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2024-11-27

anond:20241127115601

多分日本人って本質的にはFPSよりTPSの方が好きだと思うんだよなー

2024-11-07

anond:20241107202025

エアプにわか老害


out

鉄拳3:根拠パンチ弱すぎ


スト4:単発ヒットの価値がないコンボゲーなのに目押し必須ゲームとしてゴミすぎるし、格ゲープロがはじまったのはスパ4だし、無印全然プレイされておらずAEまでアケがなくてブレイブルーの後手後手、アメリカ日本の一部の層が過剰にウメハラ神格化した結果流行ってるように見せかけてただけでAEが出てからインカムブレイブルー鉄拳に負けっぱなしだった 反面教師としてなら歴史に残るレベルクソゲー


●スト6:持て囃されてるトレモの機能やバトルハブなどはギルティギアシリーズからパクリアーケードコマンド簡易選択はBBCS2が先、ワールドツアーは激闘パワーモデラーが先、最初からゲージMAXDNFが先、ゲームとして目新しさが世間の印象ほどなく、待ちゲーも脱却できておらず柔道や垂直や下がって中足や10F技など運ゲー要素も強い インフルエンサーを起用したプロモーションだけでもってるだけ


【in】

美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦世間でスト6のモダンすげーと騒がれてるそのコマンド簡易選択が選べるシステムの初出、余談だが格ゲーにおいてモダンという言葉アークのパチが定義した「クラシック格ゲーモダン格ゲー」が先


メルティブラッドアクトカデンツァ同人格ゲーアーケード移植の初で、同人現在インディーズの規模感の展望に強い影響を与えている


ARMSラグ環境への答えをTPS視点と腕を伸ばして戦うという表現で、自然に受け入れられるレベルで出した重要作品であるほか、それまではどんなに早くても10秒以上は待っていたのが当たり前だったランダムマッチングランクマ続行を押下した瞬間に次の相手マッチングする0秒マッチングを実現した格ゲーのみならずゲーム全体の歴史に残るレベル特異点スマブラより前にEVOJAPANのメイントーナメント専用機を貸与するという前例を作ったのもこのタイトル



前にもこういうゲームの激臭10選あってそれ書いた奴と同じ奴か知らんけど

大体ゲームでこれ系の大げさな話をするのって40代以上、それもゼロ年代以降のゲームをろくにやってない老害ばっかりなのなんで?

やらないくせによくゼロ年代以降のゲームを腐したり神格化したりよくできるよね

漫画特にジャンプ話題でもそうだけど40代以上って自分少年時代絶対だと思い込んで他の世代のことを知らないくせにやたらと大きく見せてマウント取る特性があるよな

マジで老害だわ

2024-10-31

F井電機の思い出

昔の職場が派手に爆発四散したので思い出を語ってみる。

とっくの昔に退職たから、今回の件の内部事情全然知らない。

期待して開いた人はごめんね。


大学の推薦で選考受けた。

写真やってたかカメラ関係メーカーに行きたかった。

一次面接で志望理由説明したら「うちカメラやってないけど?」

募 集 要 項 に 書 い て あ っ た ん で す け ど ?


調べてみたら2ちゃんねるブラック企業リストにも載ってた。

大学の推薦で受けてるから無碍に扱う事も出来ず、真面目に選考受けつつも落ちる事を祈っていた。

無 事 採 用 。


リーマンショックの影響が色濃い時代だったので、内定出ただけマシかって事で入社

本社入社式と新人研修だけ受けて、そこから中国工場に3か月間放り込まれる。


F井電機は「FPS」と言われる生産方式採用していて、カンバン方式カイゼンによる効率化が特徴。

要は昔えらい人たちがトヨタ工場研修を受けて「すげぇ!」ってなったトヨタ生産方式(TPS)をまんまなぞってるだけ。

FPS無限改善」とか言ってたけど「無限ではねぇだろ」といつも思ってた。

このFPSを学ぶために新人中国工場ライン工として送り込まれる。


工場広東省のド田舎にあるので娯楽はなく、自動的工場の寮に缶詰状態になる。

休みの日はたまに先輩が深圳に連れてってくれたりはあったけど、基本的工場周辺の飲食店スーパーに行くぐらいしか出来なかった。

工場で一緒に働くのは更にド田舎から出稼ぎに来てる兄ちゃんちゃんで、自分中国語話せなかったけどメモ帳漢字筆談で割となんとかコミュニケーションできてた。

無愛想な人もいたけど、フレンドリーな人も多くて異文化交流が楽しかった思い出がある。

ただ、自分たちがその辺の工員の10倍の給料を貰ってる事だけは絶対黙っとけと言われてたので、交流しながらずっと心にわだかまりがあった。


肝心の研修の方は、まぁキツいながらも面白かったかな。

ただ、それ以上の学びはそんなになく「こんなに金と時間かけてやるほどの研修か?」と思った。

研修の終わりに配属希望を聞かれたので、ライン担当していた製品部署希望した。(当然カメラじゃない)

最後送別会では白酒をアホほど飲まされ、みんなで寮のロビーで死んでた。掃除のおばちゃんごめん。


で、本社に戻って配属先発表。

全く別製品部署に配属が決定。

流石に3か月も工場にいるとその製品について詳しくなるわけで、それを活かす部署に配属されるのかと思いきや、全く別の部署

いよいよ何のための研修だったのかわからなくなる。


部署に配属されて、先輩のもとOJTで色々と学んでいった。

人に関しては良い人が多かったかなーと思う。

ただ、雑談で話す内容が基本「社内の噂話」「ゴルフ」「女」「酒」ばっかりで、全然水が合わなかった。

技術職ってもっとオタクがいるのかと思いきやめっちゃ体育会系

そういう意味では情に厚く面倒見のいい人が多かったかもしれない。

飲み会の後に興味ないおっパブに呼び出された挙句自分の分自腹で払わされたのは未だに納得してないけどな。


仕事の方は流石にアレコレと具体的には書けないけど、とにかく会社ケチだった。

年間休日数は業界内でぶっちぎりの最下位祝日のある週は土曜出勤ってパターン

出勤日数多いか給料いかっていうと全くそんなことなはい

しか残業代はフルで出てた。定時は22時みたいな感じだったけど満額支給だった。謎。


仕事で使う文房具や工具類は買って貰えないので基本自腹。

外注するような部品は流石に経費申請するけど、ホームセンターで買えるような材料は自腹。

外注先への見積もり依頼も基本的相見積もりを取って、必ず価格交渉するようにと厳命されていた。

地元のおじいちゃんがやってるような町工場に毎回価格交渉するのが本当に嫌だった。

良い仕事してくれる相手を買い叩こうとする会社が嫌いだった。

挙句、値段だけみて中国の激安工場発注して、とんでもない品質で上がって来た部品社員が手作業リワークすんの。バカかと。


そういえば、全国にある某施設に収めた製品不具合があるのが分かって、暇そうな社員集めて全国修理行脚するなんてイベントがあった。

北海道沖縄案件に誰が行くかでザワザワしてた気がする。

自分青森担当になって、往復の飛行機ホテル2泊の事前申請?をしたんだけども、

「往路は丸一日かけて青森まで新幹線で行ってください」「復路はホテルに泊まら夜行列車で帰ってきてそのまま出社して下さい」って言われた。

行きはバカみたいに時間かけて行くくせに、帰りそんな急いでホテル代までケチ必要あるんか???(帰着日に急ぎの案件があるわけでもない

ちなみにその夜行列車普通に遅延したので、出社したのは朝の予定が昼過ぎ。なんなんだよ。

出張の時はどれだけ時間かけてもいいから1円でも安い交通手段を探せってのがルールになってて、人件費って知っとる????って感じだった。本当にアホ。

自分が辞める直前の頃は業績も悪くて出張行くのは管理職以上ばっかりで

その管理職自身役員が納得するような安い飛行機めっちゃ時間使って探すような状況だった。あのさぁ人件費って(ry


まぁ、こんな感じで人にもモノにも金払い悪いし、本当にセンスないなって思った。


あと、おじいちゃん会長自分会社を好きすぎ。

会長が本書く度に社内で配ってた。誰も興味ないのに。

「業績悪いかボーナス減らすね」って言いながら自分の功績をまとめたWebサイトとか社史とか作ってた。マジそういうとこやぞ。

社長から会長になっても、新社長の影が超薄い。裏で牛耳ってるのは結局会長

社内行事があっても「会長は、会長でないと対応できない案件のため欠席です」ばっかり。

波乱万丈なAV機器業界で90歳のおじいちゃんが舵取りしてて生き残れるわけないじゃん。


辞める決意をした一番の理由やりがいの無さだったかな。

自分設計したもの工場で量産されて市場に出ていくのは確かにおもろいよ。

でも、

自分日本設計して、

行った事もない中国工場で量産されて、

アメリカのどこぞのウォルマートで売られて、

全然知らん人達が手に取っていく

って一見すると技術者として幸せなようで、全くやりがいがなかった。

自分仕事がどこにどう繋がってるのか、自分の目や肌で感じる事が自分の中では大切な事なんだなって気付いた。

から辞めた。


会社ものづくりしても何も面白くねぇわ!!!ってなって、今は全く別の業界で生きてる。

辞める時は上司が「そんなんで世間通用するとは思えない」って言ってたけど、普通に年収増えてるしノー残業だよ。

一緒に仕事してた人たちはどうしてるだろうなぁ。無事に逃げられてたらいいけど。

追記

嘘松認定されてて草

まぁ話半分で読んでくれたらいいよ。

編集画面開いたついでに小ネタ書いとくわ

2024-09-26

FPSしろTPSしろ殺し合いのゲームしかないんだけどあいつらそんなに殺し合いしたいの?

 

2024-09-24

anond:20240923231606

HoYoLABとメルカリがあれば生きてけるんやない?

PCゲーとして遊んどる層は実はミドサーからアラフォーが多いんよホヨバ

スマホでやっとる若年層も多いけどな

HoYoLABはネトゲ歴25年見てきた中でもっともよくできたコミュニティだと思うわ

まああそこの雰囲気が合わなくともsikiで5chみたり虹裏「」みたりXを検索主体で使ったりすれば似たような人種はいるはず、作品わず

あるいは配信者やな、シナリオやったあと見返すかわりに配信者のシナリオ実況を男女問わず見漁っていくと

同じような30代と思しきおじさんおばさんが多いし、彼らの反応や解釈含めて二度楽しめる

ちなワイも39やがみんなが同じゲームをめちゃ楽しんでる様子をみると孤独感はとくに感じないで

まー10年くらい前はラブライブに浸ってたら孤独感はなかったんやが、2020年代のそれはワイにとってはホヨバやな

メルカリは消費と趣味が合体しやすC2C-ECでイマドキやな

いろいろアレな面もあるけどもマニアオタク的なアイテムのお古とかを融通しあう分には手軽で孤独感も薄れるで

まあただ俺嫁厨狙い撃ちみたいな美少女しかでてこないハーレム作品やないと没入できんタイプだとホヨバはあんま向かんから

学マスかブルアカかNIKKEか鳴潮あたりが今は遊びがいがあるんやないか

鳴潮は男もおったわ、でも女キャラ中心で乳揺れとかセクシー度合いはホヨバの比やないな

もっとセクシー路線ということなスノウブレイクっちゅー美少女TPSが売れとるな

今後に期待するならアズレンを豪華にしたアズールプロミリアってのが出るらしいで

これも原神とかにならって「主人公を男女から選べる」ことを示唆する画像発表したら萌えオタから攻撃くらって

「女主人公だけにします」って運営発表することになった闇の界隈やで

2024-09-16

任天堂メタバースやって欲しい

むつ @mut_cmfr

こんだけの体験フェス自体無料で出来るのホントとんでもないな

たぶん任天堂Switch次世代機メタバースみたいなもん作るための試験としてもグランドフェスやってる気がする

プラ4とかで仲間といっしょにライブ参加できるようになりそう

https://x.com/mut_cmfr/status/1835362127936442377?t=8zWRzpsoBBrQz9vIPd4CQw&s=19

これ見て思ったんだが、


任天堂って、

・コア層の間では流行ってるものの、一般層にはイマイチだったジャンルにおいて一般人受けする革命的な作品を出す

ゲーマー間でマンネリ気味だったジャンルに対して、革命的な作品を出す

の2つが得意だと思ってて、前者はFPSにおけるスプラトゥーン(厳密にはTPSだけど)、後者オープンワールドにおけるゼルダBotWだと思ってる

メタバースは先述した2つを両方持つジャンルなので、任天堂革命を起こしてほしい

2024-08-30

anond:20240830084009

ゲームに例えれば、教養が有れば、FPSTPSになったり、相手視点になったり、オブジェクト視点になってり、俯瞰視点になったり、よな

2024-08-19

anond:20240818145106

フリーランスゲームエンジン担当したり調整したりの仕事を今でもやってます

ITがつまらなくなった」「ゲーム制作がつまらなくなった」のは違う角度の話も入ります同意です。

物を創るよりコードを書くことが好きだった

おそらく現在40歳あたり以降の人たちは「めちゃくちゃコード書けた時代」の人たちだったと思います

私もめちゃくちゃコード書いてましたし、他人コード修正してたし(それでキレられたり1日中討論したりも)、何より車輪の再発明がすごく楽しかった。

ナレッジとしての答えが無かった時代ですね。

Game Programming Gemsが唯一の経験者のナレッジの詰め合わせで、貪るように読んでましたね。懐かしい。

楽しいを優先する人が多かった時代でもあると思います

というよりそうでないと生き残れなかった。

何よりもコードを書くのが楽しい、起きてる間は全てコーディングアーキテクト、新技術調査時間を充てるような生き方しか出来ない人たち。

生産性?それよりもテンプレートプログラミング面白くね?意味あるか分からんけど。そういやこのコンパイラいいよね、メモリの使い方上手くてさあ。

プログラミング全般技術力は、正しい知識を身に着けているか重要なんですが、それよりも重要なのはライブラリ仕様を覚えるくらい何度も何度もアウトプットすることなんですよね。

DirectXOpenGL仕様を追えばだいたい効率的計算方法や描画手法は身についちゃうので。

技術体系に紐づくものだったり、デザパタとかある程度知っておくものもあるにはありますが、何なら自分で見つけたくらいの方が遥かに理解度が高い。

頭で創るより、実際に書いてコンパイラ通して目で確認するほうが何倍も重要

時代が良かったと言えるなと思います

初代のバイオハザード

3Dゲームの知見がまだまだ日本に足りていない時代ドラマチックな演出を行おうとしたら別の技術必要になった。

それは演出カメラワークです。

今の時代では、ただFPS/TPSにすりゃええって回答になっていますが、模範解答として映画しかモデルが無かったんですよね。

しか日本の画作りは時間を使った画作りより、止め画、見栄を軸とした画が多くて、海外センスとはジャンルが違う。

最先端技術生業にしていた大手ゲームパブリッシャーデベロッパーは頭を抱えていました。

なにせ、個人技術で戦ってきてしまっていた日本では太刀打ちできないことがわかったからです。

すでに海外では映画映像最先端技術者やクリエイターをかき集め、サイエンスとしてナレッジ化を進めていました。

物理学者を集めまくってたのもそのときだったのを覚えています

結果的に、大手は各社最高のグラフィックエンジンクロスコンパイルエンジンを自社開発しようとして、(ほぼ)全て断念していますね。

……ただフォローのつもりで言いたいのですが、失敗ではあったと思いますが、そこで得た技術は非常に重要ものでして

日本は失敗を許容しない組織が多く、初めるのが遅く、辞めるのも遅い、それでいて二度と挑戦させない文化なので育つ土壌が無いんだと思います

今の仕事は……

だいたい誰かが俺仕様で作ったクソみたいなコード修正して、高速化したりメモリリーク改善したりがメインです。

「またコレか…」のパターン多すぎる。これがつまらなくなった所以です。

GC仕様くらい考えたらなんでスパイクが起こるかわかるやろ……なんで調べんのなんて思うこともあります

ただ出来ない人が多い、才能の無い人がビジネスだけでゲーム作ってる時代でもあるので、そのおかげでおまんま食べられてるんだよなって考えてます

プロジェクト破綻してることも多くて、その大部分はエンジニアがクソすぎるってのが多いですね。

体制問題もあるにはあるんですが、ゲームにこだわることもなく、ただ稼げるで来ちゃった人たち。

からそんな人達に何か伝えても響くことも無いし、生き方も違うので何も言わない。

ゲーム自体もどこかで見た何か。なので正解が存在するのでアーキテクトや制作に頭をひねる必要も無い。

感謝されるのでやりがいはあるんですが、当時激論を交わしていたような人たちはゲーム業界から離れ超ホワイト外資系大手ぬくぬくやってます

幸いなことにソーシャルゲームバブルが起こり、その波に乗れた人たちです。

たまたま私の周りはコミュニケーション能力問題解決能力、分解能力が高かったのでちゃん地位を築き、ちゃん生活しています

まらなくなった理由

  1. 議論できる程度の技術者が皆無。ほぼ開発環境の使い方やルール言語仕様程度
  2. だいたいの問題に正解とされるパターン存在している
  3. やれることをやってるだけなので、単に飽きた
  4. だいたい同じもの作ってるから楽しくない

2024-08-15

追記ありRTA in JAPAN Summer 2024で解説面白いおすすめ動画クリアまで1時間以内編)

ポケットモンスター赤緑ソロプレイに注目が集まっているRiJだが、もう一つの見所が、今何が起こっていて、何が超絶技巧なのかを視聴者に教えてくれる解説である

現在YouTubeに上がっているものの中から、「クリアまで1時間以内」「解説面白さを引き立てている」という視点ピックアップした。

なお、これからアップされるものの中でも、紹介したいもの(例えば、「wallprime」など)があるので、できれば追記したい。

トラバの助言を受けて、YouTubeからtwitchリンクに変更した。コメントから当時の臨場感が伝わってくると思う。一方、YouTubeの方は走者さんや解説さんがコメントを書いていることもあるし、視聴者コメントを残せるので、こちらも見てほしい)

追記:速報版の6つに、ラストまでの4つを加えて完成。リンクとして張れるのは9本までのようなので、1本は頭を削った)

 

RITE

https://www.twitch.tv/videos/2221332904

走者兼解説

フレーム単位で9段階のジャンプを使い分け、精密な十字キー操作を行いながら、淡々と各面のポイントを述べていく解説クール

ちょっと(難しい)」の定義とは?。

 

Lonely Mountains: Downhill

https://www.twitch.tv/videos/2221428977

キャラ死ぬたびに、こらえきれずに吹き出す解説さんにつられ、会場も爆笑につぐ爆笑

人が死んでんねんで!

 

SkateBIRD

https://www.twitch.tv/videos/2222178941

解説さんがいなければ、プレイ意味が全く分からなかったゲーム

最後まで丁寧に解説してくれる。

序盤の「モンチ、モンチモンチモンチスクリームモンチモンチモンチ!!」はぜひ聞いてほしい。

 

ソロモンの鍵

https://www.twitch.tv/videos/2222216364

走者と解説さんによる「ショートコントRTA」。

超絶テクニックを「うまいー」「はいうまいー」「うまいねー」と妙なテンションで流すのがシュール

「次の面は癒やし」から仕事案件、グダるけれど、グダった後のトーク面白い。

 

サイレントドラゴン

https://www.twitch.tv/videos/2222276074

走者兼解説サイレントドラゴン愛が強すぎて笑うしかない。

途中でRTA趣旨を逸脱してワンコインクリアに集中したり、

一方で、すぐにダウンするためコンボを決めさせてくれない敵に「勝手に倒れてどうするんだ!RTAだぞお前!」と説教したりとやりたい放題。

 

カービィのきらきらきっず

https://www.twitch.tv/videos/2223151102

解説さんが常にポジティブ

時に無茶ぶりをし、時に圧をかけるのもたまらない。

世界記録って、速いですからね」は今大会で1、2を争う名言

 

追記

ミスタードリラーエース ふしぎなパクテリア

https://www.twitch.tv/videos/2223819722

走者兼解説ギリギリシチュエーションを率直に言語化してくれるので、自分プレイしているような気分になる。

多分視聴者全員、酸欠状態だったと思う。

「(天井から石が降ってきて)あっヤバ(瞬間に生存ルートを見つけて)くない…。ヤバくないですよ」と強がるのも面白い。

よく分からないジョークセンスも最高。

 

wallprime

https://www.twitch.tv/videos/2223820910

壁に表示された4桁までの数字を、ひたすら素因数分解していくゲーム

走者の頭はどうかしているとしか思えない超速「素数パンチ」に加え、

解説さんの「どうやって素因数分解をしているのか…ですが、基本は覚えます(7割は覚えている)」との発言が加わり、

ポケモン赤緑に続く「ホラー枠」に認定

 

SimCity

https://www.twitch.tv/videos/2223897031

プレイ時間のうち3分の2ぐらいは、ただ待つだけなのだが、そこを解説に定評あるワイズさんが、

ゲームプレイや、ゲーム周りの情報だけでなく、人間批評社会批評も含めて解説していく。

これは解説を見るための動画といっていい。

 

LEGO® Builder's Journey

tps://www.twitch.tv/videos/2224602471

正確にレゴブロックを組み上げていく走者と、それに合わせてよどみなくストーリーを展開していく解説さんのタッグ。

RTAと知らなければ、Eテレ番組かな?と思うほどの完成度。

時折挟まれメタ解説も、クスリとさせてくれる。

 

 

さて、最後になるが、実は当初(大会が終了する前)、10本を紹介するつもりであり、10本目はスーパーマリオ64目隠しプレイで締めるつもりでいた。

走者のBubziaさんは、昨年夏のRiJに目隠しゼルダBotWの目隠しプレイ披露し、目隠しときメモとともに社会(の一部)を震撼させたので、覚えている方も多いだろう。

スーパーマリオ64でも、RiJ 2021 Winterで目隠し・スター70枚というレギュレーションを走りきっており、解説はそのときと同じ宇佐まさむねさん。

世界記録はBubzia氏当人の持つ13分19秒。

鉄板の組み合わせである

 

が、結論から言うと、RTAに失敗した。

Bubziaさんにとって、とても納得のいくプレイではないことは明らかであり、おすすめに挙げることは躊躇せざるを得なかった。

しかし、宇佐見さんの、走者の操作だけでなく心情とも完全に同期し、Bubziaさんが失敗した場面で、各トライアルの何が失敗の要因かを正確に言語化した解説は、

個人的にはある種の美しさを感じた。

おすすめはできないが、一度見てほしいとも思う。

2024-08-06

FPSTPSの対戦ゲームって要所要所で10:0をつけるゲーム性を良しとしていることがもう時代遅れだと思う

相手に何もさせないことを強さ腕前の良さとするのって限界オタクしか流行らないと思う

ちゃっと目の前の相手コミュニケーションする仕組みを考えましょう

2024-08-03

anond:20240803220702

個人的にはFPS,TPS系のゲームマイクラ含めて実況見るのつらい

見下ろしでも横視点でもアドベンチャーでもパズルでもいいけど、2Dゲームが一目で状況が視認できて見やすいなあ

2024-07-22

ゲームジャンル名って半分ぐらいおかしくねえか?

アクションアクション要素があったらなんでもアクションにする。ノベルゲームに少しQTEがあるレベルでもアクションを気取ってたりする

RPG→ロールをプレイングしてるゲームなんて絶滅危惧種比較的マシなのでバルダーズゲートぐらい。そういったコンセプトの作品ですらおおむねメインストリーという名の「多少枝分かれした一本道」が存在していて、その上を歩むのみ。

パズル→じっくりと考えるゲームから実質反射神経テストまで全部パズル。まともに分類する気がない。ゆーて嘘はついてないからまだマシな部類。

ADVアドベンチャーしてるゲーム何割あるの?ミステリー恋愛侵食された悲しきジャンル。せめて純粋ノベルゲームノベルゲーム名乗れよ。

シミュレーション→なんでもありのレベルパズルを超える。そもそもゲーム自体が全部ある種のシミュレーターなのでマジでなんでもあり。

ローグライク→もう諦めて不思議のダンジョンとか名乗ったほうが良いと思う。持ち込み可能ゲーばっかになった時点でどこがローグだよという気はする。バンドライクとかモリアライクとかのがまだよくねえすか?

ローグライトランダムドロップハックスラッシュかに改名するべきじゃないっすか~~~マジで~~~。

FPS→近接:超能力:銃で1:1:1みたいになってるゲームはもはや「シューティング」じゃないだろ。

TPSTPS視点という謎ワード表現されるカメラ意味するためにシューティングせんのに名乗る奴らが出てきた謎のジャンル。TPAとかにしたほうがいいだろ。

音ゲーリズムゲーの間違いでは?音にちゃんと興味持ってる音ゲーマーおる?ドラムマニア叩く時に実際のドラム意識できてる奴おる?

は~~~まだ代表的な半分ぐらいしかツッコンでねえけど穴だらけすぎるだろ~~~

2024-07-10

「ムチムチアップデート」でまさか人口爆増

「ムチムチアップデート」でまさか人口爆増、美少女TPSスノウブレイク:禁域降臨開発者に「肉感アプデ」

https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20240708-300903/

おいフェミ

出番だぞ

こういうのにキレろよ

 

ワイ?秒でアプデしたよ

2024-07-05

ChatGPTのダメなところ

FPSが苦手だからTPS面白いゲーム教えてって聞いてるのに

自信満々にFPS紹介してくるところ

まあCopilotもGeminiも一緒なんですけど

本当に意味なんか考えてないんだなあ。AIとかまだまだだよね

格ゲー10連敗ぐらい

いいじゃない。こちとら棒立ちで攻撃してこない設定にされてるcomにしか勝ったことないし、オンライン対戦のない頃にゲーセン乱入相手に完敗した挙句に真面目にやれ! と意味不明ギレされてるんだぞ。

ちゃんと動く対戦相手に勝ったことないか格ゲースマブラレースゲームパズルゲームも各種TPSFPS人生も勝つ喜びを味わったことないし自殺するその瞬間まで味わうこともない存在価値ゼロ自分に比べれば10連敗なんて大したことではない。

2024-06-19

anond:20240619143754

そりゃまあ求められてるから4まで出るんでしょ

海外だと、2Dシューティングの正統進化3Dシューティング=FPS(TPS)って認識あるから

今更2Dシュー出されても???ってなっちゃうみたいよ

(もちろんメトロイドはいわゆる横シューとはだいぶ違うわけだが)

2024-06-11

anond:20240611161345

ススキノ頭部切断事件 加害者親子への減刑署名が3日で1000人突破気持ちは痛いほどわかる」「時期尚早」と賛否

2023年8月5日 6時0分 女性自身

tps://news.livedoor.com/article/detail/24744373/

2024-06-09

anond:20240609120006

FPSTPSテクニカルキャラ使って罠にかけるのと普通にヘッショするの

どっちが不確定要素に左右されず安定してキルできるかは自明

2024-05-09

募集ニンテンドーチケットの残り一枚

あと数日でなくなると来たんだが本命のペーパーマリオは予約できなかった。くそ

ゼルダBW、TK

・スプラ1,2,3

幻想異聞録FE

はやってる。FPSは酔うから苦手だが、それ以外は大丈夫(というかTPSのスプラだけだね

2024-04-21

anond:20240421195926

昔はチャットギルドが楽しかったが今はなんか世代が違うしイキリキッズばっかりで殺伐としてるネット社会になった気がするからあんまり喋りたくないな

から基本無料ソロゲーでゲームゲームしてるやつに流れた感じ

まあソシャゲ全盛のときにはすでにもう、無言ギルドで無言か定型句の協力プレイしかやってなかったけどな

定型句じゃないこと喋るギルドはなんか束縛感が強くなるんだよ

運営ゲームもこの20年ですっかりソロゲー指向になったか時代の流れだろう

他人と絡みたがりなイキリキッズは銃乱射ゲー(FPS/TPSともいう)の方に好んでいくから棲み分けできてよかった

今やってるゲームは本数少なくても没入感あるし考察とかしたくなる感じが濃くて良い

2024-02-18

スクールカウンセラー雇い止め問題について

筆者は臨床心理士公認心理師心理士/師 と記します)の資格を有し,会計年度任用職員であるスクールカウンセラーとして働いていた時期があるが,現在はある行政機関で働いている。

この日記に記すような考えを持っていることは,名前を添えて発信することはとてもできないので,初めて匿名ダイアリーをお借りします。

行政観点は持つものの,あくま行政を専門とするわけではないので,誤りについてはご容赦ください。

1 用語説明事実記述

(1)スクールカウンセラーについて

   スクールカウンセラーは,「会計年度任用職員」として都道府県及び政令指定都市に任用され,小中・高等学校特別支援学校教育センターにおいて,

  児童生徒の相談に応じるほか,教員保護者への助言,研修等を行い,もって,児童生徒の支援にあたる。

   令和2年3月以前は,特別職非常勤職員として「スクールカウンセラー委嘱」されていたが,同年3月以降は,「会計年度任用職員採用」されることとなった。

   財源は「いじめ対策不登校支援総合推進事業スクールカウンセラー活用事業及びスクールソーシャルワーカー活用事業)」による国の補助が1/3,

  都道府県及び政令指定都市が2/3を負担する。文部科学省による令和6年度要求要望額は90億円。

  参考:tps://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/seitoshidou/1328010.htm(スクールカウンセラー活用事業)

     tps://www.cfa.go.jp/assets/contents/node/basic_page/field_ref_resources/2190fb02-e55a-4041-a510-f98183ca6a8b/ae2f9d28/20230908_councils_ijime-kaigi_dai1_03_1.pdf

      (いじめ防止対策に係る取り組み状況及び令和6年度概算要求について)

(2)会計年度任用職員

   会計年度任用職員は,令和2年4月に施行された「地方公務員法及び地方自治体の一部を改正する法律平成29年法律第29条)」により導入され,

  地方公務員法第22条の二によって任用される非常勤職員である

   基本的な考え方として,会計年度任用職員としての任期終了後,再度同じ職に「任用」される(「再度の任用」という)ことはあるが,これは「更新」とか「任期の延長」,「同一の職に再度任用」

  されるのではなく,「あくまで新たな職に改めて採用された」と整理されるべきもの

   なお,事務処理マニュアル及びQアンドAにおいては,繰り返し同一の者を任用することは長期的計画的人材育成への影響等の理由から留意必要と示されているほか,

  国としては,公募によらない再度の任用は可能であるもの平等取扱いの原則及び成績主義を踏まえ,公募によらない再度の任用は連続2回までとするよう努めていることが示されている。

   これらの文言をうけて,スクールカウンセラーについては,例えば,「公募によらない再度の任用は4回まで」と回数を定める自治体が多く認められる。

  参考:tps://www.soumu.go.jp/main_content/000853430.pdf会計年度任用職員制度の導入等に向けた事務処理マニュアル

(3)雇い止め

   『「雇い止め」(更新拒絶)とは、有期雇用契約において、雇用期間更新せずに契約を終了させること』(東京弁護士会HPより引用

   なお,今回の問題について「解雇」と記す記事があるが,「再度の任用」をしないことは「解雇」には当たらないので,誤りである

  引用tps://www.toben.or.jp/bengoshi/soudan/work/yatoidome.html

2 スクールカウンセラー雇い止め事実記述

  東京都会計年度任用職員であるスクールカウンセラーが,4回の「(公募によらない)再度の任用」を終える令和6年度に向け,公募による募集に応募したところ

 不採用となる者が相次ぎ,問題となっているもの

  鈴木都議によるXへのポストによれば,「今回契約延長を求めた1100人の現役のスクールカウンセラーのうち、およそ15%程度が不合格となった」とのこと。

 参考:tps://www.tokyo-np.co.jp/article/307027(東京新聞

    tps://www.jcp-tokyo.net/2024/0212/90022(東京民報

    tps://twitter.com/Retsu_SUZUKI/status/1757670551433453730(鈴木都議によるポスト

3 問題の整理(個人的意見

(1)スクールカウンセラー雇い止め問題について

   次の点から,今回多くのスクールカウンセラーが再度任用されないことは,何ら問題なく,むしろよいことだと思う。

  ア スクールカウンセラーが再度任用されないこと(雇い止め)は,法律にそった対応であることから,何ら問題ではない。

  イ スクールカウンセラーの入れ替わりが促進されることから資格取得後間もない若手にも活躍の場が与えられ,心理士/師にとってもよいことである

  ウ 今回の問題を機にスクールカウンセラー会計年度任用職員にそぐわないことがよく理解されれば,常勤採用につながるきっかけとなる。

(2)社会に訴える論点のズレについて

  ア 再度任用されないことは問題であるという論調記事等では,例えば次の理由(というかご意見)が挙げられていますが,再度任用されないことを問題とする根拠とは言えない。

    (tps://www.tokyo-np.co.jp/article/307027 より)

    ・雇用継続されたが,いつ自分も切られるか不安 ➡︎ 多くの労働者は同じ不安を抱えて生活しているので,不安であるというだけで,再度任用する根拠理由にはなり得ない。

                             (実際にそのとおりかどうかは疑問が残るが,不安の中では相談において十分な能力を発揮できないかスクールカウンセラー

                              会計年度任用職員にそぐわない,という主張は可能かも。)

    ・駒のように人を代えられるのは納得がいかない ➡︎ 職員の入れ替えがあるのは教員も同じであるので,再度任用する根拠理由にはなり得ない。駒のように,というのは受け止め方の問題である

    ・児童生徒,保護者来年度の不在を伝えることが大変気が重い ➡︎ 教員も異動等で変わることがあるものであり,再度任用する根拠理由にはなり得ない。

                                    (別れもまた成長の機会であるのだから児童生徒の成長につながるように交代の話をしてほしい,と言われそうな印象。)

    ・これまでの経験や成果が全く考慮されず,残念 ➡︎ さらなる活躍が期待できる人の応募があればそちらを採用するものであるから,再度任用する根拠理由にはなり得ない。

    ・評価がAであるにもかかわらず補充任用でした ➡︎ 現場評価面接での評価が一致しないこともあるのだから,再度任用する根拠理由にはなり得ない。

    ・現場評価無視した採用になっている ➡︎ 同上

    ・向き合っているのは人の生死。現任者を切るやり方は,児童生徒に不利益を与える ➡︎ 現任者の交代によりどのような不利益が生じるのか明らかでないので,再度任用する根拠理由にはなり得ない。

                                             (この意見の伝え方は,必要以上にエモーショナルで,一般的には受け入れられにくいだろう)

     (不安定な状態継続的な相談に応じている中で交代することにより相談一時的な停滞が想定される,という主張であれば,もとよりスクールカウンセラー相談長期間継続を想定しておらず,

      継続相談を要する場合は,その判断があった時点で近傍医療機関へ紹介されているべき,という反論がありうると思います。)

  イ そもそも,この問題は,再度任用されないことは問題なのではなく(問題として扱えないレベル),スクールカウンセラー会計年度任用職員にそぐわないことにあると思います

   そのあたりの整理ができないまま,再度任用されないという個人的不利益について児童生徒を持ち出して訴えるので,話がややこしくなり,また理解されづらくなっていると思います

(3)今後の方向性について

  ア 上に記したとおり,スクールカウンセラー会計年度任用職員にそぐわないことが問題なのであり,スクールカウンセラー自治体教育委員会の職員とする等,他のあり方へつなげることが,

   そもそもの狙いになるのではないでしょうか。

    そのためには,東京都総務省に対し再度任用されないことを問題として訴えても話にならないのであって,主管である文部科学省との間でスクールカウンセラー会計年度任用職員にそぐわないこと

   について話をしていかなければいけません。

    ただし,この時,ではどういう採用をしてほしいのか(立場は?人数は?財源は?)という案まで考えた上で伝えていかなければいけません。

   一緒に問題解決するという立場で,むしろ自分自分問題解決するという姿勢で,行政に働きかけていかなければいけませんし,できることならば政治問題として取り上げて行く方が望ましいです。

  イ そのように,行政に働きかけ政治問題としていくためには,職能団体としてしっかりまとまらないといけません。

    (案のまともさは前提として)この案は全スクールカウンセラーの総意です,というものをもって行政に働きかけていけるよう,皆んなで先生応援しますのでよろしくお願いしますと

   頭揃えができるように,職能団体としてまとまりを持つ必要があります

  ウ さらに,このような働きかけをしていくとしたら,また,ニュースにあるような声を上げるということ自体が,他の会計年度任用職員存在おざなりにしていることを自覚しなければいけないと思います

    事務処理マニュアルにおいては,スクールカウンセラー以外にも,保育士看護師掃除作業員医療ケアのために置かれる看護師言語聴覚士作業療法士理学療法士スクールサポーター

   様々な人が会計年度任用職員に該当することが記されています

    多くの人が,スクールカウンセラーよりも安い賃金で,同じ不安を抱えながら生活していることを理解し,会計年度任用職員制度のもののあり方を問うて行くことが必要だと思います

   そういった俯瞰的視点を持たず,スクールカウンセラー雇用についてだけ声を上げるというのは,社会的な支持を得にくく,何も成果をもたらさないと思います

    個人的には,そういう視点が持てなければ(持てていないから),スクールカウンセラー会計年度任用職員まりなのだと思います

(4)自分たちの総括について

  ア スクールカウンセラー専門性外部性である,という意見をよく聞きます。外部の立場からこそ,客観的アセスメントができるものである,等の意見です。

    果たしてそうでしょうか。ここで議論することではないので何も触れませんが,外部性を訴える以上,会計年度任用職員以上の常勤職には,外部性と相反することから,なれないでしょう。

    そもそもどうして外部性というアピールが生まれたのでしょうか。本当に,非常勤でなければ客観的アセスメントができないのでしょうか。常勤職につけない正当化であった可能性はないでしょうか。

  イ 公認心理師ができても常勤職は少なく,会計年度任用職員という非常勤ポストすら奪い合いの状況です。

    学会を見ても,多くの理事先生方はとうに65歳を過ぎておられ,若手に席が回ってきません。

    ベテラン先生退職しても開業されますので,開業カウンセリング市場も奪い合いです。みんなが食べられる状況ではないことは明らかです。

    大学院生はどんどん修了し,供給けが進みます大学院での学びを活かし,心理士/師として働くよりも条件が良い仕事,働きがいのある職場はたくさんありますよ。

  ウ スクールカウンセラー全員が学校に歓迎されているわけではありません。ニュースになった事件もありました。

   予算執行調査でも,「SC等の資質向上は最重要事項」と言われています

   これは,若いスクールカウンセラー資質向上という意味ではありません。ベテランスクールカウンセラーでも,何も言われなくても,イマイチと思われていることもあるのです。

    また,税金を投入する以上,本当に効果があるのか,どの程度の効果があるのか,という問いからは逃れられません。

    曖昧模糊な言葉で訴えるだけでは,カウンセリング重要性を理解してもらえません。予算レベルでは,文科の担当者の方が頑張って財務省と話をして予算をとってくれるわけですが,

   自分たち自身も,日頃,スクールカウンセラーカウンセリングによってどういう効果があるのかを,専門家でない人でもわかるように説明できるようにならないといけないと思います

   とにかく大切だとか,命に関わることだとか,そういう説明では,その場はそうですよねと言ってもらえますが,実は理解を得られません。

   また,言葉で訴えるだけではなく,定量的指標効果を示せることが必要です。

    我々は,こういった努力を惜しんできていると思います

   参考:tps://www.mof.go.jp/policy/budget/topics/budget_execution_audit/fy2021/sy0309/11.pdf(総括調査票)

  エ スクールカウンセラー心理士/師も,社会で働いています

    そのため,組織に関する行政は,ある程度理解する必要があると思います今日リンクを貼った文科のHP等は最たるものですが,見ているスクールカウンセラーはあまりおられないでしょう。

   社会の中での位置付けを抜きにして,児童生徒とスクールカウンセラーとの関係はあり得ませんので,ある程度行政での位置付け,行政での扱われ方も理解した方がいいと思います

    カウンセラー社会性がないとよく言われます個人カウンセリングだけではなく,社会にも目を向ける必要があると思います

4 最後

  スクールカウンセラーは,楽しかったですし,良い仕事だと思います。今の心理士/師としての仕事も,楽しくやっています

  ただ,心理士/師には難しい人も多く,これから国民にとってアクセスやす存在になるにつれ,問題も表面化していくと思います

  これからどうなるのでしょうか。明るい業界であってほしいと思いますが,明るい業界を作り出せるかどうかは自分たちにかかっている中で,地に足のついた議論は乏しいようにも思います

  この日記が,心理士/師業界の発展につながり,ひいては国民福祉健康につながる一助となればとても嬉しいです。

  ありがとうございました。

2024-01-29

トヨタ品質管理問題

近年、トヨタ自動車グループでは品質管理に関するいくつかの問題が発覚しています特に注目されているのは、グループ企業である豊田自動織機におけるディーゼルエンジン認証取得不正事件です。この記事では、この不正事件概要と、それが示唆するトヨタグループ全体の組織運営および管理体制について考察します。

事件概要

豊田自動織機は、ディーゼルエンジンの出力試験において、量産用と異なるソフトウェア使用したECUを用いることで、不正な報告を行っていました。これにより、トヨタ自動車は該当エンジンが搭載された車両の出荷を一時停止し、再検証対応策を進めていますhttps://global.toyota/jp/newsroom/corporate/40376176.html

背景としての組織運営問題

このような不正行為の背景には、トヨタ自動車グループ全体で見られる組織運営および管理体制問題があると考えられますダイハツ工業での不正事件を例に取ると、過度にタイトで硬直的な開発スケジュールコンプライアンス意識希薄化、管理職と現場コミュニケーション不足などが原因として指摘されています https://www3.nhk.or.jp/news/html/20231220/k10014293451000.html

https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2312/20/news129.html

これらの問題は、トヨタ生産方式TPS)そのものが原因というよりは、TPS運用する過程での経営方針組織文化に根ざしていると考えられます

再発防止に向けて

トヨタ自動車グループとしては、今回のような不正行為を未然に防ぐために、管理体制組織文化改善必要です。これには、開発スケジュール見直し従業員教育の強化、組織の再構築などが含まれるでしょう。また、組織全体としてのリスク感度を高めるために、経営幹部による現場の状況把握とコミュニケーションの強化も重要です。

結論

トヨタ自動車グループは、品質管理問題を克服し、再び信頼される製造業としての地位を確固たるものにするために、組織運営管理体制根本的な見直しを行う必要があります。これは、単に一企業問題ではなく、グローバルな製造業における品質保証の在り方に関わる重要課題と言えるでしょう。

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