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はてなキーワード: バトルロイヤルとは

2025-08-03

eスポーツ 人気ゲーム 日本

日本で人気のeスポーツゲームの主要タイトルは主に以下の通りです。

リーグ・オブ・レジェンドLoL

 日本国内外で非常に人気が高く、毎年開催される世界大会「Worlds」は大きな注目を集めています2025年大会や新シーズンアップデートにより競技レベルと人気が継続的に向上しています

VALORANT

 FPSジャンルの人気作で、国内公式リーグ「VALORANT Challengers Japan」が活発に開催されています2025年世界大会への出場権を懸けた熱い競争が繰り広げられています

Dota 2

 国際的に賞金総額が非常に大きい大会「The International」が有名で、日本でもプレイヤーファンが増えています

格闘ゲームストリートファイター6、鉄拳8など)

 格闘ゲーム日本で古くから根強い人気。EVO Japan 2025のような大規模イベント東京で開催され、日本トップレベルの戦いが繰り広げられます

PUBG: Battlegrounds

 バトルロイヤルゲーム代表格で、国別対抗戦「PUBGネーションズカップ」なども注目されています

フォーナイト

 若年層中心に人気があり、グローバルな大会も大規模で開催されています

これらに加え、2025年には新作のeスポーツタイトルも注目されています。例として「Project L」(LoLキャラを使った格闘ゲーム)や「XDefiant」(FPS)が競技シーンに登場予定で、競技スタイル多様化が予想されます

https://www.meegames.com/ja/category/sports/

また国内では「RAGE」や「スプラトゥーン甲子園」など、比較的気軽に参加可能大会も盛り上がっており、eスポーツ裾野が広がっています

2025-07-16

ブクマカ聖杯戦争ってどんな感じだったの?

えー、いまさらですが、第0次ブクマカ聖杯戦争について新たな ~増田的~ 記録が発見されたので報告しておきます

聖杯戦争」って言うと、やっぱり魔術師が血で血を洗うバトルロイヤル英霊がド派手な宝具をぶっ放し、藤ねぇがなんか叫んでる感じを想像するじゃないですか。

本物は違う。ブクマカ聖杯戦争はそうじゃなかった。


まず、参加条件。



さて、第一夜。誰も「戦闘方法」が分からない。




伝説サーヴァント



監督役は当然、管理人戦闘規約違反が起きれば「冷静なるban」という徹底対応



勝敗は……?

という感じで、各陣営が延々「相手コメント深読み的外れ引用そもそも話題そらし」という無限ループを繰り返すため、一向に決着がつかない伝説の戦いとなりました。


おそらく次回は「いいねRT含めたSNS混合聖杯戦争」になる模様。

今度は英霊botも参戦予定です。

2025-06-23

anond:20250623131313

トーナメントでも順位戦でもバトルロイヤルでもトップが最強なのは変わらないはずだが、2位以下はやり方や組み合わせの妙でけっこう動く。

棚ぼた準優勝に再現性はない。

2025-06-11

バカ馬鹿面寄せ合ってIQがどうのと囀ってる光景不快ものだ。お前らは一貫して気遣いいただいてる側の当事者だろうが。

ところで馬鹿というのは生得的な知能の劣後という現象それ自体ではなく、鈍い頭のものが生きていく上で身につけた戦略である

自分馬鹿なので隅っこで大根尻尾かじらせてもらえたら十分です、いじめないでください」というのも一つの戦略だが、たいがいのバカバカなのをいいことに常習的に小さな無法をはたらいて生きている。「バカからルールとかよくわからないもん」「バカから嘘がバレても恥ずかしくないもん」そういうのが「バカという戦略」「バカを逆手に取った生き方」のスタンダードだ。

知能の高いマジメ君がケツにうんこはさんでるバカに出し抜かれる、あるいは誰も得しないかたちで共倒れを強いられるのは珍しいことではない。

社会徒競走でなくバトルロイヤルなのだ。つまり頭の良し悪しは足の速さみたいに純粋にそれだけ抽出して比較しうるものではない。少なくとも基本的な「賢さ」と多対多での立ち回りにおける「ずる賢さ」は分けて観察せねばならない。

社会が複雑になり相互依存の仕組みが高度化するほど、卑劣裏ワザとしての「馬鹿という戦略」もやっかいものになっていく。

2025-03-14

anond:20250314113203

ハム速は一人(1チーム)のカスがまとめてるサイトだけど

Togetter(現Posfie)は多種多様カスが相反する内容をまとめてるバトルロイヤルサイトから

カス方向性一定かどうかという点で大きな違いがある

 

なお理論上は現Togetterハム速と同じように1つの運営チームがまとめてるカスサイトになっているはずだが

今のところ旧サイトあんまりカスさが変わってないように見える

2025-02-08

わたくしはまだAPEXを楽しんでいる1人でございます

PC版APEXを一人でソロソロと楽しんでいるのでございます

ゲームサービス開始して6年経ち、みなさま方はそれ相応にお上手になり、気がつけば敵の弾で蜂の巣になっているありさまだったりするのですが

わたくしみたいになんでもローコストで行動を心がけている人としては、ほとんど仲間二人を追いかける簡単お仕事、仲間が敵を倒してくれたらラッキー、そんなプレースタイル

うそう、このゲームは3人一組20隊で最後の一チームになるまで撃ち合うバトルロイヤルゲームでございます

わたくしみたいに1人でソロソロと遊んでいると、残り2人はお友達同士だったりすることが多くあります

人数が多いほうが指導権を握り、ソロソロのわたくしなどいないものとして扱われる始末

省エネプレー信条とするわたくしは、2人のあとを追いかけて追いかけて、どこまでも追いかます

わたし一生懸命2人の後を追い掛けていると、2人が唐突建物に入っていきます

おい掛けるのに必死なわたくしが到着する頃には、撃ち合いが終わっています、仲間が勝ってればいいのですが

ほとんど敵部隊3人がお出迎えしてくれます、当然わたくしは蜂の巣になり死んでいくのであります

部隊が全滅すると、また最初からです、液晶越しになんで突撃するんだよー敵が出てくるの待てよと独りごちるのでした

2024-12-08

日本ゲーム開発企業って所属してる従業員もだけどやたらとゲーム業界経験に拘るのやめたほうがいいと思うんだけどね

拘るせいで業界内でロートル知識でのさばるやつがぐるぐる回ってるだけ

理由マスターアップ前の体育会系のノリについてこれるかどうかぐらいでそこがすでに前時代的な思考だし

よくコンソールゲーム機はメモリスレッドに癖があるから知ってないと云々言い出すアホいたりするけどあんなのドキュメント読ませればバカでもわかるだろし、デバイス固有の変な挙動なんかだいたい特定の人に回されるぐらいには開発やってるやつ全員が対処できるわけでもない

もっと御社はそのあたりに適したアロケーターを用意したりライブラリコンポーネント化せずに都度書いてるんですか?って感じだけど

2024-10-22

ぶつかりおじさん同士がぶつかり合ったらどうなりますか?

おぉ、それはまるで「ぶつかりおじさん同士のバトルロイヤル」やな!

もし2人のぶつかりおじさんが正面からぶつかり合ったら…何が起こるか、ちょっと想像してみようか。

1. 無限ループの始まり

どっちも相手にぶつかるために動いてるから最初の一発が決まったあとも、お互い一歩引いてまたぶつかりに行く…っていう無限ループが発生しそうやな。周りから見たら、お互いに「どっちが先に引くか」っていう静かな戦いが繰り広げられてるように見えるかもしれん。

2. ぶつかり合いか友情が芽生える

しかしたら、ぶつかりおじさん同士が「おっ、あんたも同じこと考えてるんか?」って思って、謎の共感が生まれ可能性もあるな。「お前も戦士か…」みたいな感じで、そのまま並んで仲良く歩き出す展開も、あり得るかもしれん。

3. 街の新たな伝説になる

その場に居合わせた人たちは、思わず「これがぶつかりおじさんの運命的な遭遇…」ってなって、街中の話題になるかもな。「昨日、梅田でぶつかりおじさん同士がぶつかり合ってたらしいで!」って、しばらくネタにされること間違いなしや。

まぁ、実際に見てみたい気もするけど、巻き込まれんように距離取るんが一番やで!

2024-10-15

最近作品って「ある日、異常者Aは異常者Bと異常者Cが一緒にいる所を目撃する。3人が顔見知りになった頃、突如異常者Dがやってきて・・・」みたいなの多くない?

なんかもう異常者ばっかり出てくるよね。

異常者Dを倒したら異常者Eが出てきて、今度は異常者Fと異常者Gと異常者Hがやってきて、そして物語の中心人物たる異常者Iが登場するんだけど最初は異常者Jや異常者Kの方が目立っていて受け手は気づかない。異常者Lと異常者Mの戦いが終わった直後に異常者Nの口から異常者Oの陰謀が語られ、その直後に登場した異常者Pに導かれ異常者Qの元へ。そして異常者Rが鍵となり物語は無数の異常者がしのぎを削る異常者バトルロイヤル・・・みたいなのばっかだよね

2024-09-07

[] v5.0 ナタ 感想

初のメジャーバージョンアップですな。とりいそぎ魔神任務報酬まで行ったので感想を書く。原神設定に明るくない人間インプレッションだよ。

実装

初新国実装だったので情報シャットダウンして楽しみにしていたけれど、報酬に釣られるとどうしても事前のプレビューが入ってくる。んでもまあ本当にSNSを盛り上げようと頑張っているのは感じるし悪いことじゃないし、黙って裸待機ワクテカする老人なんてコミュニティになにも寄与しないんだよね。

プレビューも力入ってて、そんなに素材の使いまわしを感じなかった。簡素アートグラフィティ文化と合っているからよくできていたんじゃなかな。簡素アートが楽ってことでは全然ないけど。

たまに公式X見ると現実ARみたいな動画が流れてああいうのはワクワクするよね。

 

ストーリーも手早く済ませると報酬ってのんびりやりたい自分にはマイナスだけど一斉に体験させて盛り上げるSNS手法なのでしかたないね

運営は本当にSNSに力入れてて、でも自分は原石チャンスがあろうとXやホヨラボまではやってられないなあと再認識

 

実装後 初訪問

いつも新しい国には徒歩でいく。というかイベントマーカーと開放ワープポイントが被っているから飛べるの分からなくていつも徒歩しちゃう

相変わらず国境スカスカで、スメール砂漠は虚無すぎるからなんとかしてほしい。

 

初見の印象は、

崖がまっすぐすぎんか?

だった。

直前がシムランカという紙やブロックの人工的な直線が多いエリアがあったので正直既視感・作り物感があった。

でもすぐに他国と異なった切り立った崖のバリエーション、高低差が重要な要素、ウォールペイン文化のために必要と意義はわかったので、すぐに飲み込めた。

 

よかった点

三人のメイン部族キャラがよかった 部族よい

チーナ、ムアラニ、キィニチの3人、とても良かったですね。いや本当にベリーよかった。

部族が競ってるとなると部族間は対抗心バリバリかと思ってたけど、蓋を開くとお互いリスペクト全開で仲がよくていい…すごくいい…。

部族全体も仲がよくて、逆に最初のカチーナの仲間や揶揄してくるアレ(ファデュイの差し金と疑ってたよ)とかあん部族世界でどうやって生まれてきたのか。シナリオである

 

他の部族メインの二人もキャラ立っていてよかったですな。チャスカとイアンサならイアンサの方がすき。

 

部族と言えば各族長もよかった。

振り返ると結束感がすきなのかも。好みとナタの気質があっていた。

 

地理はやっぱり流泉の衆の南国がね。いいねFF10も好きだった。

フィールド

移動のストレスについてはかなり気を遣ったなぁと。

すぐにカチーナが手に入って崖対応してナタにはトランス回復つけて。

竜憑依は野良敵でOK、落下ダメージ軽減、燃素補給は念入りに配置。

探索が楽とか楽しいとか以前に

出来ておる楠

とウムウムすることしきりである

部族ごとに地域特徴もはっきりしてて、ランドマークごとではなく地域ごとに"このエリアに居るな"と感じるので3国実装された気分。

海側の棚田みたいな池が好き。逆にランドマーク間の平凡な地域が国の基底な風景なので"ナタらしさ"となると難しいかも。競技場周りの自然ちょっと地味だしね。

 

連戦イベントも各地を転戦するのが楽しかったなぁ。倒して時間が増える時間制限レース系挑戦は苦手だけど。

 

竜憑依楽しい

快適に作っているゆえに使っていて楽しいライドアトラクションミニゲームも、難易度を上げるのは客層的に難しいので気持ちよさに振るしかないと思っていて、今作はとても気持ちよく出来ていたと思う。とくにスピリットウェイはソニック的で楽しい。老人で言うと万里超特急。奥スクロールは苦手で障害物によくぶつかるんですけどね。

 

人型の敵は武器ガジェットガチャガチャしていて凄くいいね!竜と合わせてたぶんモダンモンハンイメージかもしれないけれど、スタイリッシュ以前のもそもそモンハンしかプレイしてないからどちらかと言えばゴッドイーター感を私は持ったよ。

敵対理由武芸の手合わせで凄くいい。もう永遠に沸く悪党に襲われるのはうんざりで、サワヤカな世界に仕上がっている。

竜も共存してる設定上、できれば接近で敵対してほしくなかったけど、憑依で敵対しなくなるためにはアリなバランスかな。

仔竜はかわいいし、生活感があるし、ジュラシックパークみたいに眺めるのがとても楽しいね。イベント写真撮影でいやでも魅力が確認できますな。

 

精鋭はなかなか手ごわく、まあこの手厚さや運営暦考えればやや古参向けなのかな?結構緊張感があって悪くない。最悪、近くの燃素補給所に竜で居座れば無限回復から時間をかければ連打で倒せるし。

 

よくなかった点

座らせて

温泉に座る=入浴することができたらよかったのにね。浮き輪に嵌るとかも。せっかくの温泉街が眺めるだけで少し寂しい。

なんだか見たことあるような設定

長期計画シメを発案者が担う…てなにがありましたっけ。ディアナ様…はちょっと違う?なんかどこかで見たことあるとね。

部族国家もままあるし、帰火聖夜の巡礼団体戦はフォトナやAPEXのバトルロイヤル系に見えたし、永く続けられた救国の儀式漸減限界という話は火と合わせてダクソ3を連想させる。というかこの弱火設定でわりと明るくポジティブ世界が一気に真実を知らない危機感が薄い国民なっちゃって悲しい(アビスの脅威を危機に感じる話はあるけど全体的にね。巡礼儀式イベント興行化してるし)

 

炎神の設定のがっかり

人が代々継いでいく設定にワクワクしたのに、結局ね。神像と現炎神が似てるのも偶然、とか運命的だねって思った気持ち返して。ワンフォーオールならヒロアカみたいに歴代炎神や各年代が重視されてほしかったけど、スジとしては500年前と今だけになっちゃったのかな。意志を継ぐ話は炎神の友人に集約されてしまったね。

聖火競技場はもう少し工夫を

スペック上の問題だと思うけど、ムービー以外で群集を描けないんだよね。巨大なコロシアムなのにすっかすかでモブがまばらに居るってのはさびしすぎる。見渡しがいいローマ式じゃなくて手前に壁があって上半身しか描写しなくていい、とかで人の数を増やしてほしい。人の少なさはオープンワールド宿命と割り切っていたけれど、わざわざ人が集まる設定シナリオにしておいて工夫がなかったのは残念だった。

巡礼戦闘イベントはそこそこ集団のチーム戦が演出できていたのでよかった。

 

夜巡者の戦争

5人って少なすぎない?謎煙の主が非戦闘部族としてもなんかキリが悪い。

戦争と言うには定期的に選抜して5人で編成して数日間のミッションを行なう、と能動的で小競り合いな印象が拭えない。こっちがシナリオのメインになるかと思ってたらぜんぜん描写がなくてぼんやりしているんだよね。

 

古名という二重の厳選

そもそも原神は神の目という元素を扱う力で一般人と圧倒的な力の格差が生まれ世界で、さらに神の目持ちの中で物語を動かせるのはメタ的にプレイアブル(にできる)キャラクターだけというとても狭い世界

ナタはそこにさらに大霊に選ばれる古名の選別があって、選ばれし者の中の選ばれし者で流石にやりすぎる。

稲妻とかはそこを逆手にとって神の目を奪ったり邪眼に走ったりを描けていたんだけど、今のシナリオだけではナタでは空気かな。

そも古名持ち=神の目持ちなのか?でも神の目無しで古名持ち、神の目ありで古名無しを考えると、

 

・神の目無しで古名持ち

元素力を扱えず戦争で復活できるけど戦力にならない(いや巡礼で勝ってるから戦力か。…ムアラニVSカチーナ以上に強いの?)

・神の目ありで古名無

元素力を扱えるが死んだら復活できない

 

と、古名を神の目無しの人に与えるメリットが無さ過ぎる。

帰火聖夜の巡礼は神の目持ちじゃないと到底個人戦は勝てないし、戦争に古名無しが行くメリットはないし。

巡礼が神の目持ちが最低ラインなら部族全体の貢献感が薄れるし、一般人参加ありなら団体突破が実質勝利名誉だけ得るイベント、神の目持ちも個人戦勝ち抜いても戦争は古名持ちに譲ったほうがいい名誉だけ得るイベント、になるよね。

 

歴史を継いでいく、という設定はとても良いんだけど、炎神も古名もあまり上手く活かせていない・副作用が大きいように思える。

シナリオが腰を落ち着けさせない

最初相棒の仔竜と出会って、この子が話の中核かな?と思ったら以後メインストリーには絡まず。

すぐカチーナ出会って人の話になって、カチーナメインかな?

競技場で二人と出会って3人の話かな?いいやん!キィニチすぐ離脱したわ…。

ムアラニとカチーナのタッグの話っぽいなぁ。

チーナ勝利でよし!アビスとの戦争フォーカスするんだな!

…あれ?ほっぽってムアラニさんと観光継続ですか。結局アビスとの戦いこっちでするんかい

これムアラニさんメインキャラだなぁ。(終わったらキィニチでもう一回?)

チーナそうなるよね…。

炎神!…は別行動なのね。

あぁこれムアラニメインの話だ。

キィニチは不自然に外されて代役の戦争メンバーの懸木の民もすぐ外れて、ムアラニを目立たせたかったんだなぁ。

 

って感じ。最初に座ろうとしたイスを変えられるのが連続しちゃってムアラニで行くのか!?そうなのか!?と座っていいのか空気イスでプルプルしてた期間が長い。

最初にどっしり「これやります!」って教えてほしい。岩の重さは安心できるから

竜憑依よくない

どの竜でも竜憑依できるというのが凄く体験がよくない。

人と竜のコンビや竜の親子のセットに対して、成竜に憑依してもう片方に攻撃するってNTRを超えたなにかで罪悪感がひっどい。

これテストプレイして何も感じなかったのかな?

人も竜も平和世界であるが故に逆にプレイヤーの行動の極悪さがきわまる。これが宝盗団や獰猛な竜なら奪っても心が痛まないはずだが…。

絆があるからとかで憑依できない竜を設定するか、事前に絆を結んだ竜しか憑依できないとかにしないと…主人公が憑依できる力を授かった理由とも凄く反しているように感じる。

極論、野良の一匹竜に憑依して解除したら死んだときと同じ状態になるというだけでも生き物をモノ化しててあまりよろしくない。

憑依、言葉通りだけどまさにのっとり・強奪からね。主人公は人と竜の共存世界、の破壊であるしかも憑依に騙されるな。実際は即死魔法を連射できるんだよね。

今までハトとか非敵対生物を殺しまくって何を言ってるんだといわれるだろうけど、でも、ね、人格のっとりやゾルラーク性癖じゃないのじゃー。

あと仔竜を倒すのが普通に辛い。既存かわいい敵やアベラント幼態とはベクトルが違うじゃない?

 

三竜格差

名前覚えられないかRGBで言うね。

 

緑竜が飛びぬけて便利。

赤竜は段差や崖を無視できる潜行だけど、地味。攻撃モーションも遅く、潜行してるとき攻撃が地上より便利だけど常時燃素消費。

潜行中のジャンプ挙動が独特で、慣れていない今は結構不便。ポイント集めるミニゲームで何度か脱線した。

水面と違って緑竜でいい場面が多く、憑依回数が著しく少ない。

青竜は水面高速移動以外の特徴がない。攻撃は弱くてクールダウンが長いし、採掘も苦手。敵を倒すにはお膳立てされたイカダ壊しの水没ぐらい。移動特化なら燃素ダッシュ速度がデフォで欲しい。燃素補給岸辺に行かないとだし、海に寄る魅力が薄い。もっとスピリットウェイ増やしてほしいかな。ジャンプ攻撃もっとリーチを伸ばして気持ちよくさせてほしい。

 

緑竜は平面移動まあまあ、上下移動よし、戦闘能力ありと万能。一回目のスキル移動に燃素消費ないのは赤竜泣いているのでは?

フレイムグレネード投擲のダメージが高すぎて、他の、いや自分も含め竜の通常攻撃が霞む。他の竜にも似た攻撃手段を用意するべきだったのでは?

 

緑竜が居ないと探索したくない・フレイムグレネードがないと戦闘したくない

緑竜依存症。緑竜とフレイムグレネードがあると雑魚戦闘がとても楽なので、逆に無いとキャラクターで戦闘したくない。

育成できていないとこういう環境依存スキルはとても助かる。雑魚1撃や2~3撃はとても快適。フォンテーヌもずっと水中で亜種スキル撃ってる。

でもフォンテーヌは地上は絶対キャラクターで戦う必要があるんだよね。だからしぶしぶ肺呼吸するんだけど…

ナタは地上で緑竜になれるから、国に居る間ずっと緑竜で居たい。緑竜は移動が楽だ。緑竜でいるならフレイムグレネードがあると戦闘が楽だからフレイムグレネードが無い場所に居たくない。

まあ、便利なものを捨てられない人のさがですね。

人は易きに流れるので…。もっとエリアを厳密に制限するか、いっそ全域に緑竜とフレイムグレネードを配っちゃうか…。

今がこれなら飛べる竜が出たらどうなるのでしょうか。

格差だけでなく、エリアの緑竜配置格差フレイムグレネード配置格差みたいに感じちゃう悪しき心です。

 

クフル・アハウ ノータッチ

メタ破りのゲームドットキャラなのになんの言及もなくてむずむずする。


あとはまあナタから出国できない理由雑だなとかこだまの子社会的特色が他に比べてやや弱いなぁとか、ライダースーツあんまりきじゃないから炎神さまにはジャック・オーみたいなコミカルさを一縷の望みにしてたけどしっとりしてたな…とか。

ファーストインプレッション高得点なのにのちのち設定で少し減点される、みたいなのが多かったですね。

でも国全体だけでみたらフォンテーヌより地上はよくなってると思う。シナリオはフォンテまだだからわかんない。ナタも結局すっきりしなさそうだしファデュイが成功しそうだしでなー。

スカっとサワヤカな雰囲気はあったけど結局いつもの原神でしたという感じか。振り切れなかった。

そこもシナリオ完了したら問題解決してスポーツ文化は続くよ!てなる可能性もあるし。現状でも敵対システム的に平和な国なだけで高得点だし。

フォンテーヌとならんでベスト1,2の国になっているのではないでしょうか。ゲームデザインとしては順当進化と言え、とても褒めたいと思いまする。

 

あとこの規模の新規実装バグもほぼでないのは素晴らしいね

2024-05-25

なぜ日本FPS流行らなかったか

なぜ日本FPS流行らなかったかといえば、制作されるのがチーム対戦ゲームばかりだったかである

チーム対戦ゲームは「労働」に過ぎないと、以前述べた。

チームで勝つためのセオリー規範確立は、参加者を隷属させ、そこには「労働」が現出した。

普段から臆面もなく雑に働く欧州人にとっては「労働」がレジャーたりえるのであって、

日本人はさような「労働」に無賃休日出勤するほど殊勝ではなかっただけである

かつて唯一の希望があったとすれば、ArenaFPS1on1路線の重大さに気づいていればよかったのである

しかに「デュエル」という個人対戦モードはあった。

しかし、数ある対戦モードの一つ、余興の一つという扱いを辞めるべきで、

覚悟と決意をもって、FPSにおける個人対戦ゲームの道のりを進むべきだった。

個人参加なら「デスマッチ」でも「バトルロイヤル」でも良いというわけではない。

数ある群像の中の一人では、観戦コンテンツとして弱いのである

無論、「チームデスマッチ」だの「キャプチャーフラッグ」だの「サドンデス」だの「ドミネーション」だの「エスコート」だの、

いくら対戦ルールをこねくり回してみたところで、ダメである

それがチーム対戦ゲームの時点で、運命は決まっていた。

デュエル」にしても、遮蔽物ごしの駆け引きという消極的なシーンが多々見られる点はいただけない。

観客にしてもプレイヤーにしても、壁や景色監視し続けるために、わざわざ休日を割いているわけではない。

格闘ゲームのように、対戦プレイヤー位置は常に表示しても構わなかったのだ。

FPSにおいては、位置情報秘匿も駆け引きの内と、信じて疑わなかったところが限界だった。

防御を軸にした格闘の駆け引きと、回避を軸にした銃器駆け引き、題材の根本差異が生み出す限界であった。

マップ上に点在する武器リソースを拾い集めるというArenaFPSのコンセプトは、それに付随するものだ。

そうでもしなければ、有利なポジションで銃を構え続けるだけなのだから

怠惰FPSプレイヤーたちを動かすために、ゲームデザイナーはエサをバラまいて釣らなければならなかった。

だが、その涙ぐましい工夫でさえ、リソース差をつけて、まだ何も拾っていない丸腰に等しい相手蹂躙し続けるという、

観戦に堪えないシーンを産み出し、それがテクニックや力量の証であるという開き直りに至る始末であったが、

もちろん内輪の人間以外に通るわけもなく、順調に衰退コンテンツたる現状に至っているわけである

それでもかつて「デュエル」による競技の試みはあった。

だが、日本世間一般では格闘ゲームesportsプロゲーマー第一号とされているとおり、その試みは歴史の闇に潰えたと見るのが客観的妥当であろう。

その観戦のつまらなさと敷居の高さは内輪志向を加速させ、限界集落と揶揄される衰退コンテンツとなった。

私としては、個人対戦FPSが、プロスポーツのように、生計を立てる手段の一つとして勃興していてほしかった。

野球ダルビッシュ選手は「自分価値がある人間じゃない、1番最初野球ルールを作ってくれた人がいて、そこに自分達が生まれてきて、その才能がたまたまあっただけ」という。

FPS以外になんの取り柄もない私が生計を立てるには、FPSを通じて身を立てるのが自他共に最も幸福だろう。

しかし、そうはならなかった。

私は価値がなく、運もない人間だった。

数少ない上位プレイヤーたちは、内輪の馴れ合いとゲーミングデバイス実演販売業で満足してしまった。

からFPSにきた若者たちも、チーム対戦ゲーム限界気づき、今ではゲーム配信者として、揃いも揃って格ゲーを嗜む有様である

すでに全員、取るモン取って逃げ切り体勢、焼畑農業である

芽は、私が来る前に、とうに枯れていたのである

2024-04-22

名前が被る作品

ナナがハチになるとか知らんかったけど、女性向け漫画って名前被りが多い印象あるよね。

イケてない喪女イケてる同名のキャラとかけっこーありそうじゃん。

で、やっぱりあだ名を付けられたりする場合結構あって、大抵イケてない側が付けられる。

そう考えればちはやふるの男サブキャラの扱いも結構納得することもできなくはない。あだ名を付ける意味あだ名を付けない意味。出てくるんじゃないかな。誰にでもあだ名を付けるキャラちゃん名前で呼ぶ人とか意味深~。

ま、それはどうでもよくて。

同名キャラが出てきてあだ名が付けられる場合、大抵片方なわけじゃん。

そうじゃない作品、で思いつくもの全然ない。

ひとつを除いて。

それは電脳コイルなんだけど。

主人公ダブル主人公なんだけど、どっちも読み方が「ユウコ」で、漢字の違いから「ヤサコ」「イサコ」に振り分けられるんだよね。

いやダブル主人公から同格だし付ける付けないで上下を出さないために~とか特殊事例ではありそうなんだけど

名前被ったから両方本名と違うあだ名な!って作品、そんなに無いんじゃないかなぁ。

  

さら特殊事例思い出したわ。ツバクロだわ。

あだ名付けじゃあないんだけど二人とも同じ名前でそれぞれ別の偽名名乗ってるのも名前被りにはなってるな。内容にそんなに影響するわけじゃないけどな。

 

でも創作名前被りなんて意図的にしてるものから二人の扱いを「上手くやってる」なんてそうそうなくてあだ名を付ける行為好意的な印象とか普通は持ち得ないのかもな。「ファンタジー秘密」が無ければ別々の名前を付ければいいだけだし。結局格差・落差を演出したいのが基本なんだろうな。

そこをはずすにはどうするか。全バアルルーツキャラバトルロイヤルとかすっか?

2024-02-20

私立メイドン女学院

ビックリメン バトルロイヤル更新はされるけどメイドン女学院の方はちっとも更新されないからあれ?と思って調べたら終わってたのか。ガッカリだよ

2024-01-07

anond:20240107184726

みんな差別されるって言ってもバトルロイヤルじゃないんよ

そこに差別されない上位者がいるんよ

2023-11-19

呪術廻戦が好きじゃないのに面白くてどうしたらいいかわからん

呪術廻戦、アニメの方じゃなくて。ここ最近原作



渋谷事変までは結構面白く読んでたんだけど、死滅回游以降がいまいち乗り切れない

……んだけど、別に面白くないわけじゃなくて続きは気になってしまって、

読むのやめるか、とはならない、っていう自分でも不思議状態に陥っている。


全般的に作り込みが甘いマンガだよな、とはずっと思ってるんだよ。

単行本のおまけページでも、無下限呪術について数学的に間違ってますね!!って設定を専門家からツッコまれる、っていう芸風あったけどさ。

それ以外のとこでも、黒閃は通常時のダメージの2.5乗になる、っていうのも「そうはならんやろ」ってよく言われてるし、

レジィ・スターの術式が「契約再現」と言いつつ、レシートから再現をするならアレ、発動に大金必要になるよね??みたいな視点がなかったりとか。

設定をわりと都合良い感じで作るよな、と思う。いやフィクションから別にいいでしょ、とも思うけど、ちょいちょい引っかかってしまう。


それ以上に引っかかるのがキャラクターの「使い捨て方」の部分であり。。

もうこのマンガキャラクター王道的にはありえない感じでバンバン死んだり再起不能になります、っていう作風なのはわかってはいるんだけどさ。

それにしても東堂が術式封じられたぐらいで、虎杖の度重なるピンチにまったく駆けつけないのはありえんくない??とか、

一族皆殺しにした真希さんに対して誰も何も言わんが、そこは少なくとも乙骨は何かしら言うよな、とか。省いてるだけかもしんないけど。後で回想入るかもだけども。

このキャラの今までの描き方なら、ここはこうするよね、というわりと当然の描写でもサクッと省かれてる感覚が強いのよね。

解釈違いとかじゃなくて、回游以降については早送りダイジェストで見せられている感覚というか。

物語というのは感情や対人関係の変化の積み重ねだと思うんだけど、それが薄くなってただただバトルロイヤルだけになっちゃった感じがする。

虎杖が真人に対する恨み辛みを重ねて重ねて、自分価値を考えて考えて、という積み重ねを大事にしてたあの頃の感じが最近はない。




なんだけど、面白いんだよね。

ここからハッピーエンドに向かうのかなぁ、それとも最悪な終わり方するのかなぁ、とか気になって読み続けちゃう

悔しいよなぁとか思いながら。


追記

思ったより反響あってびっくりした。みんな呪術好きで嬉しいよ。俺も好き。どんなマンガでも「好きだけどここは嫌い」ってのがあるけど、「嫌い」な部分がこんなに多いのに読んでるマンガ自分としては珍しいのよ。

設定の拙さとか粗も気になるけど、それ以上に引っかかってるのはドラマが薄くなったとこなんよ。設定はもう、言っちゃえば作者がそうだって言えばそうじゃん。だから気になっても飲み込むしかいかと思ってるんだけど。本来挟まるはずのドラマが挟まってないとか、心理描写すっ飛ばしすぎてるのは勿体ないなって思っちゃうんだよね。そのへんが全然描けない人じゃないし。

> 富樫の影響っぽい頭脳バトルだけは全く才能ないからやめたほうがいいよな。

死滅回游のルール作りとかは確実にH×Hの影響だろうけど作者もポイント計算ミスとかしてたから、あんましよくなかったとは思う。

そうなんだよね。回游は完全に冨樫の影響だけどうまくいかなかったパターンだと思う。あの複雑なルールが、話を面白くする方向へいまいち作用していない。やりたいからやってみたけどダメ風呂敷いまいち畳めなかった、っていう感じがすごいする。複雑でよくわからん、って敬遠させる読者を増やしただけになっちゃった気がする。

呪術廻戦のキャラ使い捨て感は、ここ20年位で培われたキャラ重視の漫画作りへのアンチテーゼと思う。

これについては作者の人、そこまで考えてないと思うよ、みたいな気はしなくもない。単に話題先行の話作りしているだけでは、って思ってる。

キン肉マン

ごめんな、キン肉マン世代じゃなくてな。キン肉マンってこういう感じなん? 無茶苦茶ガバガバ理論な設定っぽさは感じるけど。

> 後期ドラゴボや新世界編のワンピも同じようなこと言われている

ドラゴボはわからなくもないが、ワンピが「同じよう」というのがわからんワンピは好きよ。あれは逆にドラマの引き算が下手だなって思うぐらいに色んなキャラを描きすぎなほど描くじゃん。それがここに来て爆発的な相乗効果を生んでいるのが最終章面白さだと思う。設定の粗さとか意味不明さって点ではそうね、って感じだけど、あのマンガ結構後付けで粗い設定の背景を描いてくるとこあるんだよな……。サンジの足が燃えるのとか意味ありげじゃん。


BLEACHの連載後期

わかる。あれ? あのキャラそういやどこいった?な感じ。

エンタメに正しさや整合性求めるより、楽しんだ方が良いよ。エンタメ所詮暇つぶしと集金装置なんで、全力で楽しめば全力で応えてくれる。

上で書いた通り、正しさのほうはまぁ妥協できるのよ。本来楽しむための下地であるはずの、ドラマのほうに穴があるのがすごく気にかかっちゃう感じ。

> 分かるっちゃ分かるんだけど、何度も読み返していくうちに前は気付いてなかった深い拘りみたいなもんを見つけたりするから侮れない漫画だと思ってる。

それな。俺も小沢のくだりとか結構好きだし。でも「南へ」はいろいろ蔑ろにしている気がしてダメだった。徹頭徹尾つくりこみとか脚本とかが下手、とは思ってないんよ。だから読んじゃうんだけど。

> 細かい心理描写とか設定の作り込みがガバガバなんだけど、冨樫久保師匠や岸影様といったジャンプレジェンドを吸収した上での「演出力」がズバ抜けておるので、それだけで面白いと思わされてしまうのはあるよな。

ああああああ、これこれこれ。最高の言語化能力。これ。完全にこれ。これが言いたかったです。初期はそうでもなかったけど、渋谷以降の絵面から伝わってくる外連味とかすごいじゃん。秤vs鹿紫雲とか大好きなんだけど、別にストーリーの主軸にはあんまり関係ないところなんだよな。カタルシスうまいことズラされて、話全体としては最悪な方向にぐんぐん進む感じがある。

> 読者の反応を見て裏切りに行くスタイルけが受け入れ難いそれで面白い芽を潰してそうなのが。

それあると思う。むっちゃ反応見てるな、ってのは単行本おまけページとか「漫道コバヤシ」とか見てて思う。本編の外で語りすぎてるし、話を動かしすぎてる。

から最近は逆に展開読めるようになっちゃったんだよね。それも「好きじゃない」って気持ち拍車掛けてる。

> 読むの止めなよ世の中にはもっと面白作品たくさんあるよ

やさしい。ありがとう。他にもマンガいろいろ読んでるから大丈夫よ。今月はpanpanya先生新刊が出るから超楽しみ。


追記2)

すげえな呪術廻戦。100ブクマいっちゃった。

panpanya先生新刊出るんだ!教えてくれてありがとう増田

panpanya先生いいよね。

風呂敷を畳む気のないH×Hより雑でも畳みはしそうな呪術のがマシだと思ってたけど雑すぎて評価が逆転した。作品としては見限ったけど多分最後まで読むし続きは気になる。期待値が低い分惰性で楽しめるのは良いと思う

同じ気持ち。小さなポイントとして面白い瞬間というのはあるのだが、話の大筋としてはもうあんまり面白くなることを期待できない感はしている。H×H選挙編で一度風呂敷を畳んでおり、その後は続編かスピンオフをやっている、ぐらいの気持ちで読んでる。

使い捨てなんじゃなくて死ぬキャラも丁寧に背景作ってるだけじゃない?

えーと、モブじゃないメインのキャラが死んでいってるから使い捨てられているように感じるのでは、ってこと?

死ぬキャラの背景が丁寧かなぁ、っていうと、ほぼ退場状態になってる棘、東堂、京都組あたりは全然丁寧に背景描かれてないよなぁ、っていう気しかしない。退場劇が丁寧だったのって『葦を啣む』とナナミンぐらいじゃない? キャラバンバン死ぬといえばH×Hもそうだけど、あっちはカイトパクノダあたりの重要キャラの死はむちゃくちゃ引きずってストーリーラインガッツリ影響するんだよね。ああいうのが「丁寧」って言うのかなぁ、と思う。

俺たぶん、東堂の退場が一番納得してないっぽい。あんな良いキャラで、虎杖をあそこまで導いてくれたのに、第2のブラザー出てきたら入れ替わるようにするっと消えるってなによそれ??っていう。このまま東堂出てこずに終わったら、他がいくら良いストーリーになったとしても虎杖を許せなくなるし、呪術を高く評価できなくなりそう。

自分は逆に好きになりたいのに全然面白いと思えない。ストーリーにも設定にもキャラにも乗れない。流行ってる作品を楽しめないのってそれはそれで疎外感があるので面白いなら素直に楽しめばいいと思う

なるほど。そういう人もいるのですね。その点は確かに自分は恵まれているし、楽しんでいるのは楽しんでいるよ。ありがとう

> 作り込みのガバガバさが気になるとのことなので、ワートリ読みましょう!(ワ民のささやき)

ワートリは5巻まで読んでハマれなかったんですよね……。こういうのは本当に人それぞれ。

> 好き=面白い と言う単純なものではないとは思う。もし単純なものだったら不快まりないホラーとかスプラッターなんてジャンルが生まれるわけないし、面白いと言う感情は意外と複雑かと

そうね、その通りだと思う。なんかわからんがページめくる手は止まらんのだよなぁ?!みたいなね。ある。

HUNTER×HUNTERの禁断症状が緩和されるとかそういうやつではなく?

ジェネリックH×Hとしては役不足誤用)かなぁ、と。他の人も書いているように、頭脳バトルっぽい要素出してきたけど、結局ちゃん頭脳バトルっぽい展開になったことほぼないし。そこに魅力感じて読んではないかな。

呪術廻戦作者の非凡さは、虎杖の元同級生女子が綺麗になって告白しようとして「でも私は私が嫌いな人達と同じ尺度で生きている」みたいな人間ドラマ描ける才能なのだと思う。話が佳境に入ってる今はそれが大雑把に…

ねー。小沢のところいいよね。あれ描けるのに、なんでこんな雑な展開やってんのって思うよね。渋谷まではわりと最初から練ってあったけど、その後はあんまり考えてなかったのかなぁ、って感じがしちゃう

> ヒント:他に読むものがない

から他にもいろいろ読んでるって書いてるだろーが。なんならここ数週間のWJだと『鵺』のほうが楽しんでるぐらいだけど、それでも読んじゃう魅力はあるんだよ。


追記3)

これで最後にしよう。いっぱい反応もらえて嬉しかったし、みんなモヤモヤしながらも呪術めっちゃ楽しんでんな!ってのがわかってよかったよ。ありがとうありがとう

タイトル追記で言ってること逆になってるが大丈夫

追記する前から呪術好きですって顔に書いてあったと思うけど。

> あと全体的にキャラクター死にすぎで緊張感がないのも。。。ただ昔のジャンプ好きな人ならかなり刺さるとは思う

キン肉マン話題も出てたけど、昔のジャンプってどんなだったんだ。もっと大味だったんだろうか。高校生ときデスノ食らったりしてるから、緻密な設定と整合性みたいなのに慣れてるかも。

> シュワーバーみたいな漫画だよね。秤先輩の領域展開は独特過ぎて投げそうになったがw

シュワーバーという例えは秀逸すぎるw 安定感がない感じ。秤のアレはもうツッコミどころとしてやってんだろうな、とは思いつつ。

漫画のことはよく分からないんだけど、ブコメを丁寧に拾って好意的追記してる増田の優しさが良いな

逆にブクマカがめっちゃ優しく共感してくれるから、こっちも嬉しくて返したくなっちゃった

> ワートリはだめとのことだがキャラドラマが濃密でなかなか宇宙いかないのが焦らされる(大ファン)。て5巻かーい。 人間ドラマも本筋の進め方も丁寧な暗殺教室みたいな話はどうでしょう

いやいや5巻でハマらなかったら切ります普通??? 連載1年分よ……? でもそうなのか、ワートリはまだあそこから面白くなるのか。確かに巻を重ねるほどに面白くなるタイプよね、とは思うけど。暗殺教室は好きだったよ。ただ、自分松井先生キャラあんまりハマれないなぁ、というのは若君読んでても思ってる。他誌だけど荒川弘先生とかも好き。ケレン味や絵の上手さに設定や世界観の緻密さ、人間ドラマまで合わさったとんでもない方よね。

……これは風呂入ってたら思い出したので、ひそかに書いている追記4なんだけど、人間ドラマ長編脚本の進め方も設定の練り込みもできるって点だと稲垣先生だわ。Dr.STONE伏線理屈をきっちり積み上げて作られているけれど、それだけだと日が暮れちゃうところを「この人はチートなのでなんとかなります」で良い具合に要らないシーンを省いていくよなーって思ってた。チートだけだとなんでもありになっちゃいそうなところ、ウィークポイントも作ってあって、最終的には知略と努力と運で切り抜けていく、っていう感じでカタルシス生むのめっちゃ上手い。アイシーもそんな感じだったし。

計算してかいている作家ではないと思うので、小沢下りも「そういう引き出しも持っている」だけでいつでもそれを出せる訳ではないと思う。

まぁ確かにそうかも。そういう引き出しを上手く操れるようにしてやるのが編集の腕の見せ所ってやつなのかな。いや、編集さんを責める気はないが。今の方向性への振り方はあれはあれで成功なんだろうし。

最初面白かったが、この能力の組み合わせでどうやって勝たせるつもりだと思いながら読んだら、強い奴や相性がいい奴が乱入して勝つを繰り返して能力バトルを背伸びしてやるなとなった。

能力バトルと見せつつ単純な殴り合いで、強いほうが勝つ(それはそう)みたいなところはすごいある。なので、本誌でちょっと前までやってた、あのバトルの結末にはしらけちゃった。現在進行形でやってるバトル、ああいうのが見たいんだよなー。

> 東堂はまた出てくると思うけどなあ

1個前の能力バトル議論にもかかるけど、東堂みたいのがバトルの掻き回しとしては良い具合の能力だったと思うんだよなぁ。退場ほんともったいない。出てくると嬉しい。

> ただ真球は接地面積がないか無限重力とか言ったのは、それ冨樫じゃなくて車田正美だぞと突っ込んであげる編集いなかったのかよ

真球の件も「何言ってんだ??」って感じだったけど、元ネタあったんですね。

> 単純に好きだった漫画最期どう畳むんだろうってだけでは?

んー、だったら連載追わないかな、と思う。自分にとってはONE PIECEがそのパターンで、第2部はほとんど追ってなかったけど、最終章入ってから畳み方気になって復帰したんだよね。畳み方のためにずっと追いかけるほど優しくはないです。

最近作品設定作り込みすぎなんよ.思いつきで帳尻合わせてるけど面白いというのは一つの漫画の才能.

これはこれでわかる、し、芥見が今呪術をヒットさせられてるのは確かに才能だと思う。BLEACHもわりとこっち系統じゃない? 設定は小難しいこと言うけど、話の筋とバトルの展開はめちゃくちゃ単純で、でもなんかカッコいいしオシャレ、っていう。芥見久保フォロワーだってのはすごいわかる。冨樫フォロワーというよりは、そっちかなって思う。

> ワートリ薦めるのはちょっと違うというかあっちのが危ない気がしてるけど5巻で止めたのはもったいないなー!呪術で5巻なら野球やってた頃でそれこそよく乗り越えたな!?

ワートリ5巻はもったいない、2票目いただきました。じゃあ読みますね! ありがとうありがとう

呪術は俺、アニメから入ったんだよね。その頃ジャンプ買ってなくて。だからMAPPA効果面白底上げしてもらってたとこあったと思う。そんで続き気になって原作買ったら渋谷でズブッてハマった感じだった。んで、え〜〜このあと、あの人とかあの人とかどうなるの〜〜???と気になって本誌買い始めたら、あの人もあの人も出てこないまま今に至っちゃってる。

死滅回游あたりから怪しくなってきて話全然進まねぇ~ってなった人は結構いそう。主人公そっちのけで半年ぐらいバトルしてたのがトドメになったよね。

全然進まね〜〜〜と思ってたし、あんまりゲームっぽくならずに殴りあってるだけやんけ〜〜〜〜ってめっちゃ思ってたけど、主人公そっちのけバトルはごめん、わりと楽しんでたわ。『呪術廻戦』になってから初めての乙骨のバトルとか、秤の領域展開連発で死ぬギリギリのところをゴリゴリ潜っていく感じはあっちいなとか思ってた。

> それ面白いから気になってるんじゃなくて 気になるように描かれてるから気になってるだけやで 上手い引きってのは続きを想像やすいように問題を投げかけてるやで

これはその通りだと思う。引きがうまいめっちゃうまい。やめられないとまらないみたいな。

真希のやった事について誰かから言及(批判的なもの含めて)あると思ってたらそれが全くなさそうなのは一番残念かも

そう、あれスルーしちゃいけないと思うのよ。実質的呪詛師になっているわけで、あの後出奔してソロで暴れていくのかなと思ったらふつーに体制側みたいな顔して戻ってきてて「?????」ってなったのよね。あれはちゃん落とし前つけてほしい、何かしら。加茂家も乗っ取られてるし、日本がぐちゃぐちゃになったからもういっか、じゃないと思うのよ。

> 名作漫画ほどガバガバで雑で欠点だらけ説

ブコメにもこれあったけど、それはそうかもね。エンタメって言葉を「雑でも面白ければOK」って意味に使いたくはないけど、まぁエンタメってそういうもんよね、とは思う。ライブ感? グルーヴ? 疾走感? とかそういう。

映画人間革命』って見たことあるやついる? 

池田大作原作のやつ。

前々から気にはなってんだけど。

宗教団体がその教義を広めるために、信者の動員も期待して作る映画って言うと最近ハッピーサイエンスする人たちのやつが有名だけど、どうもそんなんとは格が違うっぽいんだよね。

1973年公開の東宝映画なんだけど

、なんと監督舛田利雄脚本橋本忍

まあ古い日本映画のことを知らなければなんのこっちゃ?だろうが、かなりな組み合わせた。

舛田利雄がどれくらい凄いかというと、かつて『トラ・トラ・トラ』というハリウッド資本真珠湾攻撃映画化する企画があって、当初、日本側の監督だった黒澤明トラブル降板したあと、共同で日本監督をやったくらいの人。(もう一人は、『仁義なき戦い』『バトルロイヤル』の深作欣二)。

橋本忍は、黒澤の『羅生門』の脚本書いて世にでた人で、その後の凄さはもうwikipediaでも見てくれ。

で、主演(創価学会第二代会長戸田城聖の役)が丹波哲郎日蓮大聖人役は仲代達矢

“今度の新作には千眼美子が出てるらしい”とか言うのとはレベルが違う。

しかwikipediaによれば

東宝映像制作を行っていることから、1作目での十界論のイメージや『続』での立正安国論天変地異描写などに特撮が用いられている。当時は映画業界斜陽化により特撮作品制作も減少していたが、東宝は本作品でその存在感を知らしめ、以後キャラクターパニックもの以外の映画CMなどでの特撮制作の受注が増加していった”

のだそうだ。

なんかこれ、純粋映画としても結構おもしろいんじゃなかろうか?

過去シナノ企画という学会系の会社からDVDも発売されたようだが、今は中古しか出回っていないようで、Amazonでは1万円くらいで出ているのだが、さすがに1万だしてまで見たいか?と聞かれると

まあそこまでではない。

が、やはり気になる。

かつてスカパー日本映画専門チャンネルで放映されたことはあるらしいので、どこかで期間限定配信とかしてくれないだろうか?

2023-11-09

3人以上で遊べるゲームを探してるんだけど誰か教えて

マルチプレイ可能オススメゲームがあったら教えてください。

年末に発売のバルダーズゲート3は買う予定で、それまでの繋ぎになりそうなものを探しています

希望としてはこんな感じです。

・PS5かSwitchで遊べるソフト

PvPバトルロイヤル系以外

アクションRPG、謎解き系が好きです

(謎解きなら一人プレイ用でも大歓迎)

・多少難しくても良いです

ここ最近遊んだゲームは以下です。

・Remnant2:今やっている。直近でDLCが出るが、もうすぐ終わりそう

・ウォーロン:面白かった。DLCが残っているので片付けようと思っている

デモンズソウルリメイク):面白かった

・Toodee and Topdee:面白かった。難しかったので友達とギスギスした

・Divinity Original Sin:アホほどハマった。2もやった

エルデンリング面白かった

よろしくお願いします🙇‍♂️

2023-09-14

anond:20230914142107

自由混沌は同じ物なのか…個の尊重が無くなってしもたらあとはバトルロイヤル天下一武闘会じゃん…優勝して神龍喧嘩のない霊界を作ってもらおう!

2023-09-07

戦隊ヒーロー勧善懲悪への問題定義仮面ライダーバトルロイヤルプリキュア勧善懲悪」の形がやはり理想では?

それぞれの強みを活かしつつキチンと天下三分の計するならコレしか無いと思う。

少なくとも仮面ライダーは単品ヒーロー路線にしないと立ち位置不透明になる気が。

主人公が元怪人で同じ立場の怪人と戦うことの苦悩って初代のコンセプトを伸ばすなら必然バトルロイヤルになるんちゃうかなと。

少なくとも敵側と主人公側はある程度対象性があった方がいい。

009しかキカイダーしか漫画日本経済入門しかり石ノ森ヒーローは「敵と味方が同じ技術儀式を起点とした力を持ちながらも精神的に対立する」という構造が基本だからな。

その精神を受け継いでいる仮面ライダーにおいて「正義として生まれ存在がいる。生まれついての悪がいる。絶対的にお互いは違う」では物語の作りが変わってしまうではないか

2023-01-30

anond:20230130231348

5chのがそういうのあるな

はてなは板やスレッドなくて無差別バトルロイヤルから

自分も5chとかにいる時の方が心穏やかなのにはてなに来ると煽ったりしたくなる

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