はてなキーワード: ゲームソフトとは
ゲームやってるとさ、
難しさとかシステムの良し悪しとか特に関係なく進められるソフトと進めないソフトって出てくるんだけど、
これってなに?
私の気分なのかしら?
それまでに途中で飽きちゃうとか?
なんかいろいろあるじゃない。
難易度鬼のように難しいくても意地でもクリアしちゃおう!ってやる気満々で挑めるのもあれば、
そう言うのが偏りすぎて、
楽しいんだけど
進めるのが途中面倒になったのは、
『ベヨネッタ1』、
『天穂のサクナヒメ』、
なんかあげたけれどいっぱいあんのよね。
やろうやろうって意気込んだ割りには途中、
最初のセーブポイントまで辿り付けられないまま一向にタイトル画面から進められない、
『ニーアオートマタ』とか。
とはいえ、
進められるゲームは徹夜でもやってゴリ押しでクリアしちゃってるタイトルもあるから、
なんか一概に共通点が見られないのよね。
まあ私のやる気ってだけの話しかも知れないけれど、
積みゲー供養いや
供養までは行かないけれど、
このままメモリーの中にずっとあるままでは新しいゲームが入れられないしってのもあるし、
重い腰が上がらないのよね。
面白さに気付くこともあるんだけど、
でもさ、
『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』も最初何やっていいか分からず塔に行ってシーカーセンサーの使い方よく分かってなくてハイラルの地図を手に入れられないままハイラルを彷徨ってて、
これじゃだめよねって諦めかけた瞬間、
塔でハイラルの地図がシーカーセンサーを作動させてゲットできるってことを知ってから、
あっと言う間に四神獣倒して、
無事私でもクリア出来たポンコツな腕前でも空中で矢を射る超集中モードでは幾分ドラマチックに四神獣を倒したものよね。
でもさ、
あれ空中での矢を射るなんて超集中時間が遅く感じる演出に最初そうなるって知らなくて、
これジャンプ中に矢を射って当てるだなんて無理!って思ってたけど、
ドラマチックに展開する時間が超スローモーションになるのになって、
思わずおお!って感動して当てられることができたのよね。
まあそれはさておき、
そこから突破口が開いてクリアできたのが私的には奇跡的なタイトルであり、
そう言えば、
そのストーリーに惹かれて
『ゼルダ無双厄災の黙示録』も!ってやる気満々で挑んだんだけれど、
それプレイするのすっかり忘れて序盤でほったらかしよ。
その間にまたあれでしょ?
これはなぜかソッコウでクリアできちゃったりして、
というかあとでその工房を知るというか、
本屋さんに行ってみると、
いろんな本が並んでいるでしょ?
なんか本でも買って読まないと世間に置いて行かれる!みたいな危機感を煽るタイトルが勢ぞろいなもんだから、
とりあえず、
なんか新しく出た本のコーナーの本を見るもののこれ買って満足パターンか!って自分自身我ながら思っちゃいがちなので、
本もこのそんな不安を煽るタイトルに踊らされないように気を付けてるのよね。
でもたまに買っちゃう本とかがあって、
鞄に忍ばせておくと、
行きつけの町中華の時間が多少かかるから揚げの出来上がりを待っている間に読む専用の本としては、
本も読む速さとかは別にして
買ってそのままなのと、
なんか読んじゃう本とかがあって不思議なのよね。
ゲーム機本体のゲーム一覧を表示させるとやってないゲームが9割ぐらいで
これはさすがに酷い状況だわ!って
本とは違って、
なんか値段も高かったりする物もあるし、
それだからこそ遊ばなくちゃ!って思うけれど、
ベヨネッタに関しては技が多すぎてボタンが全部覚えきれないのもあるし、
タートルズに関しては遊ぶというよりも私の中にヒーローがいる!って思うだけで満足しちゃえるものもあるし、
なんだか
すかっとクリア出来ないのよね。
子どもの頃はよくも飽きもせずに1タイトルを本当に骨の髄までしゃぶりつくして遊び倒したものよねって。
ドラゴンクエストVもだけど、
ドラゴンクエストIII HD-2D版は辛うじてなんか進められてるわ。
経験値稼ぎが辛いけれど。
なんか今年は1つでも本体の中に入っているゲームソフトをクリア出来るように、
且つ、
読んで買ったままの本や雑誌も読まなくちゃねーって
これじゃ
古いものをそのまま置いておくと新しいものが入ってこないじゃない。
「時間を濃密に有意義に過ごしたい」って確固たる意志は括弧でくくるぐらいの勢いではあるものの、
その何かって私の中の支配している大きな何かを
仮に名付けるなら怠け大王の誘いに乗らずに、
うー!
今年はまだ始まったばかりなので、
そう言うのをどんどん消化してこなして行きたいのよね。
そうやって見たいと思うわ。
続けこの私の意志!
ってところかしらね。
うふふ。
通常営業始まってもシャキッとしない感じも払拭いい加減しないと
美味しいションテンが上がるものでも食べて、
朝いきなり冷たいものを
電気ポットのホッツ白湯ストレートウォーラーが私を温めてくれるわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
第7回目の配信、先週思いっ切り忘れちゃってたわ!このPlaceholder Version!これは私が書いた全部の増田をEPUBにこしらえて電子書籍化を考えている作っている中の副産物としてできたPDFよ!だいたい全部で1万文字ぐらいになるように増田を5つアトランダムで選ばれたものが無作為に集まってるものよ。
任天堂が誇るハイブリッドゲーム機「Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中のゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂のゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイ」シリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。
噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います。
まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハード(PlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームのグラフィック表現の進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自のアートスタイルやゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティのマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティで動作させるには、現行のSwitchのスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPU・GPU性能の大幅な強化です。
実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能に対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自のゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAA級タイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります。次世代のゼルダやマリオといったファーストパーティ作品のクオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。
第二に、携帯機能のさらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイのサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイのベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近のスマートフォンのトレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switchは初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間は改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります。
加えて、携帯モードとテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待しています。Switchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビに接続して遊びたい時はドックに差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機で4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと短時間でスタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモードと携帯モードで別々に最適化された解像度やフレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。
第三に、Joy-Conやコントローラーの改良です。Nintendo Switchは本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティックの故障(いわゆるドリフト問題)やボタンの耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザーの使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂が無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。
次世代Switchでは、耐久性や操作性を高めるための改善が期待されます。アナログスティックの構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo Switch Liteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック(振動の進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動のさらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。
第四に、オンラインサービスやソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64やゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービスを提供してきました。こうしたレトロタイトルの配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代へクラシック作品を伝える重要な役割を担っています。しかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手や通信品質に関して、まだまだ改善の余地があるという声もあります。次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能の拡張などが期待できるでしょう。
そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられます。Nintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフトの資産をいかに継承するかは非常に重要なテーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトやインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフトを次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchのゲームライブラリーを無駄にすることなくスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハード・ソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。
また、発売時期にも注目が集まっています。Nintendo Switch自体は2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較的長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂が次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的なタイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明な情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在が公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。
ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂の看板タイトルである「スーパーマリオ」シリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスター」シリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品が誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。
さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています。任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルでクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらにクラウドの活用が広がり、ユーザーがゲームデータを端末に保存しなくても高品質のタイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境や通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルにデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます。
もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64、ゲームボーイアドバンスなどのタイトルが一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去のハードのライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代のゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています。
総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在のSwitchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思います。ハードのシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイやHD振動などの仕組みが、その一例と言えます。過去の名ハード「Wii」で採用されたリモコン型コントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間のゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります。次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。
そうしたギミックの存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作を携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂はサプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベントや独自のNintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。
さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身がユーザーに提示する「これからのゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRやAR、クラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります。特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。
私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルをリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchとSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。
結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conのドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラーが拡張現実(AR)技術に対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作がさらに精密になって新感覚のスポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボールで工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクションの可能性はまだまだ広がっていると感じます。
最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームそのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的なデバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオやゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作
私の予定はこれと言って毎年この時期は年末年始的な予定はないので、
ひたすらに、
読んだり書いたりすることかしらね。
新聞読んで見てるんだけど、
今年亡くなった人の偲ぶ記事や暗いニュースばかりで読むんじゃなかったってそれだけじゃなくてもなんか全体的に政治だとか経済だとか事故だとかなんたら暗く思うこと多い山脈に向かってヤッホー!って叫び納めしたいところだわ。
そんなわけで、
私は私のやるべきことが決まっているので
もうさ
新鮮なお刺身食べたーいってなってもお正月価格よろしくなので、
これと言って今美味しいお刺身を食べなくとも逃げないのよ足は速いけれど!特に青魚。
ローストビーフとかなんかお肉系、
この栗きんとんとリズムよく栗きんとんとんと食べてきたところ。
栗きんとんだけたくさん買ってきてもらったので、
私は実家からその栗きんとんを重詰めされた重箱のなかから私がくすねたことが分からないように栗均等になる感じに、
私が箸で穿ってつまんで凹んだ栗きんとんゾーンを平らに均したところよ。
「栗きんとん箸で平らに栗均等」
出来が良かったので一句詠んでみたわ。
出来と言ってもこの思いつきの一句が気に入ったからってわけじゃなくて、
美味しくて当たり前かしら。
そうそう!
思い出したように春菊天のことを書こうと思っているけど、
そうよ!
年越しそばを駅そばでサクッと食べちゃおう!って思って狙っていたけれど、
みんな考えることは一緒で春菊天どころか、
お店のお客さんがそもそも多くて、
みんな31日前にもうおそばな口のイキフンの雰囲気になってすすって食べるお蕎麦かな。
そんな店内よろしく、
込み入っていて私は立ち入れないぐらいの大盛況の曲がファミマの入店時の曲のように感じるのよ。
でもさ、
季節の時期の食材のシーズンでイキフンを楽しむための雰囲気づくりで食べるメニューってあるじゃない。
さっきいった年越しのお蕎麦だとか、
ビーフストロガノフとか、
オックスベーカーとか、
茶碗蒸しとか、
季節に関係ないシーズン性を感じるように仕向ける作戦ってやったら面白いかもと思いつつ、
多分ぜんぜん茶碗蒸しを食べるシーズンっていつ?ってなっちゃうわよね。
いつが茶碗蒸しの盛りなのかしら?
いつでも美味しくない?茶碗蒸しって。
だから迷うのよね。
蟹って付く著名人が蟹江敬三さんとカニエウエストさんしかないのと同様に
このクワイとジャミロクワイしかないそれなんてコズミックガール?って感じだし。
そもそもとして、
そんなことより、
私のこの今年の総括はというと、
何も変わり映えしないっちゃー変わり映えしないけれど、
ゲームをめちゃくちゃやりつつ、
ChatGPTちゃんとたくさんおしゃべりしつつ、
EPUB発行に若干の全力さ加減を向けて今年の後半からいよいよ本当に始動しようとし始めたぐらいかしらね。
大きな柱としては、
そんな感じかな。
ゲームとしてはPlayStation5を買ったことが大きなことだったかも!
本体ごとゲットの大枚をはたいての『ステラーブレイド』は今年1のゲームソフトだわ。
ここで256回も書いているけれど、
『ステラーブレイド』と『NIKKE』コラボ企画のためにNIKKE始めたので、
これもSHIFT-UPつながりね。
同じくして『ゼルダの伝説知恵のかりもの』も楽しくてあっという間にクリアしちゃったし。
『スプラトゥーン3』は相変わらずランクが上がらないポンコツプレイだけれど
そして懲りない『ドラゴンクエストIII』のHD-2D版に手を出してしまったこと。
ドラクエはマップや街やお城がダンジョンがやたら広くていろいろと面倒だわ。
『ステラーブレイド』と『NIKKE』コラボ企画でイヴやってきたらちょっとは落ち着くはずよ。
EPUBこしらえるのはできるようにしなきゃって!
アーカイブまとめてみるけれど、
私これ何年前から言ってんの?っていう随分前からEPUB電子書籍やりたいって言ってるみたいで、
大阪万博やりますよ!って言うより前に私はEPUBのこと言い出してるのに、
私このままだと大阪万博が先に開催されて先に追い越されちゃうわ!って気付いちゃったのよね。
来年こそは!って感じよ。
いま現在の状況としては
これの作業がゴールが一応見えてきているとはいえ永遠に終わんないわ。
私何個増田書いてんの?ってところ。
構想としては全増田収録の完全版に、
文字数の多い比較的読み応えのあるのを文字数での括りでまとめる版の
2つのエディションを考えているの。
具体的にロードマップ的なこの構想の思いをここで言っておかないと発表せずだとまた頓挫してしまうのでこれは自分自身にちゃんとEPUBやってね!っていう意思表明でもあるしやる気や勇気のしるしでもあるしってところなのよ山脈に向かってヤッホー!って叫んでおかなくてはいけないの。
でもよでも、
そもそもとして、
まだEPUBの仕様でどのぐらいの文章量文字数が限界1冊のEPUBに載せられるのか不明なので、
これも検証してみないといけないところなのよ。
EPUBの仕様は300万文字以上は載せられますように!ってお星さまに願うばかりよ。
ChatGPTちゃんに訊いてもやってみないと「分かりません」って言うしさ。
あとこの300万文字のボリュームの分量を軽々と扱えられるツールがないところも泣くわ。
GoogleドキュメントのドキュメントでEPUB形式での出力はできるけれど、
Googleドキュメントのドキュメントではすでにこれ扱いきれない文量なのよね。
どうしようかしら?
笑えないわ。
文字数が多すぎて扱えなくてそもそもとしてこれが頓挫しないようにマジここは真面目にクリアしたいところなのよね。
一度私の書いた増田の棚卸し的なものを私自身がやってみたかったし、
これアーカイブできたらはてなブログにも転載するつもりなところもあるし、
全文できたら全部まとめてウエブでも1つのところで読めるようにも自分自身してみたいのよね。
まあなんとかなるでしょ。
やれること試してやってみるわ。
うふふ。
今日はまだ何も食べてなくて
これここ書いて終わってから
ちょっとお出かけ買い物して市場マーケットに行こうかしら?って思っている年の瀬に挟んでおきたいところなのよね。
終わったら買い物に行きましょう。
いつでもこの時期の冬のウインター!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
自分が4歳の頃に月に1,2回、父にパチンコ屋に連れて行ってもらっていた
正直連れて行ってもらってたのか連れてかれたのかは記憶が曖昧だけど、とにかく4歳児のくせしてパチンコ屋に出入りしてたんだ
当時のパチンコ屋は今と違ってどこか牧歌的で、なんか今で言う昼から新聞片手にタバコ吸いながらビール飲んでる町中華みたいなゆるっとした空間で、タバコが濛濛としてる以外はまあそんなに悪い場所でもなかった
パチンコの台も今の台と違いとてもシンプルな作りで、クルクル回ってる当たりの穴に玉が入ったら当たりという、4歳児にも一発でわかるシンプルそのもののルールだった
パチンコ屋に着き父の横の台に座って待機していると100円分の玉(二十発くらいだったと思う)を自分の台に入れてくれてその玉で遊んでいた
最初の十発くらいは何も考えずに連続で打つんだけど残り玉数が減ってくると、一玉一玉丁寧に打つようになってたのを覚えている。貯金が2万円を切った時のお金の使い方と似てるなと今更思う
まあじっくり打っても所詮は二十発なので堪えれても5分くらい。その後はどうなるかと言うと次の玉の補給(大体15分に一回くらいもらえた)までやることがないので、店に落ちてる玉をひたすら拾い集めてその玉で打っていた
今の時代こんなことしてたらSNSでとんでもない燃え方をして火だるま不可避の案件だと思うのだけど、まだ古き良き昭和で全然気にしている人もいなかった(パチンコ屋で子供に会ったことはほぼ無かったけど)
父が当たった日は金の延棒(?)の端数の玉でお菓子をもらえて子供心にも遊園地に来たみたいな気分になっていた
そんなある日、玉拾いに勤しみながらパチンコを打っていたらなんと当たりの穴に入ってしまったのよ。興奮状態で、父に、あ、当たった、、!!と伝えたところ、音速で席を奪われそのまましっかり玉を稼いでいた
流石に子供が当てたのを全部現金化するのを悪いと思ったのか、交換所で好きな景品を選んで良いよって言われたので、ホログラムのパッケージがメチャクチャかっこよかった月風魔伝って言うファミコンソフトに交換してもらった
唐突に話は終わるんだけど、4歳にして自分の力(?)でゲームソフトを勝ち取ったのがとても良い体験となってその後も自分の行動原理に根付いているような気がしましたまる
9800円のゲームソフトって具体的には?
ちょっと前までは1本で6400円ぐらいだったのが
今じゃ一本で9800円
もっと高いのだと1万超えも珍しくなくなった
これがスタグフレーションって奴だなぁ!
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。
シューティングゲームのフォーマットを決定付けた作品であり、これ以降に出たすべての縦シューは(あるいは横シューも)、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
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以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
ゲーム作りをする二人組の話であり、バクマンのマイナーチェンジ的なものとして漫画読み界隈では扱われているらしい。
俺はふと子供の頃に読んだ「ゲームソフトをつくろう」って漫画を思い出していた。
「コミックボン ゲーム 作る」で検索したらアッサリ出てきた。
今はなきイマジニアがプレイステーション向けに作ったゲームのコミカライズ版だ。
内容自体はぶっちゃけHAKUTAKUと大差がなく、違いは主人公たちが小学生なことぐらいだったと思う。
当時の自分の目で見ても「読める」というぐらいしか感想が出てこない漫画だったが、「そうか!ゲームって作る側になることも出来るんだ!」という感覚は味わえたので一応印象に残っている。
漫画の方の出来もイマイチだったが、ゲームの方もYoutubeに上がっている動画を見る限りは「テンポがクッソ悪いゲーム発展途上国」というか「セガガガからセガ要素を抜いたハリボテ」という印象であり、うろ覚えな記憶ながらも漫画の方がまだ面白そうである。
たとえば『大東京トイボックス』なんかはドラマ化(アニメ化だったかな?)されていたし、『ビリオンゲーム』の中にゲームを作る話が出てきたりする。
知名度が最も高いのは頑張るぞいで有名な『NEWGAME!』だろう。
素人のゲーム作りなら『ステラのまほう』の知名度が一番高いのかな?
WIKIにも「ゲーム開発を題材とした漫画作品」という記事があり、20作がのっている。
チェイサーゲーム、EGメーカー、16bitセンセーションは見覚えがあるから多分読んだことがあると思う。
でもこの20作だけだったとは思えないんだよな。
ゲーム業界を舞台にしたブラックジョーク四コマ漫画とかではなく、普通の漫画で普通にゲーム制作を扱っていた作品が。
もちろん「NHKにようこそ」のように作中のネタの一つとしてゲーム作りを扱ったような作品ではなくだ(ああ分かってるよ。NHKにようこそにおいてゲーム製作というものが、「俺達に残された偽りの一発逆転ボタン」として作中において重要な役割を持っていたことは分かっているんだ。それでもあれはあくまで作中に出てくるギミックの一つであって、作品全体を構成する要素全体で言えば15%も見積もれば多すぎるぐらいだろ?俺が話したいのはゲーム製作が作品全体において60%以上の要素を担っている作品なんだよ。ああそうだなNEWGAME!は美少女こそが作品全体の80%の要素かもしれねえ。でも舞台はゲーム会社なんだから見方によっちゃ95%ぐらいゲーム製作の話だろ?そういう観点で語ってるんだ)
お前らならなんか知らんか?
今、まだ読んだことないゲーム作り漫画っていうのに触れてみたい気分なんだ。
できれば出てくるゲームのアイディアがキワモノだと嬉しいかな。
東京トイボックスの侍道みたいに露骨に元ネタがあるのはストーリーを読むのは楽なんだがアイディアに対する勘当がないのよね。
The video game with no nameみたいな気持ちになりたいんだわ。
実際にゲーム化したらつまらないけど漫画で読む分には面白そうなキワイラインをいい感じに攻めてるのがいいかな。
知ってるかい?
はてブで殆ど話題になってないが、マイクロソフト傘下のゲーム開発スタジオである「343Industries」が「HALO Studios」に改称された件について語る
https://www.4gamer.net/games/447/G044739/20241007009/
https://www.gamespark.jp/article/2024/10/07/145778.html
注目されているのは、ゲーム開発に使用するエンジンを、自社開発した「SlipSpace Engine」から「Unreal Engine」に切り替えたという点
「343 Industries」は改称後の名前の通り、マイクロソフトのゲーム機「Xbox」の顔とも言える「HALO」シリーズの開発を担当しているスタジオであり、その主人公である「マスターチーフ」は、任天堂で言うところのマリオやピカチュウに相当する象徴的なキャラクターである
また「Unreal Engine」はエピックゲームズ社が展開しているもので、Xboxのみならず他社のゲーム機向けのゲームソフトでも採用例が多い
しかも、エピックゲームズ社はマイクロソフトのライバルであるソニーから1000億円を越える出資を受けている
さらに、今回の改称と同時に、「HALO Studios」では複数の新規プロジェクトが進行中であることも明かされている
これら複数の事実から、海外では多くの人たちが「ついにHALOの何かの新作がプレイステーションにも登場するのではないか」と沸き立っている
個人的に、これはそう遠くない将来現実化すると思ってるし、これすらもマイクロソフトによる「ゲーム機としてのXbox」の店じまいの大きな流れの一端だと思ってる
1位 3億本 Minecraft デフォルトキャラは男性的な外見だが「男の子だけのゲームではないから」というポリコレ理由で無性別にし、男っぽいキャラだけだと嫌と言われ女っぽいキャラも用意するがそれも性別は設定しないポリコレを徹底
2位 2億本 グランド・セフト・オートV 3人の主人公のうち、一人は黒人、一人はゲイ寄りのバイで、アメリカ社会の人種差別や貧困などを取り上げポリコレしている
3位 1億本 テトリス 性別や人種に囚われないポリコレ構造のゲーム
4位 8290万本 Wii Sports 性別や人種に囚われないポリコレ構造のゲーム
5位 7500万本 PUBG 性別や人種に囚われないポリコレ構造のゲーム
6位 7040万本 マリオカート8 デラックス 多様性のあるキャラを扱えるポリコレゲーム
7位 6400万本 レッド・デッド・リデンプション2 主人公の仲間には黒人、ネイティブアメリカン、メキシカンがおり、人種差別や女性差別に立ち向かうエピソードが数多くあるポリコレゲーム
8位 6000万本 The Elder Scrolls V: Skyrim 同性婚も可能な世界で様々な人種が時に反目しつつも協力しあうポリコレゲーム
9位 5800万本 テラリア 性別や人種に囚われないポリコレ構造のゲーム
10位 5000万本 ウィッチャー3 ワイルドハント フェミニストの原作者が、魔女狩りというフェミサイドについて考え、Witchの男性版で迫害される男性であるWitcherを創造したポリコレゲーム
暑さ寒さもガンズアンドローゼズっていうけれど、
秋分の日を境に
いや前後と言っても言い過ぎではないぐらいの過言だけれど
だいぶ朝晩は涼しくなってきたわよね。
まだまだ昼間は暑いので汗かいたのが冷えてそれで風邪をひくパターンが多発する的な秋模様。
朝のラジオで48−48です!って言ってたのに
事務所に来たら50−50です!って
この間で状況変わってるのかよ!って思っちゃって、
私もその秋刀魚で試合運びをやるなら通勤中に焼き秋刀魚定食を食べなくちゃいけないしかも2人前よ!
そう重ねて考えると到底達成できない記録の凄さってのがよくわからるわ。
って私はそんな具合でお休みを満喫している今回は秋の連休はゆっくりしちゃうぞ!エイエイオー!ってやってるわけ。
そんでそれはそれで、
つーか!
あれよ例のスプラトゥーン3のことだけど、
グランドフェスティバル終わってクマサン商会のバイトスケジュールが、
本当に気が向いたときにバイトして欲しいギア貰えばいいわ!って思っていたけど、
今回からバイトスケジュールごとで報酬ギアも変更になったので、
私もいつでもヘ・リコプターに乗って飛び込んでバイト会場に飛び込み前転で挑めるようにシフト表をチェックしているのよ。
忙しくない?これ結構2〜3日ごとでスケジュール変わるから本当に小まめにチェックなのよ。
バイトのブキの支給ブキが火力が弱すぎるときぜんぜんバイト達成できなくて難い!ってなってるけど、
バイトの内容もマイルドになってきたから最後の3WAVEまで行けるようになったわ。
あと使い慣れていないブキを使うときも立ち回りがポンコツすぎるので、
うまくシャケが倒せないのよ。
そんなこんなで
つーかつーかよ!
今回から金銀ウロコも報酬の一部としてゲットしてもらえるようになったので、
よーし!私も今まで金銀ウロコでしか交換できないギヤやプレートを張り切ってゲットするぞ!ってなったけど、
達成条件のハードルが遥か向こうの馬が秋に天高く飛ぶ高さより高すぎるわ。
なかなか付け焼き刃では達成できない本気で挑まないとなせない金ウロコよね。
ゲソを稼ぐって大変だなぁって思ったわ。
こんな面持ちでヘリコ・プターに乗り込んでいるのよ。
一生バイトでも!って思ったけど、
あれレギュラーバトルでもらえるブキの熟練度がもらえないので、
それはそれで普通のバトルもやんないといけないし、
私すっかり忘れていたけど
あれだけ始まる前はションテンあがりまくりまくりすてぃーだったのにも関わらず
サイド・オーダーもその熱意すっかり落ち着いてしまっていたわ。
久しぶりに遊ぶとつーか
ユメエビのオトシモノを交換するためのシンジュを稼ぐための手段になってしまっているわ。
あれたまに30000ゲソがあたったりするので、
グランドフェスティバル終わって更新も終了で私暇になるかと思っていたけど、
逆にぜんぜん忙しいじゃない!忙しすぎるわ!
またうかうかしていると
何かしらに交換しないと期限が迫ってきちゃうわ。
鬼気迫る危機!
なにに交換しようかな?って迷わない?
ゼルダの新しいやつを交換したいしーって
いまゼルダの新しいやつって言うと
私の中では2つあるので、
本当のゼルダの伝説の方じゃない方の『ティアーズオブザキングダム』方で、
なにに交換するか迷うわよね。
そう考えるとやっぱり秋だなぁって深々と深まっている秋を感じるのよね。
今後どのぐらい伸ばせるか!挑戦よね。
いきなり出鼻をくじくの如くタニコーの五徳で焼いた秋刀魚なら美味しいのかな?ってよぎるけれど
それは言い訳に過ぎないわ。
秋刀魚が美味しかったとしても一喜一憂せず一喜って言っても沢村一樹さんの一樹じゃない方の一喜なので、
まだ記録が2−2ってのが
ぜんぜん期待させないなんか凡記録ってところが期待を裏切るわ。
自分を裏切ってまでそんなことはしたくないけれど、
しっかり食べぬいていきたいと思うわ。
どこまで記録を伸ばせるかってところよ。
うふふ。
お昼と朝ご飯を一緒にしようかなって思いつつなのんびりモードよ。
ブランチをキメに街に繰り出してみようかしら?
考え中ね。
まだまだ大活躍の水出しルイボスティーウォーラーってところかしら。
こればっかりはまだまだ欠かせないわ。
昼間はまだまだ暑いので
水分補給は
しっかりとね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
価格が1万2千800円を越えるゲームソフトは非常に少なく、たとえばプレイステーション向けには以下の5本しかありません。
また、これらは全て「デラックスエディション」などと銘打たれた最上位版であり、通常版、いわゆるスタンダードエディションであれば他のゲームソフトと大差はありません。
よって、近年発売されているゲームソフトの多くが1万2千800円を越えているかのような発言は事実とは大きく乖離していることに注意が必要です。
特許制度というものがゲーム業界と合っていないように思う。業界の常識をわかっている同業ならクロスライセンスで許すけど、空気を読まない新規参入は幅広い基本特許で刺す、というのは寡占市場で邪悪な企業がやっていることだ。特許制度によって経済厚生が下がるケースに思える。
特許制度の重要性はよくわかる。薬品業界の発展は特許制度がないと遅れるだろう。画期的な材料の開発とかもそうなると思う。ただ、ゲームのソフトウェア面に関しては、ブランド名と著作権、それに不正競争防止法あたりで保護すれば十分で、それ以上の保護はいらないんじゃないか。特許制度がゲームソフトには適用されない、となったとしても、そのことでゲーム業界の発展が遅れたりして消費者に害を及ぼすとは思えない。ある程度の操作性はゲーム会社を超えて統一されたほうがユーザーにとってはプラスなことを考えると、特許制度はユーザーに直接害を与える制度に思える。実際大手ゲーム開発会社間では適用されてないわけだし。
たぶん、ゲーム業界が日々急速に発展していて、すれ違い通信とか今までできなかったことがどんどんできるようになり、あまりに基本的な特許を取れてしまうことが問題なんだと思う。自動車業界でいうと、ブレーキペダルを踏むと後ろのランプが光る、とか、曲がる方向にランプを出す、みたいな特許が許可されるようなことが起きているのではないか。
ちなみに、薬品とか材料とゲーム業界の違いは、基本的な技術革新が業界内で起きているのか、外部の産業、とくにゲーム業界なら、電子部品産業の発展を受けて作っている要素が大きいのか、の違いだと思う。すれ違い通信とか、基盤となる電子技術の発展には任天堂は関係してないでしょう。だから、特許制度の存在に依存するような研究開発はあまりないのではないかと見ていて思う。現在のこの技術を前提とすると、こういうソフトウェアが自然だよね、というのが特許になってしまう、というか。
https://note.com/syosin_kai/n/n86f654833d52
1997年から2002年のゲーム関連の店舗の減少をあげて、何があったのかを解説した記事なんですが、これに対して「なぜダウンロード販売の影響を書いていないんだ。この記事は信用できない」って反応があってとてもビックリしたことは心に残っています。そして教訓になっています
https://x.com/syosin_kai/status/1833986674063487342
上記のnote記事では、序盤のほうで1997年から2002年までの店舗数の激減をデータとしてあげており、その後の文章でも2002年までに刊行された文献を参考に当時の状況を分析している。ダウンロード販売の話題が入る余地がないことは明らかだ
しかし、当時のはてなーの反応はこのようなものだった。題名しか読んでいないはてなーしかいない
tsutsumi154 ダウンロード販売に移行してるのに旧態依然だったからでは CD屋と本屋と物理媒体を必須としないのに勘違いしてる まだ物理
workingasadog-kt ん?ダウンロードする方が便利なのに実店舗いらんやん、で終わる話と思ったけど違うんか…(ビデオレンタル店が消えたのと同じ話じゃないの)
tettekete37564 中古対策としてベスト版出し始めたのとダウンロード販売の一般化。中古屋のネット移行、のあたりと思われ。/ あー確かに> “店舗に行ってはいるものの、店頭にある情報は参考にしていない”
mayumayu_nimolove ダウンロード配信主流になったからでは。あ、その前にAmazonが現れたからもあった。
aratety 競合となる蔦屋が現れた(そしてそれは町のゲーム屋としてカウントされない)・ネット販売が普及した・DL販売などの直販が普及した これに対してプラス要因は0 そりゃ潰れるわ
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/note.com/syosin_kai/n/n86f654833d52
UhoNiceGuy ダウンロード販売やAmazonが普及する前の2000年より前の話やぞ//ゲームソフトが小規模店に合わなかったのかねぇ。でも、個人店の八百屋も見なくなったし、小規模店は現代では厳しいのでは ゲームマーケティング歴史