象に残っていた。
今思えば小学一年生が読む漫画ではない。周りの友達はコロコロコミックを読んでいたし、話が合わなくて友達ができなかった。
歳を重ねても、私はブックオフに入り浸っては漫画を読む生活をしていた。
ダレン・シャンという分厚い本だった。
同じぐらいの分厚さで言えばハリーポッターと同じぐらいの本。
家にハリーポッターがあっても読まなかった私に、どうしてそれを買い与えたのかは分からない。
もしかしたら安かったのかもしれない。
作者の名前とタイトルが同じであることに興味を惹かれたのもあって、せっかくだから読んでみるかと、私はとりあえずページを捲った。
どハマりした。
これはもうないぐらいに、どハマりした。
本にハマった私は、意味もなく図書委員に属する様になっていた。小学校高学年から中学3年間ずっと図書委員だった。
ただ、ダレン・シャンのイメージが強すぎて、他にどんな本を読んでいたのかが思い出せない。
ダレン・シャンを読んでから、私は本を読む人間になっていた。まぁ、同じぐらい漫画も読んでいたが。
さておき、そんな私が中学に進学した頃、あるジャンルと出会う。
ライトノベルだ。
中学2年生か3年生の頃だったと思う。
クラスで「バカとテストと召喚獣」というライトノベルが流行っていた。
ライトノベルというものを知らなかった私は、小説なのに漫画の様なカラーページや、挿絵があることに驚いたのを覚えている。
興味が湧き、友人に借りて読んでみた。
どハマりした。
それはもう、どハマりした。
灼眼のシャナ、緋弾のアリア、キノの旅、僕は友達が少ないなどを読んだ記憶がある。
どうしてか、私が通っていた中学ではライトノベルが流行っていた。
私が属する学年の7割〜8割がオタクだった。
カーストトップの人間がオタクというイレギュラーが起きていた。
文化祭ではハレ晴レユカイ、もってけ!セーラーふくを踊り、女子はけいおん!の歌を歌う。
そんな学校だった。
「王様ゲーム」「落ちこぼれの操炎者」「できそこないの救世主」「最強の名をもう一度」「サバンナゲーム」「ワールドエンド」振り返るとキリがないが、様々な小説を読んだ。
大変失礼な話ではあるが、今振り返ると、稚拙な物も多かった気がする。
だがしかし、当時の私には無料で小説が読めるというのは衝撃だった。
また小説の連載を追うというのも新鮮だった。
おそらく、この頃の経験がネット小説を読む習慣を作り上げたのだと思う。
高校に進学し、ガラケーからiPhoneに変えた頃になると、モバゲー小説から卒業していた。
そう、小説家になろうで読むようになっていた。
「異世界迷宮で奴隷ハーレムを」「無職転生」「この世界がゲームだと俺だけが知っている」「詰みかけ転生領主の改革」
色々な作品を読んだ記憶がある。なんなら今でも小説家になろうで読んでいる。
また高校になると2chのSSスレも読み漁るようになる。エヴァンゲルの二次創作、俺ガイルの二次創作、とらドラ!の二次創作など、様々なSSを読んだ。
げんふうけい、そう、三秋縋先生だ。
だったりが最初だった気がする。
結構な作品が削除され読めなくなってしまったが、本当に素敵な作品が多かった。
家庭教師のお兄さんと女子生徒の話も好きだった。もしかしたら内容は違うかもしれないけど。
その2人のキャラで好きなやり取りがあった。
女性生徒が「気持ちも荷物も受け取られた私はどうすれば良いんですか」と返す。
みたいなやり取りだった気がする。
その会話のやり取りが、とても好きだった。
他にも人生とは何かを問われた時だかのやり取りがあった。
男性が答える。
足を片方出す。バランスが悪くなり、もう片方の足を前に出す。そしたらまたバランスが悪くなり逆の足を前に出す。すると足はどんどん前に進んでいく。そんなもんだ。
という様なニュアンスだった気がする。
いかんせん、十数年前の記憶を掘り起こしているだけだから、かなり曖昧だ。
しかし、げんふうけいさんが書くSSよりも刺さる作品には出会えなかった。
そうして、高校3年間の青春は、少しのモバゲー小説と小説家になろう、2chのSSで幕を閉じた。
大学に進学すると、ある変化が起きる。
それなりに話す様になった人が、本が好きだと、伊坂幸太郎が好きだと言っていたことがきっかけだった。
仲良くなりたかった私はその足で本屋に向かい、伊坂幸太郎さんの「オー!ファーザー」を買って帰り、その日中に読み終えた。
面白くて、デビュー作の「オーデュボンの祈り」を買って読んだ。
どハマりした。
過去類を見ないほどにどハマりした。
バイトをして、当時出ていた伊坂幸太郎さんの小説を全て買って読んだ。
それ以降私は文庫本を読む様になった。
もちろん、げんふけいさんが三秋縋さんとしてデビューしたら、「スターティングオーヴァー」「三日間の幸福」も買った。
小説家になろうを読む頻度は下がったが、それでもネット小説は読み続けていた。
寝る前にベッドで読めるというのは強かった。
無職転生が完結した時は言葉にできない充実感が心を満たした。あの満足感は連載当初から完結まで追い続けたからこそ得られたものなのだろうか。
そう、住野よるさんのデビュー作「君の膵臓をたべたい」である。
当時は夜野やすみさんという名義ではあったが、あの作品に出会った時の衝撃は凄かった。
小説家になろうにこんなハイクオリティの文芸小説があるのかと驚いた。
少しすると、書籍化するとのことで削除されてしまったが、発売日に新宿の紀伊國屋に行き、買ったのを今でも覚えている。
この頃からまたネット小説を読むようになった。ランキングを漁って、たくさん読んで、良い作品を見つけた時は言いようのない気持ちになった。
サービス開始が2016年2月29日だったから、ほぼ古参かもしれない。
当時はまだ作品が少なくて、結局使っていたのは小説家になろうだったけど。
このぐらいの頃に、所謂なろう系小説よりも文芸寄りの作品をネットでも好んで読むようになった。
探してみると良質な作品が沢山あって、ひたすら読み漁った。大学卒業する頃には230作品ぐらいを読み終えていた。
今思い出したけど、無職転生が書籍化する時の広告で印象に残っているのがあった。
リゼロと無職転生を並べて『覇者か問題児か』って煽りの広告があったと思うんだけど、あれどこだったっけ。
作品じゃなくて、ランキングとか作者のTwitterとかでその煽り使ってるのが、本当に詳しい人なんだなって思えて、なんとなく好きで、たまに思い出す。
詳しいこと知ってる人がいたら教えてください。
証券会社の営業は、私が想像するよりも忙しく、本を読む余裕がなくなった。
今まで本の文字を追っていた目は、日経新聞の文字を追う様になっていた。
ネット小説を読むために使っていたスマホは、金融機関が出すレポートを読むために使われる様になっていた。
2年も経つとある程度仕事のやり方が分かるようになり、読書や漫画、アニメ鑑賞に時間が割けるようになった。
小説家になろうで読んでいた作品がどんどんアニメ化されていたことに驚いたのもこの時だった。
久々に本屋に行けば、小説家になろうの作品がたくさん出版されていた。
知らないうちに伊坂幸太郎さんの新作は何冊も出ていた。三秋縋さんの新作も、住野よるさんの新作も出ていた。
あんなに好きだったのに、全く知らなかった。
毎日情報を追い、時代の最先端に自分がいると思っていた。なのに、いつの間にか、時代に残されていた。
気付けば無職転生が累計ランキング1位じゃなくなっていた。グルメ系、ほのぼの系の作品が流行っていた。追放系の作品が流行っていた。悪役令嬢系が流行っていた。
この時ぐらいに人生初の恋人ができて、小説を読む時間はそんなに取れなくて、ネット小説は合間に読めたけど、一般文芸作品は読めなかった。
それでもまた小説の世界に入ることができたのは、なんとなく嬉しかった。
大体この頃ぐらいから、二次創作作品にもハマるようになって、ハーメルンというサイトで小説を読むようになった。
恋人と見たアニメで面白いのがあれば、それの二次創作小説を読んだりとかね。
ヒロアカとか呪術廻戦とか、ワンピースとかハンターハンターとか王道なものから、ヒカルの碁とかポケモンなどの二次創作も色々と読んだ。
一次創作にはない楽しさがあって、昔読んだ2chのSSを思い出した。
コロナを機にアニメ作品が世間に浸透していった。それ以前からその傾向はあった気がするけど、コロナの影響は大きいらしかった。
アニメなんて興味なさそうな上司が、鬼滅の刃を見たって聞いた時は正直驚いた。株価と数字にしか興味がないと思っていたから。
コロナの次の年、異動することになった。
環境が変わるのは嫌いじゃなかった。元々親が転勤族で転校を繰り返していた影響もあるのかもしれない。環境が変わる時はワクワクの方が強かった。
結論から言ってしまうと、異動先はあまり良くなかった。筆頭セールスと課長の2人と馬が合わなかったのか、とりあえず相性が良くなかった。どれだけ数字を上げても、数字をやっていない人よりも詰められるようになった。
小説を読んでいる時だけ、現実を忘れられて心を保つことができた。
それはいきなりのことだった。いや、いきなりでもないのかもしれない。2時間ぐらい立ちっぱなしで謎の説教を聞かされた次の日だったと思う。
小説を読んでも内容が頭に入らないようになった。
いつもなら頭に浮かび上がる情景が、シーンが、何も浮かんでこない。
そんなことが起きるようになった。
仕事を頑張ろうと意気込んでいた時だ。
車で営業先に行っている途中に、なぜか涙が勝手に出るようになった。
何もしていないのに、通勤電車に乗るだけで動悸が激しくなった。
適応障害と診断された。
正直、どうしてそうなったのか今でも分からない。
いつの間にかそうなっていた。
何をすれば良いのか分からず、とりあえずいつものように本を読んでみた。
やっぱり何も理解できないままページだけが進んでいく。目が滑ってしまい何も分からない。
それが一番の苦痛だった。
この時のことはあまり覚えてない。
だけど、2〜3ヶ月もすると、ちゃんと小説を読めるようになった。
それに気付いたのは、オーデュボンの祈りを読み返すようになってからだった。
読めなくてもとりあえず読み続けていて、いつの間にか読めるようになっていた。
元々そっちの方が適性が高かったらしく、次の部署では大変仕事がやりやすく、評価も高いものが得られた。
ここ数年は二次創作とオリジナル作品を半々ぐらいの割合で読むようになった。
今もハーメルンと小説家になろうをメインに小説を読み続けている。
だいぶ話が逸れてしまったが、読書遍歴としてはこれで良いのだろうか。
良くはないよな。
現時点だと小説家になろう、カクヨム、ハーメルンで累計1200作品を読み終えた。
連載が続いているもの、エラッタになってしまったものもあるが、それのタイトル全てを載せるのは現実的ではないと諦める。
書いてみて思うが、散文にも程がある。
どうやら私には文章を書く才能はないらしい。
これだけ本を読んでも文章力は身につかないようだ。
やはり、書き続けないといけないな。
ジークアクスが2014をテーマに作られたアニメだって騒がれてるけど
俺は露骨にテーマ性でストーリーを作り上げる系の作品好きなんだよな
北朝鮮から来たキチガイサイコ連続殺人鬼が韓国で好き放題して韓国の警官は捕まえようと頑張るんだけど
キチガイサイコ連続殺人鬼は実は中国資金の金庫番で、その資金を手中に収めたいCIAからの横入りがあって日和見主義の政府からキチガイサイコ連続殺人鬼を慎重に扱うように圧力がかかる
それをいいことに好き放題しまくるキチガイサイコ連続殺人鬼を射殺することもできず、
最終的には北朝鮮に送り返して向こうの内内で処理させようという話になるも失敗、警官は処刑される
最後に、生き残った刑事がキチガイサイコ連続殺人鬼を殺害しCIAに引き渡すも
CIAが手に入れたがっていた資金は既に中国の手に渡っており、結局なんのこっちゃねんで話は終わる
キチガイサイコ連続殺人鬼のキチガイサイコ連続殺人鬼っぷりがちょっと常軌を逸していて
見ていて胸糞悪くなる展開しかない作品で好き嫌いは明らかに分かれるんだけど
アクション、サスペンス、(ある種の)ホラー作品として高い水準で完成してると俺は思う
北朝鮮をめぐる国際情勢を映画に落とし込みました!というそんだけの作品なんだよね
・中国を抑えるために北朝鮮に手を出さないように圧力をかけるアメリカ
完全にこれをやりたいだけの作品なんだけど、この構図をうまく作品に落とし込んでいて
テーマを理解して見ると別の角度から作品が輝き出して急に視界が広がる感じが好きなんだよな
もろちん、修羅の獣たちはオリジナル作品で、ジークアクスは長らく親しまれてきた作品だから
テーマを表現したいならオリジナルでやれよ!って意見はよくわかるんだけど
別に乃木坂の話が出る前からジークアクスは面白い作品だったわけで、
いったん乃木坂の話は忘れた上で全編見て楽しんだうえで
乃木坂考察を全部入れた上で見直すことで1回で二度おいしい作品って見方もできるんじゃないかな
おいらもだ~い好きでゲソ
以前に逮捕者が出たってニュースがあったし、膨大な額の罰金も課されたって聞いたから流石にもうないだろうなと思っていただけにびっくりした。
あれだけ大々的に報道したのにそれが抑止力にもならないとか正直意味が分からんかった。
そこで試しにAIに聞いてみたんだけど、その返答が実に興味深かったのでここに載せようと思う。
そこまでリスクあるのに、なんでやるのか?
ファスト映画は「回転数」「滞在時間」が高いので広告単価が高くなります。
人気ジャンルの動画は、1本で数十万円〜数百万円の収益になることも。
中には月収1000万円超えをうたう裏ノウハウ本や商材もあるほど。
「削除されたら次」「BANされたら別アカで再開」できる。
YouTubeの審査をすり抜けるテクニックが流通している(字幕だけ、声を加工、実写なし、著作権検知回避編集など)。
既存の映画をダイジェスト化するだけなので、完全オリジナル作品よりずっと簡単。
AIや自動化ツールの発達で今や台本・読み上げ・編集も自動化可能。
■ 多くの投稿者は「バレるまでやるつもり」
特に若い投稿者の中には「バレたらやめればいい。それまでに稼げればいい」という考え方もある。
【補足】それでも「リスクの重さ」を知らない人が多すぎる
一般人は著作権侵害が刑事罰になることを知らないか、軽く考えてる。
「警告で済む」と思ってるケースも多い。
SNS上で“バズってるやつが正義”という感覚も手伝い、倫理よりバズが優先されてしまう。
■ 結論(要点まとめ)
手間が少なく、再生数は稼げて、削除されるまでの稼ぎが大きい。
生成AIが出現して3年くらいになるけれど、未だに受け入れられ切っていないように思う。
色々問題点は挙げられているけれど、一番問題視されているのはやっぱり、学習元になった著作物の著作権。
一方日本では二次創作が大量に出回っているけれど、二次創作はどの法律の専門家に聞いても著作権侵害(の可能性が高い)と言われるだろう。
ファンアートと銘打っていても、二次創作の作品で対価を受け取っていなくても著作権侵害は著作権侵害と解説しているサイトもあるくらいである。
でもコミケなどの即売会では大量の二次創作が出品されているし、二次創作のイラストや漫画をネットに投稿するのはありふれているし、何なら二次創作でグッズ作って売っている人までいるくらいである。
ゴリゴリの著作権侵害である二次創作が全然問題視されていないのはオリジナルの作品の著作権者が基本訴えていないからというのもあるが、何と言っても一般に「そんなもんだから」と受け入れられていることが大きいと思う。
生成AIも「そんなもんだから」と受け入れられてしまえば、今ほど騒がれなくなるだろう(だんだんそうなってきているとは思う)。
「二次創作はオリジナルの作品の宣伝に役立っている」という意見がある。
これは一面の真実であると思っていて、確かに二次創作が出ることで更に知名度が上がったり、原作で描かれなかった部分が補完されてストーリーの解像度が上がったりというポジティブな影響を受ける作品もあるだろう。
一方二次創作はポジティブな創作ばかりではなく、原作とストーリーが変えられてしまったり、全年齢向けの作品が成人向けの展開に改変されてしまったりといったようなケースもあって、必ずしも現著作者にとってありがたいものばかりではないはずだ。
生成AIについても、「創作のコストを下げ、より手軽に創作ができるようになる」という意見がある。
これも使う人が使えば真実だし、そんなものは全く必要ないという人もいるだろう。
見る人が見れば手前勝手な意見だが、全く的外れでもない触れ込みがあるという点において、二次創作と生成AIは似ている。
「自分の作品が生成AIの学習素材にされて自分の絵柄を簡単に模倣されるようになったら皆やる気を失って誰も作品を作らなくなるだろう」という話がある。
これは疑問だと思っていて、二次創作では現著作物のキャラクターを虐待したり、原作では絶対にありえないカップリングにしたり、全く新しいキャラクターを出して番わせたりとかなりひどいことが横行しているが、自分の著作物を好き勝手にされる可能性があるからと言ってオリジナル作品を作るのをあきらめるという話はあまり聞いたことがない(聞いたことがないだけで実はそういう人はたくさんいるのかもしれないけれど)。
むしろ、「生成AIがあるならこれを使えばいいか」という理由で創作をあきらめる人の方が多そうである。
「二次創作の方が楽に人気を集められそうだからオリジナルの作品は作らなくていいか」という人がきっといるのと同じように。
1.自分で描くことをやめて生成AIに頼る人 2.自分で描き続ける人 3.手描きと生成AIどちらもする人の比率は、1.一次創作を諦めて二次創作をする人 2.一次創作をする人 3.どちらもする人の比率と大体同じになっていくのではないかと想像している。
二次創作が広く受け入れられているのは、あまりに普通に行われているので「二次創作が著作権侵害である」ということを知らない人が多いからというのもある気がする。
だから生成AIを批判しない方がいいと言うわけではないが、生成AIが批判されることで著作権に注目が集まり、生成AIが受け入れられていくのではなく、二次創作が拒絶されていく展開もなくはなさそうだなと思う。
TikTokに「夢小説音読」をやっている顔出し男性インフルエンサーがいて、ネット上にある痛い夢小説を探してきて小馬鹿にしたような口調で音読して、視聴者と一緒に笑うというコンテンツがある。
ただ夢小説は、「五条悟夢」のような二次元キャラクターについてであれば集英社に対する権利侵害であるし、現実の男性アイドルや男性YouTuberについてのものであれば実在人物に対する性的嫌がらせでもあり、
男子中学生のYouTuberも夢小説を書かれて、それを本人が認知しているという「実在人物に対する児童ポルノ的な侵害行為」という面もあったりして、加害性のある創作物だから、
夢小説晒し音読TikTokを叩いて夢小説を完全擁護できるかというと、無理というのはある。いやナマモノの夢小説って、アイコラ的な犯罪的コンテンツですよね普通にね…。
ちょんまげ小僧夢小説認知事件にしろ、ジャニーズジュニアに対するものにしろ、実在児童関係は本当に公開されちゃダメなやつだよ。(なんでアンフェってこういう、女側の完璧にアウトなものをスルーしがちなんだろう)
ただ、完全オリジナルの一次創作・創作男女的なコンテンツも、「バカ女はこういうのを好むwww」的に晒された時代もあるんだよな。おこなわれてたのはまとめブログだよ。
まとめにするためのスレ立てというロンダが行われてたように思う。ブロガー本人が探して攻撃したということにしないため、掲示板に一旦貼って「2ちゃんねらー、VIPPER、なんJ民」などが晒しと攻撃をした体裁になっていた。
https://michaelsan.livedoor.biz/archives/51769069.html
↑こんなの一例に過ぎず、複数のまとめブログが女絵師の一次創作を晒すだけの記事を次々まとめていた時代があった
ああやって晒されて、揶揄や攻撃のコメントが来たことで筆折った創作者もいたので、あの時期は本当に問題だったと思うけど、あまり蒸し返されることもないな。
何度も言うけど実在人物の夢小説については、実在人物への嫌がらせ創作なのだから、むしろ筆を折られろと思う。ジャニタレにも人権あります、当たり前です。だから夢小説晒し音読TikTokerについては正直何も言う気はない。
お笑い芸人の同性愛セックスの同人誌を描き、本人に送り付けるといった行為も問題。お笑いについては標的が成人男性ではあるけど、ナマモノ同人誌送り付け事件は本当に酷い。
お笑い芸人は「真面目に怒ったり気持ち悪いと思ったり傷ついたりすると面白くなくなる」という縛りがあるので、その点も余計に暴力性がある。
ただ、誰にも危害を与えていないオリジナル作品をまとめブログが晒し上げて、まとめのコメ欄にいるような種類のファンネルを煽動して筆を折りに向かわせてたあの時代は、問題だっただろ。
30代前半の既婚子なしの男が今年ハマったものを書いてく。
流行語大賞発表のタイミングあたりで書き始めたんだが、あれもこれもとダラダラ書き足ししてたら1ヶ月近くたって年が明けてしまった。
マレーシアのボルネオ島というところの熱帯雨林に3日間滞在した。
毎日朝夕2回のボートクルーズと島内散策で、野生のオランウータンとかワニとか見れた。
アマミノクロウサギを見に行ってきた。
前々からNotionの共同編集機能を何かに使えないかなー、と考えていた。
Notionは無料ユーザーでも10人までのゲストを招待してチームスペースを作れる。
これを利用して友達10人誘って、内輪のSNSっぽいものを作ってみた。
内輪でコメントし合うmixiみたいな日記サービスになってて楽しい。
海外在住の友達と2人で毎週末2時間くらい雑談して、録音してアップロードしてる。始めたきっかけは忘れた。
今年は、o1が正式リリースされたり、PROプランが出たり色々話題だけど、
FlutterとKotlinのJetpack Composeを触ってみた。
今年はアプリのストアリリースはしなかったけど、スマホアプリをちまちま作って楽しかったので満足。
SNS上でたびたび良し悪しの賛否を呼んでいるけど、個人的にはめちゃくちゃよかった。
在宅ワークの合間に適当に野菜突っ込むだけで、カレーとか煮物ができるのでかなり重宝してる。
親知らずを抜いたんだが、抜いたところの穴に食べカスが詰まるのが気持ち悪くて買った。
歯がツルツルになる感じが良い。
今までコタツで床中心の生活だったんだが、ダイニングテーブルを買った。
1LDKで2人暮らしだが、椅子中心の暮らしは良いなと実感している。
今年話題になったSteam発のゲーム。自分はスマホ版で遊んだ。
ジョーカーでデッキを組んで、役を強化していくポーカーのゲーム。
今の時代に、オフラインのトランプのゲームが100万ダウンロード以上されてるって本当にすごい。
中毒性が強くめちゃくちゃハマった。
→この記事書き始めたときは3つだったが、今は3つ増えて6つになった
嫁がキングダムハーツが好きなので、主人公のソラが参戦しているので一緒にやったら、嫁がハマった。
2人で数百時間以上やった。
ただ、お互いに性格悪くなる感じがしたので、秋頃にSwitchからアンインストールした。
いずれも1000円以内で買えるSwitchのダウンロードゲーム。
どれも、嫁とワイワイしながら遊んでた。
その結果、餌をあげるためのログイン頻度が落ちて、最近はフェードアウト気味。
ここ2,3年めちゃくちゃハマってるのが、ハースストーンというデジタルカードゲームのバトルグラウンドというモード。
麻雀みたいなゲーム性でカードゲーム的なデッキ構築とかはなく、引いたカードで盤面を強していく8人対戦のバトロワ形式のゲーム。
今年、これのデュオモードというのが追加され、友達とチームを組んでできるようになった。
ソロモードでは、シーズン最終レート10000を達成できたのが今年一つの達成感。
12月に発売されたSwitchのゲーム。画面に向かってひたすらパンチを打つ!
前作もやっていたんだけれど、今作はテンポ感とパンチの判定が改善されてとてもよくなった。
2人プレイできる。嫁もたまに付き合ってくれる。
嫁とご飯を食べながらネトフリを見るというのが習慣で一緒に見た。
ストーリーが派手で暑苦しくてとてもハマりました。
自分も嫁もラブコメとかあんまり見ないんだが、これはハマった。
嫁を映画館に誘ったのだけれど断られたので、ネトフリ配信されてから見た。
カラオケ行こ!がとても良かったので、脚本の野木亜紀子が気になって
アンナチュラルとMIU404を嫁と一気見した。
その2作と世界観が繋がっているラストマイルの映画も観に行った。
3作ともめっちゃ面白かった。良い脚本家が作る作品はどれも面白いんだな、と。
綾辻行人の原作小説が好きだったけれど、この手の映像化は失敗も多いので期待せずに見た。
この作品どうやって映像化するんだろという興味本位で見たんだけど、ちゃんと映像化が上手くいってておもしろかった。
テレビ東京の深夜番組で、鶴瓶とオセロ松嶋が30分喋るだけの番組。
20年以上放送され続けてた番組なんだが終わってしまった。本当に悲しい。
唯一、テレビ番組で録画して見ていたので録画用のSSDを全く使わなくなってしまった。
叡王戦第5局の日、会社からの帰り道に伊藤匠勝利、藤井聡太失冠、のニュースが流れてきて、身体の中から熱いものが湧き上がってきたのを忘れないと思う。
Abemaの番組でAbemaトーナメントという将棋の番組がある。
今季はチーム稲葉が優勝して、そのメンバーとして活躍のが、今の将棋界最年少の藤本渚くん。
強くてかわいくて推せる。
ネガポジアングラーとは今期に放送しているオリジナルアニメである。
今期はリゼロやダンまち、ダンダダンなどの人気作があるため原作なしのオリジナル作品は自然と目立たない形になってしまっているものの…このまま埋もれてしまうには本当に惜しい作品なので、ここでおすすめしようと思ってこれを書いている。
釣り+群像劇な作品で、主人公が昨今のアニメでは珍しいぐらいにリアルなコミュ障なのも特徴的。
ただ主人公は金融からの借金まみれで、その借金をパチンコで返そうとする駄目人間
おまけに余命宣告までされてお先真っ暗。
「今まで何一つうまくいったことがない」が口癖のような男で、状況が悪くなるとすぐに逃げ出す。
おいおい誰がこんな主人公を好きになるんだよ?って思うぐらいには陰湿でいいところないんだけど、そんな男が出会いと釣りを通じて少しずつ変化していく。
実写ドラマでも違和感ないような作品で、心理描写がとにかく丁寧。それも安易な独白に頼るんじゃなくて、ちょっとした動作や演出で見せるのが巧い。
主人公の周りに居るのは基本釣りバカなんだけど、そんな彼らにも等身大の悩みや葛藤があるんだなってことをちゃんと描いているのがほんといい。
「本チャンネルの動画はすべてオリジナル作品で、再配布は厳しく禁止されています」
こんな文を概要欄に書いて、映画本編の映像を使ってあらすじ紹介してる動画があるんだが。
少し前インスタント映画だか、なんかそんな名前で定義されて映画配給会社から訴えられてなかったかこの手の動画?
あの著作権騒動のおかげで、クソ映画紹介系の「紹介自体に創作性の有る動画」が軒並みYouTubeから消えて絶望してた
のに、なんで元凶になるようなただあらすじ紹介してるっていう、訴えられたのと同様の違法な動画が未だに存在してんだ?
配給会社は何やってんだ?
俺から楽しみ奪っといて、肝心の違法性のある動画は放置で方針ブレブレじゃねぇか
金稼いでそうなところしか訴えないつもりなのか?
特にshortの方はひどくて、クソ翻訳で雑な紹介してるようなのが何万もいいね付いてたりする
なんでこんなのほっとくんだ?
別に文句を言いたいわけではなく、プレイしたやつを語りたくなっただけです。
人生初スパロボ。この頃はアニメオタク的な知識がほとんどなく、Z・ZZガンダムをテレビCMで見て知っている程度だった。
ストーリー的には第三次スーパーロボット大戦の続きだが、オリジナル作品魔装機神の舞台であるラ・ギアスに版権作品の主人公たちが召喚されることになる。最近のでいうとXみたいな話。
地獄みたいなバランスを語られるウインキーソフト時代にしては、外伝だからか比較的マイルドなバランス。主人公のマサキ・リューネ・シュウら3人分のルートを別々に遊ぶことになるため、ステージ数も各20程度と1周分としては少な目で、精神コマンドもサクサク覚える。
アイコンのせいでアリアス・モマやヴィガジと区別が付けにくいようなガンダム0083のガトーが、ガンダム試作2号機のアトミックバズーカを封印してプラズマリーダーを使ったりする珍しい場面も。
比較的マイルドなバランスといったが、ラスボスが唐突にビーム吸収などという能力を持ったF91絶対殺すマンだったり、インタラクティブ・シナリオ・システムという名の各主人公ルートの分岐の影響を受けてストーリーが変化するシステムと公式裏技の結果、ストーリー中盤で攻撃力9999の縮退砲を装備したネオグランゾンと戦う羽目になったりもする(ゲッタードラゴンのシャインスパークを戦艦補給も利用しながら何発も撃つなどして倒した)。
イスラム教徒でテロリストのアハマド・ハムディという今思えばヤバい設定のオリキャラが破壊神と対面して「アドレナリンの味がするぜ」みたいな事を言っていたのが妙に記憶に残っている。味なんて分かるだろうか、アドレナリン。
順当に続編を購入。これは夕方からゴールデンタイムにかけて、TVアニメ番組にCMをバンバン打ってた覚えがある。第4次スーパーロボット大戦だーー♪
終盤の月面でブラッドテンプルと戦うところがやたらキツかった覚えがあるが、それ以外は楽しめた。
なんかダイモスの脇役のガルバーFXIIという戦闘機を二人乗りだからというだけでやたら強化した覚えがある。勿論スーパーガンダムのあるガンダムマーク2も。
2週くらいクリア。
ファミコン版の第2次のストーリーをベースにVガンダムとGガンダムをぶちこんで難易度は易しめになったゲームボーイ版。
Vが好きなのでフル改造V2アサルトバスターで無双した記憶しかない。
1周クリア。
スーパーファミコンのソフトの定価が1万円を超えていた時代の産物。お高いが内容は良かった。
タイトルの通り外伝で、EXと同じくマサキが主人公だが、版権作品なしで全部オリジナルものの、OGシリーズの先駆けである。
スーファミ後期の大容量カートリッジROMによるでっかい顔アイコンと表情差分や、これまでに比べて豪華な戦闘アニメ、きっちりプレイしていれば割と潤沢な改造資金など、α以降のシリーズの片鱗を感じさせる。
何週したか分からん。4~5くらいはしたし、うち半分はプレシアが超強い。
戦闘時のユニットでかい。海嫌い。東方不敗が宇宙人。新オリジナル主人公のリュウセイがまだこの頃はだいぶ痛々しい。
これといったイベントの起きないザコ戦闘回(しかもマップのほとんどが海)がやたら多かった覚えがあり、あまり楽しい思い出はない。
最終面以外比較的まともな前半Fと、敵機の運動性インフレによりスーパー系ロボットが産廃になっていくF完結編である。
この頃は今と違って回避と命中の両方とも機体の運動性能に影響を受けており、かつスーパー系は軒並み運動性が低いので後半になって敵機の運動性が高くなると精神コマンドを使わないことには当たらないし当てられるし超痛い。
エヴァのATフィールド超つええ!!無敵!!とやっていたのに2回行動のハマーンキュベレイのファンネルでATフィールド破られたエヴァが宇宙に爆散する様は涙なしに見られない。
プレイ時間の半分とは言わないまでも1/4くらいはソフトリセット&コンティニューのディスク読み込み時間だった時代である。さらばウインキーソフト。
とは言いつつも完結編含め2週くらいやった。
ワンダースワンだっけ。ラスボスがダイターン3のドン・ザウサーでしかも超強い。
しかもワンダースワン本体のIDで全キャラの精神コマンドが違うという、バランス調整大変だったろうなあな作品(熱血などの重要なコマンドは固定である)。
2次・3次・EXがPS1で遊べるとかなんとかかんとか。バランスがクソなので、資料的価値を除けばゴミ。
ニンテンドー64専用でリメイクもされていないしOGシリーズに主人公たちも出ない(似た機体は出る)ので未だに熱く語るファンも多い。俺も大好き。主人公が4人いるけど6週した。
割と真面目に戦争の悲惨さを描いており、何しろ最初から地球がダンクーガのムゲ・ゾルバドス帝国(レイズナーのグラドスなどを含む)に占領されている。
機体ごとに改造費用や限度が違い、ガンダム08小隊のMAアプサラスをフル改造するとのりかえ可能な空中要塞になる。
色々あって新型試作機体に乗り込むことになる、定番主人公タイプの一般人の少年。機体性能はほぼニューガンダムだ。専用BGM「哀しみの戦場へ」は中盤以降の盛り上がりが熱い名曲。
このキャラだけ3周やった。ダグラムみたいな機体で戦う天涯孤独のレジスタンス少女。部隊名ならソーラー・ファングはどうだ? 当時はまだ珍しい射程がそこそこあるP武器のバルカンファランクスと運動性を鍛えると超強い。リアル系主人公の時だけ登場する年下のレジスタンス少女レラとの出会い、そして交流。敵の仕掛けた自爆装置が起動した中、ハッチを開放して仲間を逃がす事ができるのは通気口を潜り抜けられる小柄な彼女しかいない! 次回「その瞳に未来は映ることなく」デュエルスタンバイ!
主人公なのに精神コマンドかく乱を覚える事をバカにする攻略記事などもあるが、効率よくレベル上げしていると後半は精神ポイントが余るので普通に便利。専用BGM「I'm Space Woman」はストーリーもあいまって超名曲なので無限に聴ける。
大財閥のお嬢様が執事と共に巨大女性型ロボを操るという女版波乱万丈か旋風寺舞人みたいな子。ライバルお嬢様と勝負の後の和解で鳥型ロボと合体して空を飛べるようになって熱いぜ。BGMの「花散る嵐の如く」の出だしはほぼほぼトップをねらえ! ~FLY HIGH~だぜ。
ロボット格闘術! 兄弟子との確執! 激闘の末討ち取って機体を合成強化し最強機体にするか、和解して最強合体技を繰り出すかは君次第だ! でも戦闘中の必殺技のセリフが長すぎ&表示時間短すぎで読めねーよ!! 専用BGMの「出動!大空へ」は古典的スーパーロボット感があって嫌いじゃないけど、Gガンダムオマージュ(ダイモスもかもだが)な主人公には微妙かな。
この頃から熟練度システムありだったろうか。ウインキー時代に比べると易しめでアニメーションも良くて金も稼げて好きな機体を鍛えて安心なみんなのスパロボ。でも今見ると戦術画面の挙動が結構もっさり。
オリジナル主人公用のリアル機体もスーパー機体もどっちもいいよね。グルンガスト参式も指パッチンで真っ二つ。リーンホースJrのビームラムで使徒を倒してミサトさんもびっくり。それも私だ。
今やベテラン声優の杉田智和が主人公の一人を演じているが、この頃はまだ初々しい。
大好きなマクロスプラスからイサムとYF-19が登場して大喜び。でも精神コマンドもろくに使えない序盤に敵のゴーストX-9は勘弁な。
でも2週目だとフル改造ディアブロが大暴れして最終的にイサムよりプレシアの方が格闘値が高い。
みんな大好き斬艦刀が初登場して俺も大好き。
2周クリア。
長い。とにかく長い。全100ステージってお前。そして1面から殺意が高い。でも戦闘アニメは良いし、ダメージの出方も凝ってて好き。鍛えたEz8にバーニィを乗せて複合精神コマンドの奇襲でボス狩りだ。ミンチよりひでえよ。
クリアボーナスで特殊能力を付け替えられるのだが、シールド防御が強い(実質、追加HP)今作においてうっかりひびき洸のシールド防御を集中力で上書きしてしまい、ライディーン一機で戦う面で地獄を見る。
中盤までの地獄を抜けると稼いだ金で余裕ができるので、レアな集中力や精神+15をクルー全員に付けたナデシコで暴れるなどやりたい放題だ。
隠し最終ステージでアクシズ落としを仕掛けてくる癖に、敵を倒しすぎると文句を言ってゲームオーバーにしてくるシャアははっきり言ってアンタちょっとせこいよ。腹いせにLV99にしたキョウスケで奇跡のエリアルクレイモアして鬱憤を晴らす。
1周しかできなかったよ。
GBAだっけ。これまでのオリジナル作品+αを詰め込んだ、スパロボオリジナルオンリー作品。
IMPACTに引き続きメインキャラがキョウスケじゃねーか!と言いつつ好きなので楽しい。
2周クリア。
面白いんだけど、攻撃ヒット感がなんかヌルっとしててあんまり好きじゃない。
あとこの辺りから攻撃計算が変わって数値の見た目よりダメージでないんだよね。
でもゼンガーを主人公にしちゃう思い切りは好きだよ。ライバルのククルはもうちょっとなんかどうにかならなかったかなとは思うが。
大好きなチェンジゲッターが出てきて大興奮。こちらのレベルに合わせて敵レベルが決まるシステムだったので、序盤に補給しまくってLVを上げて遊ぶなどする。
3周くらいクリア。
なんかライディーンとラーゼフォンのクロスオーバーがすごかった覚えがある。アヤトクンサヨナラ。
あとたまたまケーブルテレビで履修していたゼオライマーが出てきて大歓喜。もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな。
キョウスケ、ツヨイ
後半は熱血全体攻撃で敵を溶かす作業ゲーと化すが、それでもトップをねらえ!のカルネアデス計画はアツい。本気のイデオンも強い。
なんかサブパイロットの女の子を三人とっかえひっかえするギャルゲー的な要素のあるアレ。
などといいつつもグランティード・ドラコデウス見たさに2周以上クリアした気がする。
グレートゼオライマーは本当に全部お前一人でいいよ。
やっとたどり着いた! でも殊更言う事はないな。携帯機の名作です。
メインストーリーもSFものとしてなかなか面白い。2周クリア。
GBAのやつをPS2で練り直したやつだな……。あんまり覚えてない。
外伝の外伝みたいなやつだな。序盤にジガンスクードがナマモノと戦ったり、アニメ版の敵が出てきたり、ヤルダバオトが超絶強くて超絶燃費よかったのが印象深い。
エキスパートモードとかいう武器改造できないモードもクリアした気がするので2周してると思う。
ロボは出るけどもはやスパロボでないので省略。おっぱいがいっぱい。
色々あってしばらく離れていたが、携帯機で気軽にできそうなのと、サブスクでボトムズやコードギアス一気見したので唐突に復帰。
グレンラガンつよいぜ! キリコも強くてかっこいいぜ! カレンも強くて可愛いぜ! うえだゆうじも銭ゲバかっこいいぜ! レントンとニルヴァーシュは……誰こいつら。
敵はなんか範馬勇次郎と、版権作キャラの二番煎じみたいなのやる王様と、嘘のつきすぎで頭がおかしくなっちゃった人とかいた気がする。
なんかDと第二次αの話がメインだった気がする。でも2周した気がする。
今はSteamでも売っていて便利じゃのうホッホッホ。セールだったから買ってしまったわい。
なんか魔装機神みたいな設定で懐かしい。最近の強化パーツ強すぎ……。フル改造ボーナスが強化パーツ装備数アップ一択なのはすごい。
世代的には魔神英雄伝ワタルやナディアがドンピシャなはずだが、老いたのもあってそこまで熱くならないな……。
代りに独裁者ベルリくんがフル改造凶悪兵器フォトン・トルピードを幸運と共に乱発して1周で150機くらい撃墜した超おもしろカッコイイエースになった。現金のGは始まりのGだ。
今2周目やってる。
↑の中で手ごわいシミュレーションが完全スルーされていてカッとなって書いた。
1作品につき何人まで、みたいな縛りはとくに設けない。ただし増田はNintendo Switch以降のシリーズを遊んでいないため、それらのタイトルからは選出されていない。よって初期作品に偏っているのは容赦願いたい。近年の作品に詳しい人は自分で書いてくれ。増田もSwitch後継機で遊ぶ際の参考にさせてもらう。
また、リメイク作品(『新・暗黒竜』『Echoes』など)におけるユニット評価は選外としている。増田はスマートフォンゲーム『FEH』も微課金で遊んでいるが、こちらに実装されたユニット評価もこの10選における選評では加味していない。あくまでオリジナル作品における登場時の評価である。
なるべく未プレイの人がネタバレを踏まないように配慮したが、成長率とか専用武器に関しては多少触れている点を考慮の上で読んで欲しい。敵ユニット10選は選ぶのが難し過ぎて筆を折ったため、誰か頼む。
「ロードはこういうユニットです」「レイピアはこういう武器です」「最後にこんな専用武器を使います」を定型化した功績があまりにも大きい。
説得できる、必殺率の高い武器を所持している、踊り子系ユニットを守るといったお約束を確立したことに加え、子安系剣士というポジションも作り上げた。
初期作品においては皆大好きオグマ隊長ともクラスが差別化されておらず、ソドマス系ユニットと勇者系ユニットの個性が別れて行くのは後続の作品からの話になる。
血が重視されるユグドラル大陸においても、あまりに無法な性能を誇った風魔法「フォルセティ」を操る。
味方ユニットというよりフォルセティがおかしいのかも知れない。
サジマジバーツから続く不遇だった斧ユニットの時代を終わらせた新世代のスピード系斧ユニット。敵の攻撃に耐えて反撃で倒すのではなく避けて必殺で倒すところも革命的。
相棒のハルヴァンもなかなかの性能を誇ったが、やはり専用武器「プージ」のキルソード + 手斧と言える使い勝手のインパクトが大きかった。
GBA三部作1作目、加入する味方ユニットは全般的にそれまでの加賀ブレムに対するリスペクトを感じさせつつも、なぜか主人公の幼馴染として加入する魔王系ヒロイン。安いファイアーの魔導書で大半の敵ユニットを屠るぞ。
このキャラメイキングは好評だったのか、後続するシリーズでもサナキ様などやたら火力の高い赤魔ユニットが登場した。
GBA三部作2作目、主人公ユニットは3人登場し、剣士系ユニットかつ海外人気も高いリン、FEシリーズ王道と言えるエリウッドも捨て難いが、やはりシリーズ初のオレ様系主人公ポジションを確立したヘクトルを挙げたい。
そしてこれだけ優遇された主人公の性能があっても突破が難しい「ヘクハー」の存在よ。
GBA三部作3作目、のジェイガンポジション。何と言っても、今まで槍や斧を扱うおっさん系パラディンお助けユニットだったのが、最後まで使えるイケメン剣騎士になった。
『聖魔』からの選出は、エフラムやアメリアや優秀さんと結構迷ったが、何となくこの辺りから「成長するジェイガン」ポジが増えた気がしてゼトに。異論は認める。
ヘクトル→エフラムと続く戦闘民族系の主人公であることに加え、アイクは専用武器「ラグネル」による遠近対応、スキル「天空」で自己回復と隙の無い性能をしていた。
しかも『蒼炎』では歴代ロードに近しい顔つきだったのが、『暁』で突然ゴリラになってしまったインパクトも大きい。セネリオとの関係性とかとにかく語るところの多いユニット。
シリーズ復活作になった『覚醒』において、子世代の中心を担い、専用武器「ファルシオン」やスキル「天空」など、過去作品の要素をこれでもかと豪華欲張りセットで登場。
この辺からクラスチェンジの自由度が大幅にアップして、あまり性能で何かを語る感じではなくなってしまった気がしている。
FEシリーズとしては踊り子系ユニットから誰か1人は選ばないとね、と色々考えたらアクアが残ってしまった。こいつの力おかしいって。
説得役として重要だと思うけどペガサス三姉妹と役割被るよなぁと考えて選外。
シリーズお約束として登場する赤緑騎士ポジションだし重要ではある。
ペガサス三姉妹の概念を確立した重要性は言うまでもないが、誰を選ぶか問題に結論を出せなかった。増田はカチュア派だが絶対割れるでしょ。
こいつ本人も強すぎるし子世代は平民でもかなり強すぎる。ソドマス系ユニットは選ぶと多すぎるから選外。
器用貧乏万能ユニットだったマスターナイトから追い剥ぎ団のリーダーへ落ちぶれた主人公ユニットというインパクトは大きい。が一旦ここはセティを選出した。
ショタ系マージとして間違いなく優秀であるがセティ(フォルセティ)の壁が厚すぎる。
杖ゲーだった『トラキア』の中でも最重要ユニットだが杖ゲーブレムというバランスが後にも先にも特殊すぎる。
10選に弓ユニットを入れられなかったのだが1人選ぶとしたら増田はこの子。
烈火で再登場したインパクトは凄いのだが、ソドマス系ユニットばっかりになってしまうから泣く泣く削った。
踊り子系ユニットとマムクートのハイブリッドなのでユニークではある。
ぶっとばして差し上げます系ヒロイン。暁の2部終章は名マップ。
ハールの動く城はインパクトが強かった。が、あまり似た性能のユニットは後続シリーズに登場しなかったかなぁ。
ラグズ王族から1名入れるならこのユニットか? と思いつつ、参戦期間が短いのよ。
発売前はまるで主人公格の扱いだったのに性能的にも空気だった盗賊ユニット。
『覚醒』はFEシリーズの様々な要素を復活させた重要作で、『外伝』以来の村人ユニット。が、先駆者としては『聖魔』にアメリアなど超成長率の新人系ユニットが居るため選外とした。
きょうだいユニットは全員そつなく強いがこの人は別格。ただ広義のソドマス系ユニットと思うため選外に。
『外伝』リメイク『Echoes』で主人公アルムに突然生えてきたヤンデレ幼馴染ユニット。何それこわい。性能的に他の村人系ユニットほど尖っていた訳ではないが、フリーレンとかアーニャで後年注目を浴びる人が中の人だったと知った。
相変わらず日本の映画界に「脚本賞」と「脚色賞」を分ける風潮は生まれていない。
それがただの映画賞であってもだ。おそらくこういうのはまず映画祭側がしなければならないはずだ。ここまで受け身とは。
日アカなんかはアカデミー賞からそのまま引き継げばいいと思うんだが…海外では普通のことなのに日本はなんで意固地になっているんだろうか?
脚色にされたら都合の悪い人がいるのか?誰が反対しているんだ。
今年の名作といえば「夜明けのすべて」
あれは脚色がすばらしい。でも脚本を書いた人が侍タイムスリッパーの脚本(監督だが)と並ぶのは違和感しかないだろう。原作者の瀬尾まいこが居てこそだ。
それでこそオリジナル作品は尊重されるし、専業脚本家の技もしっかり評価されるし、原作は守られるのではないか。
セクシー田中さん騒動があったからか漫画原作脚本を隠す傾向が今年前半にかけてあった気がする。脚本家がインタビュー等に出てこず、ある場合は原作者が出てきた。炎上対策だ。作者もスタッフも誰も炎上はしたくない。
このような対策を行ったドラマの一つに「アンメット」があったと思う。
でも「アンメット」はもっと脚本家の話を聞きたかった。素晴らしかったのだ。原作者との関係が良好だったのもそうだが、原作がしっかりしている上でドラマ化にするのあたって大幅に変えた部分や、ある種映画のようなつくりにした点はもっと語ってほしかった。