はてなキーワード: サードパーティとは
最近、はてな匿名ダイアリー(以下「増田」)を開くたびに、意味の分からない英語スパムが目に入る。しかも一件や二件ではない。日によってはホッテントリの半分以上がスパムで埋まっていたりして、「こんなに治安悪かったっけ?」と首をかしげていた。誰かが面白がってやってるのかと思ったが、どうもそう単純な話ではない気がしてきた。
というのも、このスパム、投稿される内容に特に意味がない。ChatGPTで適当に生成したような、文法だけは正しいが文脈がゼロの英文が投稿されている。しかもアカウントがないはずの匿名ダイアリーで、なぜか同じ文体の投稿が連発されていたりして、「これは本当に“人”がやっているのか?」と疑問に思わざるを得ない。つまり、こういうことだ。AIによる大量投稿が行われている可能性がある。
ここで唐突にイーロン・マスクの話をしよう。あの人はX(旧Twitter)を買収したあと、執拗なまでに「オープンで自由な言論空間」を作ると宣言し、実際にかなり無茶なことをしてきた。Twitter Blueによる収益化、スレッド上限撤廃、APIの制限、サードパーティアプリ排除、そして「他のSNSへのリンクを貼ると制限される」仕様変更――。それらすべてが「Xに人を閉じ込めたい」という意図を裏付けていた。
で、ここで増田だ。増田は日本語圏の、しかも相当ひねくれたインターネットユーザーの最後の砦みたいな場所で、ここにいる人間は大抵、Twitterのような即時反応・承認欲求社会から距離をとっている(あるいは傷ついて戻ってきた)。言い換えれば、Xにとっては「手の届いていないインターネット」なのだ。
英語スパムの増加を受けて、何が起きるか。単純にユーザーが減る。あるいは書く気をなくして離れていく。そして「やっぱりああいう場は管理されたプラットフォームじゃないとダメなんだな」と思う。するとどうなるか? 今まで増田にしか書けなかったような人が、徐々にXへと回帰する。そこには収益化の誘惑もあり、なにより読者がいる。書いたことが拡散される。目立つ。金が稼げる。だんだん増田に戻ってこなくなる。
つまり、英語スパムの正体は、イーロン・マスクがXへの囲い込みを進めるために放った、サイレントな情報工作部隊なのではないかという仮説が立つ。APIを開放しつつ特定の旧式掲示板システム(特にBot対策の薄いもの)に向けてノイズを投下し、そこを「もう機能しない場」に変えていく。それにより人々の選択肢を削っていく。ナチュラルに、「書ける場所がXしかない」ように誘導する。誰も指示していない。誰も命令していない。ただ、スクリプトが動いている。静かに、確実に。
もちろん、証拠はない。いや、証拠なんてあるわけがない。あるとしたらそれは陰謀じゃないし。けれど、私たちはすでに知っている。SNSをめぐる覇権争いが、単なるサービスの質ではなく、「どこに書くか」「どこに書けると思えるか」という人間の感覚の操作をめぐる戦争になっていることを。
もしかしたら、この文章を読んで「また増田が変なこと言ってる」と笑う人もいるだろう。でも、気づいたときには、誰も匿名で書かなくなっていた、という未来が本当に来るかもしれない。そのときになって、「あのスパム、そういう意味だったのか」と思っても遅い。なんてね。嘘か本当かは、あなたが決めてください。私はこれを増田に書いておく。それが私にできる、ささやかな抵抗だ。
最近AviUtl2やyt-dlpを弄ってて気になることがあったので、無料のChatGPTにこう聞いた。
Windows11のエクスプローラーはmkvやwebmの動画ファイルのプロパティでビットレートやフレーム幅などのメタデータを取得できないが、これを可能にするシェル拡張のようなツールを知っていますか?
はい、そのようなツールはいくつか存在します。Windows 11 のエクスプローラーはデフォルトで .mkv や .webm ファイルの詳細なメタデータ(ビットレート、フレームサイズ、コーデック情報など)を表示しませんが、サードパーティ製のシェル拡張やコーデックパックを導入することで可能になります。
✅ 1. Icaros(アイカロス)
- 概要: Windows Explorer にサムネイルとメタデータのサポートを追加する軽量なシェル拡張。
- 対応フォーマット: .mkv, .webm, .flv, .mp4, 他多数。
- 取得可能情報: ビットレート、フレーム幅・高さ、コーデック、再生時間など。
- 公式サイト: https://www.videohelp.com/software/Icaros
- 備考: Shark007 コーデックパックと組み合わせるとさらに安定性・対応力が向上。
✅ 2. MediaInfo Shell Extension
- 概要: ファイルの右クリックメニューから MediaInfo を呼び出し、詳細なメタデータを表示する。
- 対応フォーマット: .mkv, .webm, .mp4, .avi, ほぼ全て。
- 取得可能情報: 解像度、フレームレート、ビットレート、コーデック、チャプター、音声トラックなど非常に詳細。
- 公式サイト: https://mediaarea.net/en/MediaInfo
- 備考: エクスプローラー上には直接表示されないが、右クリックで即確認できるため非常に便利。
✅ 3. K-Lite Codec Pack + Icaros
- 概要: メディアコーデックとシェル拡張が一体化したパック。
- 詳細: K-Lite の「Mega」エディションには Icaros が統合されており、インストール時にメタデータサポートを有効にできる。
- 公式サイト: https://codecguide.com/
✔ 補足:エクスプローラー上に表示するには
- .mkv や .webm ファイルを右クリック → プロパティ。
- 「詳細」タブにビットレートや解像度、再生時間などが表示されるようになります。
- エクスプローラーの表示モードを「詳細」にして、カラムに「ビデオ ビット レート」などを追加することで一覧でも確認可能。
🔧 注意点
🔚 結論
Windows 11 で .mkv や .webm のメタデータ表示を拡張したい場合は、Icaros か MediaInfo Shell Extension が最もおすすめです。特に Icaros はエクスプローラー統合が進んでおり、ビットレートや解像度を詳細タブやカラム表示で確認可能にしてくれます。
2番は昔から知ってたが、より洗練された1番のIcarosなんてツールが生まれていたことは知らなかった。
しかもちゃんと実在したし、日本語で紹介してるサイトも結構あったのでわりかしメジャーなようだ。
ChatGPTが出始めの頃に、特定用途のWebサービスを尋ねた際は、実在しないサイトを紹介してきたことがあったが、Webを参照するようになってからマトモになったみたいだ。
AIをあんまり信用していないのでかなり冗長な聞き方をしているが、もっと簡潔に「Win11でmkvに対応するシェル拡張ある?」とかでも同じ答えが貰えたかもしれない。
WSL2 USBカメラ+他のUSB機器 2022年09月06日版
WSL2 Linux Kernel 5.10.60.1 からKernelモジュールにUSBIP対応が標準的に組み込まれたらしいが、Microsoft公式が提供しているKernelや手順ををそのまま使用すると動作しない
2022年09月06日時点の最新カーネルは 5.15.62.1 だが、wsl --update で展開されるバージョンが 5.10.102.1 だったため 5.10.102.1 を使用する
以下すべての手順の Windows Terminal を使用する箇所は 管理者権限 で実行
以下、[WT] は Windows Terminal、[Ubuntu] は Ubuntu側のbashを表す
WSLのカーネルアップデートと usbipd-win のインストール
> wsl --update
> wsl --status
> winget install --interactive --exact dorssel.usbipd-win
見つかりました usbipd-win [dorssel.usbipd-win] バージョン 2.3.0
Microsoft はサードパーティのパッケージに対して責任を負わず、ライセンスも付与しません。
Downloading https://github.com/dorssel/usbipd-win/releases/download/v2.3.0/usbipd-win_2.3.0.msi
██████████████████████████████ 10.4 MB / 10.4 MB
> wsl --install --distribution Ubuntu-20.04
[WT] WSLのディストリビューションを起動(WSL2起動用アイコンをマウスでクリックして起動してもよい)
> wsl --list
Linux 用 Windows サブシステム ディストリビューション:
sudo apt install -y linux-tools-5.4.0-77-generic hwdata
sudo update-alternatives --install /usr/local/bin/usbip usbip /usr/lib/linux-tools/5.4.0-77-generic/usbip 20
> wsl --shutdown
[WT] USBカメラが usbipd に認識されることを確認する (この記事では 2-7)
2-2 056e:00d9 USB 入力デバイス Not attached
2-3 1c4f:0027 USB 入力デバイス Not attached
2-7 1bcf:2284 Full HD webcam, USB microphone Not attached
2-11 0495:3011 ESS USB DAC, USB 入力デバイス Not attached
2-14 8087:0029 インテル(R) ワイヤレス Bluetooth(R) Not attached
[WT] USBカメラをUbuntu側にアタッチする(アタッチに成功した場合は何も表示されない)
> usbipd wsl attach --busid 2-7
>
[WT] USBカメラが正常にアタッチされていることを確認する(Attached と表示されていれば成功)
2-2 056e:00d9 USB 入力デバイス Not attached
2-3 1c4f:0027 USB 入力デバイス Not attached
2-7 1bcf:2284 Full HD webcam, USB microphone Attached - Ubuntu-20.04
2-11 0495:3011 ESS USB DAC, USB 入力デバイス Not attached
2-14 8087:0029 インテル(R) ワイヤレス Bluetooth(R) Not attached
[Ubuntu] Ubuntuのbashにログオンした既定のユーザを video グループに所属させる。なお、WSLを起動した時点で既に追加されているメッセージが表示される。
[Ubuntu] WSL2上の Ubuntu20.04 の中からUSBカメラが認識されていることを確認する。 lsusb コマンドを経由すると正常にUSBカメラが認識されているが、/dev/video* にはUSBカメラが列挙されない
Bus 002 Device 001: ID 1d6b:0003 Linux Foundation 3.0 root hub
Bus 001 Device 003: ID 1bcf:2284 Sunplus Innovation Technology Inc. Full HD webcam
Bus 001 Device 001: ID 1d6b:0002 Linux Foundation 2.0 root hub
ls: cannot access '/dev/video*': No such file or directory
[Ubuntu] USB CameraがWSL内で認識されるようにLinuxカーネルをカスタムビルドする。下記リポジトリの手順通りに実施すると、WSL Linuxカーネルがカスタムビルドされたものに入れ替わる。注意点は、<windows username> の部分だけは各自の環境のWindowsユーザー名に手で書き換える必要が有ること。なお、.wslconfig は 絶対に windows 側で編集してはならない。絶対に。
> wsl --shutdown
[WT] USBカメラが usbipd に認識されることを確認する (この記事では 2-7)
2-2 056e:00d9 USB 入力デバイス Not attached
2-3 1c4f:0027 USB 入力デバイス Not attached
2-7 1bcf:2284 Full HD webcam, USB microphone Not attached
2-11 0495:3011 ESS USB DAC, USB 入力デバイス Not attached
2-14 8087:0029 インテル(R) ワイヤレス Bluetooth(R) Not attached
[WT] USBカメラをUbuntu側にアタッチする(アタッチに成功した場合は何も表示されない)
> usbipd wsl attach --busid 2-7
>
https://www.imdb.com/de/list/ls599665017/
https://www.imdb.com/de/list/ls599665017/copy/
[WT] USBカメラが正常にアタッチされていることを確認する(Attached と表示されていれば成功)
2-2 056e:00d9 USB 入力デバイス Not attached
2-3 1c4f:0027 USB 入力デバイス Not attached
2-7 1bcf:2284 Full HD webcam, USB microphone Attached - Ubuntu-20.04
2-11 0495:3011 ESS USB DAC, USB 入力デバイス Not attached
2-14 8087:0029 インテル(R) ワイヤレス Bluetooth(R) Not attached
[Ubuntu] WSL2上の Ubuntu20.04 の中からUSBカメラが認識されていることを確認する
Bus 002 Device 001: ID 1d6b:0003 Linux Foundation 3.0 root hub
Bus 001 Device 003: ID 1bcf:2284 Sunplus Innovation Technology Inc. Full HD webcam
Bus 001 Device 001: ID 1d6b:0002 Linux Foundation 2.0 root hub
crw------- 1 root root 81, 0 Sep 6 17:29 /dev/video0
crw------- 1 root root 81, 1 Sep 6 17:29 /dev/video1
[Ubuntu] USBカメラがWSL2の中から認識されることを確認するテストコードを作成する
$ pip install opencv-contrib-python
$ cat << 'EOT' > ${HOME}/usbcam_test.py
import cv2
W=640
H=480
cap.set(cv2.CAP_PROP_FOURCC, cv2.VideoWriter_fourcc('M','J','P','G'))
#cap.set(cv2.CAP_PROP_FOURCC, cv2.VideoWriter_fourcc('Y','U','Y','V'))
cap.set(cv2.CAP_PROP_FRAME_WIDTH, W)
cap.set(cv2.CAP_PROP_FRAME_HEIGHT, H)
https://www.imdb.com/de/list/ls599660855/
https://www.imdb.com/de/list/ls599660855/copy/
while True:
ret, frame
ゼンゼロやろうぜ
交流したいならHoYoLABかTwitterあたりでゲームの感想やら公式動画のリアクションやら気付いたことを書いていけば絡んでくれる人は増えていくんじゃないか
公式が膨大かつ骨太なコンテンツを持っているという点で、コミュニケーションが主軸になってるチャットアプリよりしがらみなく気楽に同好の士同士が繋がれると思うよ
TikTokみたいに大手の動画投稿者のコメ欄とかにぶら下がってコミュニティに溶け込むこともできるしね
ともかく勢いのある運営型ゲームに付随するコミュニティって選択肢を提案したい
そのゲームに混ざるためにスマホのスペックが足りないなら……多分替え時だろうからPOCO X7 Proあたりがコスパ重視ならおすすめ
人によってはOSが慣れないかもしれないがXiaomi系のスマホはAndroidだからといって社外製のランチャーを使おうとしないこと(標準ランチャーの出来がいいからちゃんと使って)
Appleは製品を売っているのではない。「理想の自己像」を売っている。これは完璧に設計されたマーケティング戦略の成果だ。
私たちはAppleという檻の中で、“自由”という幻想を消費している。
AppleのiPhone戦略は、「Proで羨望を創り、SEで妥協点を作る」階層構造にある。
Proモデルは“一度使うと戻れない”中毒性の体験を提供する。
対してSEは、廉価モデルの“安心感”を装いながら、実はProの神聖性を保つための緩衝材として存在している。
ゆえにいずれ物足りなさが不満に転じ、上位機種への渇望を生む。
しかもAppleは廉価グレードであるSEですら“型落ち”需要を狙った巧妙な罠を張っている。
最初は性能を抑え、価格も中途半端だが、時間が経ち型落ちモデルが姿を現す頃に“これでいいか”需要が生まれるよう設計されている「時限爆弾」なのだ。
気づけば複数のApple製品を揃えないと「Apple体験」は成立しない。この「ストレスのない世界」は、完璧な囲い込みの設計だ。
⌚️:Apple Watch:バンドに潜む“自尊心”のトリガー
Apple Watch自体よりも、着目すべきはバンドの持つ「自己表現」だ。
Amazonを探せば多種多様なデザインのバンドが販売されている。ユーザーは自分の趣向に合わせて着用できる。
しかもバンドはApple Watch専用。互換性を持たせないことで、“腕からの依存”すら設計しているのだ。
iPadシリーズは「安くてゴミ、高いがゴミ」という構造を持つ。
無印iPadは安価だが、RAMも少なく、Pencilは旧式。分割表示も不安定で、書く行為すらストレスになる。
Proモデルは高性能なM4チップ(MacBookと同じチップセット)と16GB RAMを備えながら、macOSには及ばない。つまり「オーバースペック」な高級品。
iPad AirやMiniは、汎用性の高いデバイスとして、また「サブスマホ」的な位置付けとしての「ちょうど良さ」を装うバランス型搾取。納得感で財布の紐を緩ませる設計だ。
Appleは体験の快適さを段階的に操作することで、自然と上位モデルへと導く。
Proで「憧れ」を植え込み、廉価版で「ストレス」を仕組み、サードパーティで「個性」を売る。
その結果、私たちは徐々にAppleを通じた生活スタイルそのものを選ぶようになる。
Appleはこれらを統合し、「縛られる」ことによって他社が追いつけない“なめらかな体験”を提供する。
その心地よさが、囲い込みと依存を強化していくのだ。
ストレスは、あって初めて気づくもの。Appleユーザーは気付かぬうちに搾取構造の渦中に巻き込まれようとしている。
例えば、クラウド業界ではAWSが圧倒的なシェアを誇り、その背後にはAI・GPUチップで覇権を握るNVIDIA、そして製造を担うTSMCがある。
TSMCは日本にApple専用ともいえる工場を建設し、SonyのCMOSセンサー(スマホカメラ)を製造している。
これはAppleが情報漏洩リスクを最小限に抑えるための“囲い込み”戦略の一環だ。
業界標準を握る者が、すべてを支配する。これを理解し実行している企業だけが、生き残る。
🧺:檻は、悪ではない
Appleの「檻」は、決して悪ではない。
例えば動画撮影における「望遠から広角レンズへの切り替え」は動きをつけられ、Air dropによってメンバーとすぐに情報共有ができる。
あるいはMacBookによるiPhone遠隔操作で、さらなる生産性向上にも貢献できよう。
それはまさに、クリエイティブな未来を生み出すための“舞台”でもある。
:創業者、スティーブ・ジョブズの願い
「コンピュータになにができるかではなく、コンピュータを使ってクリエイティブな人々はなにができるか」
iPad Airを、Apple Watchを、iPhone Proを子供たちに使ってほしい。
この意見について、客観的かつ論理的に評価するために、AppleとGoogleの企業文化、情報公開の方針、および経営戦略を考慮して分析します。
1. Appleの秘密主義と情報公開
評価ポイント
- Appleは確かに秘密主義を貫いており、未発表製品やプロジェクトの詳細を社外に漏らさないように厳しく管理しています。これはブランドの神秘性を維持し、市場でのサプライズ効果を高めるための戦略です。
- ただし、Appleは規制当局やユーザーの要求に応じて、必要な情報を開示することもあります。例えば、プライバシー保護に関する方針や環境への取り組みなどは積極的に公表しています。
- しかし、「顧客のために秘密主義を貫いている」という点については議論の余地があります。例えば、修理の独占(Right to Repair運動への消極的な姿勢)や、社外開発者に対する制限(App Storeの厳格なルールなど)は、顧客の利益よりも企業のコントロール維持の意図が強い可能性があります。
結論
Appleの秘密主義は顧客の体験を最適化する意図もあるが、企業の競争力を維持し、ブランド価値を管理するための側面が強い。そのため、必ずしも「顧客のため」と断言するのは一面的な見方である。
2. Googleのビジョンと方針の変遷
評価ポイント
- Googleは「Don’t be evil」から「AIファースト」へと経営方針を変化させるなど、そのビジョンが時代とともに変わっています。特にクラウド事業やAI戦略の強化は、利益追求と技術革新の両立を目指すものです。
- しかし、Googleのプロジェクトの中には、発表後に突然中止されるものが多い(例: Google Stadia、Google Glass、Google+)。これは、企業の収益性や市場の変化に迅速に対応する姿勢の表れですが、ユーザーからは「持続性がない」「約束が守られない」といった批判を受けることもあります。
- 収益化の優先度が高いことは確かであり、プライバシーに関する方針転換(例: サードパーティCookieの廃止延期)なども、最終的に広告収入を守るための動きと見ることができます。
結論
Googleのビジョンは技術革新と収益のバランスを取る中で変化しており、必ずしも「迷走」しているとは言えないが、一貫性が欠けると感じられることがある。また、収益が優先される場面では、発表した理念を後退させることもあり、ユーザーから不信感を持たれる要因になっている。
全体的な評価
- Appleは秘密主義を戦略的に活用しており、その一部は顧客の利益に寄与するが、企業のコントロール維持のための側面も強い。
- Googleは市場の変化に応じて方針を変えるが、そのプロジェクトの継続性の低さや収益優先の判断が「迷走」と見なされることがある。
したがって、元の意見には一定の妥当性があるものの、両社の戦略を単純に「顧客のため」または「金儲けのため」と断定するのは、やや単純化しすぎた見方であると言える。
端的に言って、どちらがマシですか?
「マシ」という基準をどこに置くかによりますが、以下のように整理できます。
→ 製品・サービスの継続性が高く、戦略もブレにくい。エコシステムの維持を重視するため、長期的に信頼しやすい。
→ 新しい技術を積極的に試し、市場の変化に柔軟に対応する。ただし、途中で撤退することも多い。
「安定した体験を求めるならApple、最先端を試したいならGoogle」と言えますが、ユーザーへの影響を考えると、Appleのほうがマシかもしれません。理由は、Appleは方針が一貫しており、突然サービスを打ち切るリスクが低いからです。
https://note.com/kambara7/n/nd00a966c0e3f において
「訴訟係属中もカンパを募り、訴訟や判決に言及したり、原告について揶揄を繰り返すなどしていたが、被告本人が訴訟に出席することは一度もなく、陳述書を提出することも、尋問に出席することもなく」とありますが、この行為について評価してください。道徳的な面は考慮せず純粋に法的な問題として調査してください。
・訴訟に出席しないことは違法ではありませんが、裁判所が原告の主張に基づいてデフォルト判決を下す可能性があります。
・寄付を募る行為は、一般的に違法ではありませんが、詐欺的な目的がないことが条件です。
・訴訟や判決について言及することは、真実であれば問題ありませんが、虚偽の陳述は名誉毀損になる可能性があります。
原告を揶揄することは、名誉を傷つける虚偽の事実を述べる場合、名誉毀損として違法となる可能性があります。
被告が裁判に出席せず、陳述書を提出しないことは違法ではありません。ただし、日本の民事訴訟法(Code of Civil Procedure)によれば、被告が初回の口頭弁論に出席せず、答弁書も提出しない場合、裁判所は原告の主張を事実とみなすことができ、デフォルト判決を下す可能性があります。これは、被告が法的手続きに参加しないことで不利な結果を招くことを意味します。
被告が訴訟中に寄付を募る行為は、明示的に禁止する法律はありません。第三者による訴訟資金提供については、日本の法律で明確な規制がなく、詐欺的な目的や違法な使用がない限り、問題ないと考えられます(At a glance: regulation of litigation funding in Japan)。
訴訟や判決について公に言及することは、真実であれば一般的に問題ありません。ただし、虚偽の事実を述べる場合、日本の名誉毀損法(Defamation Laws in Japan)に基づき、民事および刑事の責任を問われる可能性があります。名誉毀損は、公共の利益に関わる場合で事実が証明されれば免責される可能性もありますが、虚偽の陳述は違法となる可能性が高いです。
原告を繰り返し揶揄する行為は、その内容によっては名誉毀損に該当する可能性があります。日本の刑法230条1項および民事法709条・710条によれば、虚偽の事実を公に述べて他人の社会的評価を下げる行為は名誉毀損とみなされ、最大3年の懲役または50万円以下の罰金、または損害賠償の対象となります(Defamation Laws in Japan)。ただし、意見や真実の陳述であれば名誉毀損には該当しない可能性があります。また、ストーキング行為に該当する場合は、ストーキング規制法(Japanese Anti-Stalking Law)に基づき違法となる可能性もあります。
訴訟に出席しないことや寄付を募る行為自体は違法ではありませんが、訴訟や判決に言及し、原告を揶揄する行為は、内容によっては名誉毀損や他の違法行為に該当する可能性があります。特に、虚偽の事実を述べる場合や、ストーキングに類似する行為がある場合、法律的な問題が生じる可能性が高いです。
日本の民事訴訟は、民事訴訟法(Code of Civil Procedure)に基づいて進行します。被告の義務については、特に裁判への出席や陳述書の提出について明確な規定があります。具体的には、以下の記事が関連します:
158 被告が初回の口頭弁論に出席せず、答弁書も提出しない場合、裁判所は提出された文書(訴状など)を基に手続きを進める。
159(1,3) 被告が出席しない場合、争わない事実を認めたとみなされる(公示送達の場合を除く)。
寄付を募る行為については、日本の法律で明示的な禁止規定はありません。第三者による訴訟資金提供(サードパーティファンディング)については、チャンプティやメンテナンスの共通法原則が存在せず、明確な規制も承認もありません(At a glance: regulation of litigation funding in Japan)。
訴訟や判決について公に言及することは、表現の自由の範囲内で許容される場合が多いです。ただし、日本の名誉毀損法(Defamation Laws in Japan)によれば、虚偽の事実を公に述べる行為は名誉毀損とみなされます
原告を繰り返し揶揄する行為は、その内容によっては名誉毀損に該当する可能性があります。名誉毀損は、虚偽の事実を公に述べて他人の社会的評価を下げる行為と定義され、刑法230条1項では最大3年の懲役または50万円以下の罰金、民事法709条・710条では損害賠償の対象となります(What are the Criteria for Filing a Defamation Lawsuit in Japan?)。
揶揄が繰り返される場合、ストーキング行為に該当する可能性もあります。日本のストーキング規制法(Japanese Anti-Stalking Law)は、黙った電話、ファックス、テキストメッセージの繰り返し送信など、被害者が拒否しているにもかかわらず執拗に接触する行為を禁止しています
日本の法制度では、裁判中の公的コメントに対する制限は比較的緩やかで、侮辱罪(contempt of court)の概念が存在しません(Litigation & Dispute Resolution Laws and Regulations Report 2025 Japan)。そのため、訴訟中の言及や揶揄が裁判の公正さを損なうとされる場合でも、直接的な法律違反にはなりにくいです
主要引用
Code of Civil Procedure - English - Japanese Law Translation
An Overview of Civil Litigation in Japan | KOJIMA LAW OFFICES
Defamation Laws In Japan - RM Warner Law | Defamation Law, Internet Law, Business Law
At a glance: regulation of litigation funding in Japan - Lexology
What is the Definition of an Cyberstalking? Explaining the Criteria for Police Intervention | MONOLITH LAW OFFICE | Tokyo, Japan
What are the Criteria for Filing a Defamation Lawsuit in Japan? Explaining the Requirements and Average Compensation | MONOLITH LAW OFFICE | ...
Litigation & Dispute Resolution Laws and Regulations Report 2025 Japan
「」を組み込めという話ではなく
縦書きで歪な楕円をしてちょんっと棘があるやつ。
以前のツイッターだとサードパーティアプリ知ってる人ならそういう仕様があったの知ってると思うけど、それよりもっと手描き感を含めて。
これはイメージの話であり、ポストした内容のコマも割ればいいと思う。
例えば早口オタなら、コマぎっしり使って顔も見えず、あんま興味がない漫画だとすぐに読み飛ばすようなことを書いているだろう。
煽り、罵り政治(笑)アカウントだと、いきなり「はぁ?💢」ってキレたり「あははは」とか笑い出してキレだすキチガイキャラになるのではないか。
逆に冷めた感じでぼそぼそと印象の悪いことをつぶやいていれば、主人公にコマ外で陰口を叩くモブの完成だ。
みんなのお陰で『DTMで無料拡張プラグインを使うなと言うので逆に紹介したるわ』というエントリで「DTMやるぞ!」って反応を示してくれた人が多く観測できたから自分としては満足なんだけれど、極々少数の不満を示している人たちも観測した。
不満を示している人たちはおそらくは「有料プラグインの音の良さ、迷いのなさ」を実感してこのような主張をしているのだろうけれど、この不満を示している人たちの感情は十中八九DTM初心者に理解されてないってのを自覚したほうが良い。何なら「ドヤ顔で高価なプラグイン使うことを推奨しDTMの敷居を上げる害悪DTMer」くらいに思われてる。
わかっている。そんなの本意じゃないだろ?完全な誤解だろ?だから俺はそんなお前らに対しても格好付けようじゃねーか。
お前ら有料プラグイン派がそれを推す理由をDTM初心者へわかるように伝えるのがこのエントリだ。
こう表現されると話の流れから「無料派/有料派」という二分をイメージしたくなるし、ある程度の経験を積んだDTMerでは「デジタル楽器派/生楽器派」「バーチャル派/サンプリング派」という二分をイメージするかと思う。
それらもDTMerを分ける重要な要素であるのは間違いないが、それ以前の問題としてDTMerには「音作り派/プリセット派」というDTM業界を本当に二分しているほどの巨大党派が存在しているんだ。
この派閥の難解な部分は、当たり前のようにDTM初心者は「そんな派閥が存在するなんて知らない」し、非常に面倒なことだが「DTMをやっている当人が自分が身を置いている党派に無自覚」であったりするんだよなぁ?
ここで有料プラグイン派と思われる連中がよく言う主張を確認してみると「音が良くなった」「今までの試行錯誤が無駄だった」「時間が短縮できるようになった」「便利になった」のようなことを口々に主張しては居ないか?
何となく察したのではないだろうか?そう「有料プラグイン派と思われる大半のDTMerはプリセット派」なんだよ。
この時点で素直なヤツは「あっ俺プリセット派だわ」と気付いたと思う。
その名の通りシンセサイザーに同梱されるファクトリープリセットを活用してDTMをする層のことなんだけど、このプリセット派にも「そのまま使う派/プリセットを元にカスタマイズする派」が存在しているんだ。
後者の「プリセットを元にカスタマイズする派」が面倒くさくて「カスタマイズしてるからプリセットじゃねーよ!」と思い込んでいることが結構あって、「音作り派/プリセット派」の二大党派の話をややこしくしている。
「いやお前らプリセットから音色を調整していってるんだから取り敢えずプリセット派という枠組みで良いだろ!」と完全に俺個人の価値観ではそう思うんだが、多分なんか「他人の音を使ってる」みたいなことに対して忌避感があるのかも知れない。
「だったらピアノメーカーが製造し調律師が調整しているピアノを演奏するピアニストは『自分の音』を持ってないのかよ!」なんて俺は感じてしまうわけだが。
これ逆にな?もう笑い話で良いんだけど「無料拡張プラグインを持ち上げるのたいてい音作り派」っていう問題があるんですわ。
無料シンセってファクトリープリセットが充実していないことが結構あって、有料シンセは例えば細かいバグを修正した程度の小さなアップデートの際ついでとばかりにファクトリープリセットが増えることはよくあるんだが、俺自身が挙げたSurge XTやOdin2なんかも小さなアップデートではファクトリープリセットが増えたりしないんだよね。
ファクトリープリセットが増えない理由ってもう察してると思うが、Surge XTやOdin2をバリバリ活用している層は自分で音作りしてるからで別にファクトリープリセットが増えなくても問題ないからなんだよね。
これはこの界隈の悪い癖だと思う。プリセット派なのにプリセット派じゃないと頑なに言い続けるDTMerくらい悪い癖。
「せめて何処かでプリセット売れよ!」言われたら本当にその通りなので、無料シンセ使ってる層はプリセットを有償無償問わずに公開しましょうね。小遣い稼ぎくらいにはなるかも知れんぞ?
言いたいことは言ったので以下、有料拡張プラグインのリストを貼って消えるわ。じゃあな。
最新バージョンはNEXUS 5でDTM界隈では常識中の常識、プリセット派の救世主、NEXUSがあれば「こういうの」が直ぐに入手可能。
NEXUSシリーズの中身は単なるサンプリング音源集で、それが故にreFX社は音楽業界の需要を常に調査を続け、今欲しい音を最新バージョンで提供することを続けている一切馬鹿にすることなんて出来ない、特定の需要に特化した一貫するプロダクトが持ち味だ。
プリセットを探すナビゲーターも出来が良く、楽器や音楽ジャンルのカテゴリ分けから探していくことも出来るしタグ付けされているので絞り込み事もできるという迷いのなさが本当に素晴らしい。
「シンセ難しすぎ!」「音作りできない!」「こういうのが欲しいだけなんだ!」っていう人のためのシンセ、それがreFX NEXUSシリーズ。
欠点はあまりにも定番すぎるため「NEXUSっぽい」と言われること。
最新バージョンはAVENGER 2で、DTM界隈では何でも出来すぎるその圧倒的な高機能さを評価する声は大きい。
リードやベース、パーカッションなどのプリセットだけでなく、ドラムループや何ならボーカルのサンプリングワンショットまで内蔵!
Native Instruments MassiveやXfer Serumにはサードパーティのプリセット販売が定番になっており、これも強みだがAVENGER 2は最初からファクトリープリセットがスゴイし、何なら公式が追加プリセットも販売していてもっと増やせる。
音作り派であれば把握困難なほどの高機能の沼に溺れ、プリセット派であれば直ぐに使える音が手に入るのがVENGEANCE SOUND AVENGERシリーズ。
欠点は右クリックに隠れている機能が多すぎるので音作り派から使いにくすぎると声が挙がっていること。だから音作り派は結局ほかの使いやすいシンセを使う。
最新バージョンはKICK 3で、一言で表現するなら「電子音楽のキック(ついでにパーカッション)はもうこれで良い」だ。
前回の記事でGeonKickのオマージュ元と紹介したが、オマージュされるだけの理由は十分にあり非常に使いやすく、近年の電子音楽で使われがちな音はファクトリープリセットに存在しており、手持ちのサンプルも読み込んで編集ができる。
KICK 3をはじめて使うとアタッククリックを差し替えたり、各要素の音の長さ、ピッチを自由自在に調整できることへ感動できることは間違いない。更に倍音成分を加えたりフィルターをかけたりと非常に便利すぎる。
しかも、繰り返すが手持ちのサンプルでも同じ様に調整できるのだ。
プリセット派も音作り派も大満足すること間違いなしなのがSonic Academy KICKシリーズ。
欠点は読み込むサンプルによって完成度が左右されることだろう。今流行りのウェーブテーブルシンセで作られた複雑なキックはKICK3単体で作れないので、ウェーブテーブルシンセで作った複雑なキックをサンプル化してどうのこうのという煩雑さが必要になる。煩雑さを嫌うならNEXUSから持ってくるのもアリ。
ポストXfer Serumとすら評されているモジュラー方式マルチパラダイムなハイブリッドシンセサイザー。
音作り派から大絶賛されており前回のエントリでOdin2へ興奮したのであればPhase Plant適性が高い。モジュール方式を採用したことにより必要なモジュールのみを画面上へ表示できるので画面が整理され見通しが良くなるのだ。本当に一生触っていられる。
しかし、プリセット派からの評判はそんなんでも無く、初期イニシャライズ状態だと何もモジュールが表示されておらずプリセット派はこの時点で拒否反応を起こすのが原因。
ただ、SONICWIRあたりを確認していると徐々にサードパーティプリセット販売が増えてきているので、Serumユーザーの中に居る音作り派がPhase Plantプリセットを作っているようだ。
必要なものを必要なだけ使えるKilohearts Phase Plantは音作り派の自由なキャンバスになることは間違いないだろう。
欠点はやはりアナログシンセサイザーの基礎すら知らないユーザーには素人お断りすぎる硬派なコンセプト。
最新バージョンはSCALER 2、2025年3月に次期バージョンSCALER 3が登場予定。
これを使っても良いのか?という意見があるのはわかるが、俺自身は使っても良いと思っている。
今回のエントリ、MML(Music Macro Language)とか触っていたような世代のために書いているのではなくイマドキのDTM初心者にも「なぜ有料プラグイン派が存在するのか?」を伝えるために書いており、DTM初心者が読んでいることも想定しているため前回のエントリのように「Phase Modulationがぁ」なんて分かるやつにしか分からんようなことは書かないようにした。
DTMにとって大事なことは取り敢えず完成させること、そういう意味でSCALER 2は絶対に完成へ貢献してくれる。小難しい音楽理論をすっ飛ばして良い感じのコード進行を生成するだけでなく、メロディラインやベースラインまでイケるのはDTM初心者にとって非常に心強い存在になる。
MIDIシーケンサーへコピペできるので視覚的に音がどのように流れているのか確認することが可能で、耳コピして音の流れを覚えるのと同等のことが擬似的に可能な点も素晴らしいと思う。
欠点は歌モノに弱いので歌モノっぽいものを求めている人には合わない。どちらかと言えばEDMなどに向いたものを生成してくれる。
欠点は他にも「SCALER 2使ってます」宣言すると保守的な連中が馬鹿にしてくるという欠点と言って良いのかわからんリスクが有る。
最新バージョンはMelody Sauce 2で、SCALER 2と比較してこちらは歌モノにも使いやすいものを生成してくれる。
「SCALER 2と比較してこちらは歌モノにも使いやすいものを生成してくれる」とは言ったが、前述の通り2025年3月に次期バージョンSCALER 3が登場するので、もしかしたらSCALER 3で歌モノにも強くなるという可能性がゼロじゃないので、ぶっちゃけどっちが良いのか?というのは本当に何とも言えない。
「今すぐボカロとか作りたいんじゃあ!」と言うのであれば迷いなくMelody Sauce 2に行って良いとは思うし「求めてるのはゲームコアっぽいハチャメチャなやつなんだよねぇ!」と言うのであれば現時点ではSCALER 2で間違いないだろうなって感じ。
いやもちろん、この辺りは俺個人の感性の判断なので「SCALER 2でも普通に歌モノで使えるだろ」って言う人が居てもおかしくはないと思っている。
最新バージョンはOzone 11、統合マスタリングツールとして完成の域へ達していると言わざる得ない完成度。
今回のエントリのライナップで一部のDTMerはバカバカしさすら感じるようになっていると思う。おそらく「そこまでやるならAI生成音楽で良いじゃん」くらいには言いたくなってるんじゃなかろうか?
まぁ実際のところ俺自身はAI生成音楽へ対して否定的ではない立場なので、この辺りの感性の違いで「お前とは絶対に話が合わないわ」と言うヤツが居てもコレはもう仕方ないと思うね。
少なくとも俺はこのエントリをDTM初心者が読んでいる、プリセット派が読んでいるものと思って書いている。だから「音色だろうがコード進行だろうがメロディラインだろうがベースラインだろうがリズムパターンだろうが、そしてマスタリングだろうが"プリセット"を使って何が悪いんだ?」という姿勢で書いている。
DTM初心者が陥りがちな点として「曲は出来た。でも何か違う」という謎の感覚を得ることがある。そうそれは自分が今まで聞いてきた音楽の聴感として「何か違う」だ。
歌モノだったら「何かボーカルが埋もれてる」とかロックとかだと「何かリードが前へ出過ぎている」「何か耳に刺さる部分がある」とか、EDMだと「何か低音がモコモコする」とか、そういうことが起こる。
それを解決するのがマスタリング、それをほぼ自動で済ましてしまうのがOzone 11。
Ozone 11はマジですごい。Ozone 10までは何だかんだで色んなところを手動で調整が必要だったが、Ozone 11からは本当に微調整だけで済むようになっている。
この微調整というのは悪い部分を無くすという意味での微調整ではなく、もっと自分のイメージへ近づける、もっと自分好みにするという意味での微調整だ。
つまり、自動調整でポンッと出てきたヤツは悪くないんだよ。悪くはないがもっとこうならっていうのを微調整するだけだ。マジですごい。
欠点は特にない。俺は断然コレをオススメするがOzone 11 Advancedがかなり高価なことくらいだ。
察していると思うが俺はもともと音作り派なので自分でマスタリングするのが好きだ。そんな俺がビックリしたのがOzone 11という辺りでその完成度を想像してほしい。
以上が熟考せず思いつく限りでプリセット派も満足するであろうライナップをバーッと勢いで書いたもの。
「じゃあな。」と言った後にこれを書いているのは非常に格好悪いが、実はこのエントリは投稿するかどうかを数日悩んでから投稿している。
いや「あまりにもプリセット派をバカにしているような書き方になっているんじゃないか?」と自己嫌悪に陥ってしまって、投稿すべきか否か?を悩んだのよね。だからこれは増田でよくある追記ではない後書きなのだ。
そもそもプリセット派をバカにしたいわけじゃない。単に「有料プラグインじゃないと初心者へは合わない」のようなDTMへ対する無自覚の敷居上げが納得いかなかったというのが本音だ。
俺はそれぞれ個々人の感性として「音作り派な素質があるならば自由度の高いモノなら何でも良い」と考えていて「プリセット派な素質があるならば有料のモノの方がプリセットが充実しがちだし幸せになれる可能性が高い」と考えている。
そういう前提がある中で何も知らないDTM初心者へ「有料プラグインの方が良い」は流石にDTM初心者が可哀想すぎるんじゃないかな?と思うわけさ。
高校生がスマホでDTMやってる時代なんだろ?YAMAHA QYシリーズを思い出すよなぁ?笑えるほど不自由で楽しかったよな?
歌本片手に携帯電話で着メロ打ち込んでとか、ノンリニア編集なんて夢のまた夢MMLで打ち込んでたやつだって居るだろうよ。カセットMTRでテープ伸び伸びになったって良いんだ。ミュージ郎じゃなくても良いんだ。充実して無くても良いんだ。今この手の中にあるものが俺達の最高の音楽制作環境なんだ。
・・・そりゃ良い機材欲しいわ!良いソフト欲しいわ!買えねぇんだわ!マスタリングツールに8万円!?バカじゃねぇの?
サンレコに載ってるような環境でガキどもは音楽制作したいに決まってんだろ!それでガキよりもお金持ちの大人は「無料プラグインは使うな」だって?はぁ?
大人たちは忘れたんですね、クッソ使いにくいZynAddSubFXでリードからベースからパーカッションから全てを作っていた頃を。Synth1がClavia NORD LEAD2オマージュであること知って飛び付いた頃を忘れちゃったんだなぁ!
ガキどもはマジで羨ましいぜ?このエントリに出てくる有料プラグインの数々!いやぁどれも便利そうだ高機能なんだろうなぁ良い音なんだろうなぁってな!
ハッキリ言ってやるぜ?便利だよ高機能だよ良い音だよ、ファクトリープリセットでバシッと決まるぜ?AIでマスタリングまでチョチョイのチョイよ。
・・・いい大人が若い奴らに向かってこんなこと言って何になるんだよ?
それよりも「俺達だってアンパンマンピアノから始めたんだ」「ダンボールのヘッドと割り箸のスティクでドラム始めたんだ」「電卓みたいなヤツで打ち込み始めたんだ」そう言えるのが、クソガキを経験したからこその大人なんじゃねーの?
だから俺は格好付けて言うんだよ「お前らガキどもへ最高の環境を教えてやるぜ!」「Dexed!」「Surge XT!」「Vital!」「GeonKick!」「OpenUTAU!」「Salamander Grand Piano V3!」
「おう!今でも使ってるぜ?例えばよ?Massive XとかSerumとかPhase PlantとかAVENGER 2でまとまらねぇときOdin2使ってみるんだよ。適度に高機能、適度に機能が絞られててさOdin2にするとまとまったりするんだよな。高いプラグイン買えるようになった俺でも当たり前のように一線級で使うぜ?お前らと同じモノをさ」
「任せろ、俺が聞いてやるよ格好良い大人になった連中に」
「あの頃から大人になったお前らは今どんな環境を使っていますか?そしてあの頃はどんな環境を使ってましたか?」
以上、俺の想いでしたぁ!
ゲハですら、Switchの市場を捨てない&引き延ばすための戦略って2021年時点でちゃんと理解してるのに、
増田 (anond:20250118191314) よ・・・どういう世界線に住んでるんや?
新型Switchなんて意味ないだろNew 3DS専用ソフト何本出たか知ってる? https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1622215395/
1 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:23:15.18 ID:fgYUp6PE0
●バッケージ版
●ダウンロード版
ひよこまみれ
限界!山積みバトル
かいぞくポップ
6180 the moon
SHOOT THE BALL
BOX UP
Minecraft : New Nintendo 3DS Edition
計16タイトルのみww
旧型をサポートしないと本数売れない
結局新型なんて意味がなくなるよ
3 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:28:11.37 ID:rDsZYYlJ0
そんな手間かからないように
5 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:30:39.78 ID:R6H1uRCM0
全然覚えてないけど岩田がNXはスマホのOSみたいにするみたいなこと言ってなかったっけ
6 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:32:55.02 ID:FsJWPK/Cr
9 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:36:07.03 ID:aRbFSPT+a
>>5
エヌビディアとの関係が切れん限り、Switchプラットフォームはどんどんマイナーチェンジ繰り返して拡大するぞ
11 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:38:10.96 ID:X1CrEsdW0
13 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:39:45.14 ID:Ym1gzq820
>>10
通常3DSだとゲーム中にホーム画面見られないゲームとかも、new3DSでは見られたり利点があったけど
17 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:49:26.67 ID:+YdgeZRGM
new3DSは一度使ったらもう無印3DSには戻れないくらい快適であった
SwitchSuperもそんな感じでいいんだよ
28名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:58:55.00 ID:OdfqCDWga
>>1
30 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:05:19.69 ID:Ym1gzq820
>>26
38 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:13:40.13 ID:IIne6EiWM
>>30
https://ga-m.com/image/news/2015/12/01/mhx-new-3ds-syorisokudo-5.jpg
旧3DS:21秒
41 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:20:16.27 ID:POx1Vs64M
PS5のしょぼい台数でもマルチになるんだから新switchにもマルチが加わるわけよ
46 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:27:58.68 ID:SJF6co710
ポケモンサンムーンが発売して、これだけロード差があると知ってnewを買いに行った思い出がある
https://twitter.com/zalwa13/status/802709354541522944?s=21
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
50 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:41:33.68 ID:Ym1gzq820
>>46
俺は発売日にnew3DS買ったけどね
54 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:50:14.67 ID:xa7O/ZJ3M
ps4proに専用ソフトなんてでた?と言うとプレステはクソって事になるらしい
55 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:50:36.81 ID:cmXzDZFp0
PS4PRO
一個だけあったわ
56 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:51:39.72 ID:z1KgPq8IM
new3DSとは決定的に情勢が違うところがあってな
DLSSやスペックアップの件含めると
AAA級も新型Switch・PS4・PS5マルチでソフトは出せるんだよ
任天堂ハードでは新型Switch専用ソフトになるが、広い目で見るとマルチ
コレだとメーカー側にも利点がデカいから「新型Switch専用ソフト」(PS系マルチ)は出る
60 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:55:55.00 ID:z1KgPq8IM
既にサードパーティも新型Switch専用ソフト(PS系マルチ)を作り始めてる
63 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 02:01:17.38 ID:6jzElI4a0
76 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 02:28:47.60 ID:eY7TB5qv0
>>56
なるほど確かにswitchとしては新型専用でも他社据置とマルチに出来るならリスク薄いもんな
81 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 02:40:40.32 ID:z1KgPq8IM
>>76
これこそが当面の主目的だろうと思うわ
Wii以降のPSvs任天堂は、事実上の棲み分け状態で正面勝負ではなかったが
89 名無しさん必死だな Y2021/05/29(土) 03:49:26.73 ID:3RfbOxlt0
新型さっさと出して欲しいわ、専用ソフトなんて求めてない
104 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 09:29:49.97 ID:T/DM2I0N0
外されてるからね
119 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 15:20:03.00 ID:HQ4ciMQ4rNIKU
ホントにNew3DSと同じようにロード改善とか動作安定とか程度の差しか無いと思うし
それしか無くてもいいと思う
AAA(笑)は新型スイッチ専用でマルチしてくるかも知れないけど、
そんな数売れなさそうなマルチなら出す意味薄すぎだから結局出さなそう
ファーストパーティータイトルで、対応が義務付けられてるようなものであれば若干話は変わるが、
サードパーティが何をどこに出すかはサードパーティの判断でしかない
古めのAAAタイトルや直近ではホグワーツレガシーのSwitchへのムチャ移植とか何本もあるわけで、
そうすると任天堂も「性能的に圧倒的に劣るSwitchなんてものを出してゲーム業界全体の足を引っ張る真の無能」か?
ビジネスとしてどこに何を出すかという経営判断の話と技術的な困難度合いを「クソミソに」考えるからそういう歪んだ視点になる
そして技術的困難度合いも、「出すことを強制されているわけじゃない」以上、経営判断としてどのプラットフォームに展開するか?
を考える時点で合わせて考える必要が当然にあるって話をしてるだけ
Amazonを見てて発見したMSL FORCEというブランドについてのメモ
MSL FORCE公式店(安心の日本企業/適格請求書発行可)
https://www.amazon.co.jp/sp?seller=A2FRHNNA7RPA6I
お問い合わせ先電話番号: 045-211-4913
住所:
山下町162-1
横浜市中区山
2310023
確認した限り、ほとんどの製品名に「安心の日本企業」と記載している。
気になったので、手始めに販売業者である DW株式会社 のサイトを見てみる。
会社概要には、代表取締役である 井澗 優子 氏の挨拶と、写真、そして企業の情報がある。
本社は DW株式会社 と書かれているが、従業員数を見ると、日本7名、海外229名であり、圧倒的に海外が多い。
従業員数
日本7名
海外229名
---
Energetic Global Corporate Limited
-
Flat 02.Block B,12/F.,Goodwill Industrial
Building.36- 44 Pak Tin Par Street
Tsuen Wan, N.T.
info at energetic-corp.com
---
Guangdong Energetic Home Appliance Co.. Ltd
-
No.20 Changiiang Road, Sanshan
New Town.Nanhai District, Foshan City,
Guangdong,CHINA
---
KJI Industrial Limited
-
Room 2906, 29/F, The Octagon
6 Sha Tsui Road, Tsuen Wan, NT
---
MTKCHINA LIMITED
-
5F.No4.Bldg 4. phase IV
HeShuiKou Community
MaTian Street.GuangMing New Area
-
lawrence at mslforces.com
この「DW株式会社が本社」という表示に欺瞞を感じたので、更に調べる。
~企業名で検索して中国のビジネスサイトを手繰っただけなので省略
ついでに、次のサイトも見つけた。
https://ja.mslforce-china.com/about-us
ずばり、深センMSLFORCEテクノロジー株式会社の日本人向けページだ。
MSLFORCE は、高品質のコンピュータ アクセサリおよび周辺機器を提供する大手メーカーです。当社の主な事業範囲には、電源アダプタやケーブルから人間工学に基づいたスタンドやネットワーク ソリューションに至るまで、幅広い製品の提供が含まれます。当社は OEM および ODM サービスに特化しており、お客様の固有のニーズを満たすカスタマイズされたソリューションを保証します。イノベーションと品質への取り組みにより、当社は効率性、信頼性、最新のテクノロジー設定へのシームレスな統合を目指して設計された製品を提供しています。
● 無料サンプル+無料商品デザイン+無料パッケージデザイン。
● FCC CE UL ETL UKCA PSE SAA ROHS,CB 証明書付き。
● 16+ 年の輸出経験。
DW株式会社のサイトにある「MTKCHINA LIMITED」の場所と、深センMSLFORCEテクノロジー株式会社の場所が一致した。
そもそもこの深センの企業は、メールアドレスのドメインが mslforces . com だ。明らかにボスである。
まあ、Amazonの現状から想定はしていたが、どう見ても「海外拠点」が本体である。「安心の日本企業」とは、どういう事なのだろうか。
DW株式会社が日本企業であるのは事実だろうが、その実態は?中国企業のフロントではないのか。
「我々のチームは、よくわからない中国人によるサードパーティセラーではなく、日本人が仲介している形なので安心ですよ」ということだろうか。
現代社会において、スマートフォン(以下スマホ)は私たちの日常生活と切り離せない存在になっている。多くの人が寝起きと同時に画面をチェックし、通勤通学中や食事の合間、さらには就寝前のひとときまで、何気なくスマホを手にしてしまうだろう。しかし、本来スマホは便利さをもたらしてくれるはずのツールのはずが、いつの間にか私たちの時間をむしばみ、集中力を削ぎ、あらゆる生産性を低下させる「時間の無駄」と化してはいないだろうか。本稿では、スマホがなぜ“時間の無駄”と言われるようになったのか、その背景や影響、そしてどう向き合っていくべきかについて考えてみたい。
ーーー
まず、スマホは多くの人にとって「手軽に暇を潰す手段」として機能している。SNSを眺めたり、ソーシャルゲームに没頭したり、ネット通販サイトをチェックしたり――多種多様なアプリが私たちの指先の先に存在し、数秒でアクセスできる。こうした「いつでもどこでも使える」環境が、一見便利そうに思えて実は非常に厄介だ。予定のない短い時間や、気分転換にスマホを使うだけならまだしも、いつの間にか長時間そのまま画面に没頭してしまうケースが少なくない。
たとえば電車の乗車時間が30分なら、その間ずっとSNSをチェックし続ける人がいる。あるいは自宅にいても、少し退屈に感じた瞬間に無意識のうちにスマホを取り出し、動画やマンガアプリを開いて気づけば何十分も経っていた――こうした経験を持つ人は多いだろう。日常に溶け込みやすいという特性があるため、自分の生活の中でどれだけの時間をスマホに奪われているのかを意識しづらいのだ。実際、スマホの使用時間を記録するアプリなどを使ってみると、自分が想像していたよりもはるかに長い時間、画面を見つめていることに気づかされる。こうして私たちは、積み重ねによって膨大な時間を無自覚に浪費しているのである。
ーーー
スマホの時間浪費を加速させる大きな要因として、SNSの存在は外せない。私たちはSNSを通じて友人や知人、さらには面識のない人々とゆるやかに繋がり、互いの近況や意見を手軽に共有することができる。これは確かに便利なコミュニケーション手段であるが、その一方で「ついチェックしてしまう」「誰かからの反応を待ち焦がれる」という心理を生み出しやすい特性がある。
たとえば、自分が投稿した写真やコメントに「いいね」やリプライが付くのを待つうちに、気がつけば定期的にSNSを開いていることはないだろうか。また、「あの人がどんな近況をアップしているのか気になる」といった衝動が、仕事や勉強の途中でもスマホを取り出す行為を引き起こす。SNSは承認欲求を刺激しやすく、フォロワー数や「いいね」の数といった数値が自分の評価を表すかのように扱われやすい。それゆえに、より多くの反応を得たいがために内容を工夫し、更新頻度を増やし、何度も画面を覗き込む習慣が形成されるのだ。
こうした行動は、短時間ならば人とのつながりを感じる上で有益かもしれないが、歯止めが効かなくなると貴重な時間をかなり浪費してしまう。さらにSNS上でのちょっとした言い争いや、他人の充実した投稿に対する嫉妬など、精神的なストレス要因にも発展しやすい。結果として、心身に負担をかけながら時間を費やす悪循環に陥ることが少なくない。
ーーー
スマホが引き起こす時間の浪費は、単に遊びやSNSへの没頭だけにとどまらない。スマホは常に「通知」という形で私たちを呼び戻そうとする。メールの着信、SNSのリアルタイム更新、ゲームのイベント通知、ショッピングサイトのタイムセール情報……スマホからの通知は絶え間なく押し寄せる。それらを放置しておくと不安になる、あるいは気になって仕方がなくなる人も多いだろう。
このように、私たちは常にマルチタスク状態に追い込まれる。何か作業をしている最中であっても、スマホが通知を発すれば目を向けずにはいられなくなる。すると、その都度脳は集中と切り替えを強いられ、生産性が下がるだけでなく、作業効率を大きく損ねる。「ちょっと見るだけ」と思っても、その“ちょっと”が重なれば相当な時間を持っていかれるし、再び作業に戻るには思っている以上に時間がかかるものだ。
最近はリモートワークやオンライン授業など、PCやタブレットを使う機会が増えている。そこにスマホまで加わると、目の前の作業に集中するのは至難の業だ。スマホが身近にあることで、つねに意識が分散されてしまう。結果として、仕事や勉強の質が低下し、余計に時間がかかったり、成果が得られにくくなったりする。これは「時間の浪費」と言わずして何だろうか。
ーーー
さらに、スマホによる時間浪費は私たちの「心の休まらなさ」をも生み出す。現代は情報過多の時代でもある。SNS、ニュースサイト、動画コンテンツ、ブログ……あらゆる情報がスマホを通じて簡単に手に入るのは便利だが、それらに四六時中触れていると脳が休まる暇がなくなるのだ。
デジタルデトックスという言葉が広まったのは、こうした状況に警鐘を鳴らす動きからだ。あえてスマホを触らない時間を作り、自然に触れたりアナログな趣味に没頭したりして脳をリフレッシュさせる。これによって本来の集中力や想像力を取り戻す効果が期待できる。しかし、スマホは多くの人にとって中毒性が高いデバイスであり、自分の意志だけで使用を制限するのは簡単なことではない。
また、眠る直前までSNSや動画を見ていると、脳が覚醒状態のまま寝つきにくくなると言われている。疲れているのにベッドに入ってもすぐには眠れず、スマホを見ながらうとうとしてしまい、翌朝の目覚めが悪くなる――という悪循環に陥っている人も多いのではないだろうか。心身の健康にも影響が及ぶとなれば、スマホの過度な利用がもたらす時間的な浪費はもはや軽視できない問題である。
ーーー
では、なぜこれほどまでにスマホが「時間の無駄」になりやすいのか。その背景には、ユーザー心理を巧みに利用するアプリ設計がある。多くのアプリやSNSは、「もっと見たい」「もっと遊びたい」と思わせる仕掛けが満載だ。無限スクロール機能、魅力的なサムネイルの動画一覧、SNSのタイムライン更新、ソーシャルゲームの期間限定イベント……いずれもユーザーの継続利用を促進するデザインになっている。
加えて、スマホというデバイス自体が「常に身近にある」という点も、時間浪費を助長する。自宅のパソコンであれば、わざわざ椅子に座りスイッチを入れ起動を待つというプロセスがある。しかし、スマホはポケットやカバンに入っており、ロックを解除するだけで即座にコンテンツへアクセスできる。このハードルの低さが、私たちが無意識のうちにスマホへ手を伸ばす原因だと言えるだろう。
また、人間の脳は「新しい情報」に対して強い報酬を感じる特性がある。スマホを開くたびに新着通知や新しい投稿があり、脳が刺激される。これを何度も繰り返しているうちに、スマホチェックが習慣化し、結果として時間をどんどん奪われてしまうのだ。
ーーー
スマホを使うこと自体が悪いわけではない。しかし、使い方を誤ればあっという間に大切な時間を奪われ、何も得るものがないまま一日を終えてしまうことになる。では、どうすればスマホによる時間の浪費を防げるのか。
まず一つに、「使用時間を可視化する」ことが挙げられる。スマホには、アプリごとの使用時間を計測してくれる機能が搭載されていたり、サードパーティ製のアプリでも類似の機能が提供されていたりする。まずは自分がどれだけの時間をスマホに費やしているのかを正確に把握することが重要だ。そこに驚きや危機感を覚えれば、使い方を見直すきっかけになる。
次に、通知の設定を見直す方法も効果的だ。SNSやメール、ニュースアプリなどの通知を一括でオフにしてしまうと、スマホが「呼び出し」をかけてくる機会が大幅に減る。必要なものだけを厳選し、本当に優先度の高いアプリ以外の通知は切っておくことで、集中を妨げられる回数を減らせる。
さらに、使用する場所や時間を限定する習慣を作るのも有益だ。たとえばベッドのそばにスマホを置かない、就寝前の1時間は画面を見ない、あるいは食事中や人と会っているときはバッグの奥底にしまうなど、小さなルールを作って徹底するだけでも大きな違いが生まれる。スマホそのものが視界に入らない状況を作ることが、無意識での使用を防ぐ第一歩になる。
ーーー
「スマホさえなければ、もっと色々なことができたのに」――そう後悔したことはないだろうか。仕事や勉強だけでなく、家族や友人との時間、趣味の時間、運動や読書など、自分にとって大切な活動に割くはずだった時間が、いつの間にかスマホに奪われてしまっている。
もちろん、スマホが提供する娯楽や情報は決して「完全に無駄」とは言い切れない部分もある。人との繋がりを得たり、新しい知識を手に入れたり、リラックスのために有用なコンテンツを楽しむこともあるだろう。しかし、問題はバランスである。自分にとって本当に大切なものを見極め、優先すべき時間を確保した上でスマホを活用するのと、何となく常にスマホに手を伸ばして時間を溶かすのとでは、得られるものがまったく異なる。
スマホを手放すことで、その時間を別の活動に振り分けることができれば、新しいスキルの習得や創造的なアイデアの練り上げ、あるいは人間関係の質の向上につながるかもしれない。スマホとの向き合い方を変えるだけで、時間の使い方は驚くほど充実したものへと変化していくのだ。
ーーー
とはいえ、現代社会ではスマホを完全に手放して生活することは難しい。ビジネスや学業において、連絡手段や情報収集ツールとしてスマホを使わざるを得ない状況も多い。便利な地図アプリや決済アプリなど、スマホがなければ不自由を感じる場面も日常的にあるだろう。
重要なのは、あくまで「スマホは道具」であるという原点に立ち返ることだ。自分が必要な情報や連絡手段として最低限使い、ほかの余計な時間をできるだけ削る――この意識を持つだけでも、時間を奪われる感覚を大きく減らすことができる。スマホとの付き合い方は、人によって最適なバランスが異なる。仕事で大量のメールチェックが必要な人もいれば、SNS発信がビジネスの一部になっている人もいる。だからこそ、自分に合ったルールや制限の方法を見つけることが大切だ。
ーーー
スマホは、現代のライフスタイルを大きく変えた革新的な発明であり、その恩恵を完全に否定することはできない。しかし一方で、暇つぶしやSNSのチェック、そして常に降り注ぐ通知に追われるうちに、気がつけば膨大な時間を無駄にしていることも事実である。私たちの有限な人生において、一日一日が持つ重みはとても大きい。貴重な時間を何に使うかを考えたとき、必ずしもスマホに費やす必要はないはずだ。
もし「スマホなんて時間の無駄だ」と感じる瞬間があるなら、それはスマホとの付き合い方を見直す絶好のチャンスだ。アプリの使用時間を把握し、通知設定を厳選し、ルールを決めて不要な使用を控える。こうした工夫によって、私たちの時間はより有意義な活動へと振り向けられるだろう。読書やスポーツ、友人や家族との対話、創作活動――それらはきっとスマホに依存する生活よりも豊かな体験をもたらしてくれるに違いない。
デジタル社会に生きる私たちにとって、スマホはこれからも欠かせないツールであり続けるだろう。しかし、「道具を使う」のではなく「道具に使われる」状態に陥ってしまっては、本来大切にすべき時間を失いかねない。スマホが時間の無駄になるかどうかは、結局のところ私たち自身の意識と行動次第なのだ。もし少しでも「スマホに時間を奪われているかもしれない」と思ったときは、一度立ち止まって考えてみよう――果たして、その時間は本当に自分にとって価値のある使い方だろうか、と。スマホと上手につき合い、自分の人生をより豊かにデザインするためにも、スマホに費やす時間と向き合うことは決して無駄ではない。むしろ、そこから「本当に大切な時間」のあり方が見えてくるはずである。
任天堂が誇るハイブリッドゲーム機「Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中のゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂のゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイ」シリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。
噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います。
まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハード(PlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームのグラフィック表現の進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自のアートスタイルやゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティのマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティで動作させるには、現行のSwitchのスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPU・GPU性能の大幅な強化です。
実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能に対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自のゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAA級タイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります。次世代のゼルダやマリオといったファーストパーティ作品のクオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。
第二に、携帯機能のさらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイのサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイのベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近のスマートフォンのトレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switchは初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間は改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります。
加えて、携帯モードとテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待しています。Switchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビに接続して遊びたい時はドックに差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機で4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと短時間でスタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモードと携帯モードで別々に最適化された解像度やフレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。
第三に、Joy-Conやコントローラーの改良です。Nintendo Switchは本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティックの故障(いわゆるドリフト問題)やボタンの耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザーの使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂が無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。
次世代Switchでは、耐久性や操作性を高めるための改善が期待されます。アナログスティックの構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo Switch Liteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック(振動の進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動のさらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。
第四に、オンラインサービスやソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64やゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービスを提供してきました。こうしたレトロタイトルの配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代へクラシック作品を伝える重要な役割を担っています。しかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手や通信品質に関して、まだまだ改善の余地があるという声もあります。次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能の拡張などが期待できるでしょう。
そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられます。Nintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフトの資産をいかに継承するかは非常に重要なテーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトやインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフトを次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchのゲームライブラリーを無駄にすることなくスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハード・ソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。
また、発売時期にも注目が集まっています。Nintendo Switch自体は2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較的長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂が次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的なタイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明な情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在が公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。
ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂の看板タイトルである「スーパーマリオ」シリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスター」シリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品が誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。
さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています。任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルでクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらにクラウドの活用が広がり、ユーザーがゲームデータを端末に保存しなくても高品質のタイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境や通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルにデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます。
もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64、ゲームボーイアドバンスなどのタイトルが一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去のハードのライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代のゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています。
総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在のSwitchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思います。ハードのシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイやHD振動などの仕組みが、その一例と言えます。過去の名ハード「Wii」で採用されたリモコン型コントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間のゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります。次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。
そうしたギミックの存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作を携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂はサプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベントや独自のNintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。
さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身がユーザーに提示する「これからのゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRやAR、クラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります。特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。
私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルをリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchとSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。
結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conのドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラーが拡張現実(AR)技術に対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作がさらに精密になって新感覚のスポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボールで工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクションの可能性はまだまだ広がっていると感じます。
最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームそのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的なデバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオやゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作