はてなキーワード: 発売元とは
というか、フリトレーから出てると思っていたら発売元がカルビーだった(商品パッケージ左上にはフリトレーのロゴあるけど)
調べてみたらフリトレーは2009年という大層昔にカルビーの子会社になっていた
全然知らんかった
ところで、たこやき亭の類似商品に「キャベツ太郎」があるが味も食感も全く違うよな
入った店にたこやき亭が無い場合やむを得ずキャベツ太郎を買うことがあるが、やっぱり全然違う。しょっぱすぎる
キャベツ太郎は小袋に入って駄菓子コーナーで売られているイメージなので、あんな尖った味を子供が食べるというのが不思議な感じだ
(自分は幼い頃からキャベツ太郎は食べなかった。たこやきくん派だった。そして駄菓子は主にマルカワのガムやうまい棒を買っていた
大きくなってからハートチップルとかコーンポタージュとかポテトフライとかが好きになった。あと、パチパチパニックは偶に買う。ビッグカツやおやつカルパスは何故か人から貰う)
関係ないがド田舎の大学に通っていた際、近くにとても古い駄菓子屋があった
自分の地元では見たことのないタイプの陳列ケースに沢山お菓子が入っており、興奮して色々買った
https://www.rafuju.jp/products/detail.php?product_id=793202
↑みたいなケースに変なクリームが入ったミニシューとかが詰まっていて量り売りだった
しぶい
リースがシコられつづけているのは見た目だけではなく中身も人気なんだよな
聖剣3は未プレイだが、ニコ生などでよくプレイ放送はみているからだいたいわかる
このフィギュアの説明なんかも、彼女の中身が称賛されているからな
https://hobby.dengeki.com/news/1289109/
風の王国ローラントの王女にして、国家を守るアマゾネス軍のリーダーであるリース。本アイテムでは、ゲーム公式サイトでも公開されていメインビジュアルのイラストをモチーフに、軽やかなポーズで立体化。彼女が武器として使用する特徴的な槍も細部まで丁寧な造形で再現されているほか、衣装の各部にあしらわれた金の装飾によって、フィギュアの高級感が演出されているというのもポイントです。
スラッと伸びる足のラインに見惚れてしまいますね。また、特徴的な金色の髪も繊細な塗装が施されており、後ろ姿からも彼女の気品溢れる美しさが伝わってくるようです。
責任感があり、周りへの気遣いも忘れないしっかり者なリースらしい、慈愛に満ちた笑顔が魅力的! わずかに残るあどけなさと大人びた雰囲気の両方が絶妙なバランスで表現されており、どの角度から眺めても彼女の美貌が堪能できちゃいます。
国を、父を、そして弟を誰よりも愛するリースの魅力がギュッと詰まったアイテムとなっているので、ファンの方はお買い逃がしなく!!
DATA
PVC製塗装済み完成品
全高:約240mm(頭頂部まで)
原型:G.O.(Cerberus Project TM)
彩色:星名詠美
価格:19,580円(税込)
ワイの過去の就労先で就労先が代替わりしたやつで、繁華街の交差点角地という超一等地なんだが戦後くらいから借りてるだかで二十数年まえで月額に!じゅうまん円だった、超ボロ長屋造りの真ん中で狭小木造三階建だが、すでにして右肩下がり業績だったのでなんとか穏便にと就労先経営者が請願してたの思い出した
隣が初老の三兄妹が住み込みで経営している甘栗屋!で、とおもってたらあるとき初老だが割りと整った容貌の老婦人が三兄妹と談笑してるの見てたらワイの就労先経営者がアレあの四人は兄妹やねんとあの老婦人は実の妹という情報をブッ込んできて驚愕した
反対側の隣はコロコロ業務形態の変わる店舗で一時めちゃくちゃ適当な名称のイカ焼き屋だったことしかもうおぼえていない
話もどしてその時の就労先の代替わり前の創業者が戦前の大阪で写真機業を営んでいた(国産初の懐中時計型カメラの発売元)とこの兄弟()だかで店内で昔話にキミが一旗揚げる気があるならワシは○紅に知り合い居るから相談にノるでとよく(誰にでも)話していたのも懐かしい想い出
ちな後継ぎの婿の人は同窓会に写真機屋だからと写真係押し付けられて店頭在庫のなかなか売れない高額新品の古都陶磁器会社謹製ブランド(素材は八州光学)一眼レフを持ち出してた
そうそう、それの仕入先のエラい人が転勤上洛して来てしばらくして、建物の庭園?に水やりしてて元栓閉め忘れで帰るという大失敗やらかしたという話もきいた
https://anond.hatelabo.jp/20230316083855
https://anond.hatelabo.jp/20230316084129
そもそも部会での議論に関して、強姦などの直球の性犯罪の議論が重視されたためか、議事録を拝見した限りでは撮影罪については時間不足であるように感じた。もちろん被害の甚大さでいえばその通りであるが、加害者として巻き込まれることの確率でいえばその重要性は逆であることから、必ずしも撮影罪を軽視してよいということではないだろう。また、撮影罪について語る時間の少ない中で、性暴力に伴う撮影の議論が重視され、しかもその話題にはAV新法の成立に関連して強要されたAV出演と撮影罪の関係の議論も加わったことから、パンチラなどの純粋盗撮は議論が一層不十分だった印象である。そもそも盗撮ジャンルは大きなものでもパンチラ、風呂、トイレなどがあり、撮影の方法や主体がそれぞれ異なるという複雑さを備えている。例えば風呂は遠距離からの望遠もあるが、女性の外国人留学生などを勧誘して女湯に隠しカメラを持ち込ませることがあるようだし、トイレはカメラを隠すために壁などに加工(損壊)を伴うこともある。加えて、アスリート盗撮のように肉眼で見えているが撮影してはならないものも保護しようと試みて、結局アスリート盗撮は断念された。そのように、そもそも論では語れていない非性犯罪系の撮影罪の論点を残しながらも、肝心の撮影罪の議論も煮詰まっていない印象である。
いわゆる性的な盗撮と言っても職場や学校でカジュアルに盗撮して身内に拡散させるものから、商業的な意図で撮影を繰り返して大量に販売してしまうものまである。室伏広治はスポーツ庁の長官としてアスリート盗撮について何度かコメントを出しているが、その中で現役時代に自身も「アスリート盗撮」の被写体となった思いを語ったことがある。先に述べたような交通事故で意識不明の被害者やホームレス虐待、単に見た目がおもしろいだけでネットミームとなってしまっている壊死ニキ、マナーの悪い鉄オタを糾弾するための映像、醤油をぺろぺろする友人を撮影する撮影者や、災害被害者を馬鹿にする独白の撮影者など、盗撮としてそもそも議論すべきフレームが広大な中で、なぜ強姦等に伴うハードな撮影行為とセットでパンチラ等の盗撮だけを語ってしまったのか、それによって抜け落ちた部分がどこなのかについて、引き続き国会での撮影罪の議論でしっかり語ってほしいと思う。
盗撮罪が撮影に加えて頒布や取得も違法とするように構成されていることはすでに述べた。この3つは
という基本要素であるが、燃焼と同じでどれか一つを徹底的につぶせばゼロではなくとも大きく被害を低減することが可能である。
このうち撮る人は撮影罪がほぼ今の形で施行されれば大きく減らせるだろう。
流す人(≒マーケット)が壊滅すれば、撮る人事態は少数存続したとしても、お金のために膨大な人数を撮影する行為は止まることになる。すなわち自家用の程度でしか撮影しないし、膨大に複製・拡散されてしまうことでの被害を低減する効果は期待できる。
見る人はどうだろうか。マーケットが壊滅しても、残念ながら海外のサイトなどに拡散した膨大な数の盗撮映像があり、体感的にはおそらく顔・パンティがばっちり撮影された実用的な映像だけでもおそらく1万人は下回らないと見積もる。パンティのみや顔モザイクなど作品価値が高くないものも含めれば10万人ほどにも達するかもしれない。ただしパンチラファンの多くは削除された拙稿でも述べたがシチュエーションを重視している。
なおカリスマ撮り師の潜在撮影人数は、捜査関係者によるとのべ1万人程度と見込まれているとの報道があった。カリスマ撮り師がリリースした作品は500人程度であるため歩留まりは約5%くらいと見られる。カリスマ撮り師ほどのこだわりがない撮り師もいることから歩留まりを10%と仮置きし、10万人が販売されているとすれば、潜在被害者は100万人程度と言えるだろう。日本の生産年齢7000万人の半数3500万人の女性のおよそ30人に1人くらいが盗撮に遭っていると考えられる。なお年齢のスライドを考慮すべきだが、そもそも上記10万人やカリスマ撮り師の1万人という被害者数が約15年間くらいの累計であることから一定程度は考慮できていると言えよう。また、中年女性であってもパンチラにNTR的なアクセントがつくことからファンがおり、映像の結婚指輪探しなどが行われているため、若者と比べれば低率ではあるものの、必ずしも被害ターゲットから外れるわけではない。
さて本稿もほぼ終盤となってきた。見ると撮るは鶏と卵なのだろうか?書籍「盗撮をやめられない男たち」では目の前に短いスカートの人がいて手元にスマホがあったのでつい撮影してしまったというような人が一定数いることが示されている。同書は盗撮の再犯を重ねるなどして依存性が高いと判断され、塀の中でR3性犯罪再犯防止プログラムを受けたのちに医療に助けを求めた人たちへの聞き取りが収められており、500人規模のアンケート結果等が紹介されていた。その中で確かに「見たい」ので「撮った」という関係は一定数存在する。一方で市販の作品などで「見てしまった」から「撮りたくなった」というのは必ずしも多くないことが指摘されていた。そのため市販映像を徹底的につぶしたとしても、つい出来心でという自然発生的な盗撮は続くだろう。
盗撮のマーケットはカリスマ撮り師の逮捕の前から実は終わっている。マーケットに対し、おそらく警察や、国際クレジットカードブランドの決済引き上げ圧力などが行われたものと思われるが、盗撮映像に出演女性の承諾書などを添付させる規制が強化された。そのため本物らしい新作はほとんど見受けられない状況が続いており、一時的な風雨(例えば東京五輪や大阪万博)を凌いで元通りということも考えにくい。レビューブログについても影響を受けているようである。レビューブログの収益源はレビューのページビュー数と連動した広告というよりは、レビュー記事からマーケットに飛んで購入したコンバージョン広告である。そのためレビュー対象の作品の出品が取り下げられてしまうと、記事だけ残しておくモチベーションはほぼない。今のところ聞いたことがないが、レビュー記事も名誉棄損で訴えられるようなことがあれば大きなリスクとなるため、出品中止作品のレビューはすぐに削除されるというのが最近の動向である。結果、公式にはマーケットの盗撮作品やそのレビュー記事は急速に減少しつつある。
では事態は改善に向かっているか?むしろ急速に悪化している。それは海外の転載エコシステムに組み込まれてしまったためだ。報道などを機に関心を持った新規組が作品に尋ね当たろうとすると見つかるのは転載作品ばかりである。典型的な転載エコシステムは漫画や音楽などと同様であり、リンク集である「リーチサイト」とデータ本体を掲載する「Webストレージ」からなる。前者のリーチサイト自体が有料会員制である場合もあるが、多くは無料でリンク情報だけを配信しており、後者のWebストレージは1日にダウンロード可能なデータ量が会員ランクに応じて定まる。撒き餌として無料会員枠が設定され1日に1GB程度はダウンロードできるが、1か月に15USDや30USなどを払えばそのダウンロード帯域やデータ転送の総量が100倍や無制限へと緩和していく。
このエコシステムはあまり解明が進んでいないが、私の知る唯一の事例では東南アジアの某国でリーチサイトとWebストレージの両方を一体的に運営していた首謀者が摘発された事件がある(2014年4月)。その売り上げは約6億4000万円とされており、同国の平均年収が当時30万円から50万円とされていたことから2000年分に相当する。日本に例えれば年収500万円の2000年分で100億円ほどの売上になったといえるだろう。この金額を見れば、今後も著作権法の整備が十分でない発展途上国が、先進国からの支援で光ファイバーと発電所を整備し、アングラなインターネットビジネスに手を染める行為をとどめることは難しいと考えられる。捜査能力の不十分さから見ればローリスクである一方でハイリターンが見込めるからだ。(ただし捜査能力が不十分過ぎて捜査過程で不透明な死を向けるリスクもあるだろう)
また、満足な産業が発達しなかったルーマニアではソヴィエト崩壊後の国難の中で生き残りをかけてインターネット整備を進めた。そのことでブカレスト工科大学などに計算機工学の専門家が集まったが、2003年頃にハッキングは稼げる手段であることが一部の国民に知られるところなり、「サイバー犯罪の巣窟」とまで言われるようになってしまった。現状もその状況が続きつつ、ホワイトハッカー育成などセキュリティ産業でも活躍するおもしろい国家となっている。
そのように色々な事情を含みつつ、リーチサイト規制は国際クレジットカードブランドを中心に強化が進むが、ビットコインなどでの支払手段も開発されており、いたちごっこが続きそうだ。
こうした中で本邦において盗撮罪が強化されて新規供給に歯止めをかけることができたとしても、過去作品の流通を止めることは相当に難しいと考えられる。漫画や映画の転載は被害規模が桁違いに大きく、また大半の国が違法と判断できるが、それですら拡散を止めることができていない。であるのに対して盗撮は違法ではない国も多いため、国際的な刑事捜査の枠組みに協調して摘発してくれる動きは遅々としたものになるだろう。あるとすれば、安保理決議に基づく経済制裁措置の14のレジーム、いわゆる形容詞のつかない"Sanctions"の対象国が外貨獲得のために行っているとされるサイバー犯罪の一環としてこうした不法なコンテンツ流通が大規模に摘発されるという流れに期待する他ないだろう。一説によると、ごく一部の国は正義に大義が勝りどんなことでも行うが、いわゆるブラック国であっても彼らなりの正義はあるため、違法コンテンツについても線引きを行って取り扱うなどの仁義があるそうである(例えばポルノではなく映画のみを扱う、等)。そうであれば日本の店員さんのパンチラ映像は彼らの倫理に照らしてどのように裁定されるのだろうか?
また、そもそもリーチサイトですらない拡散手法もある。ストリーミング系サイトがそれであり、何某hubとかx何某という感じのサイトである。大量の広告によって運営し、有料会員となると広告が外れたり解像度の制限が解除されるというフリーミアムモデルが多い。パンチラ映像がここに載ってしまうと、とりあえずどんな感じかがわかるレベルであれば誰でも容易にアクセスできてしまい、ダウンロードまでの手間が大きいリーチサイトと比べて被害は各段に拡大するだろう。それだけでなく、彼らはアングラであってアングラではない陽キャな側面があるため、リーチサイトと違って隠れようとする意思がない。画像検索などで見つかりやすいようにサムネイル画像にAI技術を採用し、よりクリックされやすいサムネイルを積極的に見せるといったことも行っている。一般にリーチサイトは一部のヘビーユーザーの定着を図りながら、当局からの摘発を逃れるために水面下に潜む傾向にあるのと対照的だ。
また、被害者にとっては自身のパンチラシーンがどぎついハードコアポルノと並べて表示されることも嫌悪感に繋がりそうである。加えて、同種のパンチラ映像の中でも再生回数やお気に入りの★の数で差がついてしまい、仮に自分だけ人気がなかったりすると、それはそれで嫌な要素となるかもしれない(人気があっても嫌だろうが)。
加えて、一義的なコンテンツオーナーは撮り師であるため、DMCAで削除させるには彼らの手を借りる必要がある。一般AVであれば発売元が倒産しても業界団体等を頼る手があるが、パンチラは基本的に草の根型であるため当人以外に削除の申し立て権限が分散している可能性が低い。カリスマ撮り師のように獄中に入ってしまえばアプローチし得るが、大半の撮り師は姿を消してしまっており、せめて転載コンテンツの削除活動に付き合ってほしいと願っても、居場所が分からなければ働きかけようもないのである。自分の顔を送り付け、ここに映っているのは自分なので削除してほしいと願い出ても、出演契約などがどうなっているか分からなければプラットフォーマー側からは削除等の対応を取ることは難しいだろう。DMCAの仕組みとしてもそういった変化球まで規定されているのだろうか?
削除稿での「パンチラAV女優」の表現は撮り師や掲示板等で用いられている表現を紹介したものだが、読者の方からは否定的な意見が多くある表現だった。ただし実体はそrを上回っており、ストリーミング系サイトに転載され、少々の広告を踏めば誰でも無料で見られるという状況に置かれると共に、隣り合うのは本職のAV女優たちという状況に置かれてしまっている被害者が一定数存在する。パンチラ盗撮被害者はいわばYouTuberならぬPanTuber(ぱんちゅーばー)状態であるといえるだろう。法案に目を通した限り、少なくともパンチラに関して言えばマーケットは既に縮小していて実効性がなく、PanTuber化は海外サーバの事案なので法の網がかからない。漫画リーチサイト規制ではブロッキングが議論され炎上したが、漫画家の収益よりもシビアな盗撮問題では適用が許容されるだろうか?
ちなみに冒頭で触れた福岡地裁の名誉棄損判決に至った盗撮事件であるが、風呂、トイレ、パンチラなどの各種盗撮作品を扱うマーケットおよび撮り師が一体的に摘発されたもので、10億円の被害があったとされる。この判決では
(続き)
今から25年前の1997年ののこと。当時小学生だった自分の1歳年上の従兄が、夏休みにお婆ちゃんの家にこのゲームを持ってきていたのが全ての始まりだった。
「タクティクスオウガっていうゲームがあるんだ。すげーから一緒にやろうぜ。」
従兄に勧められるままゲームを始めたのだが、タクティクスオウガが『すげー』ことはすぐに分かった。
中世ヨーロッパ風の権謀術数渦巻く世界観。重厚なBGMの中で敵味方がターン関係なく立体的なマップで繰り広げるリアルな戦闘。
背中に翼の生えたキャラクターが民家の屋根の上に移動して弓を射ると放物線上に矢が飛んでいくわ、ふわふわと宙に浮かぶ幽霊が魔法を唱え敵が炎に包まれると足元の草が焼けるわと細部までこだわったビジュアル。
とにかく衝撃的なゲームだった。いてもたってもいられなくなり、従兄がお婆ちゃんの家から帰った直後にお小遣いを握りしめて町のゲーム屋さんに走った。
お店のレジで商品を買うときにすごくドキドキしたのを今でも覚えている。スーパーファミコン版のタクティクスオウガの商品パッケージは英語でタイトルが書かれており、フォントが英語の旧字体みたいな形だったので、読み方があっているかな、間違って別のソフト買っちゃうんじゃないかなとすごく緊張したのだ。ぜんぜん自信が無かったが、店員さんにタイトル合ってるか確認して無事に買うことができた。
ワクワクしながら商品を持ち帰り、ゲームを始めたが小学生にとっては、難易度が高く難しいゲームだった。初回プレイ時にはキャラクターの強さを表すパラメータが多すぎてさっぱり分からなかった。
だけど作りこまれたチュートリアルとオンラインヘルプ等の親切な機能がたくさんついていたおかげで何とかゲームを進めることができた。一番助かったのは戦闘中の中断セーブ機能だ。小学生の時には、1日ゲームは30分までというルールがあったので非常に助かった。
さて、ゲームを買ってから2週間くらいの時のこと。難しいながらも俺はどうにかChapter1の終わりまでシナリオを進めていた。このゲームはプレーヤーが会話中の選択肢を選ぶことでシナリオが分岐するんだけど、途中で出てきた選択肢が衝撃的だったのは今でも忘れられない。ネタバレになるので詳細は伏せるが小学生には重たすぎる内容だった。無茶苦茶悩ましい選択だったが、片方を選んでゲームを先に進めてみた。だが、すぐにゲームに行き詰った。キャラクター育成をよくわからずに進めていたので自軍のユニットが弱く戦闘で勝てなくなったのだ。このまま先に進めないのも悔しかったので攻略本を買うことにした。
ここで話は少々脱線するのだが、俺の生まれ育ったのは日本海側の田舎町だ。町の本屋さんはあまり大きくない。なので、地元の本屋さんの攻略本コーナーにはメジャーな作品のものしか置いてないわけだ。ゼルダの伝説とか、ドラクエとかFFとかまあそれくらい。それらに比べるとタクティクスオウガはマイナーだった。苦労を重ねて隣町の古本屋さんで偶然攻略本を見つけて手に入れるまで1か月かかった。その後は攻略本を熟読してゲームシステムの理解を深めて1から再挑戦したのだが、家の方針で1日のゲーム時間が30分に制限されていたので、クリアするまでにはさらに2ヶ月ほどの時間を要した。だけどその分クリアしたときの達成感は大きかった。興奮冷めやらぬ俺は、小学校の同級生たちにタクティクスオウガのすごさを布教したが上手くいかなかった。俺がタクティクスオウガに出会った1997年当時、家庭用ゲーム機の主役はスーパーファミコンからプレイステーションに移行しつつあり、同級生たちはファイナルファンタジー7やファイナルファンタジータクティクスといったスクウェアの大作ゲームに夢中になっていたのだ。
同級生のN君に、「タクティクスオウガってファイナルファンタジータクティクスのパクリでしょ?」と言われたのは傷ついたなあ。なんていうか、自分がイケてると思ったゲームをディスられるという経験がなかったので。残念ながら、うちの地元では最初にタクティクスオウガを紹介してくれた従兄以外に周りでタクティクスオウガファンを見つけることができなかった。
それから2年後の1999年。俺は中学生になり、田舎町の我が家でもインターネットが使えるようになった。ネットが使えるようになってすぐに、以前はまっていたゲームのタクティクスオウガの攻略情報を調べてみた。地元の田舎町にはいなかったタクティクスオウガファンは、ネットの向こうにはたくさんいるようだった。ファンの集めた情報は膨大で、攻略情報にとどまらずゲームの舞台背景の考察やクリエイターの音楽の趣味までカバーしていて、中学生の俺の知的好奇心はガンガン刺激された。ディレクターの松野氏の名前もこの時に知った。余談だが、「タクティクスオウガとファイナルファンタジータクティクスは主要な開発スタッフが同じ」というのも同時期に知ったので、小学生の時にパクリ呼ばわりしてきたN君に対して「両方同じ人が作ってんだよ、適当言うなざまあ」という気持ちが芽生えたのはここだけの話である。
ネットの情報から刺激を受けた俺はゲームの世界観をもっと味わいたくなって、前作の「伝説のオウガバトル」もプレイしてみた。ディレクターの松野氏が好んでいたらしいQueenの楽曲を聞いてみたくなり、生まれてはじめて洋楽のCDを買いにも行った。コーヒーを飲めるようになった時のように、背伸びして少し大人になった気分がした。
そのうち自分でも似たゲームを作りたくなって、おこづかいでVisual Basicを購入したりもした。プログラミングの入門書片手にそれらしい画面までは作ったが、しょせんは中学生。体系だったプログラミング言語の知識がないためサンプルコードのコピペに終始し、1年くらいかかって紙芝居のようなものが出来て終わった。その後は、高校入試・大学入試で忙しくなったのでしばらくゲームから遠ざかっていた。
そこからさらに時が流れて俺は社会人になった。中学生の時のゲーム作りの経験から、ソフトウェアエンジニアの適性は無いなと思ったのでハード系のエンジニアとして就職した。タクティクスオウガから受けた影響は俺の人生を変えたのである。ゲームから遠ざかっていた俺だが、2010年にタクティクスオウガの1度目のリメイクのニュースを聞いて再び情報を集めだした。そこでたまたま開発者の松野氏のプロフィールを見つけたのだが、なかなかの衝撃だった。
まずはスーパーファミコン版のタクティクスオウガ開発時の年齢。発売日の時点で29歳なのである。ゲームの開発期間が2年くらいだとすると、開発開始時は27歳くらいだろうか。その若さであの革新的なゲームの開発指揮を執ってたのかよ!松野氏と面識のあるゲームクリエイターがインタビュー記事で天才という理由が分かった気がする。次に出身地。新潟県の妙高市となっている。地方出身であのゲームの重厚なシナリオを描くだけの知識を身に着けたのか!というのがもう一つの驚きだ。
先に俺の出身地が日本海側の田舎町だと書いた。地方で育ったからわかるのだが、地方はゲームの攻略本に限らずあらゆる情報が都会に比べて乏しい世界だ。タクティクスオウガの世界観を形成している中世ヨーロッパの歴史や文学の知識を松野氏はどこで得たのだろう?世代的にインターネットが無い時代なので、俺が田舎で育った時よりもさらに情報は手に入れにくいはずである。これは今でも気になっているので、今度出る予定のリメイク版の開発者インタビューでだれか聞いてみてほしいところである。
最後になったが、今回出る2回目のリメイク版もすごく楽しみにしている。なんていうか2回もリメイクが出るだけでもすごいのに、2回ともオリジナルの開発メンバーがかかわっているのがまた驚きなのだ。
発売元のスクウェア・エニックスはFF・ドラクエ等の過去の作品をよくリメイクしているけど、オリジナルのスタッフが何度もかかわるケースは珍しくないだろうか?しかも開発者の松野氏はリメイク前にスクウェアを退社しているのだ。それでも声がかかるのだから、本人のカリスマ性がメチャクチャ高いのだろう。過去に会社を辞めた人が2回も開発現場に呼ばれるって相当なことだと思うんよね。
本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編1
セガサターンミニの予想を立てるために、まずメガドラミニの収録タイトルを振り返り、その傾向を掴んでみる。
以下の表は日本版の収録タイトルである。このほかに幻の移植作『テトリス』、完全新作のメガドライブ版『ダライアス』も収録されている。収録タイトルは北米版、ヨーロッパ版、アジア版は一部が異なる。
「読者レース」とは雑誌『BEEP! メガドライブ』誌の名物コーナーだった「メガドラ読者レース」における順位および採点である。同コーナーでは読者の投稿したタイトルごとの採点によりメガドライブ、メガCD、スーパー32X合わせて全520本のソフトの順位が決まる。この増田では1995年9月1日号掲載の同コーナー最終回を出典としている。
こうして見てみると、極端に評価の低い名物ソフト(例:520位の『ソード・オブ・ソダン』)などはメガドラミニには収録されていない。収録されている中では最も評価が低い381位『スペースハリアーII』はメガドライブのローンチタイトルであることが評価されたのだろう。
8.5以上の採点を与えられたなかでメガドラミニに収録されていなかったメガドライブタイトルは、10位『アドバンスド大戦略 -ドイツ電撃作戦-』、21位『ぷよぷよ』、23位『ソニック&ナックルズ』、24位『バトルマニア大吟醸』、25位『ガントレット』、28位『エイリアンソルジャー』(アジア版に収録)、31位『雀皇登龍門』、34位『ラングリッサー』、36位『バーチャレーシング』(メガドラミニ2に収録発表済)、43位『ペブルビーチの波濤』だけである。ファンの間で評価の高いタイトルが順当に選ばれていることがわかる。
洋ゲー | 和ゲー |
---|---|
2本 | 38本 |
セガ | セガ以外 |
---|---|
21~23本 | 17~19本 |
『大魔界村』はMD版はセガより発売されたが、メガドラミニ版ではカプコンに変更されている。『ロードモナーク とことん戦闘伝説』の発売元セガ・ファルコムはセガとファルコムの出資により生まれた会社。CSK総合研究所はセガの関連会社(のちにセガAM2研と統合)だが、ここではカウントしなかった。
セガ | セガ以外 |
---|---|
14本 | 26本 |
MDオリジナル | 他機種からの移植 |
---|---|
29本 | 11本 |
1988年 | 1989年 | 1990年 | 1991年 | 1992年 | 1993年 | 1994年 | 1995年 | 1996年 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1本 | 3本 | 4本 | 2本 | 6本 | 9本 | 12本 | 2本 | 1本 |
後継ハード・セガサターンの発売日は1994年11月。散り際の花火が鮮やかに輝くように、晩年が近づくにつれてメガドラミニに収録された傑作タイトルも増える。
「Get Along Together」(ゲット・アロング・トゥゲザー)は山根康広の1枚目・2枚目のシングル。発売元は日本クラウン。 1991年冬、山根が結婚する友人のため、1週間で書き上げた。
「Get Along Together」(ゲット・アロング・トゥゲザー)は山根康広の1枚目・2枚目のシングル。発売元は日本クラウン。
1991年冬、山根が結婚する友人のため、1週間で書き上げた。詞と曲が完成したのは結婚式の前夜であった[1]。
1993年1月21日にデビュー・シングルとしてリリース。オリコン最高12位。同年9月6日にリメイク「Get Along Together -愛を贈りたいから-」(ゲット・アロング・トゥゲザー-あいをおくりたいから-)を、2枚目のシングルとしてリリース。ロングヒット。
オリコン最高5位。有線放送から火がつき、同年10月6日付の有線チャートでは1位を記録[2]。第26回日本有線大賞最優秀新人賞、第35回日本レコード大賞最優秀新人賞受賞。本作で翌1994年の第45回NHK紅白歌合戦に出場。1994年夏までに150万枚を売上[3]。1990年代前半にヒットしたバラード曲を集めたコンピレーション・アルバム『R35 Sweet J-Ballads』にも収録。
【うるてぃましっくす いつわりのよげんしゃ】
開発元 インフィニティー
定価 9800円(税別)
プレイ人数 1人
判定 なし
世界3大RPG『ウルティマ』シリーズ第6作のスーパーファミコン移植版。
プレイヤーは「アバタールの聖者」と呼ばれる君自身。謎の敵『ガーゴイル』との戦いの勃発により、再びブリタニアに召還される事となる。
特徴
自由度が非常に高い。
逆に言えば、どこから進めるべきか具体的なヒントが極端に少なく、何をすればいいのか分からなくなることがとても多い。
同じ世界3大RPGの『Might and Magic』同様、クリアを目指すのではなく冒険そのものを楽しむためのゲームである。あちらに比べれば随分と親切設計なので敷居は低い。
ただクリアを目指すためだけにプレイすると、クリアに関係ないイベントでガッカリしたり、謎解きで心が折れてしまったりするかもしれない。数日でクリアしようなどと考えず、コツコツと冒険を楽しむという心構えで挑むべきだろう。
人との会話は「なまえ」「しごと」などキーワードを質問することで情報を聞き出す選択制。洋ゲーはこういう形式が多い。
衛兵などを除いて全ての一般人に名前がある。普通のRPGのように一言しか発しないモブキャラが大量に歩いているという不自然さがない。
一度会話した事のある人物は最初の挨拶が変わるのですぐにわかる。
使ってもなくならない重要アイテムで、主人公の周囲のいずれかのマスにおいて使うと、マスによって決まった位置にワープできる。
ただし、主人公の真下などの簡単な位置におくだけで『ガーゴイル』の巣くうある重要な場所にワープできてしまう為、いきなり訳の分からない場所に放り出されて強力なガーゴイルに襲われて面食らうのもまたお約束。ちなみにそれらの場所はゲーム後半でかならず行く必要が出てくる場所なのだが、ゲーム開始直後からいきなりいけてしまうのはどうなのか。
従来のようなムーンゲートシステムも健在。ただし位置固定ではなく、ムーンストーンを埋めた場所に現れるようになった。固定電話から携帯電話に進化したような感じ。
「ゲート・トラベル」という魔法を使えば、そのムーンストーンを埋めた場所にワープができる。ただしLV7魔法なので主人公をだいぶ育てないと使えない。
ダンジョンは3Dではなくなり、「ドラクエ1」のように、主人公の周囲以外が全て真っ暗になる。
「たいまつ」や魔法「ライト」を用いて周囲を明るくして進むのが定石となる。なお、奥深くもぐっていくほど、BGMがだんだんと暗くなり、音量が小さくなっていくという特徴がある。
ちなみにこのゲームの「たいまつ」は、片手に持つアイテムなので、たいまつを持つキャラは、たいまつが消えるまで両手装備武器を装備できない事になる。また、一度持つと消えるまで外せない。
街にいる兵士に戦いを挑める。
ただし、カルマシステム(後述)の関係で、こちらに危害を加えてこないものを攻撃するのは得策ではない。
過去作と違い、ロードブリティッシュ(この世界の統治者)と一戦交えることは出来ない。
この世界の住民すべてが1分単位(!)で生活しており、夜になると宿屋すら閉まってしまう。
かわりに「キャンプ」システムで、時間経過+回復が可能。ただし、各々のキャラが食料を持ってないと回復できないので注意。
魔法は店で呪文の書かれた紙を購入して、呪文の書というアイテムに書き込む事で使用できる。
本作では主人公以外のキャラはMPが非常に低いので、魔法キャラは必然的に主人公のみとなる。本作は魔法にレベルが定められており、レベルが高い魔法は、キャラのレベルがそれに届かないと使えない*1。
呪文の書は片手装備扱いであり、装備していないと呪文を使えない。よって本作では主人公に両手武器を装備させるのは得策ではない。強力な武器はデュプレなどに任せるのが吉である。
戦闘はMAP上でそのまま行われるタクティカルバトルとなっている。
敵は基本的に強くなく、難易度は比較的優しい部類。だが、例外としてガーゴイルやデーモン、ドラゴンなどの強モンスターは一変して本当に手強い。
消費アイテムの「火炎瓶」が、範囲攻撃+安価+なかなかの威力なので、これを投げつけていればいつのまにか敵が死んでいる。人に投げつけてはいけません
因みに経験値は敵を倒したキャラのみが得るシステムの為、育てたいキャラがいる場合は火炎瓶を投げまくる事も多い。
一部の魔法以外は、その攻撃範囲内に味方がいると味方までダメージを喰らうこともある。
ごく一部の重要なアイテム以外は、キャラクターによって装備できるアイテムに違いはない。没個性ととるか自由度が高いととるかはプレイヤー次第。
弓矢などの飛び道具は、力ではなく素早さが重要になる。力の高いキャラは剣などの武器で直接攻撃を、素早さの高いキャラは弓矢で援護をするという役割になる。
弓には「普通の弓」と「クロスボウ」の違いがあり、使用する矢が違う。
『カルマ』と呼ばれるシステムがある。最高値は100で、最低値は0。
「人のお願いを適えてあげる」「物をめぐんであげる」「神殿でレベルアップする」など、良い事をすると上がり、「物を盗む」「兵士や無害な動物に攻撃を仕掛ける」「嘘をつく」など、悪いことをするとカルマ(業)が下がってしまう。
敵に攻撃を仕掛けられた場合は、反撃で倒してしまっても正当防衛ということでカルマは低下しない。環境の悪い場所では猫やウサギなども襲いかかってくることがある。
カルマが下がると、店の価格が高くなるほか、死亡からの復活時に総合EXPが減るという仕様がある*2。経験値を稼ぎにくい本作において、これは非常に辛い。
さらに、終盤のイベント時に『カルマ』が80以下の状態である選択肢を選ぶと、ゲーム進行ができなくなる*3。該当の選択肢を選ぶ際には、カルマが80以上あるかどうか必ず確認する事。
救済措置として、シェイムのダンジョンにいるイバラというNPCに食料をあげるたびにカルマが1上昇するようになっているので、どうしても行き詰まったらここで調整する事が出来る。だが、このダンジョン自体がかなり入り組んでおりイバラのところにたどり着くのも苦労するので、悪人プレイをするには相応のデメリットがあると暗に伝えてくれている要素ともとれる。
LVアップは『神殿』と呼ばれる場所で行う。この『神殿』は、最初はガーゴイルに占拠されており、解放の為に『ルーン』なるアイテムを探す必要がある。また、既存のRPGと違い、そのキャラの総合EXPが一定値を超えているとレベルアップができるシステムとなっている*4。
本作での最高レベルは8。一見低いように見えるが、本作で敵から得られるEXPは多くても60前後がいいところ。そしてLV8に必要な総合EXPは6400と、実際にプレイすると分かるがかなりの敵を倒さなくては到達できない数値である。
神殿を解放すると『ムーンストーン』というアイテムが手に入る。これはゲームクリアに必要なので、必然的に、8つある神殿全てを解放しなければならない。
また神殿によって、LVアップボーナスが違う。能力値に差が出るので、LVアップの際に方針を決めておこう。
STR+3の「勇敢さ」、INT+3の「誠実さ」、AGI+3の「優しさ」、全パラメータ+1の「清らかさ」のいずれかでLVアップするのが望ましい。他の神殿はLVアップボーナスが少ないため、損してしまう。
ただしどの神殿でも、最初の1回目のレベルアップ時のみカルマが+10されるため、無駄ではない。補欠となる仲間にレベルアップさせてカルマを回復するのにも使える。
シリーズキャラ「ねずみのシェリー」は、本作ではなんとアイテムとして持ち歩く事になる。
その小さいサイズから、主人公達が入れない場所のアイテム回収に用いる。実は重要アイテムの回収の為にシェリーが必要な場面もある。
じゃあ独自性のあるAndroid端末を構想してみてよ、と依頼されたら相当困ると思う。
なので、名だたる独自Android端末を挙げてみては、これをバルミューダが作ってたらどうだったかな?と妄想してみるのも面白いんじゃないかな。
https://panasonic.jp/cmj/dc/cm10/
2016年発売の、スマートフォンというよりデジカメにAndroid載せたような端末。
1インチセンサーにメカニカルシャッターという、それ本当にただのデジカメですよねというスペック。発売元もAVC社だし型番もDMCで始まるデジカメ用のそれ。
大ヒットしたという話は聞かないし後継機もないけれど、ソニーもカメラに全振りした機種を出してることだし(こっちはもうちょっとスマホっぽい)、こっちの路線はありなんじゃないかと思う。
ただ、バルミューダ社にこれが作れるかというと、どうかな……光学系に強い知見が必要だろうし。いっそOM社と協業してマイクロフォーサーズのレンズを付けられるスマートフォンなんてのにすればいいのかな。
Essential ProductsというのはAndroid生みの父であるルービン氏が作った会社で、Essential Phoneという普通のスマホを一つ出しただけで解散したもの。
https://japanese.engadget.com/jp-2019-10-08-essential-projectgem.html
カメラとの相性が悪そう、文字入力大変そう、動画見るのに向いてない、などなど買わない理由はいくらでもあるけど、これでしか得られないユーザ体験ってのは絶対あるはず。僕はこれが出たら買うつもりだった。
デザイン性も存分に発揮できそうだし、技術的にすごく高いハードルもなさそうだし、バルミューダさん次の路線はこれでいきません?
https://aladdin.popin.cc/pages/popin-aladdin-2
プロジェクタにアンドロイドを載せたものは数あれど、天井照明までくっつけて完全に家具としてしまったのがこの商品のすごいところ。準備なしにすぐプロジェクタが使えるこのコンセプトは、がらっと僕の生活を変えてしまった。
これの高級版とか、オシャレ版とかを作れば、多少なりとも存在感をしめせるのでは。
https://www.kyocera.co.jp/prdct/telecom/office/phone/lineup/e6921/?atpress
こういうやつね。
現場で使うために作られたものなんだけど、家庭の過酷な環境で使いたいというニーズはないかな?
あるいは、投石機で使えるくらい頑丈なのを作って、「河原に落ちてる石」に勝とうぜ。
https://anond.hatelabo.jp/20210430101328
近年、俺が良く遊んだ、面白かったゲームを並べてみると見事にMade In Japanがない。
(略)
「つまらなくなった」以前の問題として、国産ストラテジーゲームが絶滅危惧種であるというのが現状では。
とりあえず4gamer.net のタイトル検索( https://www.4gamer.net/script/search/index.php?mode=title )で、ジャンル: "ストラテジー"+特徴/開発地域: "日本"で検索し、発売日順にソートして2018年から2020年までのリリース状況を見てみようず(ちなみに、この条件に当てはまる最も最近のゲームのリリース日が2020/12/17なので、2021年は0本。なので実質として直近三年分のリリース状況になる)。
結果がこれ
複数プラットフォームでリリースされてるものは一つにまとめている。また、「ストラテジーゲームの定義」は面倒なので、ここではとりあえず「4gamer.netでストラテジータグが付いているもの」とする。
感想としては、ほぼほぼナンバリングタイトルと有名タイトルからの派生じゃねーか感がある。あと発売元もコーエーテクモゲームス、セガ、システムソフト・アルファーのヘビロテ。
「でもストラテジーゲームっていうジャンルは昔からだいたいこんなもんでしょ?」みたいな人もいるかもしれないので、同じ条件で2001年から2003年までの三年間のリリース状況を見てみようず。
注意点。当時の4gamer.netはPCゲーム専門だったので、上のデータと違ってコンシューマゲームについての登録がない。時代が時代なのでスマホアプリはそもそも存在してないし、ガラケーアプリについても登録は無い。
また、復刻版や廉価版については除外。パワーアップキットなどの追加要素単独発売についても除外。
現在と比べると、リリース数もさることながら発売元やシリーズ名もかなり多様性が有ったことが分かる。あと、上に書いたとおりコンシューマゲーム機向けの情報が抜けているので、実際にはもっとリリースされてたはず。
とはいえこの頃が国産ストラテジーゲーム黄金時代だったかと言うとそうでもなく、後にクソゲーオブザイヤー常連となる某社を筆頭にして、DOS時代と比べると技術的にもゲームシステム的にも後退した印象が強い。
某社、DOS時代は大戦略シリーズの焼き直しだけじゃなくて、「ブリッツクリーク」で諸兵科連合を考慮したシステムを入れたり、「パンツァーカイル」で士気システムや部隊編成システムを入れたりとか、「空軍大戦略」で航空戦に特化してみたりとか色々とシステム面でチャレンジしてたのだけれどなあ…
メーカー側が「ストラテジーゲーム」としているのに4gamer.net側は「シミュレーション」としていたりする例や、カジュアル寄りのRTSやタワーディフェンス系のゲームが含まれていないなどの指摘について。
指摘自体は妥当とは思うけれども、このあたりを深く突っ込んでいくと際限が無いので
と敢えて逃げている。定義論争はSFだけで十分だし、ここでやりたいことは網羅ではなく「同じデータソースを使って過去と現在の状況を比較してみる」ことなので。
ゲームタイトルをジャンルと開発国で絞り込み出来るのが楽なので。Impress Game watchは古くからの記事が残っているという点で非常にありがたいのだけれど、こういう形でタイトルを絞り込む用途には使いづらい。
このあたりも定義論争になりそうだけれど、「シミュレーション」というジャンルは本質的にかなり幅が広くて…
市長視点で市政をシミュレートしたゲーム、社長視点で経営をシミュレートしたゲーム、パイロット視点で操縦をシミュレートしたゲーム、農家視点で農場経営をシミュレートしたゲーム、神視点で生命進化をシミュレートしたゲーム、魔王視点でダンジョン設営をシミュレートしたゲーム、小隊長視点で戦闘をシミュレートしたゲーム、師団長視点で戦術をシミュレートしたゲーム、国家指導者視点で戦争をシミュレートしたゲーム、蟻視点で蟻の巣をシミュレートしたゲーム、普通の人視点でアクアリウムの維持をシミュレートしたゲーム、こういうの全部が「シミュレーション」というジャンルに収まってしまうわけで。
でも元増田が言及してるゲームは戦争・戦闘要素が絡んでくるやつが大部分なので、幅広い「シミュレーション」より、戦争・戦闘要素が強い「ストラテジー」で絞り込んだ方が良いなという印象。(といはいえ4gamer.netの「ストラテジー」ジャンルには戦闘関係ないやつも結構入っているのは確かだしsteamはより大雑把だったりするのだけれど。)
俺がやった中で面白かったやつ少し挙げると
かつての『ゾイドストラグル』や『ゾイドフルメタルクラッシュ』を手掛けた、キャラ格ゲー開発には定評のあるエイティング製のゾイドによる格闘ゲーム。
前作の『ゾイド キングオブブラスト』から参戦ゾイドが増え、更に今回はゾイドのカスタマイズが可能になった。武器等のパーツを付け替えられる他、カラーリングも細かく指定できる。往年のファンには嬉しい惑星Ziのゾイドも参戦だ。
前作からゲーム面ではバリエーション豊かになったが、反面ゾイドライダー等のキャラクター演出面では弱まった感がある。(キングオブブラストではアニメ主人公のアラシや仲間のペンネ、オニギリ等のライダーまでモデリングされていたし、一枚絵のカットイン演出もあったが、今回はそういうの無い)
あと前作から追加されたゾイドワイルドのゾイドがライガーだけで3種も占めていたり、あまりバリエーションがない気もする。
とは言えガチャガチャ動かしていても面白いし、極めようとすれば相手の動きをよく見て駆け引きも必要になる。
前作は大型アップデートで使えるゾイドが増えたので、今回も期待したい。(ガトリングフォックスとバズートル来い!)
ノベルゲー。故にオススメポイントを紹介するのはネタバレとなるので控えたいが、周辺情報を書いておくと発売元はKEMCO。シナリオライターはamphibianという人。
商品ページに書いてあるからこれは言ってもいいと思うけど、女の子に告白されると爆発する体質になってしまった主人公をめぐるドタバタラブコメディだ!
無印ゼロはファミコンのゲーム『超惑星戦記メタファイト』をベースにしたサイド/トップビューアクション。サイドビューでは万能戦闘車両"ソフィア-III"を駆って、トップビューでは中の人"ジェイソン・フラドニック"を操り、地下迷宮に巣食うミュータントと戦い地球を巣食うのだ。
ただゼロ2はCERO:Aなのにすごくえっち。(個人の感じ方です)
ちなみに原作の『超惑星戦記~』はSwitch OnlineのFAMILY COMPUTERでも配信されている。
とりあえずこんなところかな。興味があったらやってみてね。