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はてなキーワード: ゲームソフトとは

2025-01-07

本にゲームに積まれているもの増田多い整理したい田尻異性大出す魔がのもルイテレ松にムー下人補(回文

おはようございます

ゲームやってるとさ、

難しさとかシステムの良し悪しとか特に関係なく進められるソフトと進めないソフトって出てくるんだけど、

これってなに?

私の気分なのかしら?

1つをクリアする前に次買っちゃうとか?

それまでに途中で飽きちゃうとか?

お話面白いんだけど進められないとか?

なんかいろいろあるじゃない。

難易度鬼のように難しいくても意地でもクリアちゃおう!ってやる気満々で挑めるのもあれば、

そんなやる気なくても出来ちゃうゲームとか。

そう言うのが偏りすぎて、

まれてるゲームが多すぎるのよね。

楽しいんだけど

進めるのが途中面倒になったのは、

スーパーマリオワンダー』、

星のカービィディスカバリー』、

ベヨネッタ1』、

犬神絶景版』、

『天穂のサクナヒメ』、

なんかあげたけれどいっぱいあんのよね。

やろうやろうって意気込んだ割りには途中、

最初セーブポイントまで辿り付けられないまま一向にタイトル画面から進められない、

『ニーアオートマタ』とか。

とはいえ

進められるゲーム徹夜でもやってゴリ押しクリアしちゃってるタイトルもあるから

なんか一概に共通点が見られないのよね。

まあ私のやる気ってだけの話しかも知れないけれど、

まれてるゲームが多いわ。

積みゲー供養いや

供養までは行かないけれど、

このままメモリーの中にずっとあるままでは新しいゲームが入れられないしってのもあるし、

れいつ私やんだろうって買いやすいが故の弊害よね。

重い腰が上がらないのよね。

なんかきっかけがあれば、

面白さに気付くこともあるんだけど、

それなら先にクリアすべきゲームやっちゃおう!って

でもさ、

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』も最初何やっていいかからず塔に行ってシーカーセンサーの使い方よく分かってなくてハイラル地図を手に入れられないままハイラル彷徨ってて、

これじゃだめよねって諦めかけた瞬間、

塔でハイラル地図がシーカーセンサー作動させてゲットできるってことを知ってから

あっと言う間に四神獣倒して、

無事私でもクリア出来たポンコツな腕前でも空中で矢を射る超集中モードでは幾分ドラマチックに四神獣を倒したものよね。

でもさ、

あれ空中での矢を射るなんて超集中時間が遅く感じる演出最初そうなるって知らなくて、

これジャンプ中に矢を射って当てるだなんて無理!って思ってたけど、

ドラマチックに展開する時間が超スローモーションになるのになって、

わずおお!って感動して当てられることができたのよね。

まあそれはさておき、

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドに関しては

そこから突破口が開いてクリアできたのが私的には奇跡的なタイトルであり、

そう言えば、

そのストーリーに惹かれて

ゼルダ無双厄災の黙示録』も!ってやる気満々で挑んだんだけれど、

それプレイするのすっかり忘れて序盤でほったらかしよ。

その間にまたあれでしょ?

ゼルダの伝説知恵のかりもの』も出ちゃうし、

これはなぜかソッコウでクリアできちゃったりして、

工房で作ってもらえる高火力の武器カラクリとか全無視

というかあとでその工房を知るというか、

そんなありのままありさま。

本屋さんに行ってみると、

いろんな本が並んでいるでしょ?

なんか本でも買って読まないと世間に置いて行かれる!みたいな危機感を煽るタイトルが勢ぞろいなもんだから

とりあえず、

なんか新しく出た本のコーナーの本を見るもののこれ買って満足パターンか!って自分自身我ながら思っちゃいがちなので、

本もこのそんな不安を煽るタイトルに踊らされないように気を付けてるのよね。

でもたまに買っちゃう本とかがあって、

鞄に忍ばせておくと、

行きつけの町中華時間が多少かかるから揚げの出来上がりを待っている間に読む専用の本としては、

半年スパンでなんか1冊は読めちゃう感じもするし、

本も読む速さとかは別にして

買ってそのままなのと、

なんか読んじゃう本とかがあって不思議なのよね。

ゲーム本体ゲーム一覧を表示させるとやってないゲームが9割ぐらいで

これはさすがに酷い状況だわ!って

本とは違って、

なんか値段も高かったりする物もあるし、

それだからこそ遊ばなくちゃ!って思うけれど、

ベヨネッタに関しては技が多すぎてボタンが全部覚えきれないのもあるし、

タートルズに関しては遊ぶというよりも私の中にヒーローがいる!って思うだけで満足しちゃえるものもあるし、

なんだか

すかっとクリア出来ないのよね。

子どもの頃はよくも飽きもせずに1タイトルを本当に骨の髄までしゃぶりつくして遊び倒したものよねって。

ドラゴンクエストVもだけど、

ドラゴンクエストIII HD-2D版は辛うじてなんか進められてるわ。

いま黒コショウを探し彷徨っているところなのよ。

経験値稼ぎが辛いけれど。

なんか今年は1つでも本体の中に入っているゲームソフトクリア出来るように、

且つ、

読んで買ったままの本や雑誌も読まなくちゃねーって

これじゃ

古いものをそのまま置いておくと新しいものが入ってこないじゃない。

ルービーばかり飲んでる場合じゃないわよね。

時間を濃密に有意義に過ごしたい」って確固たる意志は括弧でくくるぐらいの勢いではあるものの、

なにかに負けちゃうのよね。

その何かって私の中の支配している大きな何かを

仮に名付けるなら怠け大王の誘いに乗らずに、

うー!

今年はまだ始まったばかりなので、

そう言うのをどんどん消化してこなして行きたいのよね。

そんなまだ新年気持ちホヤホヤのうちに、

そうやって見たいと思うわ。

続けこの私の意志

ってところかしらね

うふふ。


今日朝ご飯

元気付けにシャキッとタマサンドにしたわ!

通常営業始まってもシャキッとしない感じも払拭いい加減しないと

また楽しい連休も迫ってるじゃない?

美味しいションテンが上がるものでも食べて、

今日もしっかりこなして乗り切るわ!

デトックスウォーター

朝いきなり冷たいもの

ぐびーって飲むと身体が一気にこの時期冷えちゃうから

ホッツ白湯ウォーラーオススメね。

ゆっくり飲んでじんわり身体を温めて目覚めさせるのよ。

そんな今日も70℃の飲み頃でタイマーで沸いている

電気ポットのホッツ白湯ストレートウォーラーが私を温めてくれるわ。

朝の寒いとき温活ね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!


PDF Placeholder Version

https://xgf.nu/zD45J

第7回目の配信、先週思いっ切り忘れちゃってたわ!このPlaceholder Version!これは私が書いた全部の増田EPUBにこしらえて電子書籍化を考えている作っている中の副産物としてできたPDFよ!だいたい全部で1万文字ぐらいになるように増田を5つアトランダムで選ばれたもの無作為に集まってるものよ。

2025-01-05

Nintendo Switch2に期待

 任天堂が誇るハイブリッドゲーム機Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中ゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂ゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイシリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。

 噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います

 まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハードPlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームグラフィック表現進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自アートスタイルゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティ動作させるには、現行のSwitchスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPUGPU性能の大幅な強化です。

 実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自ゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAAタイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります次世代ゼルダマリオといったファーストパーティ作品クオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。

 第二に、携帯機能さらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近スマートフォントレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switch初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります

 加えて、携帯モードテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待していますSwitchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビ接続して遊びたい時はドック差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと時間スタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモード携帯モードで別々に最適化された解像度フレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。

 第三に、Joy-Conコントローラーの改良です。Nintendo Switch本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティック故障(いわゆるドリフト問題)やボタン耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザー使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。

 次世代Switchでは、耐久性操作性を高めるための改善が期待されますアナログスティック構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo Switch Liteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック振動進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動さらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。

 第四に、オンラインサービスソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータスーパーファミコンNINTENDO64ゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービス提供してきました。こうしたレトロタイトル配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代クラシック作品を伝える重要役割を担っていますしかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手通信品質に関して、まだまだ改善余地があるという声もあります次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能拡張などが期待できるでしょう。

 そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられますNintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフト資産いか継承するかは非常に重要テーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフト次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchゲームライブラリー無駄にすることなスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハードソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。

 また、発売時期にも注目が集まっていますNintendo Switch自体2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的タイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。

 ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂看板タイトルであるスーパーマリオシリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスターシリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。

 さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらクラウド活用が広がり、ユーザーゲームデータを端末に保存しなくても高品質タイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます

 もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータスーパーファミコンNINTENDO64ゲームボーイアドバンスなどのタイトル一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去ハードライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代ゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています

 総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在Switchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思いますハードシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイHD振動などの仕組みが、その一例と言えます過去の名ハードWii」で採用されたリモコンコントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間ゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。

 そうしたギミック存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂サプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベント独自Nintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。

 さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身ユーザー提示する「これからゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRARクラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。

 私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。

 結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラー拡張現実(AR技術対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作さらに精密になって新感覚スポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボール工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクション可能性はまだまだ広がっていると感じます

 最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的デバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作

2024-12-31

今年はいっぱいゲーム増田やったかも語っや出すマムー芸パッ井端とこ(回文

おはようございます

今日晦日中の晦日大晦日一か八かよね。

私の予定はこれと言って毎年この時期は年末年始的な予定はないので、

ひたすらに、

読んだり書いたりすることかしらね

新聞読んで見てるんだけど、

今年亡くなった人の偲ぶ記事や暗いニュースばかりで読むんじゃなかったってそれだけじゃなくてもなんか全体的に政治だとか経済だとか事故だとかなんたら暗く思うこと多い山脈に向かってヤッホー!って叫びめしたいところだわ。

そんなわけで、

私は私のやるべきことが決まっているので

まずはおせち料理栗きんとんつまみ食い

もうさ

おせち料理なんて前日に食べちゃうつーもんよ。

この時期は全部お正月価格になるので、

新鮮なお刺身食べたーいってなってもお正月価格よろしくなので、

これと言って今美味しいお刺身を食べなくとも逃げないのよ足は速いけれど!特に青魚

ローストビーフとかなんかお肉系、

人気の食材はそうそうに無くなっちゃいそうよね。

正月年末年始実家かにも縁遠い私は、

昨日ちょっと出向いて挨拶をしてきて、

この栗きんとんリズムよく栗きんとんとんと食べてきたところ。

栗きんとんだけたくさん買ってきてもらったので、

私は実家からその栗きんとんを重詰めされた重箱のなかから私がくすねたことが分からないように栗均等になる感じに、

私が箸で穿ってつまんで凹んだ栗きんとんゾーンを平らに均したところよ。

栗きんとん箸で平らに栗均等」

出来が良かったので一句詠んでみたわ。

出来と言ってもこの思いつきの一句が気に入ったからってわけじゃなくて、

栗きんとんの美味しさの出来栄えにってことよ。

まあ既製品栗きんとんだけどね。

美味しくて当たり前かしら。

うそう!

思い出したように春菊天のことを書こうと思っているけど、

そうよ!

年越しそば駅そばでサクッと食べちゃおう!って思って狙っていたけれど、

みんな考えることは一緒で春菊天どころか、

お店のお客さんがそもそも多くて、

みんな31日前にもうおそばな口のイキフンの雰囲気になってすすって食べるお蕎麦かな。

そんな店内よろしく

込み入っていて私は立ち入れないぐらいの大盛況の曲がファミマ入店時の曲のように感じるのよ。

あー!もうちょっと早くに蕎麦決めておけばよかったって。

大好きな春菊天は来年に持ち越しまくりまくりすてぃー。

でもさ、

季節の時期の食材シーズンでイキフンを楽しむための雰囲気づくりで食べるメニューってあるじゃない。

正月おせちの重詰めとか、

さっきいった年越しのお蕎麦だとか、

定着してるかどうかあんまりだけど年明けうどんとか、

何かまだ季節と関係ない食べるものってあるじゃない。

ビーフストロガノフとか、

オックスベーカーとか、

茶碗蒸しとか、

季節に関係ないシーズン性を感じるように仕向ける作戦ってやったら面白いかもと思いつつ、

多分ぜんぜん茶碗蒸しを食べるシーズンっていつ?ってなっちゃうわよね。

いつが茶碗蒸しの盛りなのかしら?

いつでも美味しくない?茶碗蒸しって。

から迷うのよね。

栗きんとんだって正月のこの時期しか食べないし、

蟹って付く著名人蟹江敬三さんとカニウエストさんしかないのと同様に

正月おせちのお重に入ってがちな

クワイクワイって付くものって、

このクワイジャミロクワイしかないそれなんてコズミックガール?って感じだし。

そもそもとして、

クワイって謎の食べ物だわ。

そのおせちのお重でしか見ないし。

そんなことより、

私のこの今年の総括はというと、

何も変わり映えしないっちゃー変わり映えしないけれど、

ゲームをめちゃくちゃやりつつ、

ChatGPTちゃんとたくさんおしゃべりしつつ、

EPUB発行に若干の全力さ加減を向けて今年の後半からいよいよ本当に始動しようとし始めたぐらいかしらね

大きな柱としては、

そんな感じかな。

ゲームとしてはPlayStation5を買ったことが大きなことだったかも!

本体ごとゲットの大枚をはたいての『ステラブレイド』は今年1のゲームソフトだわ。

それ関連でスマホゲームも『NIKKE』始めたこと。

ガチャ気持ちがわかったし、

まさか自分スマホゲームやるなんてね。

ここで256回も書いているけれど、

ステラブレイド』と『NIKKE』コラボ企画のためにNIKKE始めたので、

そのイヴがNIKKEにやってくるのが待ち切れないわ!

これもSHIFT-UPつながりね。

ゼルダの伝説ブレスオブワイルドクリアしたのも今年よ!

同じくして『ゼルダの伝説知恵のかりもの』も楽しくてあっという間にクリアしちゃったし。

スプラトゥーン3』は相変わらずランクが上がらないポンコツプレイだけれど

2年の更新も終わっちゃけど一応はまだ継続中ね。

そして懲りない『ドラゴンクエストIII』のHD-2D版に手を出してしまたこと。

ドラクエマップや街やお城がダンジョンがやたら広くていろいろと面倒だわ。

私がゲームばっかりの人だと思われちゃうわ!

ステラブレイド』と『NIKKE』コラボ企画イヴやってきたらちょっとは落ち着くはずよ。

来年目標は、

ゲームももちろんやっけど!

EPUBこしらえるのはできるようにしなきゃって!

アーカイブまとめてみるけれど、

私これ何年前から言ってんの?っていう随分前からEPUB電子書籍やりたいって言ってるみたいで、

大阪万博やりますよ!って言うより前に私はEPUBのこと言い出してるのに、

私このままだと大阪万博が先に開催されて先に追い越されちゃうわ!って気付いちゃったのよね。

来年こそは!って感じよ。

いま現在の状況としては

好評絶賛可及的速やかにアーカイブ中!

これの作業がゴールが一応見えてきているとはいえ永遠に終わんないわ。

私何個増田書いてんの?ってところ。

構想としては全増田収録の完全版に、

文字数の多い比較的読み応えのあるのを文字数での括りでまとめる版の

2つのエディションを考えているの。

具体的にロードマップ的なこの構想の思いをここで言っておかないと発表せずだとまた頓挫してしまうのでこれは自分自身にちゃんEPUBやってね!っていう意思表明でもあるしやる気や勇気のしるしでもあるしってところなのよ山脈に向かってヤッホー!って叫んでおかなくてはいけないの。

ちゃん作業してますよってポーズ

でもよでも、

そもそもとして、

まだEPUB仕様でどのぐらいの文章文字数限界1冊のEPUBに載せられるのか不明なので、

これも検証してみないといけないところなのよ。

EPUB仕様は300万文字以上は載せられますように!ってお星さまに願うばかりよ。

ChatGPTちゃんに訊いてもやってみないと「分かりません」って言うしさ。

あとこの300万文字ボリュームの分量を軽々と扱えられるツールがないところも泣くわ。

GoogleドキュメントドキュメントEPUB形式での出力はできるけれど、

Googleドキュメントドキュメントではすでにこれ扱いきれない文量なのよね。

どうしようかしら?

笑えないわ。

文字数が多すぎて扱えなくてそもそもとしてこれが頓挫しないようにマジここは真面目にクリアしたいところなのよね。

このお休み中に検証かいろいろやりたいし、

一度私の書いた増田棚卸し的なもの私自身がやってみたかったし、

これアーカイブできたらはてなブログにも転載するつもりなところもあるし、

全文できたら全部まとめてウエブでも1つのところで読めるようにも自分自身してみたいのよね。

増田書いた量大杉漣問題

まあなんとかなるでしょ。

やれること試してやってみるわ。

うふふ。


今日朝ご飯

今日はまだ何も食べてなくて

これここ書いて終わってから

ちょっとお出かけ買い物して市場マーケットに行こうかしら?って思っている年の瀬に挟んでおきたいところなのよね。

終わったら買い物に行きましょう。

正月食材はいらないけれどルービーは必要でしょ?

デトックスウォーターは、

ホッツ白湯ウォーラーしました。

いつでもこの時期の冬のウインター

70℃の飲み頃温度で沸いている電気ポットに感謝

かいホッツ白湯ウォーラー

身体を温めながらの温活ね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-12-18

大元意味を知らないで略称だけ聞くとビックリするやつ

・ 「きみしね」→( 『きみのためなら死ねる』、セガが発売したゲームソフト )

・ 「タンカス」→( 『タンカスタム』、ダイハツの軽トールワゴン )

あと一つは?

2024-12-14

そういえば、少し前に日本ゲームは終わりだ何だとほざいてたアホがいた気がするが、毎年恒例の年末海外ゲームオブザイヤーのノミネート日本ゲームソフトメーカーがずらりとひしめいてるんだよな

結局あれはいったい何だったんだろう

2024-11-15

anond:20241115221201

アメリカでも末期のドリームキャストみたいな扱いになってる

数日前にマイクロソフトのお偉いさんが「マイクロソフトゲームソフトの中で『これだけは任天堂ソニーゲーム機に出してはならない』というような縛りは一本もない」と明言しちゃってコミュニティが大荒れしてた

2024-11-07

Nintendo Switchの後継機でもSwitchソフト遊べるなら

その後継機で出るゲームソフトも今のSwitchで遊べるようにした方がWIN WINで優勝じゃね?

anond:20241107092127

パチンコは5回くらいしかやった事無いけど

スロットは約二年自分生業だった

仕事辞めてニートになって貯金が尽きて、でもどうしても働けなくて

親に借りた3万円とPS3ゲームソフトを売った金から毎日毎日ハイエナして

体力も気力も無かったから月に15万くらいしか積めなかったけど

家賃も安かったしなんとか生きていけて、メンタル立て直して再就職出来た

もしあの時無理矢理働いてたらもっとメンタル病んで今生きてなかったかもしれない

そういう経験があるから増田とかでパチスロ否定したりバカにしたりするような記事見るとすげえ悲しくなる

2024-11-06

幼い頃のパチンコ屋の思い出

自分が4歳の頃に月に1,2回、父にパチンコ屋に連れて行ってもらっていた

正直連れて行ってもらってたのか連れてかれたのかは記憶曖昧だけど、とにかく4歳児のくせしてパチンコ屋に出入りしてたんだ

当時のパチンコ屋は今と違ってどこか牧歌的で、なんか今で言う昼から新聞片手にタバコ吸いながらビール飲んでる町中華みたいなゆるっとした空間で、タバコが濛濛としてる以外はまあそんなに悪い場所でもなかった

パチンコの台も今の台と違いとてもシンプルな作りで、クルクル回ってる当たりの穴に玉が入ったら当たりという、4歳児にも一発でわかるシンプルのものルールだった

パチンコ屋に着き父の横の台に座って待機していると100円分の玉(二十発くらいだったと思う)を自分の台に入れてくれてその玉で遊んでいた

最初の十発くらいは何も考えずに連続で打つんだけど残り玉数が減ってくると、一玉一玉丁寧に打つようになってたのを覚えている。貯金が2万円を切った時のお金の使い方と似てるなと今更思う

あじっくり打っても所詮は二十発なので堪えれても5分くらい。その後はどうなるかと言うと次の玉の補給(大体15分に一回くらいもらえた)までやることがないので、店に落ちてる玉をひたすら拾い集めてその玉で打っていた

今の時代こんなことしてたらSNSでとんでもない燃え方をして火だるま不可避の案件だと思うのだけど、まだ古き良き昭和全然気にしている人もいなかった(パチンコ屋で子供に会ったことはほぼ無かったけど)

父が当たった日は金の延棒(?)の端数の玉でお菓子をもらえて子供心にも遊園地に来たみたいな気分になっていた

そんなある日、玉拾いに勤しみながらパチンコを打っていたらなんと当たりの穴に入ってしまったのよ。興奮状態で、父に、あ、当たった、、!!と伝えたところ、音速で席を奪われそのまましっかり玉を稼いでいた

流石に子供が当てたのを全部現金化するのを悪いと思ったのか、交換所で好きな景品を選んで良いよって言われたので、ホログラムパッケージメチャクチャかっこよかった月風魔伝って言うファミコンソフトに交換してもらった

唐突に話は終わるんだけど、4歳にして自分の力(?)でゲームソフトを勝ち取ったのがとても良い体験となってその後も自分の行動原理根付いているような気がしまたまる

anond:20241105153427

つかPCしか遊べない(PS5では遊べない)ソフトってそんなにあるか?

ここ1、2年の日本とか海外ゲームソフト売り上げランキングとかざっと眺めてるけどPS5一台で任天堂系以外のソフトはほぼ全部遊べるぞ?

2024-11-02

ゲームソフト価格が大昔のスーファミの頃みたいになってんなぁ!

ちょっと前までは1本で6400円ぐらいだったのが

今じゃ一本で9800円

もっと高いのだと1万超えも珍しくなくなった

これがスタグフレーションって奴だなぁ!

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品

シューティングゲームフォーマットを決定付けた作品であり、これ以降に出たすべての縦シューは(あるいは横シューも)、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-31

anond:20241031171056

・初期投資を1円でも安く済ませたい

・画質やフレームレートなどは一切気にしない

・他のゲームソフトに一切関心がなく買うつもりもない

…というのであればXbox選択肢としてはありだとは思う

2024-10-22

HAKUTAKUの影響でゲーム作り漫画読みたくなってきた

HAKUTAKUという漫画ジャンプで始まった。

ゲーム作りをする二人組の話であり、バクマンマイナーチェンジ的なものとして漫画読み界隈では扱われているらしい。

俺はふと子供の頃に読んだ「ゲームソフトをつくろう」って漫画を思い出していた。

コミックボン ゲーム 作る」で検索したらアッサリ出てきた。

今はなきイマジニアプレイステーション向けに作ったゲームコミカライズ版だ。

内容自体ぶっちゃけHAKUTAKUと大差がなく、違いは主人公たちが小学生なことぐらいだったと思う。

当時の自分の目で見ても「読める」というぐらいしか感想が出てこない漫画だったが、「そうか!ゲームって作る側になることも出来るんだ!」という感覚は味わえたので一応印象に残っている。

漫画の方の出来もイマイチだったが、ゲームの方もYoutubeに上がっている動画を見る限りは「テンポがクッソ悪いゲーム発展途上国」というか「セガガガからセガ要素を抜いたハリボテ」という印象であり、うろ覚え記憶ながらも漫画の方がまだ面白そうである

さて、ゲーム作りを扱った作品は全く無いわけじゃない。

たとえば『大東京トイボックス』なんかはドラマ化(アニメ化だったかな?)されていたし、『ビリオンゲーム』の中にゲームを作る話が出てきたりする。

知名度が最も高いのは頑張るぞいで有名な『NEWGAME!』だろう。

素人ゲーム作りなら『ステラのまほう』の知名度が一番高いのかな?

WIKIにも「ゲーム開発を題材とした漫画作品」という記事があり、20作がのっている。

https://ja.wikipedia.org/wiki/Category:%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%82%92%E9%A1%8C%E6%9D%90%E3%81%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E6%BC%AB%E7%94%BB%E4%BD%9C%E5%93%81

チェイサーゲーム、EGメーカー、16bitセンセーションは見覚えがあるから多分読んだことがあると思う。

どれもプロ舞台だったはず。

でもこの20作だけだったとは思えないんだよな。

名前を思い出せないけどもうちょっとあった気がする。

ゲーム業界舞台にしたブラックジョーク四コマ漫画とかではなく、普通漫画普通ゲーム制作を扱っていた作品が。

もちろん「NHKにようこそ」のように作中のネタの一つとしてゲーム作りを扱ったような作品ではなくだ(ああ分かってるよ。NHKにようこそにおいてゲーム製作というものが、「俺達に残された偽りの一発逆転ボタン」として作中において重要役割を持っていたことは分かっているんだ。それでもあれはあくまで作中に出てくるギミックの一つであって、作品全体を構成する要素全体で言えば15%も見積もれば多すぎるぐらいだろ?俺が話したいのはゲーム製作作品全体において60%以上の要素を担っている作品なんだよ。ああそうだなNEWGAME!は美少女こそが作品全体の80%の要素かもしれねえ。でも舞台ゲーム会社なんだから見方よっちゃ95%ぐらいゲーム製作の話だろ?そういう観点で語ってるんだ)

お前らならなんか知らんか?

今、まだ読んだことなゲーム作り漫画っていうのに触れてみたい気分なんだ。

できれば出てくるゲームアイディアキワモノだと嬉しいかな。

東京トイボックス侍道みたいに露骨元ネタがあるのはストーリーを読むのは楽なんだがアイディアに対する勘当がないのよね。

The video game with no nameみたいな気持ちになりたいんだわ。

実際にゲーム化したらつまらないけど漫画で読む分には面白そうなキワイラインをいい感じに攻めてるのがいいかな。

知ってるかい

2024-10-14

vscodeはできるだけ素で使いたいタイプ

そんな自分が入れてるプラグインウィンドウの枠の色を変えるやつ

これがあると複数プロジェクト複数ウィンドウで開いたとき区別がつくからめっちゃいい

んでプラスでやってる設定は出力ウィンドウの全選択とかコピペをVSとと同じ感覚でできるようにするショートカットキー設定と、

スクロールバーの色を目立つようにするやつ

vscodeデフォスクロールバーみづらすぎだろ あれがでふぉ ってまじでおかしいわ

スクロールさせたくてもスクロールバー場所がわかんなくてイライラする

スイッチゲームソフト背表紙みてーだわ

ゲームやでスイッチゲームソフト図書館みてーにならんでると赤背景に白文字めっちゃ見にくいのよね

2024-10-11

xboxはもうダメなのかもな…

はてブ殆ど話題になってないが、マイクロソフト傘下のゲーム開発スタジオである「343Industries」が「HALO Studios」に改称された件について語る

https://www.4gamer.net/games/447/G044739/20241007009/

https://www.gamespark.jp/article/2024/10/07/145778.html

注目されているのは、ゲーム開発に使用するエンジンを、自社開発した「SlipSpace EngineからUnreal Engine」に切り替えたという点

「343 Industries」は改称後の名前の通り、マイクロソフトゲーム機「Xbox」の顔とも言える「HALOシリーズの開発を担当しているスタジオであり、その主人公であるマスターチーフ」は、任天堂で言うところのマリオピカチュウに相当する象徴的なキャラクターである

また「Unreal Engine」はエピックゲームズ社が展開しているもので、Xboxのみならず他社のゲーム機向けのゲームソフトでも採用例が多い

しかも、エピックゲームズ社はマイクロソフトライバルであるソニーから1000億円を越える出資を受けている

さらに、今回の改称と同時に、「HALO Studios」では複数新規プロジェクトが進行中であることも明かされている

これら複数事実から海外では多くの人たちが「ついにHALOの何かの新作がプレイステーションにも登場するのではないか」と沸き立っている

個人的に、これはそう遠くない将来現実化すると思ってるし、これすらもマイクロソフトによる「ゲーム機としてのXbox」の店じまいの大きな流れの一端だと思ってる

2024-10-02

売れたゲームポリコレばっか

ゲームソフト世界売上歴代ランキング

1位 3億本 Minecraft デフォルトキャラ男性的な外見だが「男の子だけのゲームではないから」というポリコレ理由で無性別にし、男っぽいキャラだけだと嫌と言われ女っぽいキャラも用意するがそれも性別は設定しないポリコレを徹底

2位 2億本 グランド・セフト・オートV 3人の主人公のうち、一人は黒人、一人はゲイ寄りのバイで、アメリカ社会人種差別貧困などを取り上げポリコレしている

3位 1億本 テトリス  性別人種に囚われないポリコレ構造ゲーム

4位 8290万本 Wii Sports 性別人種に囚われないポリコレ構造ゲーム

5位 7500万本 PUBG  性別人種に囚われないポリコレ構造ゲーム

6位 7040万本 マリオカート8 デラックス 多様性のあるキャラを扱えるポリコレゲーム

7位 6400万本 レッド・デッド・リデンプション2 主人公の仲間には黒人ネイティブアメリカン、メキシカンがおり、人種差別女性差別に立ち向かうエピソードが数多くあるポリコレゲーム

8位 6000万本 The Elder Scrolls V: Skyrim 同性婚可能世界で様々な人種が時に反目しつつも協力しあうポリコレゲーム

9位 5800万本 テラリア 性別人種に囚われないポリコレ構造ゲーム

10位 5000万本 ウィッチャー3 ワイルドハント フェミニスト原作者が、魔女狩りというフェミサイドについて考え、Witch男性版で迫害される男性であるWitcherを創造したポリコレゲーム

2024-09-23

秋のバイトシフトが忙しすぎる増田スマルギ鮨がソイが塗布士の樋場の起亜(回文

おはようございます

暑さ寒さもガンズアンドローゼズっていうけれど、

秋分の日を境に

いや前後と言っても言い過ぎではないぐらいの過言だけれど

だいぶ朝晩は涼しくなってきたわよね。

休みゆっくりしている感じね。

とはいえ

まだまだ昼間は暑いので汗かいたのが冷えてそれで風邪をひくパターンが多発する的な秋模様。

私の秋刀魚記録はいきなり2−2で止まっているわ。

大谷翔平選手野球大会では

朝のラジオで48−48です!って言ってたのに

事務所に来たら50−50です!って

この間で状況変わってるのかよ!って思っちゃって、

私もその秋刀魚試合運びをやるなら通勤中に焼き秋刀魚定食を食べなくちゃいけないしかも2人前よ!

そう重ねて考えると到底達成できない記録の凄さってのがよくわからるわ。

って私はそんな具合でお休み満喫している今回は秋の連休ゆっくりちゃうぞ!エイエイオー!ってやってるわけ。

そんでそれはそれで、

私はある意味バイトが忙しくて!

つーか!

あれよ例のスプラトゥーン3のことだけど、

グランドフェスティバル終わってクマサン商会のバイトスケジュールが、

以前は報酬ギアが1か月通しで同じものだったので、

本当に気が向いたときバイトして欲しいギア貰えばいいわ!って思っていたけど、

今回からバイトスケジュールごとで報酬ギアも変更になったので、

いままで以上にバイトスケジュール

私もいつでもヘ・リコプターに乗って飛び込んでバイト会場に飛び込み前転で挑めるようにシフト表をチェックしているのよ。

忙しくない?これ結構2〜3日ごとでスケジュール変わるから本当に小まめにチェックなのよ。

バイトのブキの支給ブキが火力が弱すぎるときぜんぜんバイト達成できなくて難い!ってなってるけど、

おかげでバイトランクが下がってきたので、

バイトの内容もマイルドになってきたか最後の3WAVEまで行けるようになったわ。

ブキ支給の運とかどうしても火力が弱いときが辛いわ。

あと使い慣れていないブキを使うときも立ち回りがポンコツすぎるので、

うまくシャケが倒せないのよ。

そんなこんなで

バイトも1200ポイント達成して、

そのバイトシフトも私終了!

つーかつーかよ!

今回から金銀ウロコも報酬の一部としてゲットしてもらえるようになったので、

よーし!私も今まで金銀ウロコでしか交換できないギヤプレートを張り切ってゲットするぞ!ってなったけど、

やっぱりいいプレートは金ウロコ333枚とか、

達成条件のハードルが遥か向こうの馬が秋に天高く飛ぶ高さより高すぎるわ。

なかなか付け焼き刃では達成できない本気で挑まないとなせない金ウロコよね。

ゲソを稼ぐって大変だなぁって思ったわ。

こんな面持ちでヘリコ・プターに乗り込んでいるのよ。

一生バイトでも!って思ったけど、

あれレギュラーバトルでもらえるブキの熟練度がもらえないので、

それはそれで普通のバトルもやんないといけないし、

私すっかり忘れていたけど

あれだけ始まる前はションテンあがりまくりまくりすてぃーだったのにも関わらず

サイド・オーダーもその熱意すっかり落ち着いてしまっていたわ。

久しぶりに遊ぶとつーか

ユメエビオトシモノを交換するためのシンジュを稼ぐための手段になってしまっているわ。

あれたまに30000ゲソがあたったりするので、

なんか無碍にできないか無視できないのよね。

グランドフェスティバル終わって更新も終了で私暇になるかと思っていたけど、

逆にぜんぜん忙しいじゃない!忙しすぎるわ!

またうかうかしていると

残り1枚残っているゲームソフトと交換できる交換チケット

何かしらに交換しないと期限が迫ってきちゃうわ。

鬼気迫る危機

なにに交換しようかな?って迷わない?

ゼルダの新しいやつを交換したいしーって

いまゼルダの新しいやつって言うと

私の中では2つあるので、

本当のゼルダの伝説の方じゃない方の『ティアーズオブザキンダム』方で、

なにに交換するか迷うわよね。

そう考えるとやっぱり秋だなぁって深々と深まっている秋を感じるのよね。

私も焼き秋刀魚定食の記録がかかっているから、

今後どのぐらい伸ばせるか!挑戦よね。

いきなり出鼻をくじくの如くタニコーの五徳で焼いた秋刀魚なら美味しいのかな?ってよぎるけれど

それは言い訳に過ぎないわ。

ただひたむきに1試合1試合に向き合って

秋刀魚が美味しかったとしても一喜一憂せず一喜って言っても沢村一樹さんの一樹じゃない方の一喜なので、

眼の前の秋刀魚定食に集中するのよ。

まだ記録が2−2ってのが

ぜんぜん期待させないなんか凡記録ってところが期待を裏切るわ。

自分を裏切ってまでそんなことはしたくないけれど、

今シーズン秋刀魚運にもよると思うし

しっかり食べぬいていきたいと思うわ。

どこまで記録を伸ばせるかってところよ。

うふふ。


今日朝ご飯

今日は起きてまだ活動していないので

お昼と朝ご飯を一緒にしようかなって思いつつなのんびりモードよ。

ブランチをキメに街に繰り出してみようかしら?

考え中ね。

デトックスウォーター

まだまだ大活躍の水出しルイボスティーウォーラーってところかしら。

こればっかりはまだまだ欠かせないわ。

昼間はまだまだ暑いので

水分補給

しっかりとね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-09-21

anond:20240921211203

閲覧したユーザーが他のユーザーにとって役立つと思う背景情報を追加しました。

価格が1万2千800円を越えるゲームソフトは非常に少なく、たとえばプレイステーション向けには以下の5本しかありません。

また、これらは全て「デラックスエディション」などと銘打たれた最上位版であり、通常版、いわゆるスタンダードエディションであれば他のゲームソフトと大差はありません。

この事情任天堂もおおむね同じです。

よって、近年発売されているゲームソフトの多くが1万2千800円を越えているかのような発言事実とは大きく乖離していることに注意が必要です。

悲報最近ゲームソフト、高すぎる

ぼく「この新作ゲーム面白そう!買おう!」


ゲーム「定価12,800円!」


ぼく「あ、いいです……」

2024-09-19

任天堂ステルス特許って経済害悪じゃないか

特許制度というものゲーム業界と合っていないように思う。業界常識をわかっている同業ならクロスライセンスで許すけど、空気を読まない新規参入は幅広い基本特許で刺す、というのは寡占市場邪悪企業がやっていることだ。特許制度によって経済厚生が下がるケースに思える。

特許制度重要性はよくわかる。薬品業界の発展は特許制度がないと遅れるだろう。画期的材料の開発とかもそうなると思う。ただ、ゲームソフトウェア面に関しては、ブランド名著作権、それに不正競争防止法あたりで保護すれば十分で、それ以上の保護はいらないんじゃないか特許制度ゲームソフトには適用されない、となったとしても、そのことでゲーム業界の発展が遅れたりして消費者に害を及ぼすとは思えない。ある程度の操作性はゲーム会社を超えて統一されたほうがユーザーにとってはプラスなことを考えると、特許制度ユーザーに直接害を与える制度に思える。実際大手ゲーム開発会社間では適用されてないわけだし。

たぶん、ゲーム業界が日々急速に発展していて、すれ違い通信とか今までできなかったことがどんどんできるようになり、あまり基本的特許を取れてしまうことが問題なんだと思う。自動車業界でいうと、ブレーキペダルを踏むと後ろのランプが光る、とか、曲がる方向にランプを出す、みたいな特許許可されるようなことが起きているのではないか

ちなみに、薬品とか材料ゲーム業界の違いは、基本的技術革新業界内で起きているのか、外部の産業、とくにゲーム業界なら、電子部品産業の発展を受けて作っている要素が大きいのか、の違いだと思う。すれ違い通信とか、基盤となる電子技術の発展には任天堂関係してないでしょう。だから特許制度存在依存するような研究開発はあまりないのではないかと見ていて思う。現在のこの技術を前提とすると、こういうソフトウェア自然だよね、というのが特許になってしまう、というか。

2024-09-12

はてなブックマーカー文章が読めなくてビックリ

https://note.com/syosin_kai/n/n86f654833d52

1997年から2002年ゲーム関連の店舗の減少をあげて、何があったのかを解説した記事なんですが、これに対して「なぜダウンロード販売の影響を書いていないんだ。この記事は信用できない」って反応があってとてもビックリしたことは心に残っています。そして教訓になっています

https://x.com/syosin_kai/status/1833986674063487342

 

おそらく人は(自分を含め)、書いてある文章を読むことができないんだなということを肌感覚理解しました。

https://x.com/syosin_kai/status/1833986885938741525

上記note記事では、序盤のほうで1997年から2002年までの店舗数の激減をデータとしてあげており、その後の文章でも2002年までに刊行された文献を参考に当時の状況を分析している。ダウンロード販売話題が入る余地がないことは明らかだ


しかし、当時のはてなーの反応はこのようなものだった。題名しか読んでいないはてなーしかいない

tsutsumi154 ダウンロード販売に移行してるのに旧態依然だったからでは CD屋と本屋物理媒体必須としないのに勘違いしてる まだ物理

workingasadog-kt ん?ダウンロードする方が便利なのに実店舗いらんやん、で終わる話と思ったけど違うんか…(ビデオレンタル店が消えたのと同じ話じゃないの)

tettekete37564 中古対策としてベスト版出し始めたのとダウンロード販売一般化。中古屋のネット移行、のあたりと思われ。/ あー確かに> “店舗に行ってはいものの、店頭にある情報は参考にしていない”

lex010 少子化通販ダウンロード版の登場かな

mayumayu_nimolove ダウンロード配信主流になったからでは。あ、その前にAmazonが現れたからもあった。

aratety 競合となる蔦屋が現れた(そしてそれは町のゲーム屋としてカウントされない)・ネット販売が普及した・DL販売などの直販が普及した これに対してプラス要因は0 そりゃ潰れるわ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/note.com/syosin_kai/n/n86f654833d52


こちらは文章が読める変わった人

UhoNiceGuy ダウンロード販売Amazonが普及する前の2000年より前の話やぞ//ゲームソフトが小規模店に合わなかったのかねぇ。でも、個人店の八百屋も見なくなったし、小規模店は現代では厳しいのでは ゲームマーケティング歴史

pro含むPS5が高いってい人は、PS4じゃダメなん?

新作ゲームソフト自体は今でも発売されてるし、普通に現役ハードだと思うんだけどな。

調べて驚いたけど、PS4って約11年前(2013年11月15日)に発売されたゲーム機なんだよな。

期間だけを見たら、PS2発売日(2000年3月4日から10年前のSFC1990年11月21日)に相当する機種。

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