はてなキーワード: スティックとは
着眼点も考え方も概ね悪くないが、直感的な結論がずれているので変な方向に行ってしまっている。
この辺りがずれないようにするのは、まずは本当に格闘技に決闘罪を適用して規制するべきものだと考えるか、ということを検討することが有用だろうと思われる。
法律はわざわざ人が作るルールである以上、社会をより良くするために作られており、基本的に意味のない、理不尽なルールではない「はず」なので、格闘技が一般に受け入れられており、その受け入れられている状況を覆してでも禁止すべき理由がないのであれば、格闘技を一般に禁止するようなルールはない「はず」だ。
そこで決闘罪がなぜ、何を禁止するために作られたかという立法趣旨を考えていくことになる。ここは同意傷害が不可罰であることとの比較で簡単に言えば、決闘という私闘による実力行使での紛争解決を禁止し、強制力を国家に独占させるため、双方の合意があったとしても暴力の行使を禁止しているものだとしていいだろう。いわゆる西洋式の決闘のような様式の定義がないこと等からすると、副次的には決闘参加者の身体又は生命の利益もパターナリスティックに保護している面もありそうである。そこから、①あくまでスポーツとしてルールに則った勝敗の決定方法があり紛争等の私的な解決の手段として行われるものでないこと、②安全面にルール上一定の配慮がされていること、等の理由があれば、決闘に該当しない、あるいは、正当業務行為として違法性が否定されるのではないかという結論になっていくし、例えばその点がいい加減で危険な地下格闘技なものがあればスポーツとしての体裁をある程度保っていたとしても決闘罪に該当する場合があるだろうとなっていくので、穏当な落ち着きどころを導くことができる。
ただし、いつでも何でも結論から解釈を決めていいという話ではなく、悪法も法である以上、どう読んでもおかしな適用をしなければならないような法文もあり得る。決闘罪と格闘技の関係では法文上も立法趣旨上も問題がないと思われるというに過ぎない。
この文章の理屈には納得できない、格闘技も決闘罪を適用して規制するべきだという考え方をする人もいるだろう。抽象的な規則と具体的な現実との間の解釈適用に論理的な絶対の正解はないということは当然のことであり、最終的にはより説得的に理屈づけられるかで結論は変わってくる。ただ、格闘技に決闘罪を適用する、という結論を説得的に導くのは極めて優秀な法律家でも相当難しいだろう。他方で、例えば先ほど例の危険な地下格闘技に決闘罪を適用するかどうかはそれなりに割れそうなところではある。この辺りは法解釈の面白さであるとも言えるし、とっつきにくさや恣意性に見えるところでもあるのだろう。
任天堂が誇るハイブリッドゲーム機「Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中のゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂のゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイ」シリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。
噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います。
まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハード(PlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームのグラフィック表現の進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自のアートスタイルやゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティのマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティで動作させるには、現行のSwitchのスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPU・GPU性能の大幅な強化です。
実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能に対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自のゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAA級タイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります。次世代のゼルダやマリオといったファーストパーティ作品のクオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。
第二に、携帯機能のさらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイのサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイのベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近のスマートフォンのトレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switchは初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間は改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります。
加えて、携帯モードとテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待しています。Switchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビに接続して遊びたい時はドックに差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機で4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと短時間でスタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモードと携帯モードで別々に最適化された解像度やフレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。
第三に、Joy-Conやコントローラーの改良です。Nintendo Switchは本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティックの故障(いわゆるドリフト問題)やボタンの耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザーの使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂が無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。
次世代Switchでは、耐久性や操作性を高めるための改善が期待されます。アナログスティックの構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo Switch Liteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック(振動の進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動のさらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。
第四に、オンラインサービスやソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64やゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービスを提供してきました。こうしたレトロタイトルの配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代へクラシック作品を伝える重要な役割を担っています。しかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手や通信品質に関して、まだまだ改善の余地があるという声もあります。次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能の拡張などが期待できるでしょう。
そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられます。Nintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフトの資産をいかに継承するかは非常に重要なテーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトやインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフトを次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchのゲームライブラリーを無駄にすることなくスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハード・ソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。
また、発売時期にも注目が集まっています。Nintendo Switch自体は2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較的長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂が次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的なタイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明な情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在が公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。
ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂の看板タイトルである「スーパーマリオ」シリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスター」シリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品が誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。
さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています。任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルでクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらにクラウドの活用が広がり、ユーザーがゲームデータを端末に保存しなくても高品質のタイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境や通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルにデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます。
もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64、ゲームボーイアドバンスなどのタイトルが一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去のハードのライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代のゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています。
総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在のSwitchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思います。ハードのシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイやHD振動などの仕組みが、その一例と言えます。過去の名ハード「Wii」で採用されたリモコン型コントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間のゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります。次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。
そうしたギミックの存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作を携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂はサプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベントや独自のNintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。
さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身がユーザーに提示する「これからのゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRやAR、クラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります。特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。
私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルをリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchとSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。
結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conのドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラーが拡張現実(AR)技術に対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作がさらに精密になって新感覚のスポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボールで工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクションの可能性はまだまだ広がっていると感じます。
最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームそのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的なデバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオやゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作
ランキング1位の「あなたが癌になった時に最初に知ってほしい事」が挿入し忘れていたので追加(id:ancvさんコメントありがとう!)
順位をひとつ分変えるのがめんどいので0位とさせてもらいますm(_ _)m
1: 「解説することがないのでこの間にゲームのストーリーについて説明します」
普通にプレイを見ているだけで楽しめるんだから、視覚情報と関係のない情報を耳に流し込まないでほしい。気が散る
2: ゲームの世界観に合わせたキャラ付けをしてしゃべる割に噛む
「しかしそれこそが魔王の思う、思う壺、……おも……ん? ……えー、こうして、こうして、こうして次のステージへは、あ、ステージへと、勇者が、進む、進むのであった!」
実況解説できるほどの機転もなく、台本があってもしゃべれない陰キャであること自体は仕方ない
ただできないくらいならせめて視聴を邪魔するな
3: 解説を失敗して自嘲気味に照れ笑いし、その息がめちゃくちゃマイクに乗る
「で、あ、ここで魔法を使います」
「(走者)魔法この次ですね、今はかわすだけです」
「あ、かわす、はい、あ、フブフッ……フフーッ……ええと、で、次の部屋に進みます。ここで先ほどの、先ほどの? 魔法なんですが……魔法なんですが、フブフッ……」
番外: 解説がしゃべっているのに奏者が自分のミスに耐えられずごちゃごちゃ音を出す
「おっと、ここで当たってしまいました」
「あー」
「今のところは2フレ猶予でジャンプでき」
「チッ、あー」
「るんですが、ここでミス。この隙に画面右上が先にボス戦へと突」
「(ガチャガチャガチャガチャ←スティック音)」
「入します。このボスは8回攻撃を当て」
「何だよー、ここ難しいんだよな…あー、トチった、あー」
詰め替えらくらくパウチは押し込むだけで便利
https://www.kao.co.jp/merit/products/refill/
高くて手が出ないなら、100均の詰め替えそのまんまボトルがいいかも
使用例だと口切ってるけど、我が家ではそんなほっそい口にポンプ刺せないから、ガバッと上部をハサミで切り開いて容器にセットしてた
https://ameblo.jp/otonoriko/entry-12730896560.html
あとはちょっと初期投資高いけど吊り下げタイプ、これバスタイムが超快適になるよ
https://www.loft.co.jp/store/g/g4939871206517/
洗濯洗剤と食洗機洗剤はコスパ度外視していいなら、ジェルボールとかスティックとか、液体や粉じゃないタイプにしちゃうと楽かも
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何かと物入りなこの年の瀬はまだなのかしらいつから年の瀬と言っていいのか私はハッキリとした年の瀬感を掴まないまま、
物入りは物入りなことには変わりないので、
まあ超プラスに考えたら私にこれから起こりうる災害を身近にある身の回りの物が代わりに身代わりになってくれた説濃厚温かいシチューをこの時期矢野顕子さんの曲に合わせて食べたいぐらいなんだけど、
うーん、
接着剤がないのよね。
私のいまいる事務所の私の机のデスクの引き出しにももちろんそんな接着剤的なものはなく、
スティック糊はあるけれど
いまそれじゃないのよね。
かといって、
うっかり私が「さすがどきゅめんとかんぱにーですね!」ってリコーの人にいった本当は富士ゼロックスの人に言うべきだった複合機のメンテナンスの人も、
いつも何か用事あるの?って時には遭遇率高いのに、
なんかそういう時には遭遇しないのよね。
そういう人ってなんか接着剤もってそうじゃない?
まあそんなクリスマスシーズン目前にしてそのドキュメントカンパニーの人もいるわけもなく、
うーん、
私はやっぱりどうしても接着剤が欲しくって。
でも使うのはほんの一滴で済むの。
残りの接着剤はどうする?って
カチコチになって一度使ってしばらく使ってないものだから相当に蓋が開かなくなった宴もたけなわそのあかつきには高輪ゲートウェイって感じで私は蓋が開かない二度と空かないことをいいことに窓から放り投げ捨てられる運命になるのよ。
運命と書いて「さだめ」と読ませたい。
永遠と書いて「とわ」と読ませたい。
相当な期間使ってなかったとしてもすぐに蓋がアクスムーズさは「とわ」に持ち合わせていないと思うの。
ほんの一滴でいいの!
接着剤を私に!
買ってこようにもそれどこで買う売ってるの?
ホームセンター的なジョイフルで隅から隅まであまりの売り場の広さに驚愕しながら接着剤を2泊3日の日程を組むほどのその広さのジョイフルホームセンターは遭難しないかどうかも心配だし、
あの広大な売り場からたった一つの接着剤を見付けだして買ってってミッションは
いわば不可能!
困ったわね。
でも迷っている暇はないので、
ばーん!と扉を勢いよく開ける音を口で出したあと「たのもー!」ってその広大な敷地の売り場の面積を誇るホームセンターに飛び込み前転で入店したの。
この浮いた時間は今は『勝利の女神NIKKE』に費やさなくちゃいけないデイリーミッションがポッシブルになってしまわないようにこなさなければいけないの!
早速店員さんを探すにも、
いかがですかー?って石油ファンヒーターをグイグイに推してくる店員さんはいるというのに!
そうとしか考えられない装いを、
私は買い物したい「気」を抑えたの。
店員さんに悟られると逃げられるのでね。
私はそっと気を買い物したい欲、
あの空港の中心で愛を叫ぶ映画のように私は途方に暮れてホームセンターの中心で接着剤と叫ぶのよ!
えーん、
しくしく。
私は泣き疲れて今日はもう諦めましょうって意気込みで
レジ横を通り過ぎてお店を出ようとしたの。
ハッと!私は気付いたのその時!
ありかなしかで訊いてみたの!
いや一か八かね!
そして私は掌に握りしめた勇気をもってして
レジ前の一番ホットな注目コーナーにこの冬すすめの接着剤ランキングが爆誕よろしくいやこの場合爆掲されていて、
私は無事今シーズン一番冬人気の接着剤を爆速で1本一番少量のものを爆買いで買ったの!
わーい!
これで私は私のお気に入りの文具のプラスチックの容器のヒビが入ったところを直せるわ!って
その封を開封の儀の神儀を終えて開けたの!
そしたらそしたらよ。
えー!
唇が潤うわ!
ってやかましーわーいって言いそうなほど、
私が店員さんにどう言って店員さんはどう勘違いしたのか分からないけれど、
私は接着剤を求めていたのに、
店員さんはこの冬イチオシのリップクリームコーナーのランキングが発表されている
一番目立ちやすいレジ前のリップクリームポップが飾られたホットなコーナーを案内してくれてたのよね。
私は店員さんに全幅の信頼を順風満帆に向かい風でもなぜ前に進める仕組みがよく分からないヨットのように信じてそれをノールックで買ったの!
で、それは
私の唇がぷるんと潤うわね!
うふふ。
いやうふふって感じじゃないけど
それはそれでいいかーって思いつつ
まあ仕方ないこれはこれで使うかーって
今年のヒビは今年のうちに!ってそれなんてマイペットってキャッチコピーで言いそうなほど
今年はその私のお気に入りの文具のプラスチック容器の入れ物のヒビは直せなさそうだわ。
年明け持ち越し案件の餅を食べながら私の好きなお餅のフレーバーは砂糖しょう油かな!ってそこは譲らないのよね。
私のお気に入りの文具のプラスチックの容器に入っちゃったヒビは直せなかったけど
良かったのか悪かったのかよく分からないけれど、
私の唇の乾燥でのヒビ割れは防げる率100パーセントなのは間違いないみたいね。
うふふ。
そういう時は
素直に従うまで、
ネバネバパワーがうまうまよ。
織田裕二さんもそう思ってるに違いないわ。
短縮して言えば
梅干し湯ってところかしら。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
第5回目の配信のこのPlaceholder Version!これは私が書いた全部の増田をEPUBにこしらえて電子書籍化を考えている作っている中の副産物としてできたPDFよ!ランダムで無造作ヘアの毛先を遊ぶように5つ選ばれた増田を収録しているわ。
そこを工夫すれば新しい商品ができるんじゃ?
例えば、掃除機。
親機みたいなのにセットすると、
ダストボックスの中のゴミを全部吸い出してくれるのがあるじゃん?
その仕組みがあるおかげで掃除をすることの「苦」を軽減できる構造みたいなもの。
そういうのを思いつければ人の役に立つし商品も売れるかもしれない。
もちろんハンディクリーナーのアイデアをそのままシュレッダーに持って来ることは出来ない。
けれど、発想を広げるタネにはなる。
どうやったら面倒くさく感じるシュレッダーのゴミを簡易に処分できるようになるのか。
まあ本職の人たちは、言われなくても毎日考えてるんだろうけれど。
先月あたりだったか「あなたのポイントが失効します!」みたいな怪しいSMSが届いていた。
うさん臭いので放置していたが、先週あたり、今度は謎の電話の着信が。
なんなんだよもう、と思って電話番号で検索すると大手の電気屋さんのサポート窓口の電話番号だった。
よくよく考えると1年前に洗濯機買った店からだったので、SMSも電話もちゃんとした奴だった。疑ってごめん。
改めてSMSを読んで観ると4000円分のポイントが今月末で失効するらしい。えっ、勿体ねぇ
そういうわけで、1年ぶりにその電気屋に向かう。
何を買うのかは決めていないが、大荷物になる可能性も考えて車で向かうことにする。運転嫌いだから、面倒くせぇ。
玄関のドアに手をかけた段階で「4000円くらいどうでもいいか・・・」と思いかけているが、元気と勇気とその他色々を奮い立たせてエンジンをかける。
この時点で自分を褒めてやりたい。
ナビに言われるがまま、車を走らせる。早く完全自動運転の車が普及しないかな・・・
電気屋にたどり着く。
屋外の駐車場が満車のようなので、立体駐車場へのスロープを昇る。
あー 立駐も嫌いなんだよチクショウ。しかも後続車がいやがる。
後続車が先に駐車してくれることを祈りながら、いくつかスペースを見送って先に進む。
が、一向にその気配が無い。早く停めてよ。
先に進んでも空きスペースが増える様子もない。焦る。
仕方が無いので次に見つけたスペースで停めよう。後続車のことなんて知るか。
めちゃくちゃ焦りながら、ハンドルを切る。無事に駐車する。エンジンを切る。まだ何も成していないのにどっと疲れた。
家に帰って寝たい。早く用事を済ませるべく、店内に向かう。
しかし、何を買おうか。4000円で買える家電なんてないだろうしな・・・
と思ったら、酒とかお菓子とか色々売っていた。
一応、お店を一回りしてみる。
デケぇテレビの前のソファで一息つき、スティック型掃除機の吸引力を試したりする。
洗濯機のコーナーでは娘さんの一人暮らしのためか、親父さんと娘さんと思しき2人が店員の説明を熱心に聞いていた。
デザインを重視したいらしい。新生活の準備を計画的に進めてて偉いな
結局、追加の出費をしてまで欲しいものは見当たらなかったのでお菓子を買うことにする。
バカっぽいな。いや、仕方ない。何故ならポイントが失効してしまうのだから。
山ほどのお菓子をレジに持っていく前に、一応店員さんにポイントだけで買い物ができるのかを確認する。
「店内の商品にはなんにでも使えますよ。あと、全部を1度に使わなくても、少しでも使えば有効期限が1年延長されます」
俺は4000円分のお菓子を今買う必要はないのだ。何故ならポイントは失効しないのだから・・・
ガムを一つレジに持っていき、100円分ポイントで支払いをする。
1円も出費をしていないが、これで残りのポイントの有効期限は延長されたらしい。
きっと、これで良かったのだ。ガムをポケットに突っ込み、とぼとぼと駐車場に向かう。
途中、最新のiPhoneが陳列されていたので、少しだけ触ってみようかと近づいてみる。
自分は外見から判断できる属性的に一番金にならない客だと思うが、暇なんだろうか。
単純に若い女の子に話しかけれて嬉しかったというだけのことではある。
「明日また来て、契約してくれたら嬉しいです!」だそうな。こいつ、営業力強いな
もし、山ほどのお菓子を抱えていたら、その内のいくつかをあげていただろう。悔やまれる。
そのまま話を聞いていたら、ヘラヘラしながらキャリア変更までしてしまいそうだったので、適当に切り上げて帰ることにする。
指一本、iPhoneに触れられなかったが、まぁいいだろう。
10歳頃にオナニーを覚えて以来、小学生で親父のトニックシャンプーでシコることを編み出した俺。
片栗粉Xやオナクール、サイニーや離脱(これは至れなかった)といった2ちゃんで有名な手法も一通り試してる。
そんな俺が30年に渡って求道してきたオナニー手法の一部を開陳しよう。
基本的にはオカズではなく「手法」や「道具」を挙げている(催眠音声はオカズ兼なところがあるが…)。
言うまでもなく星はあくまでも俺の主観だ。枕と一緒で合う合わないは確実にある。
快感度合いの目安だが、ただの手淫が5、セックスが20だとしたら★5は100くらいある。繰り返すが俺の主観だぞ。「お前は本当のセックスを知らない」とか言われてもただただ困惑するだけだわ。
お手軽度:★★★★★
快 感 度:☆☆☆☆☆
手淫しかしたことがないのはもったいない。本当のオナニーを知らない。
赤玉ワインしかワインと名の付くものを飲んだことがないようなものだ。
利き手の逆手コキではまだ★ゼロ、ローション手コキでようやく★1ってとこだな。
圧迫感が強いだけで床オナも手淫とたいして変わらないと思う。
お手軽度:★★★★☆
快 感 度:☆☆☆☆☆
これ自体はたいして気持ちよくないというかむしろ生手淫のほうがマシまである。
後述の様々な手法と組み合わせて使う。
肝は「汚れ」や「臭い」を気にしなくていいところだ。
オナティッシュの臭さといったらない。特に夏場、蓋付きゴミ箱にポイしたときなんかは生臭さが熱で熟成されて最悪だ。
よく聞く対策としての風呂場オナニーは精液が凝固しないよう水で流す必要があるし、トイレはいかんせん狭くて身体が痛くなりそうなうえ「行為中」に発生する臭いまでは対策できない。
同居家族のいる人間にはやはりゴムをお薦めする。気になるのは捨てる際だが、まあティッシュに包むのがいいか。俺はタバコの空き箱に入れてクシャッとしてから捨てている。
お手軽度:★★☆☆☆
快 感 度:★☆☆☆☆~★★★★☆
基本的に、こんにゃく、カップ麺、片栗粉Xはオナホの劣化版だ。
ただ「合うオナホ」ってのは枕と同じで、陰茎の長さや太さや性感帯によって違う。
だからセブンティーンみたいな「初心者向け」はあっても万人にベストっていうのは無いんだ。
なかのヒダ構造や貫通/非貫通などバリエーションを変えて、安価な中華ホールを複数試してみるのが手っ取り早いかもしれん。最近の中華は侮れない。
(個人的な最近のお気に入りはリアルな口と歯がついてるホール。褐色肌のやつ)
気になるのが保管するうえでの衛生状態だ。
乾ききっていないのにしまい込んだ結果、カビが発生…なんてことになれば目も当てられない。
だがいまは珪藻土スティックという便利なアイテムがある。乾かす際にこいつを突っ込んでおけば、ホール内の水分を吸い取ってくれるスグレモノだ。
お手軽度:★★★★☆
快 感 度:★★★☆☆
ツルツルした布をイチモツに被せ、さらにもう一枚同じくツルツルした布を被せ、手で握ってシコる。
ポイントは、イチモツに接している側の布は動かさず、上に被せた側の布だけを擦ることだ。
これによってローション以上のツルツル感がイチモツに伝わる。
素材はなんでもいいんだが、ジャージや、サテングローブもあり。自分なりのツル術(すべ)を見つけてくれ。
当然だが射精後に出したものは洗う必要がある。手洗いが面倒ならゴムを使うのも有りだ。
お手軽度:★★★★★
快 感 度:★★☆☆☆
せーのっ (^o^)<いらっしゃーい>( ゜-゜ )
静かな個室推奨だがイヤホンと手があればどこでもできるっちゃできる。
合う合わないがすごくあるが、合ってるやつにはかなり効く。
催眠状態に沈むことができずともエッチなASMRだと思えばまあ。
音声について。ネットを回れば無料から有料まで大量に見つかるが、やっぱり俺は双子が一番だ。
リンクは貼らないので「催眠 双子」とかでググって頑張って見つけてくれ。
お手軽度:★★★★☆
快 感 度:★★★☆☆
1,000~2,000円台で買える電マをちんちんに当てるだけ。
パンツのゴムで固定したり、持ち手を股に挟んで振動箇所を裏スジに当てたり、布団の上に置いてからうつ伏せで覆いかぶさって当てたりと色々応用が効く。
どれだけ強力だろうがそもそも振動では射精できない人間もいると聞くので才能が必要な手法かもしれない。
正直射精に至るまでの快感は中の下~中の中だが、振動系の真骨頂は射精中だ。
*俺は通常サイズだとキツくXLだと微妙(太さはともかく長さが余りすぎる)くらいのブツなんだが、144個入りLサイズ国産のやつが海外製に変わってしまってゴム難民になってる。いまはクレオパトラ使ってるが安くて薄くてLサイズで大量に入ってるやつ知ってたら教えてほしい
お手軽度:★☆☆☆☆
快 感 度:★★★★★
ひと昔前は「電動に王道なし」なんて言われてたがいまは恵まれた時代だ。
数千円も出せばそれなりにまともなデバイスが翌日に届いちゃう。
20個ほど試した結果、やはり「回転」+「ピストン」が大正義だ。
ベストフィットする回転ピストンオナホは本当にすごい。射精の最中もグイングイン動いて止まらないから本当に腰が抜けそうになる。エロ漫画とかで「イッてる!もうイッてるから!」って言ってるのに騎乗位を止めてくれない搾精シーンがよくあるが、本当にそんな感じ。
回転だけのやつはフーンって感じ。
狭い穴に突っ込んでポンプで全体を吸うやつもいくつか試したが、いずれもだめ。引きちぎられるかと思った。ある程度太めのブツだと力の逃げ場がなくて危ない。
振動するだけのやつは無意味。これらを買うくらいならオーソドックスな電マを買え。
弱点は事前に充電がいる、音がデカい、洗うのが面倒、保管も場所を取ると手軽さがないところだな。単身世帯じゃないとなかなか使う機会が限られてしまうだろう。かくいう俺も月に一度程度しか使えないんだ…
それからこれは電動に限らないのだが、偶にローションを使わないでオナホを使った挙げ句「痛いだけ!」とレビューで宣う阿呆がいる。必ずローションは使え。
ここまで読んだ諸兄は、「案外普通じゃん」と思うかもしれん。俺も思った。結局メジャーな方法は結果と精液を出してるからメジャーなんだろうな。
それから「乳首とアナルは?」とも思ったかもしれない。当然の疑問だ。だがこれらは開発しすぎると日常生活に支障をきたすので字数の関係もあり今回は割愛させてもらう。また機会があれば紹介しよう。
マジレスすると、スパイスカレーは旨味ではなく、スパイスの香りで食べる。
逆に本場インドのカレーに似て非なる日本のカレールーには旨味(化学調味料)がたっぷり入っている。
従って、カレーを美味しくする戦略は以下のどちらか。両方同時には追及できない。
日本式:旨味を入れる。(鶏肉に良い物を使う、ウエイパーの様な旨味を追加する。)
インド式:スパイスの香りを立たせる。(こちらの方が本格的だが、難しい。)
スパイスの香りを立たせるには、一番最初に油大匙1にホールスパイス(クミンとかカルダモンとかクローブとかシナモンスティックとか)を入れて加熱して油に香りを移す。
鳥ミンチ、トマト、玉ねぎが出汁(旨味)になっているので、それにプラスしてスパイスの香りを立たせて食欲がそそられるようにする。この場合、旨味に頼れないので絶妙な塩加減が必要になる。
ホールスパイスの選択は人それぞれ、道は険しい。(まったく判らなければ、水野仁輔氏の著作が参考になる。)
参考:https://note.com/katono_/n/na3c253e59b2d
健闘を祈る。
セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。
冷蔵庫→野菜の持ち良くなったり霜やけしにくくなったり、業務用レベルの温度まで下がるやつが出てきた。アプリ使って外出先から冷蔵庫の中が見えるタイプも良いと思う。
ドラム洗濯機→ヒートポンプ乾燥が主流になってきた。温水機能は時間がかかるのがネックだけど汚れ落ちは良くなる。洗剤の自動投入昨日は地味だけど嬉しい。
炊飯器→炊き上がりが硬めに仕上がるものが増えた。無洗米自動炊飯器は普通にすごいと思う。
オーブンレンジ→自動調理と2品同時温め機能がすごい。ターンテーブル式はかなり減ったと思う。
スティッククリーナー→メンテナンスが楽なタイプが出てきた。フィルターレスになって洗ってもすぐ乾くタイプとか紙パック式とか。バッテリーが自分で簡単に交換できるやつも増えた。ゴミ回収スタンドとかも良い。
ロボット掃除機→頭良くなった。前は変なところで引っかかったりしてたのにな、お前…。拭き掃除してくれるやつもありがたい。なんなら一台二役のやつもいる。
基本的にゲームやらなくなったけど、最近はMeta Questのゲームばかりやってる
日本人が作ったのかな?Unityで作ったシンプルな卓球があるんだけど、今のところ無料で楽しい
入院してた病院とか、比較的最近だと障害者施設とかで卓球やったりしてたけど、家だと気兼ねなくできる
まあ、障害者施設だと以上に上手い人がなぜかいて、そういう人に習ったり、高次機能障害の人とできるだけ長くラリーしたり、それはそれで楽しいのだけど…😟
そういえば、最近やってないけどVRはフライトシミュレーター系も楽しくて、そこそこパネルが複雑なの方が好きだったりもするのだけど、
やっぱり力覚がないのが辛かったり、なぜかときどき自分が変な位置にいたりして、そのたびに再起動したりするのが面倒だったりしたんだけど、
クルマのゲームとかも、実際にハンドルとペダルが物理的にある方が楽しいし、戦闘機とか攻撃ヘリも現実のスティックとかあった方がいいんだろうけどね…
なんか引っ張ってる感覚とかないから、いつの間にか機体が傾いて墜落してたりする…😟
キーボードで済むフライトシミュレーター系の方が操作しやすかったりはする、臨場感なくなるけど
なんかもっとやりたいことあるんだけど、お金がないので最近はフィットネスばかりしてるけど、個人的にはVRじゃないゲームは考えられないぐらいになったな
Apple Vision Proははっきり言って、自分には買う必要がないレベルだけど、Meta Quest買って良かったことは色々あるけど、
寝ながらWeb眺めたり、YouTubeダラダラ観たりするのに凄い便利、布団で大活躍!AVもあるし!もうAVは飽きてきたけど!
最初からインストールされてたキズナアイの背後に立って、(*´Д`)ハァハァしたりとかするのも飽きたし、AVじゃなくて、自分が能動的に動けるエロコンテンツやりたい
あと、やっぱりVRは独身というか、一人住まいじゃないと駄目だね、怖いね
一人で住んでるから、AVでもイヤホンしなくても鑑賞できるけど、同居人がいたらイヤホンは必須だし、視覚も聴覚も覆ってしまうと殺気が分からん…😟
そういえば、Apple Vision Proに比べて、Meta Questは鼻の下に隙間があるのがいかん、みたいな話があった気がするけど、俺はあれ便利なんだよね
ゴミ屋敷だから、足元に何かある可能性がある、というのもあるけど、あの小さい隙間から時計チェックしたり、チラッとテレビとか画面みたり、
ぴっちりしてると逆にちょっと怖い気がする、うっかり転倒するとかもありうるし、小さい隙間から外が見えれば、平衡感覚を取り戻せそうだし…😟